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• Torneio • Chave 4 • Allan P. Frey x Kalled C. Almeida •

Mensagem por Cain Feather em Dom 28 Set 2014, 15:14

TORNEIO SANGUE OLIMPIANO
Allan P. Frey x Kalled C. Almeida


Estreando uma das primeiras lutas, a arena de Kalled contra Allan não poderia estar diferente. As arquibancadas estavam cheias; muitos entre quase todos os campistas se reuniam naquele grande coliseu para assistir às batalhas do primeiro evento de luta do acampamento. A arena não estava muito mais diferente do que o habitual: era um espaço grande com teto aberto, chão de areia e poucos assentos em suas laterais. A única e grande diferença era que, no centro do local, havia uma cratera redonda de 3m², que de cima parecia ser um poço sem fim - cuja queda, lá, certamente mataria qualquer semideus.

O grito da multidão era constante e incessável. E com o gongo da trompeta anunciou-se o início da partida: — Que comece a primeira luta! — gritou Quíron, em uma tenda especial onde o Sr. D. e alguns instrutores sentavam-se.


Regras e Informações:
• As regras do torneio encontram-se neste tópico: Link

• Cada participante terá direito de levar qualquer arma da Sala de Armas, desde que respeite os limites de força do seu personagem. Lembramos que sustentar muito peso resulta em redução no deslocamento, velocidade e aumento de perda de energia.

• Como é um evento atemporal, seu personagem não sofrerá quaisquer modificações nos campos de HP e MP.

• Estejam cientes do Sistema de Combate, pois qualquer incoerência poderá justificar sua perda.

• O player que não postar no prazo perderá por W.O e terá seu direito a recompensas negado.

• O vencedor desta final receberá o prêmio da chave.

• O prazo de postagem é de 5 dias.

Status:
Allan P. Frey
HP: (570/570)
MP: (570/570)

Kalled C. Almeida
HP: (570/570)
MP: (570/570)


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Re: • Torneio • Chave 4 • Allan P. Frey x Kalled C. Almeida •

Mensagem por Henry L. Joshua em Dom 28 Set 2014, 16:40

   

The second to be castrated

Fight for you dick




Somente ouvia vozes. Nem ao menos conseguia distinguir para quem gritavam, somente era grande o barulho até que a voz grossa do centauro fez com que todos se calassem.
Kalled Almeida, não ó conhecia pessoalmente, mas já tinha ouvido falar de seus feitos e sabia algumas coisas sobre ele, como ser um exímio Menestrel. Estava sentado enquanto ouvia a voz de Quíron que comentava sobre o torneio e toda aquela enrolação e regras que não importavam mais, a única regra que fazia jus a mim era as empostas por Phobos e Hera.

Puxei com mais força o cadarço da bota e em seguida com um nó cego ó amarrei, não queria ter o azar de cair pisando em um cadarço. Levantei passando a mão pelas hastes das diversas armas que tinham ali, por algum motivo era uma regra não levar nenhuma arma, o quê de certa forma me deixou mais feliz, ou se não a luta iria acabar tão rápido...
Cuspi na mão e espalhei a saliva nos braços ofegando um pouco para me preparar, em seguida puxei a camisa de meu corpo e agarrei uma garrafa de água. Dei um gole e joguei um pouco sobre o cabelo, o arrumando novamente em seguida, devotos não perdem seu cortejo majestoso nem mesmo em uma luta.
agarrei uma lança bem simples de madeira, sem nada metálico, somente a madeira pura. Girei a lança na mão um pouco e me coloquei atrás da grande porta que dava abertura a arena.

Quando sai os gritos aumentaram, várias pessoas ovacionavam e berravam quando viram eu e o filho de Hefesto nos dois extremos da arena que tinha uma cratera no meio, uma cratera que não pensava nem passar perto.
Logo Quíron soltou um último grito, era o sinal para que a luta começasse.
Sem esforço algum senti meu campo de visão perfeito, quando o olho nasceu em minhas costas de modo que tudo eu podia ver, e isso aumentou quando mais um nasceu em minha nuca.
Estava alerta a todo movimento, som... Qualquer coisa, tanto da arena, quanto do rapaz. Meu corpo fora feito para me avisar sobre ataques surpresas. Sentia minha áurea do medo a flor da pele, como se estivesse pronta para a luta.
-Vamos lá! Não é segredo para ninguém que não conseguira me vencer, desista agora e não farei nenhuma mutilação nesse belo corpo!
Gritei como provocação para ele.
Eu estava pronto para a luta.
Observações



Graças ao poder passivo "Intuição da Bruxa" peço que meu inimigo liste seu pior medo em spoiler ou no seu próprio post.
O quê eu fiz foi só ativar meus 2 olhos extras, um na nuca e um nas costas.
O Allan tem um campo de visão de 270 graus, e também tem os olhos, então ele consegue ver tudo ao redor, além de conseguir sentir o perigo para ataques surpresas e outras coisas nos poderes passivos. Obg q
Armas Levadas

Poderes usados:

Todos os Passivos de Phobos até o 48
Todos os passivos dos devotos de Hera até o 48
Itens Levados:

Lança de madeira [Não possui ponta metálica, apenas é uma madeira bastante afiada, podendo ser arremessada com uma mão. Não muito resistente, nem tão grande, mas bem mais leve que lanças comuns. Pouco usada em combate corpo a corpo, exceto por criaturas/ personagens mais rústicos, ou em competições.][Madeira][Sem elemento, sem nível mínimo]


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Re: • Torneio • Chave 4 • Allan P. Frey x Kalled C. Almeida •

Mensagem por Kalled C. Almeida em Qua 01 Out 2014, 21:37



Let´s Duel!

Apresentações
O grande torneio que Quíron passara semanas anunciando finalmente tomara sua vez no Acampamento e eu já podia sentir toda a adrenalina do evento. A chave na qual eu lutaria não era grande teria que derrotar apenas dois inimigos e já sairia vitorioso para prosseguir adiante na grande competição. Vesti minha camisa mais confortável e minha calça jeans mais velha.

Ao chegar à arena não pude ver meu oponente, mas avistava Quíron e uma grande multidão que gritava ansiosamente pela luta, eu trazia comigo algo que me fora concedido para participar do torneio, um machado de mão, não trajava armadura ou segurava escudo, pois não deixaria nenhuma arma me atingir. Assim que meu oponente chegou e vi que era Allan me senti um pouco desconfortável, não tinha medo dele ou de sua fama, mas tinha medo de ver algum amigo meu morrer em minhas mãos e sabia que durante a luta Allan podia descobrir isso e usar isso contra mim.

O centauro terminou de explicar as regras e nos ordenou tomar posições de batalha em ambos os extremos da arena, mas havia algo estranho, uma cratera tomava espaço no centro da arena, logo percebi que eu e Allan devíamos passar longe dali ou aluta acabaria muita feia para um de nós, assim que o grande centauro permitiu que lutássemos o filho de Phobos tomou a vez e me ameaçou.

– Parece que não me conhece mesmo, eu sou neto de Hera e Zeus, filho de Hefesto, menestrel de Orfeu, aquele que enganou Tântalo, o semideus que esteve no Mar de Monstros sozinho e sobreviveu, o grande herói que acabou com a rebelião de monstros em São Francisco e ao contrário de você eu nunca atraí a ira dos deuses, então eu acho sim que posso te derrotar meu querido primo.

Pressionei minhas mãos contra o machado e aguardei o momento de mostrar a Allan que eu merecia estar ali.


Poderes usados:

Passivos:

Todos os referentes à Orfeu até o nível 48
Todos os referente à Hefesto até o nível 48
ativos:

//
Armas usadas:

Machado de mão [Machado construído para usar apenas com uma mão. Afiado e se o golpe for certeiro é capaz de causar grandes danos, proporcionais ao seu tamanho. Mede 50 cm][Madeira e bronze sagrado][Sem nível mínimo, sem elemento] 35 dracmas


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Re: • Torneio • Chave 4 • Allan P. Frey x Kalled C. Almeida •

Mensagem por Logan Montecarlo em Sex 03 Out 2014, 16:30



Warzone

post • #1
where • arena circular com fosso no centro
who • Allan P. Frey & Kalled Almeida
Ambos os semideuses estavam prontos, cada um do seu lado da arena permitido. Provocações foram disparadas entre si.
Quíron surgiu no alto da arena, num espaço reservado para se ter uma melhor visão do embate, e um telão foi baixado.
LUTAR!, gritaram os espectadores, lendo a mensagem do telão.
Tinha-se permissão para começar o combate.




Regras:
• As regras são as válidas no sistema de combates, além daquelas enviadas por MP. Dúvidas devem ser sanadas por algum meio de comunicação, de preferência MP ou inbox no facebook (www.facebook.com/gjose98).

• O player que não postar no prazo perderá por W.O. e terá seu direito a recompensas negado.

• O vencedor desta final receberá o prêmio da chave.

• O prazo de postagem é de 3 dias para cada post: o primeiro que postar terá três dias para realizar sua ação de movimento e ataque; o segundo deverá se defender, movimentar e atacar, não necessariamente nessa ordem; e o primeiro postará novamente, se defendendo e se movimentando caso ainda não tenha feito esta última ação. Sendo sincero, caso postem rápido, o combate será muito mais dinâmico.

