♦ Poderes dos Centauros

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♦ Poderes dos Centauros

Mensagem por 139-ExStaff Dom 07 Fev 2016, 15:23


Poderes e Habilidades



Poderes dos Centauros


Passivos


{Nível 1} Perícia com Berrante: Você possui aptidão com o berrante, podendo tocá-lo com naturalidade, mesmo sem contato anterior. Centauros que se tornem menestréis tem um gasto de 10% de MP a menos caso escolham este instrumento para os poderes de grupo. [Modificado]

Nível 1} Pericia com Arco: Centauros são treinados desde pequenos no uso de arco, e mesmo aqueles que porventura cresçam longe de um bando apresentam certa familiaridade, conseguindo utilizá-lo com certa facilidade se comparado com alguém que não possui tal habilidade. Note que mesmo assim o aprendizado não é automático. [Modificado]

{Nível 2} Velocidade Superior: Por serem quadrúpedes, os centauros conseguem atingir altas velocidades durante uma corrida. Eles são naturalmente mais velozes que os humanos, seja andando ou até mesmo correndo. Sua velocidade máxima chega a 60km/h, mas a corrida prolongada pode ser cansativa. [Modificado, antigo "Rapidez"]

{Nível 3} Amigo de caçada: É ralatado que as caçadoras por vezes admitiam a companhia de centauros em suas atividades, e dizem que mesmo Quíron recebeu ensinamentos da própria Ártemis, ignorando a questão de gênero. Isso se deve à ligação com os aspectos selvagens da deusa e a ligação com a natureza dos próprios centauros, sendo um grupo que consegue trabalhar bem com as servas de Ártemis e, por isso, tendo a efetividade das ações realizadas em conjunto (ou seja, um trabalho cooperativo em que todos estejam cientes de suas funções e as executem dentro de uma mesma área - até 50m de distância uns dos outros) ampliada em 10%. Isso vale para todos centauros/ caçadoras envolvidos no grupo (mas o bônus não aumenta), desde que estejam realmente auxiliando na tarefa/ combate. [Novo]

{Nível 4} Neutralidade: Centauros são naturalmente neutros, devido ao temperamento natural e sabedoria inerente à raça. Isso faz com que também seja mais difícil influenciar sua posição - poderes que afetem seu posicionamento em relação ao combate (desistindo da luta por influência de habilidades ou passando a ver aliados como oponentes, por exemplo) recebem uma resistência de 20%. [Modificado, antigo "Mediador"]

{Nível 5} Conhecimento Natural I: Centauros possuem a habilidade de reconhecer plantas e animais comuns com incrível maestria, podendo diferenciá-los uns dos outros e sabendo suas características. Seu conhecimento nessa área não é dos melhores, mas ainda assim é invejável.Não se aplica a espécies mitológicas/ alteradas magica ou sobrenaturalmente. [Modificado, antigo "Herbologia e conhecimento natural"]

{Nível 6} Empatia Selvagem: Consegue falar e compreender qualquer animal não-mitológico. Ordens não surtem efeito, a menos que você convença a criatura a obedecê-lo - nesse caso, o avaliador terá a palavra final, e a criatura nunca se colocorá em risco. [Modificado, antigo "Língua natural"]

{Nível 7} Perícia com Armas de Haste: Devido ao seu porte, centauros se dão melhor com armas de haste. Lanças e bordões propiciam um bom alcance de ataque, sem prejudicar sua movimentação em combate corporal. Dessa forma, assim como ocorre com o arco, desenvolvem certa familiaridade. Não são tão bons quanto aqueles que possuem tais itens como primários, mas ainda possuem um manejo instintivo e uma capacidade maior se comparado a outros sem tal afinidade. [Modificado]

{Nível 8} Fúria Alcoólica: Centauros não possuem controle mental quando o assunto é bebidas alcoólicas. Caso ingiram qualquer bebida deste tipo, eles ganharão um bônus de +10% em resistência física e entrarão em uma espécie de estado de fúria, tendo a força (também física) igualmente ampliada, embora percam a capacidade de distinguir amigos de inimigos graças à perda de raciocínio, atacando as criaturasmais próximas. O efeito os afeta após ingerirem ao menos uma dose padrão da bebida (dependendo do tipo específico - uma caneca de cerveja, um cálice de vinho, etc). Os bônus não se acumulam com doses extras, cessando o efeito após dois turnos (ou mais, em caso de embriaguez severa - nesse caso, à cargo do avaliador, e acarretará penalidades adicionais). [Modificado]

{Nível 9} Primeiros Socorros: O próprio Asclépio foi aprendiz de Quíron, um famoso centauro imortal, e seus conhecimentos médicos se difundiram entre os outros centauros. Com isso, você já sabe como cuidar e tratar de ferimentos pequenos como arranhões, cortes leves e contusões apenas analisando-os por alguns segundos, apesar de ainda precisar do material adequado para o tratamento - não é um poder de cura. Suas chances de entrar em grupos médicos aumentam muito graças a esse fator. Poderes de cura utilizados pelos centauros possuem uma efetividade 10% maior, com uma redução igual no seu custo de MP. [Modificado]

{Nível 10} Empacar: Centauros possuem um grande senso de equilíbrio e de sua força e habilidades pessoais. Por conta disso, conseguem assumir uma postura que reduz as chances de um alvo movê-lo contra a sua vontade - ataques que os empurrem não fazem efeito se forem ataques corporais vindos de oponentes pequenos (até 1,20m de altura) independente do nível deste, e, no caso de oponentes medianos, o efeito é reduzido em 50% para alvos até 10 níveis acima. para oponentes grandes ou maiores, a redução só é válida para efeitos de personagens de nível igual ou menor. Efeitos que os movam de outra forma (como uma magia de teleporte) ainda os afetam normalmente. Contudo, ainda vale para outros efeitos impactantes que possam deslocá-lo, caso esteja ciente de sua ocorrência (uma explosão, por exemplo, que você perceba antes de ocorrer efetivamente) mas não reduz os danos provocados, independente da origem. [Novo]

