♦ Poderes dos filhos de Ares

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♦ Poderes dos filhos de Ares

Mensagem por 139-ExStaff Dom 07 Fev 2016, 15:47


Poderes e Habilidades



Poderes dos filhos de Ares


Passivos


◊ Perícia com Lanças [Nível 01]
A arma preferida de Ares é a lança, e ele sempre foi retratado como indo à batalha portando uma. Por suas preferências, seus filhos herdam como característica a facilidade no aprendizado e manuseio no mesmo tipo de arma. A habilidade reflete apenas a familiaridade, e um aprendizado mais facilitado se comparado ao uso de outras armas, mas não um conhecimento automático ou uma capacidade insuperável, sendo que a habilidade reflete o nível do personagem e está em constante evolução, mas não significa que não seja passível de erros.[Modificado]

◊ Força Aprimorada [Nível 01]
Ares é conhecido pela sua beligerância, estando sempre em treinos e exercícios constantes para exercer seus domínios. Seus filhos também herdam a mesma aptidão física, possuindo um corpo geralmente atlético e delineado, mesmo que não sejam musculosos, e uma força aprimorada se em comparação com semideuses de outra origem. Ainda perdem para filhos de Héracles, e não são páreos para semideuses treinados de nível mais alto, mas quando comparados com humanos comuns ou semideuses de outra origem não relativa à força física, suas capacidades de força são cerca de 15% maiores.[Modificado]

◊ Manejo Defensivo [Nível 02]
Perícia em manusear um escudo, aumentando assim seu reflexo defensivo e sua capacidade de efetuar manobras medianas com o escudo em 20% se comparado a quem não possui a perícia; manobras possíveis como acertá-lo em um inimigo para desestabilizá-lo ou similares. Lembrando, contudo, que para utilizar um escudo deve empunhar uma arma de uma mão só. [Modificado, antigo ativo de mesmo nome]

◊ Aparência Intimidante [Nível 03]
O corpo dos filhos de Ares é bastante chamativo, mesmo que o semideus não seja necessariamente musculoso ou estereotipado, o sangue de um verdadeiro guerreiro corre em suas veias. Isso, aliado ao seu comportamento sério e a determinação em combate faz com que ele se torne mais intimidador aos olhos das pessoas ao redor. Ações de intimidação passam a receber uma bonificação de 20% nas chances de sucesso quando os alvos puderem vê-lo.[Modificado]

◊ Destemor [Nível 04]
Como legítimos filhos do deus da guerra, as proles de Ares não sentem tanto medo diante de uma batalha, conseguindo controlar seus sentimentos e encarando os desafios. Isso lhes dá imunidade a poderes de medo ligados diretamente ao emocional, se vindos de oponentes até 10 níveis mais fracos. Entre isso e 5 níveis acima, adquirem resistência de 50%, e entre 10 e 20 níveis, 25%. Acima disso, são afetados normalmente. [Modificado, antigo "Aura anti-medo"]

◊ Aura de precipitação [Nível 05]
A prole da guerra, assim como apresentado por seu pai na série, tem uma aura que incita irritação nas pessoas que os cercam, principalmente inimigos - sendo mais suscetíveis a este poder graças a sua "abertura" de raiva para com o personagem. Isso acaba por influenciar em um embate, sendo que os sujeitos a raiva acabam por ser mais descuidados do que seriam em seu estado normal, e seus golpes perdem parte da precisão afetando sua efetividade e reduzindo as chances de acerto e o dano em 10% quando contra o filho de Ares. Entre dois filhos de Ares que se enfrentem, prevalece a aura do de maior nível. Se ambos forem de mesmo nível, as auras se anulam. A aura afeta o estado mental, e portanto aqueles que possuem resistência são menos afetados, de acordo com seus poderes - se tiverem mais de 10 níveis de diferença, não serão afetados. Resistência a poderes de Ira também se aplicam. {Idealizado por Katherine B. Angelline}[[Modificado, antigo "Influência"]

◊ Ambidestria [Nível 06]
Habilidade que permite manusear, com eficácia, armas em ambas as mãos, seja ao mesmo tempo ou não, desde que sejam armas de porte médio, pequeno e/ou que não seja necessário o uso das duas mãos para seu manuseio. Essa habilidade também funciona apenas com armas que possuam um peso leve e seja possível ser erguida com apenas uma das mãos. Note que não fornece ações adicionais, apenas implica que não possuem penalidades em condições normais, independente da mão utilizada.[Modificado]

◊ Perícia com Espadas [Nível 07]
Os filhos do deus da guerra são ótimos combatentes, conseguindo utilizar diferentes tipos de armamentos. Nesse nível, além da habilidade que possui em manusear lanças, a habilidade com espadas se destaca. A habilidade reflete apenas a familiaridade, e um aprendizado mais facilitado se comparado ao uso de outras armas, mas não um conhecimento automático ou uma capacidade insuperável, sendo que a habilidade reflete o nível do personagem e está em constante evolução, mas não significa que não seja passível de erros.[Modificado, antigo "Perícia com armas laminadas"]