• Quaisquer ações duvidosas serão analisadas e o parecer será dado no próximo post.

• Sobre poderes: os passivos sempre serão considerados, mas vocês devem colocar as descrições dos usados e/ou que merecem um maior destaque; os ativos serão considerados apenas caso a descrição esteja explícita.

• Qualquer ataque que venha a ter como alvo o público estará passível de punição.

• Se querem que nós entendamos o que fizeram, por favor, prezem pelo português.

ALLAN:
HP: 570/570;
MP: 570/570.
KALLED:
HP: 570/570;
MP: 570/570.

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Re: • Torneio • Chave 4 • Allan P. Frey x Kalled C. Almeida •

Mensagem por Henry L. Joshua em Sab 04 Out 2014, 20:42

   

The second to be castrated

Fight for you dick




Ahn sim.. Naquele momento a voz do ferreiro me contrariando era música para meus ouvidos. Sentia as palavras dele sendo transferidas como poder, afinal, eu nunca estava errado.
Tinha cansado de falar, era momento de agir.
Girei a lança de madeira em minhas mãos algumas vezes antes que concentrasse ao redor de mim. O garoto possuía um machado que facilmente separaria minha cabeça do tronco.
-Cuidado, Kalled! Será seguro se mexer? Nunca se sabe o quê esta por perto.-Senti meus olhos voltarem ao carmesim natural, perdendo a cor dos devotos, já que o horror começava a tomar conta da arena. Eu podia senti-ló. Centrava minha habilidade em Kalled, de modo que mantinha o horror puro em sua volta, sem se expandir para outros pontos da arena. O poder estava todo concentrado nele.
Permaneci atento, na mesma distância que estava do semideus que agora estaria atormentado se meu poder fosse efetivo.
Segurava a lança dando uma gargalhada, sem abaixar a guarda.
Ação:

Ativei o poder Horror centrado no meu inimigo e continuei no meu local de inicio.
Armas Levadas

Poderes usados:

Phobos:
ATIVOS:

Horror [Nível 13] – O medo instintivo, que não pode ser resistido por simples pensamentos e emoções, agora pode ser induzido quando o semideus quiser. Ele pode afetar uma área maior de uma forma menos intensa, ou uma pessoa de uma forma mais intensa. O efeito dessa habilidade causa o medo mais primordial, que não precisa de um motivo, e que faz as pessoas ficarem com medo de agir, olhar e até mesmo respirar; seria seguro mover-se? Dura duas rodadas, duas vezes por missão. Resistencias mentais não fazem efeito.

PASSIVOS:
Radar [Nível 02] - Os filhos de phobos são capazes de perceber o medo alheio - podem não saber o que o motiva, mas sabem quando as criaturas ao redor estão sentindo essa emoção. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional. Afeta um raio de 50m ao seu redor, subindo para 100 no nível 25.

Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. [Modificado]

Intimidação [Nível 04] - Filhos de Phobos podem ser tão durões quanto os filhos do deus da guerra - algo de família. Ações que visam intimidar outros personagens baseadas em ameaça ou demonstração de força tendem a ser mais efetivas quando realizadas por eles, possuindo efeito dobrado - não afeta poderes, apenas ações de convencimento - quebrar uma parede com os punhos, por exemplo, mesmo que se utilize um poder para tal, o poder em si não recebe bonificação, mas a ação de intimidação sim. Em uma OP ou narrada o avaliador teria a palavra final - ou juiz, em um PvP, dependendo da ação. Não é uma intimidação mágica, apenas uma característica.[Novo]

Cura Medonha [Nível 05] – Caso um ser vivo esteja com medo (pode ser com a aura do medo), o semideus recuperará HP em cima disso (a cada ser vivo afetado pelo medo, são 2 de HP a mais por rodada. Por exemplo, se seis seres vivos estão sendo influenciados, a criança do medo recuperará 12 de HP por rodada). Só é válido para oponentes próximos (a até 25m). A palavra final sobre quem está ou não sendo afetado é do narrador. Aumenta para 5hp no nível 15 e 10 no nível 30. [Modificado]

Sede de sangue [Nível 06] - Quando em batalha, efeitos que busquem desviar os filhos de Phobos de combate são reduzidos em 50%, a menos que o inimigo tenha ao menos 5 níveis acima. Isso é válido para charme, confusão e efeitos distrativos em geral.[Novo]

Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens de nível igual ou menor não apresentam qualquer resistênca a esse poder, independente do que diga suas características.Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, nem provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha.[Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Alerta [Nível 27] - O medo deixa as pessoas em prontidão. O mesmo ocorre com os filhos de Phobos: poderes de sono tem seus efeitos reduzidos em 50% para personagens de nível igual ou abaixo do semideus. [Novo]

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Sangue gelado [Nível 45] Dizem que o sangue congela nas veias, quando alguém está com medo. Nesse nível, o sangue dos filhos de Phobos realmente corre mais lento. Poderes que provocam hemorragias ou sangramentos terão a efetividade reduzida em 50% contra eles, se provenientes de um oponente com nível maior, 25% para oponentes até 5 níveisabaixos e não farão efeitos para oponentes mais fracos do que isso. [Novo]

Devoto de Hera:
[2]Beleza Conjugal - Hera sempre fora uma deusa retratada de forma bela e suntuosa. Sempre fora rival de Afrodite, a mais bela do Olimpo. Portanto, os devotos possuem uma beleza natural.[Novo]

[4]Respeito - Os devotos de Hera sempre possuem sua opinião respeitada, embora ainda não consiga mudar o pensamento alheio. Isso se deve ao fato de que Hera é rainha dos deuses.[Novo]

[6] Fidelidade - Você é protegido da deusa do casamento. Logo, gostaria de ter um amor para a vida inteira. Com isso, efeitos de sedução ou jogadas de charme tem efeito reduzido sobre o devoto, e aqueles que são de níveis inferiores não o afetam. Até 5 níveis acima, efeito reduzido em 50%, e acima disso afeta normalmente.[Novo]

[8]Aura da Vaidade - A vaidade lhe permite que seja imune a absolutamente todas as técnicas de hipnose, principalmente dos filhos de Afrodite, principal rival de Hera, desde que provenientes de inimigos de lvl igual ou menor. Para inimigos até 5 lvls acima, há a resistência de 50%, e de 6 a 10, de 25%. Acima disso, os poderes o afetam normalmente, pela direfença de níveis. [Criado pela antiga Hera do fórum]

[12]Vigilância de Argos - Devotos de Hera podem ficar o dobro do tempo sem dormir sem contudo receber penalidades. Após as 48h, devem descansar o tempo normal para se recuperarem (8h de sono).[Novo]

[14]Discernir mentiras - Os devotos sempre sabem se alguém está mentindo, mesmo que não tenham o poder para saber a verdade exata. Omissão não afeta esse poder, já que não é uma mentira, e sim a ocultação de uma informação.[Novo]

[16]Conhecimento - De todos os filhos de Zeus, o único que Hera teve alguma simpatia fora Hermes, porque o bebê era dotado de inteligência rara. Hera, também, era amante do conhecimento. Portanto, os devotos ganham certa parcela de conhecimento. Na prática, eles sabem intuitivamente algumas passagens da mitologia – ainda que nada tenham estudado, lembrando de lendas e histórias gregas com mais facilidade, mesmo sem tereálido apenas para conhecimento geral.[Novo]

[17]Aura da Mentira –Hera é ardilosa, e seus filhos herdam isso. Sempre que tentar convencer um inimigo, seja com informações verdadeiras ou não, suas palavras serão envolvidas por uma aura de persuasão, tornando-o mais convincente. O critério final é do avaliador. Não torna coisas absurdas verossímeis, apenas induz a opinião do alvo a seu favor, se coerente. [Criado pela antiga Hera do fórum]

[20]Olhos do Pavão - O devoto desenvolve a capacidade similar a Argos, fazendo um novo olho surgir em qualquer parte do seu corpo. A habilidade é passiva e livre, e pode ser ativada ou desativada sem o custo de MP, e a qualquer momento. Os olhos por si só não fazem nada, mas podem ser usados em conjunto com poderes ativos que dependam de contato visual. 1 olho novo a cada dez níveis posteriores ao 20.[Novo]

[24]Velocidade - Na antiguidade, corridas de mulheres ocorriam durante os festejos da Heraia. Então, os devotos herdam certa velocidade – nada comparado aos filhos de Hermes, aos filhos de Éolo ou aos Espíritos da Natureza. 20% acima da velocidade normal.[Novo]

[25]Passagem - Os devotos de Hera possuem passagem livre para o Olimpo e para o Jardim das Hésperides, não sendo barrados por nenhum segurança (apenas não podem tocar na árvore das maçãs de ouro sem atrair a desconfiança de Ládon).[Novo]

[28]Imunidade - Todos os protegidos da deusa Hera adquirem, neste nível, uma parcela da magnificência de sua patrona. Na prática, poderes de efeitos psicológicos tem seu efeito reduzido em cinquenta por cento desde que o nível do devoto seja igual ou maior que o do poder. Se o devoto for ao menos 5 níveis superiores que o oponente, o poder não faz efeito.