{Nível 11} Confiança dos Aliados: Centauros vivem em bando, e por isso estão acostumados ao trabalho em equipe e a viver em conjunto. Quando auxiliados por um semelhante, ambos ganharão um bônus de confiança e coragem, o que os permite raciocinar com mais clareza, tendo a efetividade das ações realizadas em conjunto ampliada em 10%. Isso vale para todos os centauros envolvidos no grupo (mas o bônus não aumenta), desde que estejam realmente auxiliando na tarefa/ combate. [Novo]{Idealizado por Leonard Woodclif}

{Nível 12} Interpéries: Centauros são acostumados a viver em ambientes abertos, suportando sol, chuva, frio e calor. Dessa forma, adquirem a capacidade inata da resistir melhor ao ambiente e suas mudanças de temperaturas, desde que naturais. Eles resistem até 5x mais a efeitos de insolação, desidratação e hipotermia natural. [Modificado, antigo "Resistência"]

{Nível 13} Faro Aguçado: Centauros têm o faro superior ao olfato humano, conseguindo identificar monstros e semideuses de pessoas comuns. A partir do nível 13, você já consegue distinguir levemente a direção da criatura apenas com base no odor mágico liberado por ela, em um raio de 25m e em condições propícias (note que apenas indica a direção geral, e poderia identificar um semideus se ficasse sozinho ou muito próximo a ele, mas ambientes movimentados, poluídos, odores ambientes e outros fatores podem interferir; além disso, nao detecta o tipo de semideus/ qual progenitor ou patriono possui). A palavra final será do avaliador. [Modificado]

{Nível 14} Caminho Natural: Centauros conseguem caminhar facilmente em lugares naturais como desertos e florestas, não importa o quanto sua mata seja fechada. Seus cascos priorizam superfícies mais firmes, apesar de escaladas continuarem fora de cogitação, uma vez que suas patas não permitem isso. Isso não se aplica a ambientes modificados por poderes.[Modificado]

{Nível 15} Força aprimorada: A constituição dos centauros começa a se manifestar em sua musculatura, que torna-se maior, mais definida e mais treinada. Os centauros recebem um aumento de força inerente de 20%.

{Nível 16} Conhecimentos Astronômicos: Você tem um bom conhecimento sobre os astros, podendo se localizar por meio deles, nunca se perdendo se puder identificá-los e vê-los. Seus conhecimentos são inúteis caso o ambiente esteja modificado magicamente. [Modificado, antigo "Astronomia"]

{Nível 17} Amizade Mitológica: Semelhante à respeito mitológico, age como uma aura que afeta criaturas racionais, caso o centauro tente convence-las de algo, oferecendo uma bonificação de 10% em poderes e ações de convencimento, argumentação e persuasão (mas não intimidação ou ameaça). As condições para tal envolvem a postura do centauro e de seus aliados, que, caso não sejam condizentes, anulam este efeito.  Ainda assim, o resultado depende da interação e o inimigo não é forçado a absolutamente nada por si só.[Modificado]

{Nível 18} Conhecimentos Meteorológicos: Centauros têm um grande conhecimento sobre o clima, podendo prever o tempo com uma antecedência de até 24h, desde que a mudança climática seja natural.[Modificado, antigo "estudo do clima"]

{Nível 19} Conhecimento Natural II: Semelhante ao nível I, mas agora consegue determinar se algo foi afetado por algum poder ou magia (tendo as propriedades modificadas ou sendo criado de forma não-natural para o ambiente, por exemplo, ainda que não possa determinar as alterações específicas/ efeitos dessas mudanças). Exige análise da espécie em questão, não sendo algo automático, necessitando da interpretação do poder, apesar de ser um conhecimento passivo.

{Nível 20} Cascos poderosos: Centauros, mesmo que não sejam musculosos, ainda possuem uma constituição pesada e boa parte da configuração corporal de um equino. Dessa forma, seus cascos, são igualmente firmes e fortes, podendo ser usados em um ataque corporal - lembrando que ao fazer uma manobra com os cascos, o equilíbrio é prejudicado, inviabilizando ataques de outras formas. Contudo, seus cascos passam a ser considerados como armas mitológicas ao lidar com criaturas, devido à sua própria natureza não-humana. [Novo]

{Nível 21} Respeito mitológico: Centauros são famosos por, em muitos casos, servirem como mentores e amigos de outras criaturas, e possuem a fama de sábios, sendo ponderados a maior parte do tempo. Isso age quase como uma aura, fazendo com que seres racionais (em especial semideuses, mas também afeta outras criaturas) hesitem em atacá-lo. Em caso de combates onde haja mais de um alvo, você nunca será a primeira opção, exceto se for claramente o mais poderoso ou atacar antes. [Modificado, efeito antigamente embutido em "Amizade mitológica"]

{Nível 22} Inteligência Superior: Centauros são criaturas sábias e muito inteligentes, podendo assim criar esquemas e estratégias com bastante facilidade. Conseguem raciocinar com maior rapidez e calma mesmo em situações de perigo, se equiparando a filhos de Athena nesse quesito. Dessa forma,  quando seus ataques envolvem uma estratégia (indo além dos golpes diretos, e com a linha de pensamento explicada, dentro do que é coerente) seus ataques ganham uma chance de acerto 10% maior (mas não afeta dano nem a capacidade do alvo de se defender). Não se aplica à estratégia em equipe. [Modificado, antigo "Inteligência"]

{Nível 23} Capacidade de carga: Nesse nível, as características de um animal de carga já começam a surgir. Sua constituição assemelha-se à de um corcel, conseguindo carregar um cavaleiro mediano e ainda executar suas ações normalmente. Ainda assim, é algo que, por orgulho, muitos evitam. Além disso, são capazes de carregar, em terra e em condições normais, até o dobro de seu peso corporal sem perder os movimentos. Perda de movimento por outros motivos (como pela configuração de uma armadura ou falta de maleabilidade do material) ainda são aplicadas. Considerar também que outras penalidades de movimentação ainda são aplicadas - como tentar nadar com esse peso, por exemplo.[Novo] [Novo]

{Nível 25} Didática: O seu temperamento e personalidade naturais fazem de você um ótimo professor, sabendo como ensinar pessoas e criaturas com facilidade. No sistema Mestre/Aprendiz, sempre que você for o mestre, seu aprendiz ganhará +15% de experiência como um bônus de aprendizagem.

