♦ Poderes dos filhos de Nêmesis

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♦ Poderes dos filhos de Nêmesis

Mensagem por Organização PJBR Seg 27 Abr 2015, 16:18


Poderes e Habilidades



Poderes dos filhos de Nêmesis


Passivos


Nível 1: Perícia com espadas
Em suas representações, Nêmesis sempre foi vista utilizando uma espada. Assim, seus filhos também recebem o dom de portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível.

Nível 2: Alvo marcado
Um filho de Nêmesis nunca se esquece daqueles a quem jura retribuição de modo justo. Nenhum poder pode apagar esta informação de suas mentes permanentemente, e mesmo os poderes desse tipo apenas fazem com que esqueça por um número de dias igual ao lvl do usuário do poder. Isso se aplica somente a um único alvo que tenha relevância ao semideus, de forma que mesmo uma amnésia divina ainda o faria se lembrar da pessoa. O motivo da jura pode ser esquecido, contudo, mas o semideus ainda terá o rosto/ nome da pessoa na mente, mesmo sem saber o porquê. Outro alvo pode ser jurado apenas quando o primeiro tiver sua retribuição. O alvo deve estar inserido na trama do personagem. [Novo]

Nível 3: Estratégia rápida
Um filho de Nêmesis é capaz de bolar estratégias rapidamente, mesmo com poucos recursos. Isso faz com que, mesmo pegos de surpresa, consigam reagir com rapidez. Os planos podem não ser tão complexos, mas em geral tendem a ser efetivos, dentro dos limites a que estiverem submetidos - 10% de efetividade para o resultado da ação subsequente (não implica aumento de dano ou defesa, mas chances de acerto/ resolução, apenas enquanto surpreso - ou seja, um único turno). Não implica nenhuma alteração nos poderes dos oponentes, apenas implica que, em situações normais, eles tendem a assumir a liderança e não se sentirem tão perdidos quanto outros semideuses. Ainda assim, a situação e o plano em questão deve ser bem escrito, e a última palavra é do avaliador. [Modificado, antigo "Precisão"]

Nível 4: Aura da Retribuição I
Esse semideus possui uma aura que deixa as pessoas hesitantes em fazê-lo algum mal. Nesse nível só afeta mortais comuns, sejam pessoas normais ou animais não-mitológicos. Isso faz com que em um embate nessas condições, o filho de Nêmesis será o primeiro a realizar o ataque, no primeiro turno. Isso não se aplica a certas condições, como se o semideus invadir o território do alvo ou ameaçar algo importante a ele. Animais controlados ainda o atacarão mas, se forem de nível menor (controlados por alguém mais fraco) sofrerão uma penalidade de 50% pelos dois primeiros turnos. [Modificado, baseado no antigo "Aura da Vingança"]

Nível 5: Perícia com o Flagelo
O flagelo é um chicote muito usado em atos de punição e, como a punição divina, Nêmesis domina seu uso e o repassa a seus filhos, que podem portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível e, a partir do nível 7 estende-se a outros tipos de chicotes.

Nível 6: Perseguição implacável
Ao iniciar uma caçada em busca de retribuição, o filho de Nêmesis sempre saberá a direção de seu alvo, mesmo sem distinguir sua localização exata. Para isso, ele deve ter visto o alvo antes, mesmo que apenas por foto, e saber informações a respeito dele, além do motivo para tal caçada - que pode ou não terminar em luta. “Uma” harpia não funciona, mas “A” harpia que matou fulano de tal, sim. As duas condições devem ser cumpridas para o poder ser efetivo. [Novo]

Nível 7: Aura de Neutralidade I
Nêmesis costumava punir pessoas por serem muito esnobes, orgulhosas ou até mesmo excessivamente felizes. Por conta disso, seus filhos possuem uma aura de neutralidade que faz com que poderes de alteração emocional que provoquem tais sentimentos (arrogância ou confiança desmedida, além de felicidade sem motivo - mas não outros sentimentos) que possam alterar suas capacidades de qualquer forma sejam inefetivos se provenientes de personagens de até 10 níveis menores, ou tenham apenas 50% do efeito para personagens até 10 níveis acima. Contudo, também afeta efeitos benéficos, já que para Nêmesis tudo possui dois lados. Pode ser "desligado" a partir do nível 27, mas não pode selecionar efeito específicos.[Modificado, antigo "Carma"]

Nível 8: Inesperado
A vingança chega sem que ninguém a perceba. Por isso, filhos de Nêmesis conseguem se locomover em completo silêncio em terrenos normais e, em terrenos dificultosos, como pântanos ou terrenos que produzam sons naturalmente (como um chão recoberto de folhas) produzem 50% menos sons, desde que não seja nada alterado magicamente e que indiquem o cuidado/ intenção de furtividade. [Novo]

Nível 9: Rastreador Iniciante
Filhos de Nêmesis aprendem o básico deste tipo de ação. Eles identificam sinais básicos de que alguém passou pelo local - pegadas, galhos quebrados e rastros gerais, desde que recentes, mesmo que não identifiquem quem os provocou. É apenas um conhecimento geral, e deve ser interpretado - em caso de narradas, o narrador deve passar as informações relevantes se o player interpretar o poder - ainda assim, existe a possibilidade de não haver nada estranho a ser descoberto. [Novo]

Nível 10: Máculas
O filho de Nêmesis consegue ver a aura das pessoas, vendo as marcas de tudo o que elas consideram como um pecado. Ele não sabe o que cometeram, apenas enxerga as manchas. Então, o assassino em série e a filha de Afrodite que burlou seu regime acabam sendo vistos da mesma maneira - além de que, ele só enxerga o que elas consideram errado. [Novo, no lugar de "Olhar do Passado"]