[30]Regeneração - Hera, frequentemente, aparecia segurando uma romã. Essa fruta é símbolo do sangue. Então, sempre que os devotos forem feridos, há uma regeneração básica; o dano continua igual, mas, se o ataque produzir um corte ou semelhante, não há sangramento (logo, não há perda contínua de vida, a menos que seja por envenenamento).[Novo]

[43]Aura do Orgulho - Sendo extremamente orgulhoso(a) você não aceita estar errado, assim como sua patrona. Quando contrariado, você torna-se mais forte, tendo um aumento de 20% em todas as suas habilidades - Não afeta HP/ MP.[Novo]

Itens Levados:

Lança de madeira [Não possui ponta metálica, apenas é uma madeira bastante afiada, podendo ser arremessada com uma mão. Não muito resistente, nem tão grande, mas bem mais leve que lanças comuns. Pouco usada em combate corpo a corpo, exceto por criaturas/ personagens mais rústicos, ou em competições.][Madeira][Sem elemento, sem nível mínimo]


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Re: • Torneio • Chave 4 • Allan P. Frey x Kalled C. Almeida •

Mensagem por Kalled C. Almeida em Seg 06 Out 2014, 17:23



Let´s Duel!

Apresentações
Allan ficou quieto quanto as ameaças ele nem sequer se moveu tudo que fez foi segurar a lança de forma rígida e sorrir de uma forma realmente assustadora, aquilo me preocupou profundamente eu sabia que ele estava ativando um de seus poderes, mas não tinha certeza.

Segurei meu machado na dúvida se devia atacar ou não, foi aí que vi as cores da pupila do rapaz mudarem para vermelho, a cor dos olhos do filho do medo, e percebi que devia agir, afinal meu oponente era conhecido por ser um oponente excelente em lutas silenciosas e aquilo significava que naquele momento ele só podia estar armando algo.

Sem pestanejar tomei uma ofensiva e lancei meu machado contra ele usando as habilidades únicas de um verdadeiro filho de Hefesto, girei o pulso com toda velocidade e mandei minha arma em direção ao devoto de Hera.


movimentos:
Apenas lancei meu machado contra o oponente usando um de meus poderes.
Poderes usados:

Passivos:

Todos os referentes à Orfeu até o nível 48
Todos os referente à Hefesto até o nível 48
ativos:
Nível 7
Machado/Martelo bumerangue. Arremesse a arma e ela irá girando de encontro ao seu oponente. A chance de acertar, bem como de voltar à sua mão é definida pelo narrador.
Armas usadas:

Machado de mão [Machado construído para usar apenas com uma mão. Afiado e se o golpe for certeiro é capaz de causar grandes danos, proporcionais ao seu tamanho. Mede 50 cm][Madeira e bronze sagrado][Sem nível mínimo, sem elemento] 35 dracmas


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Re: • Torneio • Chave 4 • Allan P. Frey x Kalled C. Almeida •

Mensagem por Henry L. Joshua em Ter 07 Out 2014, 19:31

   

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Os três olhos facilitavam a movimentação, de modo que eu podia ficar atento a tudo que tinha a minha frente. Depois de usar meu poder permaneci parado e então percebi o rapaz movimentar seu corpo para tentar arremessar o machado em mim. Rapidamente com o pensamento ativei a pena de pavão que fez um campo de força a minha frente e em seguida me abaixei para caso o poder não suportasse o machado, o que seria muito difícil.
Ação:

Ativei a pena de pavão fazendo um campo de força a minha frente.
Armas Levadas

Poderes usados:

Phobos:
ATIVOS:
--------

PASSIVOS:
Radar [Nível 02] - Os filhos de phobos são capazes de perceber o medo alheio - podem não saber o que o motiva, mas sabem quando as criaturas ao redor estão sentindo essa emoção. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional. Afeta um raio de 50m ao seu redor, subindo para 100 no nível 25.

Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. [Modificado]

Intimidação [Nível 04] - Filhos de Phobos podem ser tão durões quanto os filhos do deus da guerra - algo de família. Ações que visam intimidar outros personagens baseadas em ameaça ou demonstração de força tendem a ser mais efetivas quando realizadas por eles, possuindo efeito dobrado - não afeta poderes, apenas ações de convencimento - quebrar uma parede com os punhos, por exemplo, mesmo que se utilize um poder para tal, o poder em si não recebe bonificação, mas a ação de intimidação sim. Em uma OP ou narrada o avaliador teria a palavra final - ou juiz, em um PvP, dependendo da ação. Não é uma intimidação mágica, apenas uma característica.[Novo]

Cura Medonha [Nível 05] – Caso um ser vivo esteja com medo (pode ser com a aura do medo), o semideus recuperará HP em cima disso (a cada ser vivo afetado pelo medo, são 2 de HP a mais por rodada. Por exemplo, se seis seres vivos estão sendo influenciados, a criança do medo recuperará 12 de HP por rodada). Só é válido para oponentes próximos (a até 25m). A palavra final sobre quem está ou não sendo afetado é do narrador. Aumenta para 5hp no nível 15 e 10 no nível 30. [Modificado]

Sede de sangue [Nível 06] - Quando em batalha, efeitos que busquem desviar os filhos de Phobos de combate são reduzidos em 50%, a menos que o inimigo tenha ao menos 5 níveis acima. Isso é válido para charme, confusão e efeitos distrativos em geral.[Novo]

Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens de nível igual ou menor não apresentam qualquer resistênca a esse poder, independente do que diga suas características.Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, nem provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha.[Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Alerta [Nível 27] - O medo deixa as pessoas em prontidão. O mesmo ocorre com os filhos de Phobos: poderes de sono tem seus efeitos reduzidos em 50% para personagens de nível igual ou abaixo do semideus. [Novo]

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Sangue gelado [Nível 45] Dizem que o sangue congela nas veias, quando alguém está com medo. Nesse nível, o sangue dos filhos de Phobos realmente corre mais lento. Poderes que provocam hemorragias ou sangramentos terão a efetividade reduzida em 50% contra eles, se provenientes de um oponente com nível maior, 25% para oponentes até 5 níveisabaixos e não farão efeitos para oponentes mais fracos do que isso. [Novo]

Devoto de Hera:
ATIVOS:
[5]Pena Protetora - Hera costumava utilizar uma pena de pavão para marcar os locais que protegia. Seguindo esse costume, o devoto de Hera pode invocar uma pena de pavão (no caso, um pavão macho). Da pena surgirá um campo de força pequeno que repele todos os tipos de ataques, desde que sejam até o nível do devoto – porém, pelo campo ser fraco, apenas suportará dois ataques (sejam eles de qualquer tipo). Uma vez por ocasião[Novo]

Passivos:
[2]Beleza Conjugal - Hera sempre fora uma deusa retratada de forma bela e suntuosa. Sempre fora rival de Afrodite, a mais bela do Olimpo. Portanto, os devotos possuem uma beleza natural.[Novo]

[4]Respeito - Os devotos de Hera sempre possuem sua opinião respeitada, embora ainda não consiga mudar o pensamento alheio. Isso se deve ao fato de que Hera é rainha dos deuses.[Novo]

[6] Fidelidade - Você é protegido da deusa do casamento. Logo, gostaria de ter um amor para a vida inteira. Com isso, efeitos de sedução ou jogadas de charme tem efeito reduzido sobre o devoto, e aqueles que são de níveis inferiores não o afetam. Até 5 níveis acima, efeito reduzido em 50%, e acima disso afeta normalmente.[Novo]

[8]Aura da Vaidade - A vaidade lhe permite que seja imune a absolutamente todas as técnicas de hipnose, principalmente dos filhos de Afrodite, principal rival de Hera, desde que provenientes de inimigos de lvl igual ou menor. Para inimigos até 5 lvls acima, há a resistência de 50%, e de 6 a 10, de 25%. Acima disso, os poderes o afetam normalmente, pela direfença de níveis. [Criado pela antiga Hera do fórum]

[12]Vigilância de Argos - Devotos de Hera podem ficar o dobro do tempo sem dormir sem contudo receber penalidades. Após as 48h, devem descansar o tempo normal para se recuperarem (8h de sono).[Novo]

[14]Discernir mentiras - Os devotos sempre sabem se alguém está mentindo, mesmo que não tenham o poder para saber a verdade exata. Omissão não afeta esse poder, já que não é uma mentira, e sim a ocultação de uma informação.[Novo]

[16]Conhecimento - De todos os filhos de Zeus, o único que Hera teve alguma simpatia fora Hermes, porque o bebê era dotado de inteligência rara. Hera, também, era amante do conhecimento. Portanto, os devotos ganham certa parcela de conhecimento. Na prática, eles sabem intuitivamente algumas passagens da mitologia – ainda que nada tenham estudado, lembrando de lendas e histórias gregas com mais facilidade, mesmo sem tereálido apenas para conhecimento geral.[Novo]

[17]Aura da Mentira –Hera é ardilosa, e seus filhos herdam isso. Sempre que tentar convencer um inimigo, seja com informações verdadeiras ou não, suas palavras serão envolvidas por uma aura de persuasão, tornando-o mais convincente. O critério final é do avaliador. Não torna coisas absurdas verossímeis, apenas induz a opinião do alvo a seu favor, se coerente. [Criado pela antiga Hera do fórum]

[20]Olhos do Pavão - O devoto desenvolve a capacidade similar a Argos, fazendo um novo olho surgir em qualquer parte do seu corpo. A habilidade é passiva e livre, e pode ser ativada ou desativada sem o custo de MP, e a qualquer momento. Os olhos por si só não fazem nada, mas podem ser usados em conjunto com poderes ativos que dependam de contato visual. 1 olho novo a cada dez níveis posteriores ao 20.[Novo]

[24]Velocidade - Na antiguidade, corridas de mulheres ocorriam durante os festejos da Heraia. Então, os devotos herdam certa velocidade – nada comparado aos filhos de Hermes, aos filhos de Éolo ou aos Espíritos da Natureza. 20% acima da velocidade normal.[Novo]

[25]Passagem - Os devotos de Hera possuem passagem livre para o Olimpo e para o Jardim das Hésperides, não sendo barrados por nenhum segurança (apenas não podem tocar na árvore das maçãs de ouro sem atrair a desconfiança de Ládon).[Novo]

[28]Imunidade - Todos os protegidos da deusa Hera adquirem, neste nível, uma parcela da magnificência de sua patrona. Na prática, poderes de efeitos psicológicos tem seu efeito reduzido em cinquenta por cento desde que o nível do devoto seja igual ou maior que o do poder. Se o devoto for ao menos 5 níveis superiores que o oponente, o poder não faz efeito.