{Nível 27} Visão Clara: Como seres mitológicos, centauros conseguem ver através da Névoa normal, que esconde coisas mitológicas naturalmente. Névoa muito forte, criada ou manipulada por oponentes de nível superior ainda surtirá efeito, mas reduzido em 50% se o inimigo for de até 5 níveis acima. [Novo]

{Nível 28} Cavalgar planícies: Centauros tendem a ser tribais e geralmente se apegam não apenas ao bando, mas ao local aonde vivem, conhecendo seu terreno e adaptando-se a ele, sendo as planícies seu ambiente favorecido. A partir desse nível, ao lutar em uma planície, todas as ações do centauro adquirem um bônus de efetividade de 10%. Não afeta dano ou custo de MP, apenas chances de acerto/ sucesso. [Novo]

{Nível 29} Adestramento Animal - Centauros possuem uma ligação intrínseca com o meio ambiente e, em geral, uma boa relção com animais e feras, juntamente com seu físico robusto e forte, o que faz com que possuam mais facilidade para domarem animais mitológicos e comuns, necessitando ter 10% a menos menos de nível para conseguir tal feito. Não é válido para construtos, mortos-vivos ou criaturas únicas. [Novo]

{Nível 30} Resistência Mental: Centauros herdaram essa habilidade de seu lado animal, grande parte das vezes fazendo com que sejam vistos como teimosos, adquirindo a capacidade de lidar com poderes mentais, tornando-os resistentes a ataques do tipo. Dessa forma, poderes de oponentes até 10 níveis abaixo deixam de funcionar, e entre isso e 10 níveis acima são reduzidos em 50% quando o alvo é o centauro, funcionando normalmente acima disso. [Novo]

{Nível 31} Conhecimento mitológico I  - Centauros fazem parte da mitologia, e são não apenas sábios naturais como também caçadores e estudiosos, adquirindo a capacidade de saberem em combate,  as melhores técnicas para enfrentar certas criaturas. Nesse nível recebem uma  bonificação na efetividade de ataque e dano de 10% aplicado apenas a criaturas comuns, como animais selvagens e versões monstruosas, mas não mitológicas. [Novo]

{Nível 33} Avaliação: Centauros têm um grande senso de percepção, podendo avaliar características de semideuses e humanos normais (criaturas não podem ser "lidas" mentalmente). Um exemplo de característica é o nível de poder do ser (se é fraco, muito fraco, forte, etc) e até mesmo as emoções verdadeiras de alguém. O que o centauro conclui nem sempre é o que o semideus está realmente sentindo, mas sim o que ele aparenta.

{Nível 35} Consciência ambiental - O centauro tem consciência das condições ambientais ao seu redor, o que inclui árvores, terreno, plantas, animais não mitológicos e espíritos da natureza. Ele sabe se estão feridos, doentes e suas condições básicas de saúde, como envenenamentos, e se se sentem bem ou ameaçados de alguma forma, ainda que não saiba identificar pelo quê. Afeta uma área de raio de 100m.[Novo]

{Nível 37} Sistema Imunológico Avançado: Centauros têm uma ancestralidade de cavalos selvagens, misturada também ao seu sangue mágico. Desta forma, venenos, pragas e doenças naturais causam 50% a menos de dano ao centauro. Quando a fonte for mágica ou provir de um oponente, a resistência é válida apenas para adversários de nível menor. Adversários entre o nível do centauro e até 10 níveis acima sofrerão uma resistência de 25%, e acima disso os afeta normalmente. [Idealizado por Hyundai Le Blanc]

{Nível 40} Uno com a terra - Centauros, em sua grande maioria, são seres livres e que vivem diretamente em contato com a natureza, geralmente em planícies e ambientes similares. Seu contato é tão profundo que ambienes naturais exercem influência em seus organismos. A presença do centauro em tais locais (desde que sejm uma criação natural e de grandes proporções - um jrdim na cidade não faria efeito) faz com que seu organismo recupere-se, regenerando 2% de HP e MP por turno, desde que não esteja executando nenhuma ação extenuante. [Novo]

{41} Cavaleiro imponente - Um centauro é potencialmente mais alto do que muitos oponentes comuns, e isso lhe dá uma vantagem que agora, com a experiência, ele consegue explorar. Sempre que enfrentar um oponente mais baixo, como humanos ou outras criaturas menores do que um em um embate corporal (a menos de 3m de distÂncia), seu dano físico será aumentado em 15% (não é válido para ataques à distância, magias ou outros poderes que não sejam de ataque direto). Note que o posicionamento do oponente pode anular este passivo. [Novo]

{Nível 43} Arremesso brutal: Centauros desse nível possuem uma força aprimorada, afetando agora algumas de suas manobras com armas específicas. Assim, ao usar armas de arremesso (machadinhas, adagas, etc) o alcance é ampliado em 50% comparado a alguémd e mesmo nível sem tal capacidade. Note que não se aplica a arcos (que dependem de uma estrutura específica para tal - no caso, arcos compostos, que já possuem alcance maior por "incorporar" a força do usuário no uso) nem bestas (cujo funcionamento depende do seu mecanismo, nem em armas que possuem alcance delimitado pela estrutura (como manguais ou correntes). [Novo]

{Nível 45} Sangue Venenoso: Centauros possuem sangue venenoso correndo por suas veias, como é mostrado nas histórias de Hércules e Nesso. Contudo, demora algum tempo para que comece a demonstrar tais propriedades. A partir desse nível, no entanto, isso passa a ocorrer. Seu sangue, então, causará danos semelhantes a uma queimadura de primeiro a segundo grau sempre que tocar no oponente. Objetos não são afetados, nunca sendo corroídos pelos efeitos de seu sangue. O dano é delimitado pelo narrador, mas não é constante.