Nível 11: Visão no escuro
Nêmesis é filha de Nix, e passa muito tempo no tártaro. Além disso, também é necessário ter bons olhos para perseguir seus alvos. Seus filhos adquirem a capacidade de ver no escuro com a acuidade e alcance normal de sua visão comum. [Novo]

Nível 12: Impassível
Ao decidir por algo, nenhum fator externo consegue demover o filho de Nêmesis de seu objetivo, a menos que porventura ele mesmo resolva abandoná-lo. Isso bloqueia totalmente poderes mentais, sentimentais ou de sedução que visem isso (com restrições - por exemplo, se o objetivo for recuperar um item, não poderiam convencê-lo a se desfazer dele, mas podem afetá-lo de outras formas durante a missão), desde que o usuário seja de até 10 níveis abaixo do que o semideus de Nêmesis. Oponentes de Lvl superior não tem quaisquer uma de suas habilidades afetadas. [Novo]

Nível 13: Sobrevivência
A Vingança é um prato que se come frio – ou seja, deve-se esperar. esses semideuses também são muito pacientes e tolerantes, adquirindo uma resistência maior mesmo com relação às suas necessidades corporais, se a situação assim o exigir. Com isso, podem ficar 50% do tempo que um humano comum suportaria sem comer ou beber - 5 dias sem água ou comida, ou 7 dias sem água ou 10 dias sem alimentação. Passado esse tempo, ele começa a sofrer os desgastes normais que a condição implica.[Modificado]

Nível 14: A Vingança é Bela
Nêmesis era considerada uma deusa muito bonita – tão bonita que Afrodite chegou a ficar com inveja. Seus filhos neste nível ganham um brilho, algo que prende a atenção, por mais que muitas vezes ninguém entenda o porquê. Isso faz com que eventuais poderes de charme e persuasão que possuam ou utilizem de alguma forma sejam ampliados em 10%. [Modificado]

Nível 15: Aura da Retribuição II
Esse semideus possui uma aura que deixa as pessoas hesitantes em fazê-lo algum mal. Nesse nível passa a afetar também semideuses e criaturas mitológicas de nível menor ou igual. Isso faz com que em um embate nessas condições, o filho de Nêmesis será o primeiro a realizar o ataque, no primeiro turno. Isso não se aplica a certas condições, como se o semideus invadir o território do alvo ou ameaçar algo ou alguém importante a ele. Animais controlados ainda o atacarão mas, se forem de nível menor (controlados por alguém mais fraco) sofrerão uma penalidade no ataque de 50% por dois turnos. [Modificado]

Nível 16: Sexto Sentido
Filhos de Nêmesis possuem um sexto sentido que dizem onde há perigo ou ameaça. Não prevê exatamente de onde ou quem fará o ataque, apenas sinaliza que algo potencialmente perigoso se encontra próximo. Não é uma premonição, mas é útil para deixá-lo alerta. Não funciona se ele estiver inconsciente ou dormindo mas, quando desperto, inibe ataques surpresa, fazendo com que não receba dano adicional por ataques do tipo, a menos que o adversário possua algo para burlar isso ou seja ao menos 10 níveis superior. [Modificado]

Nível 17: Aura de Neutralidade II
Nêmesis pode até ser mal interpretada, recebendo a fama por seus atos de vingança, quando na verdade ela seria a deusa da retribuição, mas é fato que sempre foi uma deusa sensata, independente das suas representações. Seus filhos também o são, ganhando certa resistência a poderes cuja base dependa da sedução. Isso é válido apenas para poderes que afetem o sentimento do semideus ou o hipnotizem diretamente pela beleza (aparência), mas não outros. Ele recebe imunidade a poderes até 10 níveis mais fracos, e resistência de 50% entre 10 níveis abaixo e 10 acima, sendo afetado normalmente acima disso. [Novo]

Nível 18: Rastreador Eficaz
Agora, além de identificações dos sinais básicos, podem determinar a espécie geral e em que condições provocou o rastro, além de determinar a quanto tempo aproximadamente ele ocorreu. Não é uma habilidade sobrenatural, mas um conhecimento, e as mesmas restrições do nível anterior se aplicam. [Novo]

Nível 19: Vingança a jato
Já diz o ditado que "a vingança vem a cavalo". Seus filhos tem a mesma rapidez, se locomovendo com o dobro da velocidade de um humano comum quando por meios normais (a pé). Isso afeta apenas a movimentação normal, quando feita de modo próprio, não ataques ou defesas. [Novo]

Nível 20: Prontidão
Dizem que a justiça tarda mas não falha, mas isso também se aplica a vingança e retribuição - e de uma forma ou de outra, Nêmesis representa um pouco de ambas. Sabendo disso, seus filhos estão sempre alertas, já que o ataque pode vir a qualquer momento. Eles ficam então resistentes à sono natural e efeitos similares, não sendo afetados por poderes do tipo de uma fonte 10 níveis menor e recebendo resistência de 50% a até 10 níveis acima. [Novo]

Nível 21: Sentidos aguçados
Para conseguir retribuir o que lhe devem é necessário perceber e estar atento ao que ocorre ao seu redor. Assim, todos os seus sentidos englobam 50m adicionais ao comum.[Novo]

Nível 22: Retribuição veloz
Nesse nível os reflexos e esquiva do filho de Nêmesis são permanentemente ampliados em 15%. [Novo]

Nível 23: Equilibrado
Agora, seus filhos não possuem apenas equilíbrio emocional, mas também físico. Eles conseguem se manter firmes, uma vez que precisem enfrentar um oponente em pé de igualdade. Poderes que visem movê-los ou derrubá-los perdem 50% da duração ou distância (apenas no que se refere ao semideus - caso ambos se apliquem, então ambos serão reduzidos em 25%, não 50%), se provenientes de inimigos até 5 níveis superiores. [Novo]