[30]Regeneração - Hera, frequentemente, aparecia segurando uma romã. Essa fruta é símbolo do sangue. Então, sempre que os devotos forem feridos, há uma regeneração básica; o dano continua igual, mas, se o ataque produzir um corte ou semelhante, não há sangramento (logo, não há perda contínua de vida, a menos que seja por envenenamento).[Novo]

[43]Aura do Orgulho - Sendo extremamente orgulhoso(a) você não aceita estar errado, assim como sua patrona. Quando contrariado, você torna-se mais forte, tendo um aumento de 20% em todas as suas habilidades - Não afeta HP/ MP.[Novo]

Itens Levados:

Lança de madeira [Não possui ponta metálica, apenas é uma madeira bastante afiada, podendo ser arremessada com uma mão. Não muito resistente, nem tão grande, mas bem mais leve que lanças comuns. Pouco usada em combate corpo a corpo, exceto por criaturas/ personagens mais rústicos, ou em competições.][Madeira][Sem elemento, sem nível mínimo]


PRÍNCIPE E O FERREIRO

[/quote]
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Re: • Torneio • Chave 4 • Allan P. Frey x Kalled C. Almeida •

Mensagem por Logan Montecarlo em Qua 08 Out 2014, 21:52



Warzone

post • #2
where • arena circular com fosso no centro
who • Allan P. Frey & Kalled Almeida
Kalled não conseguia se mover devido aos dons de Allan. Ao lançar a arma, o filho de Hefesto foi surpreendido por um campo de força pequeno, que ricocheteou o machado (fazendo-o cair aos pés de Kalled), desfazendo a proteção do filho de Phobos.
A batalha começou meio fraca, apesar do poderio de ambos. Como ela se seguiria?




Regras:
• As regras são as válidas no sistema de combates, além daquelas enviadas por MP. Dúvidas devem ser sanadas por algum meio de comunicação, de preferência MP ou inbox no facebook (www.facebook.com/gjose98).

• O player que não postar no prazo perderá por W.O. e terá seu direito a recompensas negado.

• O vencedor desta final receberá o prêmio da chave.

• O prazo de postagem é de 3 dias para cada post: o primeiro que postar terá três dias para realizar sua ação de movimento e ataque; o segundo deverá se defender, movimentar e atacar, não necessariamente nessa ordem; e o primeiro postará novamente, se defendendo e se movimentando caso ainda não tenha feito esta última ação. Sendo sincero, caso postem rápido, o combate será muito mais dinâmico.

• Quaisquer ações duvidosas serão analisadas e o parecer será dado no próximo post.

Sobre poderes: os passivos sempre serão considerados, mas vocês devem colocar as descrições dos usados e/ou que merecem um maior destaque; os ativos serão considerados apenas caso a descrição esteja explícita.

• Qualquer ataque que venha a ter como alvo o público estará passível de punição.

• Se querem que nós entendamos o que fizeram, por favor, prezem pelo português.

• OBSERVAÇÕES:
— Kalled paralisado por "Horror" (1/2);
— Allan com habilidades 20% maiores por "Aura do Orgulho";
— Pequeno campo de força desfeito pela intensidade do golpe, apesar das instruções no poder.

• STATUS DE ALLAN:
HP: 570/570;
MP: 530/570. (- 10 por "Pena Protetora", - 30 por "Horror")

• STATUS DE KALLED:
HP: 570/570;
MP: 556/570. (- 14 por "Machado/Martelo bumerangue")

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Re: • Torneio • Chave 4 • Allan P. Frey x Kalled C. Almeida •

Mensagem por Kalled C. Almeida em Sex 10 Out 2014, 18:26



Let´s Duel!

Apresentações
Porcaria o poder de Allan parecia ter começado a surtir efeito sobre mim, eu não consegui escapar e o pior é que meu golpe não fizera nenhum efeito no devoto de Hera, não havia muito que eu pudesse fazer naquele momento o meu corpo estava estático.

Tudo que conseguia pensar era sobre o fato de que não conseguia usar meus poderes, algo me dizia que aquela luta teria um clímax intensificado e Allan podia sentir isso também. Porém eu não me entregaria facilmente, lutaria pela minha vitória e naquele momento meu modo de lutar era pensar em meus próximos movimentos, assim que me libertasse mostraria ao meu querido primo a força  do filho do Ferreiro.

– Faça seu movimento Allan, aproveite seu sucesso, pois em instantes seu sangue estará banhando esta arena e eu levarei o grande prémio para consagrar à Hefesto. – pensava enquanto estava aprisionado em meu próprio corpo.


movimentos:
Paralisado
Poderes usados:

Passivos:
Sem uso
ativos:
Sem uso
Armas usadas:

Machado de mão [Machado construído para usar apenas com uma mão. Afiado e se o golpe for certeiro é capaz de causar grandes danos, proporcionais ao seu tamanho. Mede 50 cm][Madeira e bronze sagrado][Sem nível mínimo, sem elemento] 35 dracmas


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Re: • Torneio • Chave 4 • Allan P. Frey x Kalled C. Almeida •

Mensagem por Henry L. Joshua em Sex 10 Out 2014, 21:58

   

The second to be castrated

Fight for you dick




Meu sorriso continuava no rosto enquanto o medo dele parecia vir a mim e ser revertido em energia, me deixando mais forte. Logo o rapaz estaria com uma flecha na cabeça e nem se dava conta disso.
-Você não esta entendendo, Kalled. O medo te domina, te faz prostrar perante o Rei dos devotos, o Príncipe do Medo. -Nesse momento estiquei a mão, enquanto escutei um zumbido vindo da cratera. Um arco carmesim se formou enquanto vários marimbondos saiam da cratera indo até o belo rapaz paralisado. Nesse momento estiquei a mão a apertando em seguida, em sinal para que os insetos picassem o filho de Hefesto. -Marimbondos reais para o semideus Real. -Então novamente agarrei o arco de carmesim, puxando a corda marrom enquanto a flecha grossa revestida de puro medo ia se formando.
Concentrei meus três olhos na cabeça do rapaz que devia estar cheia de marimbondos gigantes e quando mirei bem em seu rosto, soltei a flecha.
Ação:

Invoquei os insetos e em seguida disparei a flecha mirando o rosto do semideus.
Como na descrição, minha pena suporta dois ataques, então ela ainda continua a minha frente.
Peço que por ele estar com medo devido ao poder Horror e mina aurea, seja considerado o poder "Cura do Medo"
Armas Levadas

Poderes usados:

Phobos:
ATIVOS:
Entomofobia [Nível 47] - Um enxame de insetos e vermes é invocado. Sua composição pode ser variada, definida pelo invocador, mas as criaturas ocuparão uma área de 9m². Os insetos em si provocam pouco dano, mesmo podendo ser usados para atacar, mas possuem uma boa resistência, sendo que o enxame invocado será considerado uma criatura 200/ 200. Nenhum deles é mágico ou possui habilidades antinaturais. Seu uso pode ser variado, provocando nojo, atrapalhando a movimentação ou a visão dos afetados, se considerar criaturas voadoras. Podem ser usados fora de situações de combate, obedecendo ao invocador. Não podem ser controlados por outros semideuses, mas podem ser afetados por outros poderes de forma normal. Em batalha, duram até o término da luta mas, fora de situações de combate, podem ficar ativos por até 5 turnos. [Novo]
Marimbondo gigante asiático:

Este enorme marimbondo pode alcançar comprimentos de 3 polegadas e são comumente vistas em número de apenas 20 ou 30, para dizimar uma colméia inteira de abelhas. A picada pode ser letal e não apenas por meio de reações alérgicas, mas também devido às suas muitas toxinas. Aqui estão quatro coisas interessantes sobre seu aguilhão:
a: Sua picada tem uma maior concentração de químicas causadoras de dor chamada acetilcolina do que qualquer outro inseto pungente.
b: Uma enzima no veneno pode dissolver o tecido humano.
c: Contendo pelo menos oito substâncias químicas distintas, o próprio veneno produz uma tal forma que realmente atrai outros de sua espécie para a vítima.
d: Como todos os outros zangões, ele pode picar repetidamente.