{Nível 47} Salto inesperado - Centauros têm uma óbia desvantagem em termos de saltos se comparados a humanos, uma vez que necessitam de espaço para pegar impulso no caso de obstáculos medianos ou altos - sua anatomia não permite saltos unicamente verticais, apenas diagonais, fazendo com que seja necessário em geral tomar impulso. A partir desse nível, contudo, suas habilidades cresceram o suficiente para que apenas alguns passos sejam necessários, fazendo com que consiga impulso mesmo que em um espaço restrito. [Novo]

{Nível 50} Conhecimento mitológico II  - Centauros fazem parte da mitologia, e são não apenas sábios naturais como também caçadores e estudiosos, adquirindo a capacidade de saberem em combate,  as melhores técnicas para enfrentar certas criaturas. Nesse nível recebem uma  bonificação na efetividade de ataque e dano de 10% agora aplicado também a feras mitológicas, mas não outros tipos de criaturas.[Novo]

{Nível 53} Paciência - As caçadas e a vida de nômades, aliado à sabedoria e instintos naturais tornam os centauros lutadores particularmente eficientes, sendo capazes de aguardar o momento certo para realizar seus ataques sem perder a presa. Isso se reflete a partir dessa habilidade. Assim, poderes de euforia e inquietação possuem 10% a menos de eficácia sobre eles (mas de loucura ainda os afeta normalmente). [Novo]

{Nível 55} Pele aprimorada - A vivência ao ar livre, a constituição pesada e o treino árduo tornaram o couro/pele do centauro mais grosso e resistente. Quanto mais fortes forem (níveis), sofrerão uma redução de danos 5% a cada vinte níveis a partir do ganho do poder, sendo o máximo de resistência possível a ser adquirida 20% (no nível 115), ao receberem golpes com componentes físicos.[Novo] {Idealizado por Leonard Woodclif}

{Nível 57} Presságio do perigo - A fama divinatória dos centauros é bem conhecida e, agora, eles possuem experiência o suficiente para usarem o conhecimento a seu favor com uma margem menor de erros. Ao gastar ao menos um turno utilizando alguma forma de adivinhação o semideus receberá uma única resposta sobre a possibilidade de ataques nos turnos seguintes (até 5 turnos à frente, ou nas próximas 12h, em casso de contínuas ou OP). Ele não sabe quando receberá o ataque, de qual tipo será ou de quem (apenas se será atacado ou não), mas isso fará com que adquira um bônus de esquiva de 25% contra o primeiro ataque recebido após a adivinhação, dentre esse período  de duração. Note que não é um poder em si, sendo mais um conhecimento, por isso não é computado gasto de energia; contudo, por ser racial é impossível ser repassado a outros ou aprendidod e outra forma. O centauro pode realizar quantos presságios quiser, desde que descreva o meio utilizado (e tenha os itens necessários, caso o meio requeira isso) e gaste a ação no turno; apenas 1 presságio por turno e apenas presságios pessoais. Ataques diretamente divinos não são percebidos (como uma intervenção divina direta, por exemplo). [Novo] {Idealizado por Leonard Woodclif}

{Nível 60} Responsável - A fama de mentores/ orientadres afeta a postura dos centauros que, quando elegem alguem como aliado, tendem a ser mais protetores e comedidos, preservando-os do perigo. Dessa forma, ações em defesa de um aliado recebem bonificaão de 10% nas chances de sucesso. Apenas a defesa ativa (não contra-ataques ou ataques contra um alvo que o coloque em perigo, mas a proteção do aliado, apenas).

{Nível 65} Empunhadura Aprimorada - Seu tamanho, constituição e treinamento bélico fazem com que consigam utilizar armas específicas a partir desse nível, sendo de uma categoria maior (feitas para criaturas de tamanho grande, mas não superior), respeitando a forma de uso (com uma ou duas mãos, pelo tipo de arma), sem penalidades, exceto limitações do ambiente (como espaço para manobras). [Novo]

{Nível 70} Conhecimento mitológico III  - Centauros fazem parte da mitologia, e são não apenas sábios naturais como também caçadores e estudiosos, adquirindo a capacidade de saberem em combate,  as melhores técnicas para enfrentar certas criaturas. Nesse nível recebem uma  bonificação na efetividade de ataque e dano de 10% agora aplicado também a aplicado a humanóides monstruosos, mas não outros tipos de criaturas.[Novo]

{Nível 75} Línguagem monstruosa - A sabedoria e estudo do centauro aliados à sua própria natureza mitológica, torna-os aptos a se comunicar com outros monstros/ criaturas que tenham uma linguagem e culturas próprias. Obviamente, não se aplica a sons animalescos - não seria capaz de compreender o rosnado de um cão infernal, por exemplo - mas sim a fala, mesmo que em uma lingua estranha (como a linguagem própria de empousae, dracaenae ou ciclopes, por exemplo).