◊ Marcha forçada [Nível 08]
Filhos de Ares se acostumaram com o desgaste físico e o treino árduo. Isso faz com que ações físicas comuns, que não envolvam poderes, como correr, escalar e etc, representem um gasto menor de energia para eles. Ao se considerar tais atividades, desde que em condições normais e sem influências mágicas/ divinas/ etc, seu cansaço sempre será 50% menor do que o de um semideus de outra origem. [Novo]

◊ Guerreiro atento [Nível 09]
Filhos de Ares possuem experiência elevada em lutas, conseguindo com isso perceber brechas nos golpes e intuindo a movimentação do inimigo. Isso faz com que as defesas dos oponentes não sejam tão efetivas, reduzindo a esquiva dos adversários em 10%. Afeta apenas um adversário por vez e que esteja em combate corporal contra o filho de Ares, independente de quantos estejam lutando contra o semideus. O alvo deve ser definido no primeiro turno de combate, e só pode ser alterado caso morra ou deixe de lutar contra o semideus de alguma forma. Apesar de ser uma passiva, a delimitação do número de alvos se deve pela necessidade de concentração em luta - fator reduzido contra uma quantidade grande de alvos. Contudo, aumenta com a experiência, afetando 1 alvo a mais no nível 30, + 1 adicional a cada 20 níveis posteriores ao 30, representando a experiência do semideus.[Novo]

◊ Orgulho [Nível 10]
Por mais que seja o deus da guerra, Ares perdeu inúmeras batalhas e o orgulho sempre foi uma de suas marcas, fazendo com que ele realmente se ire diante de uma derrota. Seus filhos ao herdarem esse orgulho, odeiam perder ou se verem em uma situação que sejam inferiores ao seu oponente. Com isso quando a prole de Ares estiver com menos de 50% do seu HP atual(ou seja, o que se encontra no início da luta com o oponente em questão, e não seu valor absoluto), sentirá a ira tomando seu corpo e ampliando suas habilidades, fazendo com que lute em seu limite, podendo usar os poderes ativos de até três níveis acima que o seu. O bônus não é cumulativo, independente das circunstâncias e só dura enquanto o oponente que o provocou permanecer na luta. O custo de MP do poder usado, contudo, continua a ser gasto normalmente. Caso não exista poder ativo dentro da limitação de níveis a habilidade não funcionará. {Idealizado por Katherine B. Angelline}[Modificado]

◊ Vontade superior [Nível 11]
Seu desejo de continuar combatendo é superior a qualquer outra coisa. Isso faz com que efeitos que visem afastá-lo de combate de forma indireta tenha a efetividade reduzida, como encantamentos, sugestões e efeitos de confusão que interfiram em sua vontade de combater (efeitos similares com outros objetivos não são afetados por este poder), que passam a ter redução de 50% quando provindos de uma fonte de até 5 níveis menor, e redução de 25% entre isso e 5 níveis maior, agindo normalmente a partir daí. [Modificado, antigo "Fúria"]

◊ Perícia em Combate Não-Armado [Nível 12]
Nem sempre se tem uma arma à mão, mas um verdadeiro soldado mesmo desarmado deve saber se defender. Assim, filhos de Ares desenvolvem uma habilidade e consciência corporal maiores, o que faz deles bons combatentes corpo-a-corpo, conseguindo aprender mais facilmente estilos de golpes não armados que sejam mais complexos do que os habituais, e tendo um aumento de 5% a mais dos danos causados com esses golpes, a cada 10 níveis que o semideus avance acima deste, até um máximo de 50%. [Modificado]

◊ Explorar Desvantagem [Nível 13]
Ares é um deus que não liga para desvantagens, pelo contrário, as explora a seu favor. Todas as vezes que um filho do deus da guerra estiver lutando tendo vantagem numérica sobre seu oponente (conta-se como vantagem qualquer aliado que esteja lutando a favor do semideus no mesmo campo de batalha/ proximidade de até 50m, desde que seus números superem o dos adversários), o gasto de MP ao usar um poder ativo será 10% menor (arredondado para baixo) - esse valor não aumenta, independente de quantos aliados estiverem na luta. {idealizado por Tony Scipriano} [Novo]

◊ Desenvoltura em Batalha [Nível 14]
Os filhos de Ares, apesar de robustos, neste nível podem mover-se com precisão e facilidade. Isso faz com que tentativas de manobras mais técnicas realizadas por eles, como desarme e agarrão, tenham uma chance maior de serem bem sucedidas, sendo ampliadas em 10%. Essa ampliação também vale para golpes que requerem precisão, desde que com armas corpo a corpo, quando tentar acertar um ponto específico no alvo. Aumenta para 20% no nível 25.[Modificado]