Nível 25: Respeito
Nêmesis é uma ferramenta divina, cuja função compete servir aos outros deuses de forma a sempre fazer valer seus julgamentos. Isso dá certa aura de autoridade a seus filhos, fazendo com que pareçam mais solenes do que são. Poderes com base em intimidação usado por eles recebem uma bonificação de 15%. [Modificado]

Nível 26: Rastreador Experiente
Nesse nível, além dos conhecimentos anteriores, também consegue localizar rastros mais sutis, como aqueles deixados por oponentes com furtividade e outras habilidades que dificultam sua percepção. As restrições anteriores ainda são válidas. [Novo]

Nível 27: Aura de Neutralidade III
Nêmesis pensa por si mesma, dificilmente sendo influenciada em seus julgamentos. Isso faz com que seus filhos recebam a mesma característica, ganhando certa resistência a poderes cuja base dependa da sugestão/ hipnose/ controle mental. Isso é válido apenas para poderes de compulsão que afetem suas ações de forma direta através de hipnotismo ou fala/ música - mas não poderes em geral que utilizem o som ou a voz, por exemplo. Ele recebe imunidade a poderes de oponentes até 10 níveis mais fracos, e resistência de 50% entre 10 níveis abaixo e 10 acima, sendo afetado normalmente acima disso. [Novo]

Nível 29: Retribuição
Após ferido de forma relevante por um oponente em uma luta (15% ou mais de HP atual do semideus), o filho de Nêmesis tem sua potência e dano aumentada em 10% contra este alvo até o fim do combate ou até se curar - o que ocorrer primeiro. Não é cumulativo por turnos, sendo que a bonificação consta apenas uma vez, independente de novos ferimentos. Como considera o HP atual, o filho de Nêmesis nunca iniciará um combate já com a bonificação, uma vez que derrotar um oponente e começar a lutar com outro conta como o início de um novo combate (mas a bonificação seria válida a mais de um oponente, caso esteja lutando com mais de um inimigo ao mesmo tempo - preferencialmente, o que causa mais dano). [Novo]

Nível 30: Olhos Supremos
Assim como Nêmesis identifica as falhas do alvo, punindo por sua húbris, seu filho adquire a capacidade parecida, mas aplicada de forma diferente: ele se torna senciente das fraquezas do oponente - brechas na armadura ou nas suas técnicas, e seus pontos mais fracos, fisicamente falando. Não é uma garantia de acerto, apenas uma noção de onde seria mais efetivo realizar o ataque, ainda que não defina as propriedades da falha de modo específico (por exemplo, pode fazer o filho de Nêmesis perceber que é mais fácil acertar um oponente usando armaduras na junção das placas, mas não em qual placa isso seria mais fácil). É passivo mas depende de observação, para isso o semideus deve ficar um turno apenas observando o alvo (falar e se mover são livres, mas lutar ou ativar poderes não) ou 3 turnos de combate normal, caso o semideus esteja lutando. [Modificado]

Nível 33: Discernir mentiras
Filhos de Nêmesis sempre sabem quando alguém está mentindo a eles - é como uma intuição, a sensação de que algo está errado. Não sabem a verdade sobre o que é falado, mas captam que há algo errado. Oponentes com certos poderes podem bloquear isso se forem de nível igual ou maior ao semideus. [Modificado, antigo "Cautela"]

Nível 35: Irrefreável I
A retribuição não pode ser detida, por mais que tentem adiá-la. Filhos de Nêmesis se locomovem sem penalidades em terrenos naturais que normalmente provocariam atraso em outros semideuses, como lama, rochas, grama alta e similares, quando não estiverem sob a ação de magia/ poderes. Caso o terreno tenha sido modificado (um poder que torne o solo pedregoso, por exemplo) e a modificação permaneça mesmo após o poder, quando a duração da habilidade acabar esta características passa a ser aplicada. [Novo]

Nível 37: Mente fechada
Exatamente por suas qualidades já listadas, entrar na mente de um filho de Nêmesis é mais difícil. Poderes de leitura mental não os afetam caso a fonte possua 5 níveis abaixo (ou uma diferença maior) a menos que o semideus permita, e tem efeito de apenas 50% (pegando flashs e pensamentos superficiais, sem nitidez, que devem ser repassados pelo narrador) entre isso e 5 níveis acima, agindo normalmente acima disso. Outros poderes mentais ainda agem normalmente. [Novo]

Nível 40: Aura da Sensatez
Os filhos de Nêmesis são reconhecidos por seu bom senso e equilíbrio, e acabam por se tornar confiáveis. Aliados dificilmente questionarão a veracidade de suas palavras - exceto se muito absurdas ou incongruentes ao que se conhece deles (ou caso sejam aliados por coincidência, sem ter conhecido o semideus em ocasiões anteriores), ou que distinguam mentiras. Sendo assim, também é mais difícil separá-los de seus aliados, e poderes que rompam ligações são reduzidos em 50% quando provenientes de inimigos de nível mais baixo. [Modificado, antigo "Aura da Justiça"]

Nível 45: Irrefreável II
A retribuição não pode ser detida, por mais que tentem adiá-la. Filhos de Nêmesis se locomovem com mais facilidade em terrenos, mesmo que tenham sido alterados por poderes ou magias - assim, mesmo um terreno pantanoso criado por magia não o afetaria tanto, por exemplo. - As penalidades nesses casos são reduzidas em 50%. [Novo]