{Nível 80) Resistência a dor - Sua constituição e treinamento torna-os mais resistentes do que a média. Dessa form, a partir desse nível, ainda que sofram dano normalmente, eles se tornam imunes a efeitos de dor e suas penalidades, quando provenientes de oponentes de até 10 níveis acima, e resistentes a ele quando na margem de 11 a 20 níveis, sendo afetados normalmente acima disso. Outros efeitos (como provocados por ferimentos físicos/ danos normais) ainda os afetam normalmente. [Novo]

{Nível 85} Caçador eficaz - Sua familiaridade com o arco e os processos de caça o tornam um perito. Ao gastar tempo mirando (uma ação exclusivamente para isso, antes da ação de ataque) aumenta as chances de acerto da próxima flecha em 20%. A flecha deve ser lançada no turno imediatamente após a mira. [Novo]

{Nível 90} Investida implacável - Por seu porte, tamanho e conhecimento de suas habilidades, agora o centauro consegue utilizar sua fora e constituição a seu favor de outras formas, conseguindo calcular e ampliar sua força em certos tipos de ataque. Assim, em qualquer ataque físico (com armas de ataque corporal/ armas brancas) em que faça uma investida (com ao menos 3m para impulso) o dano é ampliado em 10%. Caso use armas de Haste, o dano é ampliado em 25%. Afeta apenas o dano base da arma (não bonificações/ elementos/ poderes). [Novo]

{Nível 95} Sangue Corrosivo - Sua natureza torna-se tão proeminente que seu sangue, nesse nível, torna-se tão potente que pode afetar os itens com os quais entra em contato. Materiais comuns (não abençodos/ sem nenhuma habilidade) não resistem ao contato direto por mais de 3 turnos (ou até 5 golpes, para contato reduzido, como golpes de uma arma). Armas de semideuses, pelo material diferenciado, não são corroídas por completo, mas o dano causado à arma torna seus golpes mais fracos, após o primeiro ataque. O dano total da arma/ redução é delimitado pelo avaliador, e a arma pode ser recuperada nas forjas. Itens mais fortes do que o centauro não são afetados. Infelizmente, ode afetar seu próprio equipamento, para armaduras e similares. Resistência à ácido/ corrosão pode reduzir o efeito. [Modificado]

{Nível 100} Instinto animal - Parte da natureza do centauro ainda é extremamente instintiva/ animalesca. Dessa forma, ainda reagem de forma abrupta quando esses sentimentos são despertados. Sempre que muito feridos, seu lado selvagem toma conta, amplificando suas capacidades físicas (força, resistência, dano) em 20%. Isso ocorre quando chegam a 10% da sua HP total, só retornando ao normal ao fim do combate ou sendo curados até ficar acima desse limite.[Novo]

Ativos


{Nível 1} Golpe Firme: Centauros usam seus poderosos cascos para acertar o oponente, causando grandes estragos. Diferente de um ataque físico comum, com a ativação dessa habilidade sua força é ampliada, provocando grandes danos ao atingir o alvo (dano ampliado em 25%). Cada ativação se aplica a um único golpe, cessando o efeito tendo acertado ou não o alvo. [Modificado]

{Nível 2} Explosão de velocidade: Ativando este poder, o centauro triplica sua movimentação por 3 turnos, em termos de velocidade e espaço percorrido. Não permite ações extras de movimento nem interfere na esquiva. 2x por missão. [Novo]

{Nível 3} Nuvem de Poeira: Pisoteando o solo com força, o centauro cria um pequeno tornado de poeira na área afetada (3m de raio), que cerca e impede a visão do oponente, quase como uma nuvem densa. Não causa dano, mas oferece cobertura para ataques ou fugas. Tentativas de ataques à distância são reduzidas em 50% por três rodadas, enquanto que oponentes na área recebem uma redução de 25% pela visão prejudicada e pela falta de ar. Poderes visuais não funcionam enquanto a nuvem estiver no ar. Locais abertos/ ventos fortes podem diminuir/ anular o poder, de acordo com o avaliador. É um efeito que independe de luz, então aqueles que são imunes à cegueira por esse motivo também serão afetados. Pode ser usado uma vez por combate. [Modificado]

{Nível 4} Flecha verdejante - O centauro lança uma flecha que, ao atingir o solo, espalha energia em uma área de 9m de raio do ponto de impacto. Após isso, durante 3 turnos, poderes ligados à natureza (como crescimento de plantas, florescimento e controle de vegetais) recebem uma bonificação de 20% na chance de sucesso e um desconto de 10% no custo de MP. 1x por combate. [Novo]

{Nível 5} Atropelar: O centauro potencializa sua velocidade em um grande impulso, usando-a para derrubar o inimigo ao atingi-lo. Inimigos mais fracos são jogados a 3 metros de distância da área do golpe, ou podem ser arrastados de acordo com a vontade do ser (a ser descrita no momento da utilização) por esse mesmo espaço. Personagens de nível igual ou até 5 níveis acima são apenas derrubados, mas não arrastados. Acima disso, o inimigo toma o dano do encontrão, mas não é atirado ao solo.É necessário uma distância mínima de 2 metros para conseguir impulso. Pode ser usado uma vez a cada três rodadas, mas necessita de uma carga de 3m antes. Oponentes com mais de 10m de altura podem tomar o dano do impacto, mas não caem.

{Nível 6} Berro da Confusão: Ao tocar seu berrante, o centauro pode deixar um alvo por vez (que deve obrigatoriamente estar próximo dele, a até 5m) tonto e desorientado por alguns segundos. O efeito dura duas rodadas, e inibe o inimigo de usar poderes ativos durante esse período. Inimigos com resistência ao som são afetados apenas por metade do período, bem como inimigos com 10 a 20 níveis acima do poder do centauro. Acima disso, não são afetados. O poder não interrompe ativos usados antes e que ainda estejam dentro do tempo de duração. 2x por missão.