◊ Arma Resistente [Nível 15]
Essa habilidade fará com que a arma dos descendentes do deus da guerra dificilmente o deixe na mão em meio ao combate. Considerando o foco armamentista de seu pai, filhos de Ares herdam sua influência no combate, de forma a englobar vários aspectos. Agora, suas armas sempre parecerão mais aptas do que uma arma similar, como se tivessem a habilidade de "dureza" ou "durabilidade". Para fins de jogo, suas armas contariam com 20% de resistência adicional caso sejam alvos de ataque para serem quebradas/ danificadas. Armaduras, escudos, equipamentos de defesa e itens de suporte não são afetados.[Modificado, antigo "Arma inquebrável"]

◊ Liderança em Batalha [Nível 16]
Pela experiência em batalhas a prole de Ares se prova mais do que capacitada a liderar qualquer investida, instruindo os outros semideuses que os acompanham com algumas estratégias de combate, ocasionando em um aumento de 10% de dano dos ataques de seus companheiros, desde que anteriormente tenha sido planejado pelo filho de Ares. Essa habilidade funciona para aliados que estejam em um raio de até 50 metros da prole de Ares. Válido apenas durante o combate. [Modificado]

◊ Paixão bélica [Nível 17]
Por Afrodite e Ares terem um longo romance, sendo considerados amantes donos da mais ardente paixão, quando uma prole de Ares e uma prole de Afrodite estão no mesmo grupo, com o mesmo objetivo e determinados a lutarem lado a lado ambos recebem 10% na chance de sucesso em suas ações, desde que estejam a um raio de 20 metros um do outro ou que realizem um combo de ataque juntos no mesmo oponente.{Idealizado por Tony Scipriano} [Novo]

◊ Resistência Aprimorada [nível 18]
Os filhos de Ares são acostumados a treinar faça chuva ou faça sol, consequentemente aumentando sua resistência corpórea contra modificações climáticas. Caso o semideus se encontre em uma situação climática de frio, calor ou umidade fora do normal, ele terá os efeitos danosos reduzidos, como insolação, hipotermia, etc. Ele ainda sofre tais sintomas e condições, mas demora 5x mais se comparado a um humano comum ou outro semideus sem tais habilidades. Válido apenas para ambiente naturais, mas não afeta golpes elementais e similares. [Modificado, antigo "Resistência aprimorada & pele calejada", agora separados em dois efeitos.]

◊ Adrenalina [Nível 19]
Mesmo que tente contrariar sua natureza, até o mais calmo filho de Ares sente-se mais vivo em uma batalha - eles não necessariamente se comprazem com seus atos, mas a guerra de um modo ou de outro instila energia em suas veias. Durante um combate, após receber o primeiro ferimento (contanto que não seja intencional ou autoinfligido), a cada ato que o filho de Ares fizer contra seu inimigo (apenas o que provocou o ferimento), desde que o adversário tente se defender,o faz ganhar 2% de HP e MP. Por ato, considera-se a ação do turno que provoque dano no oponente intencionalmente. O valor adquirido nunca o fará ultrapassar seu limite máximo de vida e energia. Oponentes que tentem fugir, se render ou não revidar não provocam este efeito, bem como inimigos abaixo de 10 níveis - desde que em um combate individual (caso seja atacado por mais de um oponente ao mesmo tempo, mesmo que mais fracos, o poder ainda fará efeito, exceto nesse caso se a margem dos níveis somados seja menor que 10) ;uma vez que apenas um verdadeiro combate pode afetar um guerreiro. O valor aumenta para 5% no lvl 30, 7% no nível 60 até o máximo de 10% no nível 80. [Modificado, com base nos antigos "Regeneração Sanguinária" unindo os níveis I e II e "Sadismo"]

◊ Pele Calejada [Nível 20]
Os semideuses de Ares treinam frequentemente se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem ampliar sua capacidade física, aumentando a consistência de seus músculos e desenvolvendo seu corpo para suportar golpes. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física. Quanto mais fortes forem (níveis), sofrerão uma redução de danos 5% a cada vinte níveis a partir do ganho do poder, sendo o máximo de resistência possível a ser adquirida 20% (no nível 80), ao receberem golpes com componentes físicos.[Modificado, antigo "Resistência aprimorada & pele calejada", agora separados em dois efeitos.]