Nível 50: Retribuição celeste
Nêmesis era representada com asas. Seus filhos adquirem a capacidade de criar tais apêndices livremente. Para voar, contudo, há o gasto energético como ativo. Ainda assim, suas asas fornecem uma bonificação de 15% para poderes de medo, intimidação ou charme, quando abertas. As cores variam entre matizes de branco, cinza e negro, e demoram um turno para distender-se ou retrair-se. [Modificado, antigo  Vingança do Céu - o nome foi mantido no ativo]

Nível 55: Irrefreável III
A retribuição não pode ser detida. Agora, poderes que reduzem o movimento, provocando lentidão, passam a ser reduzidos em 1 turno ou, caso seja esta a duração mínima, as penalidades são reduzidas em 50% durante a duração, caso seja proveniente de oponentes de nível igual ou menor. [Novo]

Nível 60: Visão das Moiras
Semelhante a uma premonição. Ao realizar uma ação, o semideus passa a visualizar cerca de 3 segundos à frente os seus resultados, como a ação dos oponentes ou outras reações, quando fora de combate.  Nem sempre funciona, e ás vezes pode aparecer nos momentos inoportunos ou não aparecer nos oportunos. Em geral, quando funciona, fornece ao semideus um bônus de 20% na defesa e, quando não, apenas mantém a situação normal ou provoca uma penalidade de 20% na sua próxima ação, pela confusão provocada entre a realidade e a visão. Para ser coerente, o semideus deve se lembrar de que é algo sempre ativo, e que há chances iguais de sucesso, falha ou neutralidade - se não interpretar todas as situações, pontos podem ser descontados na coerência, no caso de OP e OP contínuas. Em narradas ou pvp o narrador decreta o turno de uso - alguma situação que provoque o gatilho - e, nesse caso, o efeito benéfico (eventos que não envolvam combates com players podem engatilhar o malefício na visão (como uma missão narrada ou situações com NPCs). Em narradas ou PvP pode ser "engatilhado" apenas 1 vez por ocasião. [Modificado]

Nível 65: Irrefreável IV
A retribuição não pode ser detida. Barreiras e constrições sempre tem efeito reduzido com você quando provenientes de inimigos de até 5 níveis acima ou menos - 50%, arredondando para baixo em termos de duração. [Novo]

Nível 70: Excesso de Poder
Nêmesis pune os que possuem poder demais. Quando um de seus filhos estiver lutando com alguém com pelo menos 10 níveis acima, o oponente perderá cinco níveis temporariamente a cada 10 acima do filho de Nêmesis, até o combate terminar (Por exemplo, um oponente de nível 80 só terá acesso aos poderes de até nível 75). Isso só é válido para ataques voltados ao filho de Nêmesis, mas não afeta estatísticas como HP e MP nem passivos, apenas o uso de ativos. Infelizmente, o contrário é válido, e se seu filho atacar alguém muito mais fraco (com a mesma margem de níveis) ele é quem terá seus poderes limitados. [Modificado]

Nível 75: No mesmo nível
Filhos de Nêmesis não apenas conhecem boas manobras de combate e estratégias, mas também possuem uma tendência propícia a um combate nos mesmos patamares. Isso implica que situações que os coloquem em desvantagem física serão minimizadas, fazendo com que não sofram penalidades adicionais se atacados quando estiverem no chão e, além disso, que consigam se levantar  como uma ação livre em sua próxima ação - a menos que esteja preso ou incapacitado de locomover-se de alguma forma. [Novo]

Nível 80: Defesa justa
A partir desse nível filhos de Nêmesis não serão tão suscetíveis a ataques furtivos, e mesmo oponentes que burlem seus sentidos não provocarão dano extra com este tipo de golpe, caso sejam de nível mais baixo que o semideus. [Novo]

Ativos


Nível 1: Marca da vingança
O filho de Nêmesis marca um alvo durante o combate e, por 3 turnos após a utilização, seus ataques serão mais efetivos contra ele, causando 25% a mais de dano. Pode ser usado 1 vez por evento.  O alvo deve estar em um espaço visível a até 25m, e o semideus deve apontar diretamente para ele. Para fins de resistência, pode ser considerado uma magia (apesar de não utilizar grimórios), e barreiras e habilidades que barrem poderes do tipo podem ser usados como resistência.  [Novo]

Nível 2: Balança emocional I
Filhos de Nêmesis podem equilibrar os sentimentos do inimigo, amenizando a raiva, a felicidade, e o que este estiver sentindo. Não acarreta mudanças drásticas - Um oponente furioso continuará bravo, mas passará de irracional a hostil, por exemplo. As ações do filho de Nêmesis podem interferir no efeito do poder. Dura até 3 turnos e afeta um único alvo por uso, mas a mudança pode ir além dependendo da interpretação. Resistências sentimentais são aplicadas de acordo com o nível. Deve-se tocar o oponente para tal.[Modificado]

Nível 3: Olho por olho
O filho de Nêmesis provoca um ferimento em si mesmo, e o inimigo sente o mesmo golpe, com o dobro da intensidade. 2 vezes por combate, máximo de 10%  do HP total do filho de Nêmesis por ferimentos auto-infligidos. O alvo deve estar dentro de sua linha de visão sem impedimentos a até 15m de distância. Para fins de resistência, pode ser considerado uma magia (apesar de não utilizar grimórios), e barreiras e habilidades que barrem poderes do tipo podem ser usados como resistência. Resistência a dreno também é aplicada.  [Novo]

Nível 4: Estalar de Dedos
A retribuição não tarda, vindo em um estalar de dedos. Assim, ao ativar essa habilidade, filhos de Nêmesis podem se teletransportar por pequenas distâncias (até 15mm), sem nunca atravessar paredes ou barreiras com isso, e o local final deve ser visível para o semideus. Este poder conta como uma ação de movimento. Apenas um uso por turno. Gasto alto. [Modificado]