{Nível 7} Simular Fúria: É reconhecido que centauros têm uma queda pelo álcool, entrando em um estado de fúria se em contato com ele. Com esse poder, contudo, eles conseguem simular tal estado sem necessitar da bebida, mas ainda mantendo seu controle. Durante o período de fúria (3 turnos) todas as suas habilidades físicas (força, resistência e velocidade) são ampliadas em 25%, e sua mente fica imune a persuasão, charme e controle mental que venham de personagens até 10 níveis acima. Só pode ser usado 1 vez por combate, deixando o centauro debilitado no turno seguinte, sem poder utilizar poderes ativos.

{Nível 8} Toque de Calma: Ao tocar seu berrante, o centauro pode acalmar todos ao seu redor. Graças ao relaxamento, seus aliados recuperarão 10% da sua própria energia total. O alcance inicial da habilidade é de 10 metros, mas sobe para 25  no nível 20. O efeito não afeta o usuário, que gasta energia normalmente. Pode ser usado uma vez por missão.

{Nível 9} Pancada: O centauro desfere um poderoso golpe com o casco em alguma superfície, provocando uma rachadura e atrapalhando a movimentação do inimigo que passar na área afetada (área de até 5m²), consequentemente reduzindo seu movimento em 50% na próxima rodada. Também serve para desobstruir passagens bloqueadas, quebrando uma parede, por exemplo, ou até mesmo para obstruir passagens livres ao quebrar uma parte da estrutura.  [Modificado, antigo "Quebrar pedras"]

{Nível 10} Trote Fantasma: O som dos cascos do centauro é ampliado magicamente, a ponto de simular um rebanho em fúria, provocando medo nos inimigos ao seu redor. Por mais que o usuário esteja te vendo durante o uso da habilidade, ele pensará que um exército o está cercando. Oponentes com pelo menos 10 níveis abaixo do centauro abandonam o combate imediatamente, acima disso e até 10 níveis superiores, tem seus ataques reduzidos em 50%, e acima disso não são afetados. O poder é sonoro, com ação mental de medo, causando penalidades em personagens com audição sensível independente do nível. Personagens com resistência sonora ou a medo sofrem apenas metade dos efeitos.

{Nível 11} Flecha de esporos - O centauro dispara uma flecha que não provoca danos ao acertar o alvo, mas explode em uma nuvem de esporos, cobrindo a área de impacto (3m²) com uma nuvem amarelo-esverdeada que provoca tosses e enjoos. Alvos que respirem o esporo são acometidos de tontura, perdendo 50% da movimentação enquanto permanecerem na área do esporo + 2 turnos adicionais. Os esporos pairam por 3 rodadas (ou menos, caso as condições ambientes interfiram). [Novo]

{Nível 12} Flecha oculta - Habilidade de ataque que permite ao centauro lançar duas flechas de forma quase simultânea, com a segunda sendo "coberta" pela primeira. Isso faz com que o ataque tenha mais chances de acertar, já que a segunda flecha tende a não ser percebida (esquiva contra ela é reduzida em 50% - ou 25% caso o oponente possua sentidos especiais ou velocidade aprimorada, desde que seja de nível igual ou maior ao centauro). O efeito é considerado ilusório, e resistências se aplicam para perceber o ataque (mas o alvo ainda deverá ter a esquiva bem sucedida). 1 vez a cada 3 rodadas. [Novo]

{Nível 13} Flechas Sonoras: O centauro encanta uma flecha de modo que ela projete um som específico ao ser lançada (um rugido, chiado, passos). Essas flechas não provocam qualquer tipo de dano (mesmo o som não será capaz disso), mas podem ser usadas para distrair um alvo, ou desviar sua atenção para um local/ algo específico. Audição apurada ou resistências sonoras não se aplicam, uma vez que seus efeitos não são nocivos (e uma audição melhor apenas captaria com mais nitidez o som da flecha). Cada ativação corresponde a uma flecha. O centauro deve determinar o som de forma específica, já tendo ouvido algo similar antes. Não imita vozes, não sendo um poder de ventriloquismo.[Novo]

{Nível 14} Fixação Voluntária: O centauro finca as patas no solo, sendo impossível removê-lo do lugar. Ele não se torna invulnerável a golpes, recebendo dano normalmente (de acordo com a resistência corporal), mas qualquer poder que vise movê-lo, derrubá-lo ou afetar seu equilíbrio é anulado, a menos que o oponente possua 10 níveis a mais. Dura 2 rodadas, mas é quebrado se o centauro andar ou usar alguma outra habilidade ativa que requeira que as patas sejam movidas.

{Nível 15} Rebanho Ilusório: O centauro usa o seu berrante, criando um efeito de ilusão que preenche a área para invocar outros 4 centauros ilusórios. As imagens duram 3 rodadas, seguindo as ordens mentais ou verbais do centauro real, e não causam dano algum, apesar de tampouco receberem ferimentos - os golpes apenas passam por eles, e ao lutar diretamente pode ser percebida a ilusão. Desaparecem caso o efeito da habilidade chegue ao fim ou a mando do usuário. Necessita do espaço adequado para ser convincente, mas pode intimidar e confundir o inimigo. Pode ser usado uma vez por combate.