◊ Estado de alerta [Nível 21]
Quando os filhos de Ares estão correndo algum risco de serem atacados ou mortos de surpresa, eles têm uma premonição, um sentimento de perigo. Este sentimento os alerta para que fiquem em guarda, e apenas se eles forem o alvo original e intencional - um acidente ou desvio não seria alertado, como uma bala perdida, por exemplo, por não fazer deles o foco (da mesma forma, algo que afete uma área não seria notado) - e não revela a localização do inimigo ou o tipo de ataque. Não funciona se estiver dormindo ou inconsciente de alguma forma. Abrange apenas os efeitos em um raio de 50m. [Modificado, antigo "Percepção instintiva"]

◊ Fúria destrutiva [Nível 22]
Ares é o deus da guerra e um dos efeitos da guerra se manifesta nos locais na forma da destruição pura., mesmo sobre objetos e construções ao redor. Da mesma forma, seus filhos provocam mais danos em objetos (inclusive equipamentos) e edificações, provocando dano adicional de 20%, considerando para isso apenas seu dano base, não adições de buff. [Novo]

◊ Memória de Golpes [Nível 23]
Pela habilidade anormal de Ares guerrear, seus filhos conseguem copiar a movimentação de um golpe de seu oponente atual, desde que o mesmo seja puramente físico e não seja fruto de um poder. Com isso, as proles de Ares saberão se defender caso o inimigo use o mesmo golpe mais uma vez, e saberão efetua-lo em outras ocasiões. Quando um oponente tenta repetir a mesma manobra em um mesmo combate contra o semideus, a defesa da prole de Ares é ampliada em 50% (note que é específico - se no primeiro turno o oponente usa um golpe ascendente com a espada, só valeria para o mesmo tipo de golpe, e não necessariamente para qualquer ataque com a espada - dessa forma, a análise da descrição do golpe é importante para determinar a coerência e validade do poder. A última palavra será do avaliador). [Modificado]

◊ Habilidade com armas I [Nível 24]
Como Ares, os filhos do deus possuem grande facilidade em manusear armas, conseguindo empunhar com certa familiaridade mesmo as que não conhece. Nesse nível as proles de Ares adquirem uma perícia inicial com qualquer arma não exótica que utilize (entende-se por arma exótica aquelas classificadas no arsenal como tal, e armas personalizadas em termos de formato/ empunhadura - mas não estético - bem como armas adaptadas para criaturas específicas ou originárias de um raça ou cultura específica). Não é ativo por representar uma habilidade sempre em uso, adquirida com treinamento - ele não modifica as habilidades da arma, apenas possui conhecimento para explorá-las melhor. Além disso, em termos comparativos, a empunhadura do filho de Ares será mais baixa do que de alguém que treine com aquele tipo de arma desde níveis inferiores (considerando assim o nível em que adquirem tal habilidade) sendo sempre inicial. [Modificado, separado de "conhecimento Bélico"]

◊ Conhecimento Bélico I [Nível 25]
Sendo filhos do deus da guerra, as proles de Ares conseguem perceber os atributos físicos de uma arma. Nesse nível o filho de Ares consegue descobrir de qual material a arma é feita, contanto que a toque, e ainda não conseguirá definir quais propriedades mágicas ela possui. Com isso os filhos de Ares conseguem saber a quantidade de danos que a arma pode provocar, seu coeficiente de durabilidade, a quem a arma consegue ferir e se podem ou não quebra-la.  [Modificado]

◊ Pericia em cavalgar [Nível 26]
Assim como muitos deuses, Ares tem sua quadrida, puxada por Pesadelos, e é patrono das Amazonas, guerreiras conhecidas pela sua grande capacidade em hipismo e perícia em combate. Os filhos do deus da guerra por terem uma ligação ancestral com grandes cavalgadores, possuem pericia para aprender a montar em equinos, de modo que aprendem mais facilmente a domar esses animais (dificuldade reduzida em 20% para adquirir pets equinos). Adicionalmente, com essa habilidade os semideuses possuem uma destreza maior ao cavalgar, conseguindo fazer com que suas montarias (apenas equinos) cansem menos, gastando 20% a menos de MP apenas para ações físicas (mas não uso de poderes).[Novo]

◊ Imponência [Nível 27]
A origem do semideus torna-se mais evidente, criando uma espécie de aura, fazendo com que os monstros e semideuses mais fracos não consigam iniciar a luta quando frente a frente, exceto se provocados a tal pelo semideus, deixando o primeiro movimento para a prole de Ares. Emboscadas e ataques furtivos ainda funcionam, uma vez que o enfrentamento não é direto nesses casos.[Novo]

◊ Resistência a impactos [Nível 28]
Seu porte e força dificultam que você seja movido. Quando alvo de um poder de carga ou que o faça se deslocar contra a sua vontade, você só se moverá metade do deslocamento requerido, caso a fonte do poder seja de até 10 níveis acima do seu. O mesmo vale para outros efeitos impactantes que possam deslocá-lo, caso esteja ciente de sua ocorrência (uma explosão, por exemplo, que você perceba antes de ocorrer efetivamente) mas não reduz os danos provocados, independente da origem.[Novo]