Nível 5: Arma viva
O filho de Nêmesis encanta uma de suas armas para que ela realize ataques contra um único alvo designado na hora da invocação do poder. A arma então passa a agir com movimentos próprios, mas com apenas uma perícia e movimentos básicos (não podendo, por exemplo, bolar estratégias ou procurar pontos anatômicos muito específicos), dentro de uma distância de até 15m do semideus, não seguindo o alvo além disso. Caso algum poder a tire da área, a habilidade cessa, e a arma cai no solo. Não é possível encantar armas seguras por outras pessoas, e é preciso tocar o item para que ele fique sob este efeito. Dura 3 turnos, ao fim do qual a arma retorna para o semideus (como se atraída por telecinese). [Modificado, antigo "Adagas vivas"]

Nível 6: Escudo da Retribuição
Cria um campo de força que repele ataques à distância de oponentes que sejam de lvl igual ou menor que o filho de Nêmesis, desde que haja alguma manifestação física (dardos, flechas e projéteis  e armas de arremesso pequenas e leves em geral). Não barra energias ou magias. O escudo dura 1 rodadas, 2 vezes por combate, circundando todo o corpo do alvo. [Modificado, antigo passivo escudo da vingança]

Nível 7: Reviver o pecado
Golpe visual. Quando usar este poder, o filho de Nêmesis faz com que o inimigo relembre algum de seus erros, sendo assombrado por ele - ainda que o filho de Nêmesis não tenha acesso a qual. Durante 3 rodadas, a culpa atormenta o inimigo, diminuindo sua defesa em 50%. Um oponente só pode ser afetado por este poder uma vez por ocasião, mas o filho de Nêmesis pode usá-lo até 2 vezes por evento. Alcance de 25m. Resistências emocionas a culpa podem ser aplicadas, reduzindo a penalidade. [Novo]

Nível 8: A sétima roda
Este poder mexe com a ligação entre os oponentes, e só pode ser usado contra alvos que estejam atacando o semideus ou seus aliados em conjunto. Ao utilizar este poder, o semideus consegue interromper momentaneamente a estratégia dos oponente, e todas as ações realizadas em conjunto por eles recebem uma penalidade de 20% por 3 turnos. Afeta apenas oponentes que sejam aliados entre si em um raio de 25m do filho de Nêmesis. 1x por combate. É considerada uma aura emocional negativa para fins de resistência. [Novo]

Nível 9: Invocar Lâminas
Para ativar este poder o semideus deve riscar o chão com sua espada ou arma similar de ponta metálica. Com isso, no local demarcado, surgirá uma profusão de lâminas, que se erguem a até 2m de altura em uma área de 1,5 por 1,5, preenchendo-a por completo com início no risco demarcado. As lâminas duram apenas um turno e a área não se move.  [Modificado]

Nível 10: Perscrutar mentes
Poder mental. Ao ativar este poder, o semideus pode captar os pensamentos superficiais do alvo, ganhando uma bonificação de 25% na sua próxima ação, por saber da reação do oponente. Por exigir certa concentração, é complicado utilizar a todo momento em batalha, e no seu turno de ativação o semideus não pode realizar qualquer outra ação além de se mover (sem ativação de outros poderes). Resistências mentais se aplicam. [Novo]

Nível 11: Fogo da Vingança
A vingança é um sentimento forte, que queima com ardor dentro daqueles que a buscam. Esse poder permite então que o filho de Nêmesis canalize tal sentimento a sua arma, que passa a provocar dano adicional por fogo. Não produz chamas reais e se acertar afeta mesmo quem é resistente ao elemento, mas a sensação seria a mesma, já que representa a canalização direta da energia do semideus sobre o item. 3 turnos de duração, e apesar do dano não ser tão grande, o custo também não é.[Modificado]

Nível 12: Ação rápida
Filhos de Nêmesis, ao ativarem este poder, dobram seu deslocamento e seus reflexos/ esquiva pela ação seguinte (mas não oferece ações adicionais, apenas oferece um deslocamento maior). Poder de ação livre, não consumindo ações no turno de ativação. 1 vez por combate. [Modificado, antigo "Velocidade"]

Nível 13: Olhos Paralisantes
Os olhos dos filhos de Nêmesis fazem com que o personagem contra quem este está lutando se veja sofrendo dentro deles. O inimigo que olha nos olhos do semideus conseguirá atacar por um rodada, mas não é um poder de paralisia ou constrição, uma vez que ainda poderá se mover, se defender ou ativar poderes, desde que não realize um ataque direto. Afeta um alvo por vez e necessita de contato visual. Cada alvo pode ser afetado uma vez por combate. É considerado um poder de medo.[Modificado]

Nível 14: Os dois lados da balança
O semideus conseguirá realizar uma sequência de dois golpes com a espada, desde que sejam ataques consecutivos em um mesmo alvo - ele não pode guardar um golpe para a próxima rodada, por exemplo, nem se movimentar entre os golpes mais do que o ajuste entre um movimento e outro (no máximo 1,5m de distância) - então, não é possível atacar, andar 3m e voltar a atacar, por exemplo, mas ele pode atacar pela direita, virar o corpo e desferir outro ataque, uma vez que não houve uma mudança de lugar efetiva. Cada golpe desferido dessa maneira é um mais fraco que um golpe comum (75% do dano) mas pela sequência, dependendo das ações do alvo, fica difícil defender os dois golpes, o que geralmente implica em algum dano ao oponente. 1 vez por combate, pode ser combinado a outros poderes. [Novo]