Arco Medonho [Nível 35] – O semideus invoca um arco carmesim feito de medo e ergue-o, puxando a flecha também feita de medo e de cor carmesim que vai sendo criada enquanto o filho de Phobos a puxa para trás. A flecha é afiada e ao penetrar a pele do ser vivo, deixa-o com um medo terrível do filho de Phobos. Além disso, provoca dano como uma flecha normal, independente das emoções ou resistências do alvo, sendo considerada sólida. Personagens resistentes a medo podem não sofrer o efeito emocional completo, mas ainda tomarão dano. [Modificado]

PASSIVOS:
Radar [Nível 02] - Os filhos de phobos são capazes de perceber o medo alheio - podem não saber o que o motiva, mas sabem quando as criaturas ao redor estão sentindo essa emoção. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional. Afeta um raio de 50m ao seu redor, subindo para 100 no nível 25.

Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. [Modificado]

Intimidação [Nível 04] - Filhos de Phobos podem ser tão durões quanto os filhos do deus da guerra - algo de família. Ações que visam intimidar outros personagens baseadas em ameaça ou demonstração de força tendem a ser mais efetivas quando realizadas por eles, possuindo efeito dobrado - não afeta poderes, apenas ações de convencimento - quebrar uma parede com os punhos, por exemplo, mesmo que se utilize um poder para tal, o poder em si não recebe bonificação, mas a ação de intimidação sim. Em uma OP ou narrada o avaliador teria a palavra final - ou juiz, em um PvP, dependendo da ação. Não é uma intimidação mágica, apenas uma característica.[Novo]

Cura Medonha [Nível 05] – Caso um ser vivo esteja com medo (pode ser com a aura do medo), o semideus recuperará HP em cima disso (a cada ser vivo afetado pelo medo, são 2 de HP a mais por rodada. Por exemplo, se seis seres vivos estão sendo influenciados, a criança do medo recuperará 12 de HP por rodada). Só é válido para oponentes próximos (a até 25m). A palavra final sobre quem está ou não sendo afetado é do narrador. Aumenta para 5hp no nível 15 e 10 no nível 30. [Modificado]

Sede de sangue [Nível 06] - Quando em batalha, efeitos que busquem desviar os filhos de Phobos de combate são reduzidos em 50%, a menos que o inimigo tenha ao menos 5 níveis acima. Isso é válido para charme, confusão e efeitos distrativos em geral.[Novo]

Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens de nível igual ou menor não apresentam qualquer resistênca a esse poder, independente do que diga suas características.Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, nem provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha.[Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Alerta [Nível 27] - O medo deixa as pessoas em prontidão. O mesmo ocorre com os filhos de Phobos: poderes de sono tem seus efeitos reduzidos em 50% para personagens de nível igual ou abaixo do semideus. [Novo]

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Sangue gelado [Nível 45] Dizem que o sangue congela nas veias, quando alguém está com medo. Nesse nível, o sangue dos filhos de Phobos realmente corre mais lento. Poderes que provocam hemorragias ou sangramentos terão a efetividade reduzida em 50% contra eles, se provenientes de um oponente com nível maior, 25% para oponentes até 5 níveisabaixos e não farão efeitos para oponentes mais fracos do que isso. [Novo]

Devoto de Hera:
ATIVOS:
[5]Pena Protetora - Hera costumava utilizar uma pena de pavão para marcar os locais que protegia. Seguindo esse costume, o devoto de Hera pode invocar uma pena de pavão (no caso, um pavão macho). Da pena surgirá um campo de força pequeno que repele todos os tipos de ataques, desde que sejam até o nível do devoto – porém, pelo campo ser fraco, apenas suportará dois ataques (sejam eles de qualquer tipo). Uma vez por ocasião[Novo]

Passivos:
[2]Beleza Conjugal - Hera sempre fora uma deusa retratada de forma bela e suntuosa. Sempre fora rival de Afrodite, a mais bela do Olimpo. Portanto, os devotos possuem uma beleza natural.[Novo]

[4]Respeito - Os devotos de Hera sempre possuem sua opinião respeitada, embora ainda não consiga mudar o pensamento alheio. Isso se deve ao fato de que Hera é rainha dos deuses.[Novo]

[6] Fidelidade - Você é protegido da deusa do casamento. Logo, gostaria de ter um amor para a vida inteira. Com isso, efeitos de sedução ou jogadas de charme tem efeito reduzido sobre o devoto, e aqueles que são de níveis inferiores não o afetam. Até 5 níveis acima, efeito reduzido em 50%, e acima disso afeta normalmente.[Novo]

[8]Aura da Vaidade - A vaidade lhe permite que seja imune a absolutamente todas as técnicas de hipnose, principalmente dos filhos de Afrodite, principal rival de Hera, desde que provenientes de inimigos de lvl igual ou menor. Para inimigos até 5 lvls acima, há a resistência de 50%, e de 6 a 10, de 25%. Acima disso, os poderes o afetam normalmente, pela direfença de níveis. [Criado pela antiga Hera do fórum]

[12]Vigilância de Argos - Devotos de Hera podem ficar o dobro do tempo sem dormir sem contudo receber penalidades. Após as 48h, devem descansar o tempo normal para se recuperarem (8h de sono).[Novo]

[14]Discernir mentiras - Os devotos sempre sabem se alguém está mentindo, mesmo que não tenham o poder para saber a verdade exata. Omissão não afeta esse poder, já que não é uma mentira, e sim a ocultação de uma informação.[Novo]

[16]Conhecimento - De todos os filhos de Zeus, o único que Hera teve alguma simpatia fora Hermes, porque o bebê era dotado de inteligência rara. Hera, também, era amante do conhecimento. Portanto, os devotos ganham certa parcela de conhecimento. Na prática, eles sabem intuitivamente algumas passagens da mitologia – ainda que nada tenham estudado, lembrando de lendas e histórias gregas com mais facilidade, mesmo sem tereálido apenas para conhecimento geral.[Novo]

[17]Aura da Mentira –Hera é ardilosa, e seus filhos herdam isso. Sempre que tentar convencer um inimigo, seja com informações verdadeiras ou não, suas palavras serão envolvidas por uma aura de persuasão, tornando-o mais convincente. O critério final é do avaliador. Não torna coisas absurdas verossímeis, apenas induz a opinião do alvo a seu favor, se coerente. [Criado pela antiga Hera do fórum]

[20]Olhos do Pavão - O devoto desenvolve a capacidade similar a Argos, fazendo um novo olho surgir em qualquer parte do seu corpo. A habilidade é passiva e livre, e pode ser ativada ou desativada sem o custo de MP, e a qualquer momento. Os olhos por si só não fazem nada, mas podem ser usados em conjunto com poderes ativos que dependam de contato visual. 1 olho novo a cada dez níveis posteriores ao 20.[Novo]

[24]Velocidade - Na antiguidade, corridas de mulheres ocorriam durante os festejos da Heraia. Então, os devotos herdam certa velocidade – nada comparado aos filhos de Hermes, aos filhos de Éolo ou aos Espíritos da Natureza. 20% acima da velocidade normal.[Novo]

[25]Passagem - Os devotos de Hera possuem passagem livre para o Olimpo e para o Jardim das Hésperides, não sendo barrados por nenhum segurança (apenas não podem tocar na árvore das maçãs de ouro sem atrair a desconfiança de Ládon).[Novo]

[28]Imunidade - Todos os protegidos da deusa Hera adquirem, neste nível, uma parcela da magnificência de sua patrona. Na prática, poderes de efeitos psicológicos tem seu efeito reduzido em cinquenta por cento desde que o nível do devoto seja igual ou maior que o do poder. Se o devoto for ao menos 5 níveis superiores que o oponente, o poder não faz efeito.

[30]Regeneração - Hera, frequentemente, aparecia segurando uma romã. Essa fruta é símbolo do sangue. Então, sempre que os devotos forem feridos, há uma regeneração básica; o dano continua igual, mas, se o ataque produzir um corte ou semelhante, não há sangramento (logo, não há perda contínua de vida, a menos que seja por envenenamento).[Novo]

[43]Aura do Orgulho - Sendo extremamente orgulhoso(a) você não aceita estar errado, assim como sua patrona. Quando contrariado, você torna-se mais forte, tendo um aumento de 20% em todas as suas habilidades - Não afeta HP/ MP.[Novo]

Itens Levados:

Lança de madeira [Não possui ponta metálica, apenas é uma madeira bastante afiada, podendo ser arremessada com uma mão. Não muito resistente, nem tão grande, mas bem mais leve que lanças comuns. Pouco usada em combate corpo a corpo, exceto por criaturas/ personagens mais rústicos, ou em competições.][Madeira][Sem elemento, sem nível mínimo]


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Re: • Torneio • Chave 4 • Allan P. Frey x Kalled C. Almeida •

Mensagem por Kalled C. Almeida em Seg 13 Out 2014, 22:18



Let´s Duel!

One Chance
A paralisação continuava, mas podia sentir meus lábios móveis, talvez eu não pudesse dizer frases longas ou citar ameaças, porém podia com certeza assobiar. Eu sabia que não tinha minhas baquetas juntamente comigo, no entanto eu tinha meus lábios e os poderes dos menestréis podiam ser usados através de assobios.