◊ Aptidão Estratégica [Nível 29]
Ainda que Ares não seja um estrategista tão eficiente quanto Atena, optando por abordagens mais agressivas e perigosas, os filhos do deus da guerra poderão criar estratégias rapidamente, mesmo em meio a uma luta. Isso faz com que suas estratégias de batalha tenham uma chance adicional de dar certo de 10%, desde que coerentes (considera-se como batalha apenas o combate em si e o planejamento dentro dele, não o planejamento anterior).[Modificado]

◊ Conhecimento Bélico II [Nível 30]
Sendo filhos do deus da guerra, as proles de Ares conseguem perceber todos os atributos de uma arma. Nesse nível o semideus consegue descobrir de qual material a arma é feita só de visualiza-la em ação, mas ainda não consegue definir quais as propriedades mágicas que ela possui, a menos que possam ser vistas a olho nu. Com isso eles podem visualizar melhor quais as possibilidades de neutralizar os ataques do inimigo antes mesmo que eles possam acontecer, e ainda mantém todas as vantagens de Conhecimento Bélico I. [Novo]

◊ Devoção [Nível 33]
Ares sempre foi um deus respeitado por toda a Esparta, os filhos do deus da guerra também terão uma aura que faça seus inimigos mais fracos sentirem respeito por eles, de forma que terão o desejo de não atacar seu oponente momentaneamente; fazendo com que o primeiro golpes de natureza física, que a pessoa for desferir no filho de Ares tenha uma chance de erro acrescentada em 20%.  Resistência a medo pode ser aplicada. {idealizado por Tony Scipriano} [Novo]

◊ Postura de combatente [Nível 35]
Filhos de Ares tem uma postura defensiva mais aprimorada. Eles conhecem seus pontos frágeis e fortes, e sabem como balancear isso, evitando brechas. Sua defesa é sempre 10% mais eficaz do que a de outros semideuses. [Novo]

◊ Sentir batalha [Nível 37]
Sendo este o aspecto principal de Ares, seus fihos herdam a percepção. Dessa forma, mesmo sem concentração, conseguem sentir a presença de um combate ou discussão mais violenta em uma área de 50m de raio ao seu redor. Indica apenas a presença, não o local exato, intensidade ou participantes. Caso se concentre por um turno, consegue determinar a localização e, por 2 turnos, a intensidade (diferenciando uma batalha no meio da rua de uma discussão de namorados, por exemplo). Modificado, baseado no antigo "Pressentimento I", anteriormente idealizado por Katherine B. Angelline]

◊ Reflexo Treinado [Nível 40]
Graças ao combate e treino constante, sua agilidade e reflexos tornaram-se mais afiados. A partir desse nível, o semideus recebe uma bonificação inata de 20% em ações de esquiva, simulando sua experiência e sentidos à flor da pele. [Modificado, com base nos antigos "Pressentimento I e II", idealizados por Katherine B. Angelline]

◊ Lutar as cegas [Nível 43]
O filho de Ares é totalmente habituado à batalha, de forma que não necessita mais ver ao redor para lutar contra seus inimigos ou mesmo enxergar durante o combate corpo-a-corpo. Isso faz com que poderes de cegueira não provoquem mais penalidades em suas ações nessas condições, ainda que possam receber efeitos de dano e/ ou outros efeitos secundários. Poderes que afetam a visibilidade de outra forma ainda podem interferir (uma nevasca que impede a visão interferiria em sua mira, por exemplo, mas não provocaria penalidades no corpo-a-corpo pela questão de visibilidade). [Novo]

◊ Avaliar oponente [Nível 45]
Gastando ao menos 1 turno para avaliar o alvo, o filho de Ares terá uma noção de seu poder em termos de níveis, com uma margem de 5 níveis de erro. Dessa forma, tornariam-se aptos a elaborarem estratégias mais precisas com base nessa percepção.[Modificado, com base no antigo poder "Perito", idealizado por Katherine B. Angelline.]

◊ Habilidade com armas II [Nível 47]
Como Ares, os filhos do deus possuem grande facilidade em manusear armas, conseguindo empunhar com certa familiaridade mesmo as que não conhece. Nesse nível as proles de Ares conseguem usar melhor qualquer tipo de armas de corte, perfuração e esmagamento, fazendo com que seus golpes, enquanto em uso por ele, infrinjam um dano 10% maior do que semideuses que não possuam pericia com a arma usada. A habilidade funciona apenas com uma facilidade em aprender a manusear essas armas, e de modo que consigam com treinamento usa-las melhor. Não afeta dano fornecido por poderes ou aprimoramentos extras, apenas o dano físico da lâmina/ corpo da arma. Não é ativo por representar uma habilidade sempre em uso, adquirida com treinamento - ele não modifica as habilidades da arma, apenas possui conhecimento para explorá-las melhor. [Modificado, antigo "Habilidade de Guerra"]