{Nível 16} Inspirar coragem - Tocando seu berrante, o centauro consegue remover efeitos de medo de si mesmo e de seus colegas, mesmo efeitos passivos, provenientes da aura de inimigos ou aliados. Poderes de medo ativos de até 2 níveis superiores são anulados (nesse caso, necessitam estar em efeito sore um alvo - o poder não inibe a capacidade de um oponente ativar o efeito, e sim sua ação sobre um alvo afetado) e auras de medo de até 10 níveis acima são suprimidas por 5 rodadas. 1 vez por combate [Novo]

{nível 17} Flecha ventaneira - A flecha do centauro adquire poder elemental do ar, resquício de suas origens vindas das ninfa das nufens Néfele. Essa flecha não causa danos, mas pode afastar/ reduzir efeitos que estejam dispersos no ambiente (como neblina, fumaça e outros) anulando este tipo de poder (se de nível menor que o centauro) ou reduzindo a duração em 1 rodada. [Novo]

{Nível 18} Toque curador - O centauro posiciona as mãos sobre um ferimento - seja de um aliado ou seu próprio, desde que esteja tocando especificamente o local adequado - e consegue curar uma pequena quantia de HP por utilização do poder (5%). Aumenta para 10% no nível 38, e 15% no nível 58. Máximo de 3 usos por alvo. [Novo]

{Nível 20} Compartilhar sabedoria - Poder telepático, permite a um centauro compartilhar seu conhecimento com um aliado. Note que é conhecimento, não habilidade - ele poderia passar todas as informações sobre uma arma conhecida, mas isso não aumentaria a força de ataque do semideus. A ligação dura até 5 rodadas, e age em uma distância de até 500 m. Cada aliado pode ser "ligado" ao centauro apenas uma vez por ocasião. Aumenta em um aliado a cada vinte níveis acima do 20. [Novo]

{Nível 22} Concentração muscular I - O centauro altera seu tônus muscular, ficando mais "compacto" e resistente. Ataques impactantes (com maças, maguais, martelos e similares, ou contato corporal) causam 50% menos dano contra eles enquanto com esse poder, por 3 rodadas. 1 vez por combate. [Novo]

{Nível 24} Marcar a ferro - Os cascos do centauro adquirem capacidades igneas, queimando o inimigo como se ele tivesse sido submetido à uma marcação, causando dano adicional. Contudo, não há criação de chamas, e não provoca incêndios, por exemplo, o que faz com que tenha efeito mesmo contra quem normalmente é resistente à fogo. Cada ativação dura 3 rodadas. 2x por ocasião. [Novo]

{Nível 26} Flecha de Impacto - O centauro encanta uma flecha, que passa a não dar dano no alvo, apenas afastando-o caso acerte. O alvo é empurrado 3m. Alvos de tamanho acima de grande só são afetados caso seu NP seja menor que o nível do centauro. Custo baixo. [Novo]

{Nível 28} Área defensiva - usando uma arma de haste, o centauro assume uma postura defensiva que não permite a aproximação física dos oponentes. Sua arma é estratégicamente posicionada para defender ataques e repelir a aproximação, ganhando uma aura que auxilia nesse objetivo. Aqueles que tentem entrar na área recebem um contra-ataque sobrenatural, que os empurra a 1m de distância e provoca dano - ainda que baixo - por cortes e lacerações, se forem até 5 níveis acima do centauro. Acima disso, seus ataques são reduzidos em 50% no turno em que entrarem na área (mas serão normalizados no turno seguinte), desde que sejam até 15 níveis acima, e de 15 a 25 níveis a redução é de 25%. Acima disso não há mais efeitos. A postura pode ser mantida por 3 turnos, mas inviabiliza outros ataques ou movimentações. Aliados não são afetados. 2x por combate. [Novo]

{Nível 29} Controle da Névoa: Centauros aprenderam com seus ancestrais e mestres, principalmente Quíron, como manipular a Névoa ao seu favor — sem essa habilidade, eles não poderiam andar livremente sem chamar a atenção dos mortais. Contudo, a partir desse nível, mais do que algo pessoal, o centauro torna-se capaz de modificar a aparência de itens e objetos que carregue, afetando itens de tamanho até grande (com até 50kg de peso e até 5m de comprimento/ altura) de forma que pareça um item comum (ainda que suas reais propriedades não sejam afetadas, nem modifica a forma de utilizar/ carregar o item - não é uma transformação). Dura 3 rodadas. [Novo]

{Nível 30} Soar - Tocando seu berrante, um som agudo e extremamente alto causará dano sonoro a todos os presentes em um raio de 25m. Pode ser usado uma vez por combate. Afeta inclusive aliados. Resistências sonoras são aplicadas.[Novo]

{Nível 33} Concentração muscular II - O centauro foca sua força física, ampliando seus efeitos, alterando seu tônus muscular. Isso faz com que qualquer golpe físico, seja com armas empunhadas ou com as mãos/ patas seja ampliado, duplicando sua força - e seu dano base (baseado na força do golpe, mas não em outras propriedades/ bonificações), caso acerte - por 3 rodadas. 1 vez por combate. [Novo]

{Nível 35} Triturar armaduras - Imbuiu o centauro com força para amassar/ danificar armaduras metálicas leves. Se usado com os cascos a efetividade é maior, podendo afetar armaduras medianas ou partes de uma armadura pesada. No caso de ataques com armas, o efeito vai depender do tipo de arma e do tipo de armadura enfrentado. Se bem sucedido, o ataque danifica as proteções, causando dano impactante ao usuário e reduzindo suas defesas em 10% a cada golpe com este poder, até o maximo de 50%. Itens afetados dessa maneira devems er consertados em forja ou com poderes adequados para voltar ao normal, ou permanecerão oferecendo a penalidade. Cada ativação é válida apenas pelo turno de uso. [Novo]

{Nível 37} Flechas Ilusórias: O domínio do centauro com o arco evoluiu, e agora ele é capaz de criar flechas ilusorias, enviadas juntamente com a flecha verdadeira após soltar o cordel. A flecha real se desdobra no ar, criando mais 4 projéteis falsos. Resistências à ilusão se aplicam. Oponentes sem qualquer resistência tem a dificuldade da esquiva ampliada em 50%, devido a incapacidade de diferenciá-las. Oponentes resistentes terão essa penalidade reduzida, dependendo do nivel. Uma vez por combate.