Allan me ameaçava distante e logo atacaria e eu tinha que me precaver, para me prevenir assobiei o mais alto e sonoro possível um acorde para refletir qualquer ataque de Allan, não me deixaria abater. Continuei assobiando o mesmo acorde repetida vezes, logo o efeito da paralização passaria e eu faria o filho de Phobos sentir medo pela primeira vez em sua mísera vida.





movimentos:
Continuo paralisado, no entanto estou assobiando um acorde refletor com toda força possível, visando minha situação é claro.
Poderes usados:

Passivos:
//
ativos:
Nível 37 - Acorde Refletor: Tocando um único acorde seu personagem pode fazer com que o ataque de seu inimigo volte para ele mesmo.
Armas usadas:

Machado de mão [Machado construído para usar apenas com uma mão. Afiado e se o golpe for certeiro é capaz de causar grandes danos, proporcionais ao seu tamanho. Mede 50 cm][Madeira e bronze sagrado][Sem nível mínimo, sem elemento] 35 dracmas


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Re: • Torneio • Chave 4 • Allan P. Frey x Kalled C. Almeida •

Mensagem por Logan Montecarlo em Qua 15 Out 2014, 21:07



Warzone

post • #2
where • arena circular com fosso no centro
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Ainda paralisado, Kalled só observou seu oponente invocar um enxame de marimbondos. Contudo, conseguiu assoviar um acorde que refletira os insetos, levando-os a picarem Allan.
O filho de Hefesto não contava, no entanto, com o outro ataque do filho de Phobos: uma flecha que, ainda que não tivesse uma ótima precisão, atingiu-o no ombro, instigando um medo forte em si.
Já o devoto estava um pouco afetado pelo veneno dos marimbondos, mas já detinha o controle de metade do bando, enquanto a outra parte parecia querer provar mais daquele sangue "medonho".
Finalmente, a batalha tivera seus bons ataques, mas será que conseguiriam manter o ritmo?




Evitem bobagens: leiam tudo o que está contido no spoiler e nas observações.

Regras:
• As regras são as válidas no sistema de combates, além daquelas enviadas por MP. Dúvidas devem ser sanadas por algum meio de comunicação, de preferência MP ou inbox no facebook (www.facebook.com/gjose98).

• O player que não postar no prazo perderá por W.O. e terá seu direito a recompensas negado.

• O vencedor desta final receberá o prêmio da chave.

• O prazo de postagem é de 3 dias para cada post: o primeiro que postar terá três dias para realizar sua ação de movimento e ataque; o segundo deverá se defender, movimentar e atacar, não necessariamente nessa ordem; e o primeiro postará novamente, se defendendo e se movimentando caso ainda não tenha feito esta última ação. Sendo sincero, caso postem rápido, o combate será muito mais dinâmico.

• Quaisquer ações duvidosas serão analisadas e o parecer será dado no próximo post; punições diversas poderão ser aplicadas.

Sobre poderes: os passivos sempre serão considerados, mas vocês devem colocar as descrições dos usados e/ou que merecem um maior destaque; os ativos serão considerados apenas caso a descrição esteja explícita.

• Qualquer ataque que venha a ter como alvo o público estará passível de punição.

• Como uma missão narrada, não podem dar certezas de seus movimentos, e a decisão final é sempre dos narradores.

• Se querem que nós entendamos o que fizeram, por favor, prezem pelo português.

• OBSERVAÇÕES:
— Kalled paralisado por "Horror" (2/2). Por "paralisado", entende-se que não pode realizar nenhuma ação de deslocamento, por exemplo, se mexer até mais de 2m, mas ainda pode se agachar, inclinar o torso e se mover nesse raio de 2m delimitado;
— Kalled refletiu os marimbondos devido ao acorde. Por ele só abranger a reflexão de um ataque, é atingido pela flecha (dano imediato + dano contínuo por sangramento), e portanto está com muito medo de Allan, ainda que nesse turno ainda não tenha ficado, devido ao fato dos menestréis se sentirem mais corajosos quando estão tocando/assobiando uma música;
— Allan com habilidades 20% maiores por "Aura do Orgulho";
— Allan atacado pelos marimbondos refletidos, mas no próximo turno já estarão sobre seu controle novamente. Devido aos efeitos dos marimbondos, dano contínuo pelo veneno, além de metade do bando atacar Allan, pelo efeito das picadas (de "realmente atrai outros de sua espécie para a vítima"). Assim, metade está sob o controle de Allan, enquanto a outra metade está tentando atacá-lo (não sob o controle de Kalled, mas contra Allan);
— O bando de marimbondos é considerado uma criatura de 200/200 (metade, portanto, 100/100), e como tão possuem cada um uma ação de ataque, defesa e movimento, seguindo o mesmo sistema de um combatente normal.

— Allan penalizado em 5% do HP e MP por considerar a "pena protetora" ativa, mesmo que tenha sido explicado anteriormente que ela tinha perdido seu efeito.
— Reincidência será penalizado em 10%, então 15%, e assim por diante (+ 5% a cada reincidência sobre a penalização anterior).

• STATUS DE ALLAN:
HP: 506/570; (- 30 das picadas, - 5 do veneno contínuo, - 29 por penalização, + 10 por "Cura Medonha")
MP: 337/570. (-  94 por "Entomofobia, - 70 por "Arco Medonho", - 29 por penalização)
+ Metade dos marimbondos: 100/100 HP.

• STATUS DE KALLED:
HP: 553/570; (- 15 da flecha, - 2 de sangramento contínuo)
MP: 482/570. (- 74 por "Acorde Refletor")

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Re: • Torneio • Chave 4 • Allan P. Frey x Kalled C. Almeida •

Mensagem por Henry L. Joshua em Sex 17 Out 2014, 22:09

   

The second to be castrated

Fight for you dick




Rapidamente brandi a lança espalhando os marimbondos e comandando os que ainda estavam sobe meu controle a pararem aqueles que me picavam, enquanto tentava fazer com que o cheiro de medo fosse maior que o da toxina, fazendo com que eles parassem de me atacar. Mas felizmente aquilo era café pequeno comparado ao ferreiro que estava a minha frente.
Com uma flecha alojada em seu ombro eu só conseguia sorrir o encarando de modo que pretendia aumentar o medo do garoto, tentando deixar Kalled completamente sem concentração.
Permaneci atento e com a lança em mãos, esperando qualquer ataque, pronto para uma rápida esquiva devido aos meus reflexos e ao maior campo de visão.
-Me mostre o quê o seus ataques fazem, Kalled. É meio chato só receber dano próprio.
Ação:

Tentei ocupar o bando de marimbondos os colococando contra os outros enquanto não recupero o poder de todos, levando em conta a Aura da união e meu controle na invocação.
Fiquei atento a futuros ataques. q
Armas Levadas

Poderes usados:

Phobos:
ATIVOS:
-----

PASSIVOS:
Radar [Nível 02] - Os filhos de phobos são capazes de perceber o medo alheio - podem não saber o que o motiva, mas sabem quando as criaturas ao redor estão sentindo essa emoção. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional. Afeta um raio de 50m ao seu redor, subindo para 100 no nível 25.

Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. [Modificado]

Intimidação [Nível 04] - Filhos de Phobos podem ser tão durões quanto os filhos do deus da guerra - algo de família. Ações que visam intimidar outros personagens baseadas em ameaça ou demonstração de força tendem a ser mais efetivas quando realizadas por eles, possuindo efeito dobrado - não afeta poderes, apenas ações de convencimento - quebrar uma parede com os punhos, por exemplo, mesmo que se utilize um poder para tal, o poder em si não recebe bonificação, mas a ação de intimidação sim. Em uma OP ou narrada o avaliador teria a palavra final - ou juiz, em um PvP, dependendo da ação. Não é uma intimidação mágica, apenas uma característica.[Novo]

Cura Medonha [Nível 05] – Caso um ser vivo esteja com medo (pode ser com a aura do medo), o semideus recuperará HP em cima disso (a cada ser vivo afetado pelo medo, são 2 de HP a mais por rodada. Por exemplo, se seis seres vivos estão sendo influenciados, a criança do medo recuperará 12 de HP por rodada). Só é válido para oponentes próximos (a até 25m). A palavra final sobre quem está ou não sendo afetado é do narrador. Aumenta para 5hp no nível 15 e 10 no nível 30. [Modificado]

Sede de sangue [Nível 06] - Quando em batalha, efeitos que busquem desviar os filhos de Phobos de combate são reduzidos em 50%, a menos que o inimigo tenha ao menos 5 níveis acima. Isso é válido para charme, confusão e efeitos distrativos em geral.[Novo]

Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens de nível igual ou menor não apresentam qualquer resistênca a esse poder, independente do que diga suas características.Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, nem provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha.[Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Alerta [Nível 27] - O medo deixa as pessoas em prontidão. O mesmo ocorre com os filhos de Phobos: poderes de sono tem seus efeitos reduzidos em 50% para personagens de nível igual ou abaixo do semideus. [Novo]

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Sangue gelado [Nível 45] Dizem que o sangue congela nas veias, quando alguém está com medo. Nesse nível, o sangue dos filhos de Phobos realmente corre mais lento. Poderes que provocam hemorragias ou sangramentos terão a efetividade reduzida em 50% contra eles, se provenientes de um oponente com nível maior, 25% para oponentes até 5 níveisabaixos e não farão efeitos para oponentes mais fracos do que isso. [Novo]