◊ Trespassar [Nível 50]
Quando o filho de Ares for responsável por nocautear/ matar um oponente com seu golpe, tendo outros alvos a até5m de distância, o semideus aproveita-se do seu ímpeto de combate, conseguindo realizar uma ação de ataque adicional no turno em que derrubou o último inimigo. Válido apenas quando há alvos dentro da área delimitada e se o último golpe houver sido do filho de Ares. [Novo]

◊ Incitar bravura [Nível 53]
A presença do filho de Ares dá confiança aos aliados ao seu redor, fazendo com que recebam resistência a medo da mesma forma que o semideus, desde que possam ver/ ouvir o companheiro durante a batalha e encontrem-se em um raio de até 25m do semideus. [Novo]

◊ Conhecimento Bélico III [Nível 55]
Sendo filhos do deus da guerra, as proles de Ares conseguem perceber todos os atributos de uma arma. Nesse nível o semideus consegue descobrir de qual material a arma é feita e quais suas propriedades mágicas e elementais, sentindo a aura que a arma carrega consigo e conseguindo analisar seu material ao olhar para ela. Com isso o semideus consegue saber todos os status da arma, o que ela pode realmente fazer e quais as vantagens seu possuidor ganha. [Novo]

◊ Cruzar terreno [Nível 57]
Agora, não só estão acostumados com a marcha prolongada como se tornaram mais experientes e aptos a lidarem com terrenos prejudiciais - dunas de areia, areia movediça, pântano, lamaçal, mata fechada... Terrenos acidentados comuns interferem apenas 50% na sua movimentação, enquanto que terrenos modificados por poderes possuem interferência de 25% a menos na movimentação da prole de Ares. Se aplica apenas a modificações físicas - modificações mágicas, ilusões e afins ainda os afetam normalmente.[Novo]

◊ Estômago forte [Nível 60]
A guerra tem seus horrores. Contudo, como guerreiros experientes neste nível, os filhos de Ares ficam menos sensíveis a certas condições, por tudo o que ja viram. Dessa forma, poderes que tentem afetá-los provocando náuseas, enjôos e similares não fazem tanto efeito, sendo reduzidos em 50%, exceto se provenientes de uma origem totalmente divina. [Novo]

◊ Cheiro de Sangue [Nível 65]
Os sentidos do filho de Ares tornam-se mais apurados, uma vez que estar atento é essencial para um guerreiro. A partir desse nível, o semideus consegue discernir, pelo olfato, o odor de monstros e semideuses, conseguindo captar a natureza de um alvo dessa forma. Dessa forma, podem captar a aproximação de alguém da área em que se encontram  - não tem garantias de que sejam amigos ou inimigos, contudo - desde que em condições favoráveis (como o vento e a não-interferência de outros odores fortes) e dentro de uma área próxima (a até 20m de raio). Não localiza o cheiro de um alvo específico - por exemplo, pode identificar a presença de um semideus em uma área movimentada, mas não a localização exata ou de quem é filho. [Novo]

◊ Adaptação Bélica [Nível 70] (novo)
Guerreiros devem se adaptar as condições do campo de batalha/ combate ou morrem. Assim é com os filhos de Ares: apesar dos seus sentidos serem, em maior parte, dentro dos limites humanos, a partir desse nível eles superam isso levemente, e sua visão ganha um aprimormento, sendo capaz de enxergar no escuro ou penumbra, ainda que não com clareza total.  Com isso, ao estar em um lugar escuro, conseguem ver o contorno dos objetos, seres e enxergarem fissuras no chão que tenham tamanho maior que 10 centímetros. O alcance da visão é apenas parcial se comparado à visão normal, não excedendo 3m, e não distingue detalhes com clareza. [Novo]

◊ Empunhadura Primata [Nível 75]
O filho de Ares adquire uma capacidade inata com armas que, aliada à sua força bruta, permite que utilize armas de uma categoria maior (feitas para criaturas de tamanho grande, mas não superior), respeitando a forma de uso (com uma ou duas mãos, pelo tipo de arma), sem penalidades, exceto limitações do ambiente (como espaço para manobras). [Novo]

◊ Resistência a dor [Nível 80]
Filhos de Ares são focados em combate, e nem mesmo a dor pode pará-los quando em batalha. A partir desse nível, ainda que sofram dano normalmente, eles se tornam imunes a efeitos de dor e suas penalidades, quando provenientes de oponentes de até 10 níveis acima, e resistentes a ele quando na margem de 11 a 20 níveis, sendo afetados normalmente acima disso. [Novo]

◊ Valentão [Nível 90]
Assim como Ares, seus filhos evitam fugir do combate, mesmo que lutando contra alvos mais poderosos - não apenas seu orgulho, mas seu temperamento e sua natureza contribuem para que enfrentem tais alvos, geralmente fazendo o oposto do que é esperado e chamando a atenção para si. Assim, ao enfrentar algum oponente que tenha 10 níveis ou mais do que eles o gasto de MP de seus poderes é reduzido em 10% (arredondando para baixo). [Novo]