Nível 15: Telepatia
Utilizando este poder o filho de Nêmesis consegue se comunicar com um alvo a até 50m de distância. Neste nível, apenas um alvo visível, que pode responder, caso deseje, e o filho de Nêmesis ouvirá. Caso o alvo não queira responder, o filho de Nêmesis não ficará ciente de seus pensamentos. Só permite a comunicação, não a leitura mental, sendo um poder de uso constante. A comunicação pode ser bloqueada se o alvo possuir poderes para tal, mas um alvo voluntário não teria problemas em manter contato, mesmo que possua resistências, se assim desejar. Gasto pequeno, mas é interrompido se o alvo sair do campo de visão. [Modificado]

Nível 16: Contra-ataque mental
Este é um poder contingente. Ao ser ativado, ele permanece por até cinco rodadas ou até que o semideus afetado seja alvo de um poder mental - o que ocorrer primeiro, encerrando o efeito. Nesse caso, o oponente que tentou afetá-lo receberá uma rajada mental de contra-ataque, que ignorará suas defesas e resistências mentais, provocando a perda de HP e causando uma enorme dor de cabeça, a ponto de deixá-lo atordoado e impedindo o uso de novos poderes mentais por 3 rodadas. Caso não seja atacado no período de duração, o poder é apenas perdido. [Novo, com base no antigo passivo]

Nível 17: Reviver o pecado
Golpe visual. Quando usar este poder, o filho de Nêmesis faz com que o inimigo relembre algum de seus erros, sendo assombrado por ele. Durante 3 rodadas, a culpa atormenta o inimigo, diminuindo sua defesa em 50%. A penalidade pode ser reduzida caso o oponente tenha resistências sentimentais contra culpa/ remorso, mas não anulada. 1 vez por combate. [Novo]

Nível 18: Toque punitivo
Ao tocar o alvo, o filho de Nêmesis provoca dor no local, tornando o membro dormente e impedindo seu uso por 3 rodadas. Só afeta criaturas com um sistema nervoso, não agindo sobre mortos-vivos, construtos ou elementais, por exemplo, mas outras criaturas podem se enquadrar nas descrições. Em semideuses resistentes à dor, caso sejam de nível maior, a duração é reduzida para 2 rodadas. Não provoca a perda de HP nem MP do alvo. 1 vez por combate. [Novo]

Nível 19: Correntes da Retribuição
Quando um filho de Nêmesis concentra-se em seus sentimentos mais profundos em uma batalha, é capaz de invocar uma corrente de energia. Tal corrente se enroscará ao redor de um único alvo, impedindo que se movimente. O aprisionamento dura 3 turnos, ou até que o alvo seja ameaçado, momento em que as correntes se quebram. É considerado um poder de constrição. [Modificado]

Nível 20: Peso na Consciência
Em geral se diz isso de forma figurada mas, ao utilizar este poder, a sensação torna-se tão real que afeta o alvo. Tocando um oponente o semideus de Nêmesis é capaz de fazer com que perca metade da sua movimentação, ficando com a sensação de peso e cansaço por todo o corpo durante 3 turnos. 1 vez por combate. [Novo]

Nível 21: Dança da Espada
O utilizar este poder, é criada uma invocação que simula espadas ao redor do invocador, de aparência idêntica à espada de reclamação da prole de Nêmesis, pairando ao redor da área. A invocação se mantém por três turnos, e a quantia de espadas criada é igual a 1/4 do nível do semideus (arredondando para baixo). Enquanto durar o poder, o semideus pode manipular tais armas - até 2 por turno - para que ataquem um único alvo por rodada, mas causam um pouco menos de dano do que uma espada normal (75%). As espadas são sólidas, para propósito de defesas e afins, mas se desfazem ao atingirem o alvo, sendo bem sucedidas ou não. As armas podem ser manipuladas de forma telecinética - guiando-as com as mãos - ou ser empunhadas pelo próprio semideus, mas não se pode executar outras ações enquanto isso. A área ocupada pela invocação é de 5m de diâmetro, com o filho de Nêmesis ao centro, e ao término do poder as espadas invocadas, sendo usadas ou não, viram pó. Nenhum outro semideus é capaz de empunhar as armas invocadas, nem mesmo outro filho de Nêmesis. 1 vez por evento.[Novo]

Nível 23: Trocar a sorte I
Nêmesis altera os desmandos de Tique, e seus filhos possuem uma leve influência em tal coisa. Nesse nível, o filho de Nêmesis retira uma penalidade do alvo, como um envenenamento ou lentidão, recebendo ela em seu lugar pelo restante de sua duração (mas não anulando os danos e efeitos recebidos pelo alvo anteriormente, como danos anteriores). O alvo deve estar a até 25m do semideus, dentro de sua linha de visão. 1 vez por missão. [Novo]

Nível 25: Batalha justa I
Utilizando este poder o filho de Nêmesis bloqueia auras externas - Cada envolvido na batalha contará apenas com seus próprios poderes. Afeta a todos em um raio de 25m ao redor do semideus, inclusive ele próprio, quebrando bonificações de auras e parcerias. Dura 3 turnos, 1 vez por evento. [Novo]

Nível 27: Castigo oculto
utilizando este poder, a arma do filho de Nêmesis passa a agir de modo diferente. Cada golpe deixa de causar dano no HP, não produzindo nenhum ferimento físico, mas provocando dano diretamente na energia, provocando a perda de MP. Cada ativação equivale a um golpe, sendo uma ação livre - assim, ele pode ativar este poder e atacar no mesmo turno. [Novo]

Nível 29: Olhos Vendados
Ativando este poder o filho de Nêmesis terá seus sentidos ampliados, de modo a conseguir perceber e localizar o ambiente ao redor como se possuísse uma espécie de "radar" ou "sentido cego". Seu olfato e audição serão ampliados, ganhando o dobro da acuidade normal. Caso perca a visão, o semideus conseguirá "sentir" a movimentação ao seu redor em um raio de 3m, ainda que não distingua mais o que há ali, sentirá de maneira geral a presença de criaturas ou obstáculos - mesmo sem definir quem ou o quê - possibilitando que continue a lutar, reduzindo penalidades relativas aos sentidos em 50%. Dura 3 rodadas por ativação. [Modificado]