{Nível 40} Flecha perseguidora - O centauro encanta uma flecha, tornando-a capaz de seguir o alvo. A flecha não desvia de obstáculos, como escudos e barreiras, mas pemanecerá no encalço do alvo até se fixar/ atingir um ponto  ou por 3 turnos, o que ocorrer antes, desde que o alvo permaneça no campo de visão da caçadora. Encantar a flecha é uma ação livre (mas consome MP) - mas lançá-la demanda uma ação. 1 flecha por combate.

{Nível 45} Encantar plantas - O centauro toca seu berrante, fazendo com que as plantas locais respondam ao seu chamado. Elas não sairão do lugar (uma vez que estão enraizadas) mas se moverão da maneira mandada para auxiliar o tocador - árvores podem retorcer o caule e mover galhos para criar barreiras, enquanto plantas rasteiras podem cobrir rastros. Afeta as plantas em um raio de 25m, mas o efeito desejado deve ficar claro e ser único. Elas não atacam alvos diretamente, apenas respondem ao chamado, permanecendo na nova posição mesmo após o término do efeito. Não afeta características da planta (como tamanho ou resistência). [Novo]

{Nível 50} Inversão - A mobilidade é um problema para centauros, mas não com esse poder. Ele funciona como um suporte de movimento, criando um pseudo-teleporte que permite ao centauro mudar de direção - frente/ trás - sem a necessidade de fazer uma curva, algo anatomicamente impossível. Se usado junto com a movimentação, será considerado de uso livre no que concerne ao tipo de ação, uma vez que não altera o posicionamento, apenas a direção. 1x por rodada, custo baixo de MP. [Novo]

{Nível 55} Chamado às armas - Ao usar seu berrante em combate, os centauros instigam o ânimo aos seus aliados, aumentando a força deles - e de si próprio - em 20% por 3 turnos, desde que estejam a até 25m de raio e sejam capazes de ouvir o berrante. Passa a 50% no nível 85. Pode ser usado apenas uma vez por missão.

{Nível 60} Toque causticante - O centauro pode causar dano adicional com seu toque, utilizando-se das propriedades de seu organismo. O dano é ácido. A propriedade pode ser aplicada em sua pele, cascos ou armas. Cada ativação vale por uma rodada. [Novo]

{Nível 65} Onda de choque - Um coice especialmente poderoso provoca uma onda de energia que se alastra em torno do centauro, partindo 50cm dele e espalhando-se em um raio de 15m. Não há uma altura definida - é como uma pressão, pegando todo o espaço, e provocando dano em todos ao redor - inclusive aliados - apesar de não exercer força física contra os oponentes, não sendo capaz de mover nada, apenas afetando suas HP. 1x por combate. [Novo]

{Nível 70} Chamado da natureza - O centauro pode invocar um animal ou fera mitológico não proveniente do submundo. A criatura surge ao seu lado, obedecendo suas ordens por 5 turnos ou até ser morta. A criatura deve ter NP igual a até 1/3 do nível do centauro (arredondando para baixo). Apenas 1 invocação pode estar ativa por vez. [Novo]

{Nível 80} Barreira vegetal - O centauro toca seu berrante, invocando plantas e as fazendo crescer à sua frente, formando uma parede de 3m x 3m. A parede é espessa (cerca de 50cm de madeira e espinhos) bloqueando ataques físicos e impedindo a visão, além de barrar projéteis. A barreira dura 3 rodadas, mas pode ser contornada ou destruída. 1 vez por combate. [Novo]

{Nível 90} Barreira sonora - Tocando o berrante, o centauro cria uma onda de energia que movimenta o ar ao seu redor, defletindo projéteis que porventura estejam vindo em sua direção naquele turno. Uso instantâneo. [Novo]

Especial: Pônei de festa



• Pônei de Festa: uma divisão especial de centauros provinda do sul da Flórida. São em geral primos de Quíron, embora não sejam tão sábios quanto ele. Grandes apreciadores de festas e do deus Dionísio, veem diversão em praticamente tudo e quase sempre são vistos com uma expressão de enorme felicidade no rosto. Apesar de suas origens, não é necessário ser da Flórida para entrar para o grupo.

Requisito: Nível 25+

Passivos

{Nível 25} Urbanizado: Os pôneis de festa estão acostumados com ambientes urbanos, sendo mais modernos do que seus parentes das florestas. Quando neste tipo de lugar, que não inclui o Acampamento, eles ainda mantém o senso de direção que prevalece nos irmãos mais "selvagens" da espécie.

{Nível 50} Arsenal Improvável: Qualquer objeto mundano se torna mortal nas mãos de um pônei de festa, aumentando o dano causado por ele como se fosse de bronze sagrado. A aparência da arma não é modificada.

Ativos

{Nível 40} Clima festivo - O Pônei de festa toca seu berrante, criando uma onda de energia benéfica que afeta seus aliados em um raio de 15m, bonificando suas auras benéficas, ampliando seus efeitos em 50% durante 3 turnos. 1 vez por missão. [Novo]

{Nível 60} Morou? - Pôneis de festa são adeptos de gírias e linguagens diferentes, mesclando-as ao seu vocabulário - e muitas vezes, tornando-os confusos. Esse poder é exatamente isso. Com provocações e verborragia, eles confundem os oponentes, provocando-lhes uma enorme dor de cabeça que faz com que percam HP e fiquem impedidos de usar poderes mentais e/ou que demandem concentração. Dura 2 rodadas. Pode ser usado até 3 vezes por ocasião, desde que em alvos distintos. O alvo deve ser capaz de ouvir o que o centauro está dizendo (mesmo que não faça sentido). Considerado um poder de confusão para resistências.

{Poderes antigos pelas staffs passadas. Créditos a sugestões à Hyundai Le'Blanc, Leonard Woodcliff, Gustavo (ex-Hades) e Eos; reformulado e adequado por Eos}


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