◊ Veterano de Guerra [Nível 100]
Como um soldado experiente, o filho de Ares desenvolveu técnicas de forma a não ficar em desvantagem (ou ao menos a amenizá-las) de forma a conseguir enfrentar mesmo um número de oponentes maior. Assim, a cada 2 oponentes além do inicial que estejam lutando diretamente contra ele (desde que não haja a interferência de aliados), ele consegue realizar uma ação de ataque ou defesa adicional no turno, voltado a um desses inimigos (mas não ao mesmo oponente, mesmo que tenha mais ações disponíveis). [Modificado, baseado nos antigos "Adrenalina I, II e III]


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Re: ♦ Poderes dos filhos de Ares

Mensagem por 139-ExStaff Dom 07 Fev 2016, 15:48


Poderes e Habilidades



Poderes dos filhos de Ares


Ativos


◊ Fúria [Nível 01]
Ares nunca foi famoso pela calma ou paciência e, quando em batalha, deixa-se levar pelo espírito de combate. O mesmo ocorre com seus filhos. Ao ativar este poder, o semideus entra em um estado parcial de fúria - ele ainda pode diferenciar amigos de inimigos, e sua mente fica focada em combate, de modo que poderes mentais contra eles são reduzidos em 10%. Contudo, isso faz com que poderes que exijam calma e concentração ou mesmo foco detalhado não possam ser ativados/ utilizados. Por outro lado, lhes fornece uma bonificação de dano de 25%, desde que em ataques corporais (seja com ou sem armas) por três rodadas (considerando apenas dano base, não proveniente de poderes, elementos e afins que a arma possua). Não modifica a chance de acerto, contudo. 1 vez por combate. [Modificado, antigo "Agressividade e selvageria]

◊ Abutre [Nível 02]
A prole de Ares invoca um grande abutre, que o auxiliará por três turnos no duelo (ou menos, caso seja morto ou dispenado). Essa ave é um dos símbolos de Ares, e, por isso a ligação. Seu status é de 50/50 e não possui nenhum dom especial. Apenas uma invocação pode ficar ativa por vez. O pássaro pode ser invocado apenas uma vez por combate, abandonando a luta ao término da duração. [Modificado]

◊ Provocar [Nível 03]
Ao ativar este poder, a aura do filho de Ares se torna mais pronunciada, mas com um efeito diferente: ela atrai os inimigos que estão ao redor (até 15m), ao expandir sua presença, forçando seus oponentes a focarem seus ataques no filho de Ares na próxima rodada. Se mais de um filho de Ares estiver em combate usando a mesma habilidade, o oponente sempre avançará no de nível mais alto. Cada ativação interfere apenas na ação seguinte dos oponentes. Para fins de resistência é considerado um poder de influência mental, por alterar o comportamento. Inimigos resistentes podem atacar outros oponentes, mas perdem 25% do poder de ataque neste caso - mas não sofrem alterações se avançarem na prole de Ares; enquanto oponentes sem resistêncis sofrem uma penalidade de 50%. Inimigos com 25 ou mais níveis de diferença não são afetados. [Novo]

◊ Concentrar e Atacar [Nível 04]
Esta habilidade permite que o filho de Ares concentre poder para atacar, aumentando assim os danos produzidos. A cada rodada que o semideus passar se concentrando (não podendo efetuar nenhuma ação de movimento, defensiva ou agressiva), o aumento do dano causado será de 20%. Caso seja interrompido, a concentração é perdida mas não há gasto de MP (mas caso apenas erre o ataque, o gasto é normal). Máximo de rodadas concentrando = 3. Pode ser utilizado até 3 vezes por ataque. Custo calculado como um poder de uso constante, mas descontado o total apenas ao final da concentração.[Modificado]

◊ Grito de Guerra [Nível 05]
Ao gritar em incentivo, os filhos de Ares transmitem autoconfiança, que com certeza é um fator importante e decisivo em uma batalha. Essa habilidade faz com que toda a equipe fique mais focada no objetivo, aumentando sua concentração e seu empenho, fazendo com que todos tenham um aumento nos atributos gerais em 10% por três rodadas. Os alvos precisam ser capaz de ouvir o grito e estar a até 25m de distância do semideus. Uma vez por cada combate.[Modificado]

◊ Ataque atordoante [Nível 06]
O semideus golpeia o alvo, mas não provoca perda de HP. Caso o ataque seja bem sucedido, o oponente será atordoado por dois turnos. Nessas condições, o adversário do semideus terá uma dificuldade 20% menor para esquivar de ataques e não conseguirá usar poderes que exijam concentração. Pode ser usado duas vezes a cada combate. [Novo]