Devoto de Hera:
ATIVOS:

Passivos:
[2]Beleza Conjugal - Hera sempre fora uma deusa retratada de forma bela e suntuosa. Sempre fora rival de Afrodite, a mais bela do Olimpo. Portanto, os devotos possuem uma beleza natural.[Novo]

[4]Respeito - Os devotos de Hera sempre possuem sua opinião respeitada, embora ainda não consiga mudar o pensamento alheio. Isso se deve ao fato de que Hera é rainha dos deuses.[Novo]

[6] Fidelidade - Você é protegido da deusa do casamento. Logo, gostaria de ter um amor para a vida inteira. Com isso, efeitos de sedução ou jogadas de charme tem efeito reduzido sobre o devoto, e aqueles que são de níveis inferiores não o afetam. Até 5 níveis acima, efeito reduzido em 50%, e acima disso afeta normalmente.[Novo]

[8]Aura da Vaidade - A vaidade lhe permite que seja imune a absolutamente todas as técnicas de hipnose, principalmente dos filhos de Afrodite, principal rival de Hera, desde que provenientes de inimigos de lvl igual ou menor. Para inimigos até 5 lvls acima, há a resistência de 50%, e de 6 a 10, de 25%. Acima disso, os poderes o afetam normalmente, pela direfença de níveis. [Criado pela antiga Hera do fórum]

[12]Vigilância de Argos - Devotos de Hera podem ficar o dobro do tempo sem dormir sem contudo receber penalidades. Após as 48h, devem descansar o tempo normal para se recuperarem (8h de sono).[Novo]

[14]Discernir mentiras - Os devotos sempre sabem se alguém está mentindo, mesmo que não tenham o poder para saber a verdade exata. Omissão não afeta esse poder, já que não é uma mentira, e sim a ocultação de uma informação.[Novo]

[16]Conhecimento - De todos os filhos de Zeus, o único que Hera teve alguma simpatia fora Hermes, porque o bebê era dotado de inteligência rara. Hera, também, era amante do conhecimento. Portanto, os devotos ganham certa parcela de conhecimento. Na prática, eles sabem intuitivamente algumas passagens da mitologia – ainda que nada tenham estudado, lembrando de lendas e histórias gregas com mais facilidade, mesmo sem tereálido apenas para conhecimento geral.[Novo]

[17]Aura da Mentira –Hera é ardilosa, e seus filhos herdam isso. Sempre que tentar convencer um inimigo, seja com informações verdadeiras ou não, suas palavras serão envolvidas por uma aura de persuasão, tornando-o mais convincente. O critério final é do avaliador. Não torna coisas absurdas verossímeis, apenas induz a opinião do alvo a seu favor, se coerente. [Criado pela antiga Hera do fórum]

[20]Olhos do Pavão - O devoto desenvolve a capacidade similar a Argos, fazendo um novo olho surgir em qualquer parte do seu corpo. A habilidade é passiva e livre, e pode ser ativada ou desativada sem o custo de MP, e a qualquer momento. Os olhos por si só não fazem nada, mas podem ser usados em conjunto com poderes ativos que dependam de contato visual. 1 olho novo a cada dez níveis posteriores ao 20.[Novo]

[24]Velocidade - Na antiguidade, corridas de mulheres ocorriam durante os festejos da Heraia. Então, os devotos herdam certa velocidade – nada comparado aos filhos de Hermes, aos filhos de Éolo ou aos Espíritos da Natureza. 20% acima da velocidade normal.[Novo]

[25]Passagem - Os devotos de Hera possuem passagem livre para o Olimpo e para o Jardim das Hésperides, não sendo barrados por nenhum segurança (apenas não podem tocar na árvore das maçãs de ouro sem atrair a desconfiança de Ládon).[Novo]

[28]Imunidade - Todos os protegidos da deusa Hera adquirem, neste nível, uma parcela da magnificência de sua patrona. Na prática, poderes de efeitos psicológicos tem seu efeito reduzido em cinquenta por cento desde que o nível do devoto seja igual ou maior que o do poder. Se o devoto for ao menos 5 níveis superiores que o oponente, o poder não faz efeito.

[30]Regeneração - Hera, frequentemente, aparecia segurando uma romã. Essa fruta é símbolo do sangue. Então, sempre que os devotos forem feridos, há uma regeneração básica; o dano continua igual, mas, se o ataque produzir um corte ou semelhante, não há sangramento (logo, não há perda contínua de vida, a menos que seja por envenenamento).[Novo]

[33]Aura da União – Como Hera é a Deusa do Casamento e da família, conseque fazer com que todos trabalhem bem em grupo. Rivalidades e rixas entre os aliados são amenizadas, e ações em conjunto tem 20% a mais de chance de dar certo.[Novo]

[43]Aura do Orgulho - Sendo extremamente orgulhoso(a) você não aceita estar errado, assim como sua patrona. Quando contrariado, você torna-se mais forte, tendo um aumento de 20% em todas as suas habilidades - Não afeta HP/ MP.[Novo]

Itens Levados:

Lança de madeira [Não possui ponta metálica, apenas é uma madeira bastante afiada, podendo ser arremessada com uma mão. Não muito resistente, nem tão grande, mas bem mais leve que lanças comuns. Pouco usada em combate corpo a corpo, exceto por criaturas/ personagens mais rústicos, ou em competições.][Madeira][Sem elemento, sem nível mínimo]


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Re: • Torneio • Chave 4 • Allan P. Frey x Kalled C. Almeida •

Mensagem por Kalled C. Almeida em Seg 20 Out 2014, 21:23



Let's Duel!

One Chance
Minha paralisação parecia ter uma leve limitação que eu não havia percebido, eu podia me mover de forma controlada dentro de um limite de espaço, os maribondos haviam se voltado contra seu mestre, mas a flecha havia me atingido em cheio me causando certo medo e era definitivo eu não podia permitir ser golpeado novamente.

Allan me instigava cada vez mais a realizar um ataque e eu sabia que precisaria fazer isso o mais rápido o possível, ou seria vítima de um ataque maior que o anterior, foi aí que me ocorreu a ideia de usar outra música ao meu favor e esta teria que funcionar, comecei a assobiar uma música dramática, com notas firmes e melodiosas que fariam o coração de alguém se partir na intenção de torturar meu inimigo, a cada momento procurava aumentar mais o timbre do som, tornando a música mais imponente.

Enquanto assobiava pensava no que faria com o filho do medo, tentava me manter focado e não permitir ser dominado pelo medo, mas ainda sentia o mesmo fluir em mim. Era decisivo o meu próximo movimento e eu tinha que acertar desta vez, continuei assobiando.


movimentos:
Continuo paralisado, no entanto estou assobiando um acorde torturante visando afetar Allan com o poder utilizado.
Poderes usados:

Passivos:
//
ativos:
Nível 11 - Música da Tortura: Tocando uma música dramática e firme, seu personagem pode torturar alguém e lhe causar fortes dores por 3 rodadas. Só pode ser usada uma vez por missão.
Armas usadas:

Machado de mão [Machado construído para usar apenas com uma mão. Afiado e se o golpe for certeiro é capaz de causar grandes danos, proporcionais ao seu tamanho. Mede 50 cm][Madeira e bronze sagrado][Sem nível mínimo, sem elemento] 35 dracmas


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Re: • Torneio • Chave 4 • Allan P. Frey x Kalled C. Almeida •

Mensagem por Henry L. Joshua em Qua 22 Out 2014, 19:34

   

The second to be castrated

Fight for you dick



A luta parecia se prolongar mais do que eu imaginava, porém ver Kalled com medo e com a flecha em seu corpo fazia com que eu aumentasse minha vontade na luta, além de sentir seu medo ser transferido á mim como vida pura.
Parecia que os marimbondos tinham parado de me atacar devido ao tempo que ficaram sem a toxina, o quê fazia com que eu fosse recuperando o controle dos insetos. Eles estavam acima de mim, e por seus tamanhos as batidas de asas faziam zumbidos bastante altos.
Logo o menestrel honrou seu sangue e assim que seus lábios se mexeram escutei um som agonizante que era abafado pelo bater das asas.
Caso tivesse o controle dos marimbondos de volta acenei para que eles fossem novamente atacar o menestrel, e como estratégia o zumbido continuava pelo campo, diminuindo o efeito do som que graças aos meus poderes de devoto eram quase nulos... Ataques sonoros nunca seriam problema.
Enquanto isso caminhei para o canto direito da arena, mantendo distância da cratera. Era hora de agir.
Ação:

Caso tenha recuperado os marimbondos eu os comandei para que atacassem Kalled de novo.(Nesse caso peço que considerem -Aura da União e Cortejo Majestoso-.)
Usei o zumbido dos insetos que são bem grandes para que a música chegasse com menas intensidade até mim.
Visto que é considerado também um ataque psíquico eu tenho 50% de resistência, e também 50% de resistência a ataques sonoros, além do meu bônus de 20%.
Caminhei até o canto direito da arena mantendo distância da cratera e mantendo os olhos extras em Kalled.
Armas Levadas

Poderes usados:

Phobos:
ATIVOS:
-----

PASSIVOS:
Radar [Nível 02] - Os filhos de phobos são capazes de perceber o medo alheio - podem não saber o que o motiva, mas sabem quando as criaturas ao redor estão sentindo essa emoção. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional. Afeta um raio de 50m ao seu redor, subindo para 100 no nível 25.

Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. [Modificado]

Intimidação [Nível 04] - Filhos de Phobos podem ser tão durões quanto os filhos do deus da guerra - algo de família. Ações que visam intimidar outros personagens baseadas em ameaça ou demonstração de força tendem a ser mais efetivas quando realizadas por eles, possuindo efeito dobrado - não afeta poderes, apenas ações de convencimento - quebrar uma parede com os punhos, por exemplo, mesmo que se utilize um poder para tal, o poder em si não recebe bonificação, mas a ação de intimidação sim. Em uma OP ou narrada o avaliador teria a palavra final - ou juiz, em um PvP, dependendo da ação. Não é uma intimidação mágica, apenas uma característica.[Novo]

Cura Medonha [Nível 05] – Caso um ser vivo esteja com medo (pode ser com a aura do medo), o semideus recuperará HP em cima disso (a cada ser vivo afetado pelo medo, são 2 de HP a mais por rodada. Por exemplo, se seis seres vivos estão sendo influenciados, a criança do medo recuperará 12 de HP por rodada). Só é válido para oponentes próximos (a até 25m). A palavra final sobre quem está ou não sendo afetado é do narrador. Aumenta para 5hp no nível 15 e 10 no nível 30. [Modificado]

Sede de sangue [Nível 06] - Quando em batalha, efeitos que busquem desviar os filhos de Phobos de combate são reduzidos em 50%, a menos que o inimigo tenha ao menos 5 níveis acima. Isso é válido para charme, confusão e efeitos distrativos em geral.[Novo]

Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens de nível igual ou menor não apresentam qualquer resistênca a esse poder, independente do que diga suas características.Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, nem provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha.[Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Alerta [Nível 27] - O medo deixa as pessoas em prontidão. O mesmo ocorre com os filhos de Phobos: poderes de sono tem seus efeitos reduzidos em 50% para personagens de nível igual ou abaixo do semideus. [Novo]

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Sangue gelado [Nível 45] Dizem que o sangue congela nas veias, quando alguém está com medo. Nesse nível, o sangue dos filhos de Phobos realmente corre mais lento. Poderes que provocam hemorragias ou sangramentos terão a efetividade reduzida em 50% contra eles, se provenientes de um oponente com nível maior, 25% para oponentes até 5 níveisabaixos e não farão efeitos para oponentes mais fracos do que isso. [Novo]

Devoto de Hera:
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Passivos:
[2]Beleza Conjugal - Hera sempre fora uma deusa retratada de forma bela e suntuosa. Sempre fora rival de Afrodite, a mais bela do Olimpo. Portanto, os devotos possuem uma beleza natural.[Novo]

[4]Respeito - Os devotos de Hera sempre possuem sua opinião respeitada, embora ainda não consiga mudar o pensamento alheio. Isso se deve ao fato de que Hera é rainha dos deuses.[Novo]

[6] Fidelidade - Você é protegido da deusa do casamento. Logo, gostaria de ter um amor para a vida inteira. Com isso, efeitos de sedução ou jogadas de charme tem efeito reduzido sobre o devoto, e aqueles que são de níveis inferiores não o afetam. Até 5 níveis acima, efeito reduzido em 50%, e acima disso afeta normalmente.[Novo]

[8]Aura da Vaidade - A vaidade lhe permite que seja imune a absolutamente todas as técnicas de hipnose, principalmente dos filhos de Afrodite, principal rival de Hera, desde que provenientes de inimigos de lvl igual ou menor. Para inimigos até 5 lvls acima, há a resistência de 50%, e de 6 a 10, de 25%. Acima disso, os poderes o afetam normalmente, pela direfença de níveis. [Criado pela antiga Hera do fórum]

[12]Vigilância de Argos - Devotos de Hera podem ficar o dobro do tempo sem dormir sem contudo receber penalidades. Após as 48h, devem descansar o tempo normal para se recuperarem (8h de sono).[Novo]

[14]Discernir mentiras - Os devotos sempre sabem se alguém está mentindo, mesmo que não tenham o poder para saber a verdade exata. Omissão não afeta esse poder, já que não é uma mentira, e sim a ocultação de uma informação.[Novo]

[16]Conhecimento - De todos os filhos de Zeus, o único que Hera teve alguma simpatia fora Hermes, porque o bebê era dotado de inteligência rara. Hera, também, era amante do conhecimento. Portanto, os devotos ganham certa parcela de conhecimento. Na prática, eles sabem intuitivamente algumas passagens da mitologia – ainda que nada tenham estudado, lembrando de lendas e histórias gregas com mais facilidade, mesmo sem tereálido apenas para conhecimento geral.[Novo]

[17]Aura da Mentira –Hera é ardilosa, e seus filhos herdam isso. Sempre que tentar convencer um inimigo, seja com informações verdadeiras ou não, suas palavras serão envolvidas por uma aura de persuasão, tornando-o mais convincente. O critério final é do avaliador. Não torna coisas absurdas verossímeis, apenas induz a opinião do alvo a seu favor, se coerente. [Criado pela antiga Hera do fórum]

[20]Olhos do Pavão - O devoto desenvolve a capacidade similar a Argos, fazendo um novo olho surgir em qualquer parte do seu corpo. A habilidade é passiva e livre, e pode ser ativada ou desativada sem o custo de MP, e a qualquer momento. Os olhos por si só não fazem nada, mas podem ser usados em conjunto com poderes ativos que dependam de contato visual. 1 olho novo a cada dez níveis posteriores ao 20.[Novo]

[24]Velocidade - Na antiguidade, corridas de mulheres ocorriam durante os festejos da Heraia. Então, os devotos herdam certa velocidade – nada comparado aos filhos de Hermes, aos filhos de Éolo ou aos Espíritos da Natureza. 20% acima da velocidade normal.[Novo]

[25]Passagem - Os devotos de Hera possuem passagem livre para o Olimpo e para o Jardim das Hésperides, não sendo barrados por nenhum segurança (apenas não podem tocar na árvore das maçãs de ouro sem atrair a desconfiança de Ládon).[Novo]

[28]Imunidade - Todos os protegidos da deusa Hera adquirem, neste nível, uma parcela da magnificência de sua patrona. Na prática, poderes de efeitos psicológicos tem seu efeito reduzido em cinquenta por cento desde que o nível do devoto seja igual ou maior que o do poder. Se o devoto for ao menos 5 níveis superiores que o oponente, o poder não faz efeito.

[30]Regeneração - Hera, frequentemente, aparecia segurando uma romã. Essa fruta é símbolo do sangue. Então, sempre que os devotos forem feridos, há uma regeneração básica; o dano continua igual, mas, se o ataque produzir um corte ou semelhante, não há sangramento (logo, não há perda contínua de vida, a menos que seja por envenenamento).[Novo]

[33]Aura da União – Como Hera é a Deusa do Casamento e da família, conseque fazer com que todos trabalhem bem em grupo. Rivalidades e rixas entre os aliados são amenizadas, e ações em conjunto tem 20% a mais de chance de dar certo.[Novo]

[32]Cortejo Majestoso - Agora, os devotos de Hera exalam uma aura majestosa que envolve todos os aliados do grupo, como se o devoto fosse o rei ou a rainha e os aliados fossem príncipes e princesas. Na prática, sua resistência mental e a hipnose é distribuía aos aliados, em menor escala - eles ganham 10% de resistência a esses poderes, desde que a resistência do devoto possa ser aplicada, considerando os níveis do oponente.[Novo]
[40]Resistência sonora - Para evitar a repetição do incidente de Argos, que adormeceu com a música, os devotos da deusa ganham essa habilidade. Com isso, todos os poderes sonoros advindos de inimigos que tenham até 5 níveis abaixo do devoto não fazem efeito; se tiver o nível igual ou até 5 superiores, são reduzidos em 50%, só passando a afetá-los normalmente acima disso.[Novo]

[43]Aura do Orgulho - Sendo extremamente orgulhoso(a) você não aceita estar errado, assim como sua patrona. Quando contrariado, você torna-se mais forte, tendo um aumento de 20% em todas as suas habilidades - Não afeta HP/ MP.[Novo]

Itens Levados:

Lança de madeira [Não possui ponta metálica, apenas é uma madeira bastante afiada, podendo ser arremessada com uma mão. Não muito resistente, nem tão grande, mas bem mais leve que lanças comuns. Pouco usada em combate corpo a corpo, exceto por criaturas/ personagens mais rústicos, ou em competições.][Madeira][Sem elemento, sem nível mínimo]


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Re: • Torneio • Chave 4 • Allan P. Frey x Kalled C. Almeida •

Mensagem por Henry L. Joshua em Qui 13 Nov 2014, 17:30

Ent~çao. Demorando demais e tal. Eu desisto.
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Re: • Torneio • Chave 4 • Allan P. Frey x Kalled C. Almeida •

Mensagem por 142-ExStaff em Dom 16 Nov 2014, 17:17




[font=tahoma]EVENTO CANCELADO!
Kalled ganhou 50 XP por ter ganho;
Allan ganhou 25 XP por ter participado.




Atualizado.
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Re: • Torneio • Chave 4 • Allan P. Frey x Kalled C. Almeida •

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