Nível 30: Maldição de Eco
Eco recebeu sua punição por falar demais, tornando-se fadada a apenas repetir o que lhe falavam. Essa maldição simula isso. Ao apontar para um alvo a até 50m, falando a invocação do poder, o filho de Nêmesis interfere em sua fala, tornando-o incapaz de proferir as palavras normalmente e impossibilitando o uso de poderes que dependam disso, como a conjuração de magia, poderes de persuasão e similares, por 3 rodadas, nas quais o alvo apenas poderá repetir o que as pessoas próximas falarem. 1 vez por combate. [Novo]

Nível 33: Trocar a sorte II
Ativando este poder e tocando um alvo, o filho de Nêmesis é capaz de retirar os ferimentos dele, tomando-os para si. O filho de Nêmesis define a quantia de HP tomada (no mínimo 30 HP), enquanto o alvo recuperará tal valor. Não há um limite máximo para tal, mas o filho de Nêmesis não pode chegar a menos de 5% do seu HP máximo, ou a ligação é interrompida. 1 vez por missão e o ferimento (e a quantia de dano) deve ser recente (até 3 turnos), mas não recupera pessoas mortas, independente do número de turnos passado. Nunca vai restaurar o alvo além do dano tomado nos últimos 3 turnos, independente da quantia gasta pelo filho de Nêmesis. [Novo]

Nível 35: Batalha justa II
Cria uma área que isola o semideus e seu oponente, como um campo de força de raio de 20m, impedindo ações externas, de forma que a batalha tenha que ser realizada um contra um. Se mais alvos estiverem na área no momento da ativação, caso sejam até 10 níveis menores, serão arrastados para fora e, se de nível igual ou maior, perderão metade do movimento, ataque e defesa enquanto permanecerem na área. As mesmas condições afetarão os aliados do semideus que não se retirarem. O campo impede teleportes, seja de dentro para fora quanto de fora para dentro, mas movimentos dentro da área (caso já estejam nela) são permitidos, com as limitações de nível no caso de alvos secundários. Dura 3 turnos, 1 vez por evento. [Novo]

Nível 37: Maldição de Narciso
Assim como Nêmesis foi responsável por punir Narciso, fazendo-o se apaixonar por seu reflexo, seus filhos atingirão seus alvos, de maneira um pouco diferente. Ao utilizar este poder sobre um alvo,tocando-o, este terá sua percepção alterada, passando a ver no filho de Nêmesis aquele que ele mais ama, impedindo que ataque o semideus. É um efeito mental, portanto resistências emocionais não se aplicam, mas a poderes mentais sim. Durante os três turnos de efeito, o alvo afetado deixará de realizar ações hostis contra o semideus. Ele ainda pode utilizar outros poderes, como de defesa, e não tem a percepção de qualquer outra coisa alterada, além do leve sentido de confusão ante o semideus. Caso seja atacado ou ameaçado de qualquer forma, o poder se desfaz. 1 vez por evento. [Efeito e descrição modificados, mantendo apenas o nome]

Nível 40: Receba em dobro
Dito comum sobre a retribuição - seja para gratidão ou para vingança; Ao ativar este poder o semideus cria um clone de si. Esse clone é sólido e dura três rodadas, podendo utilizar poderes de até metade do nível do semideus (mas nunca se autoduplicar, independente do nível). Os equipamentos e roupas serão similares ao do semideus original, mas não possuirão qualquer poder. O clone age de forma independente, desde que não se afaste mais do que 50m do semideus. 1 vez por evento. [Modificado - Antigo "Maior número"]

Nível 43: Trocar a sorte III
Utilizando este poder o filho de Nêmesis troca de lugar com um alvo específico. O alvo deve estar no campo de visão, em linha reta, no mesmo nível (ou seja, não faz um alvo em vôo ir para o solo, nem alguém do chão surgir a 20m de altura) e sem obstáculos entre eles. Não pode ser utilizado em movimento. Pode ser utilizado tanto para ataque quanto para defesa. Um alvo que não seja voluntário não é afetado caso esteja com alguma barreira mágica ou seja 10 níveis mais fortes que o semideus, ou ainda caso tenha poderes que o impeçam de ser movimentado por efeitos em combate. 1 vez por missão. [Novo]

Nível 45: Olhos da Determinação
Ao utilizar este poder, o filho de Nêmesis inviabiliza os oponentes de usarem poderes de teleporte/ viagem nas sombras/ teletransporte e similares, bloqueando qualquer tipo de fuga - ou mesmo movimentações mais curtas, caso tentem utilizar estes poderes, desde que o alvo seja de até 10 níveis acima. Ataque visual, mas o efeito se mantém por 3 turnos. 1 vez por combate. [Modificado, de passivo para ativo e descrição alterada]

Nível 47: Escudo da Determinação
Ao ativar este poder, um escudo de energia se forma ao redor do semideus, desviando ataques cuja base sejam magia ou energia (mas não afetando ataques com componentes físicos, como uma flecha encantada, por exemplo) de forma a proteger o semideus e afetar a um aliado do seu oponente (desde que a até 3m de distância) - ou anulando-o, caso não tenha nenhum outro inimigo a ser afetado. Este escudo consegue receber até 3 golpes, dependendo do nível do poder: se até 10 níveis abaixo, resiste a 3 golpes; se entre este nível e até 10 acima, resiste a 2 e entre 11 a 15 níveis apenas 1. Apenas um escudo pode ser ativado por vez. 1 vez por combate. [Modificado, antigo passivo "Escudo da Vingança II"]

Nível 50: Vingança do céu
A partir desse nível filhos de Nêmesis podem voar com as asas criadas, com capacidade de manobra mediana, que não permite curvas e mudanças rápidas de direção nem ataques complexos enquanto no ar. O gasto de energia é constante, por turno de vôo, mas baixo. [Modificado para ativo]

Nível 53: Trocar a sorte IV
Utilizando este poder o filho de Nêmesis transfere uma condição negativa que esteja sobre si (como envenenamento, lentidão, etc) para um alvo escolhido, fazendo com que recebam ela em seu lugar pelo restante de sua duração (mas não anula danos, ferimentos e ações em geral que já tenham sido efetivadas - por exemplo, ainda que transfira um envenenamento em curso, caso já tenha tomado dano pelo veneno, ele não é anulado com a transferência). O alvo deve estar a até 25m do semideus, dentro de sua linha de visão, e não pode ser a fonte original da condição. Para fins de resistência, pode ser combatido como magia (mesmo sem grimório) ou dreno. 1 vez por missão. [Novo]

Nível 55: Asas de Defesa
Este poder faz com que as asas do filho de Nêmesis, quando ativadas, envolvam-no como um escudo, adquirindo uma resistência semelhante a metal comum. Cada ativação dura uma rodada. Quando no ar, ativar este poder faz com que perca altitude e estabilidade (9m de queda por turno) e não minimiza impactos no solo, caso ocorram, além de impedir que continue guiando seu vôo. Caso fique assim por mais de 3 turnos, o semideus não conseguirá se estabilizar novamente, sofrendo uma queda livre. Após o uso, no ar, é necessário mais uma ação de movimento apenas para reajustar a estabilidade, sem sair do lugar. Enquanto estiver ativado, o poder impede que o semideus ataque. [Modificado]

Nível 57: Dardos pena
As penas ganham nova resistência e, ao adejar suas asas, o semideus consegue atirá-las em direção a uma área. As penas agem como dardos de bronze sagrado, em um ataque em cone com a saída de 2m, crispando-se e atingindo uma área de saída de até 5m, como uma chuva. A estabilidade não é afetada, mas é necessário espaço para bater as asas. 1 vez por combate. [Novo]

Nível 60: Precisão
Este poder encanta um único golpe - seja um projétil ou arma corporal - de forma a atingir o alvo, trespassando obstáculos e encontrando brechas. Não é um poder teleguiado - não a ponto de fazer uma seta fazer curvas ou loopings - mas afeta as chances de acerto de forma a direcionar o golpe a um ponto vulnerável, como brechas de armadura ou na cobertura. Não implica que se possa mirar em um ponto específico (acertando um único golpe fatal por exemplo) mas que barreiras e armaduras físicas deixarão de surtir efeito, e mesmo outros tipos podem ter o efeito reduzido. O golpe encantado dessa forma tem a chance de acerto ampliada em 75% e o dano em 50%. Cada ativação faz efeito em um golpe, com ação livre - assim, pode-se ativar e atacar no mesmo turno, mas não realizar dois ataques. Até 3 ativações por missão. [Modificado. Antigo passivo "Precisão II"]

Nível 65: Equilibrar
O alvo tocado no momento de ativação deste poder é afetado, tendo seus poderes ativos bloqueados parcialmente, podendo, nos próximos 3 turnos, fazer uso de poderes que sejam de nível máximo igual aos que estejam à disposição do filho de Nêmesis. Não afeta oponentes mais fracos. Pode ser usado 1 vez por missão. Considerado um poder de dreno. [Novo]

Nível 70: Devolução
Depois de sofrer um ataque, um Vingador pode "reproduzi-lo" no inimigo que o fez. Isso não implica em cópia de poderes, mas significa que, ao ativar esta habilidade, mesmo que use um poder mais fraco, o golpe causará no oponente a quantidade de dano que o filho de Nêmesis recebeu - adicional aos outros efeitos do golpe da prole de Nêmesis. Por ser mais um buff, dependente de outras ações, é uma ação livre. Caso utilizado com golpes duradouros (que fazem efeito em mais de um turno) a bonificação de dano se aplica somente ao primeiro turno. Uma vez por combate, não mais do que duas vezes por missão ou evento. Gasto grande de energia. [Modificado, antigo "Ataque vingativo"]

Nível 80: Ação e reação
Poder de efeito contingente. Ao ativá-lo o filho de Nêmesis envolve seu corpo em uma espécie de aura protetora. A aura permanece por 3 turnos ou até o semideus ser ferido por um oponente (ou seja, receber dano em seu HP). Quando isto ocorre, ainda que o ferimento não seja anulado, o alvo receberá a mesma quantia de dano que provocou no semideus. 1 vez por evento. Ativar este poder é uma ação livre, permitindo que se faça outras ações na rodada. [Novo]

Especiais


Balancear Estatísticas - Requisito: Nível 25 +

Algo balanceado está em equilíbrio, na mesma medida. Esse poder simula isso - através do toque, o semideus equilibra seu HP e MP com o do inimigo, igualando isso - afetando tanto para o bem como para o mal. A desvantagem é, que se o hp dele estiver mais baixo e o Mp mais alto, por exemplo, ambos serão equilibrados. Ex: um semideus com hp 20 e Mp 50 enfrentando um inimigo de Hp 60 e Mp 30, ao usar esse poder faria com que ambos ficassem com 40 hp e 40 mp (a soma dos valores, dividos entre eles). O contrário também é válido: ambos os valores sempre sofrerão a alteração. Apenas uma vez por missão.


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