◊ Improvisar armas[Nível 07]
Usando sua própria energia o filho de Ares incute uma aura em qualquer arma, tornando-a efetiva como se fosse de bronze sagrado para determinar dano em criaturas mitológicas. Armas comuns sobre esse efeito ainda provocam dano em mortais normalmente. Dura 3 rodadas. Para que essa habilidade funcione, a prole de Ares deverá estar embainhado alguma arma de ataque corporal. Para arcos e armas de ataque à distância, o poder será transmitido à munição utilizada com eles. Pode ser utilizado até 2 vezes por combate.[Novo]

◊ Causar discórdia [Nível 08]
A discórdia é de suma importância para as guerras - sem uma divergência, nunca haveria um combate. Assim, ainda que Ares prime pelo físico, quando necessário o deus pode mudar suas táticas, usando-se de manipulação para incitar uma luta, jogando um oponente contra o outro apenas para escapar ou assistir ao combate em primeira mão. A ativação se dá por voz e sugestões/ insinuações, de modo que o fator narrativo ainda estará presente - falas sem sentido, incoerentes, poderão anular o uso de acordo com o avaliador. O poder pode ser usado uma vez a cada missão, e só afeta dois inimigos no máximo, que começarão a brigar entre si. Os inimigos só irão parar de brigar entre si caso o filho de Ares ou seus aliados os ataquem ou usem qualquer de seus poderes sobre eles, cessando imediatamente e possibilitando a defesa dos alvos, ou após 2 turnos de batalha. Caso os inimigos sejam mais fortes do que a prole do deus da guerra apenas irá confundi-los por 2 rodadas, minimizando seus ataques em 50%. Outras resistências podem ser aplicadas (contra sugestionamento, manipulação/ charme ou quebra de laços). Inimigos com ao menos 10 níveis acima não são afetados.{Idealizado por Tony Scipriano} [Novo]

◊ Golpe poderoso [Nível 09]
O filho de Ares concentra sua energia em um golpe, que provoca 25% a mais de dano se acertar. 1 vez a cada 3 rodadas - diferente de agressividade, afeta apenas 1 golpe, em 1 turno. Para que essa habilidade funcione, nenhum outro poder ativo pode estar em funcionamento, e a habilidade funciona apenas para golpes que exijam combate físico, não se aplicando a armas à distância. [Novo]

◊ Olhos do Medo [Nível 10]
O medo não é apenas filho de Ares, mas seu companheiro constante e fator influenciador dos combates. Dessa forma, o semideus da guerra também aprende a dominar - ainda que em pequena escala - tal influência, exercendo poder sobre um alvo através do olhar, concentrando energia em um ataque visual que, caso efetivo, abalará o alvo e reduzirá sua capacidade de ataque nos próximos 3 turnos. Resistências a medo são aplicadas. O ataque visual pode afetar um alvo a até 15m de distância. 1 vez por combate. [Modificado]

◊ Resistência [Nível 11]
Ao ativar essa habilidade, o corpo do(a) filho(a) de Ares é imbuido de uma resistência sobrenatural. Isso faz com que danos de ataques físicos sejam reduzidos em 25% por 3 turnos. Outros tipos de dano ou efeitos não são afetados. Uso pessoal, 1 vez por combate. Ação livre para fins de ativação, mas há gasto de MP normal.[Modificado]

◊ Covardia enregelante [Nível 12]
Alguns se provam em combate, enquanto outros demonstram suas fraquezas, não sabendo como reagir diante da luta. Esse poder instila tal sentimento no alvo tocado que, tomado por seus temores, é paralisado por 1 turno, a menos que seja atacado em seguida, quebrando-se assim o efeito. Essa habilidade pode ser usada duas vezes por missão, sendo que não poderá ser usada duas vezes consecutivas no mesmo alvo. Caso o oponente seja resistente a poderes referentes ao medo ou paralisia, esse poder fará com que eles apenas tenham as ações reduzidas em 50% de efetividade durante o próximo turno, reduzindo sua movimentação na mesma medida, mas não será nulo.[Modificado, antigo "Olhos do pânico"]

◊ Investida [Nível 13]
Golpe poderoso que, além do dano adicional, agora aumentado em 50%, também faz com que o inimigo seja atirado ao chão. O dano é 75% maior com o uso de lanças. Ao usar essa habilidade, a prole de Ares usa a força de seu corpo contra a do seu inimigo, de maneira que funciona apenas com semideuses e monstros que sejam de até uma categoria de tamanho maior (oponentes grandes, de até 5m, mas não acima disso). Oponentes resistentes a empurrões e similares podem não ser jogados ao chão, dependendo da diferença de níveis, mas tomarão o dano normalmente caso sejam acertados. [Novo]

◊ Contra-Ataque I [Nível 14]
Ao ativar esta habilidade, o filho de Ares concentra sua fúria no próximo golpe, provocando um dano adicional equivalente à metade do dano tomado por ele no último golpe do alvo. Para que essa habilidade funcione, o semideus precisa ativa-la e acertar seu inimigo; caso ela seja ativada e a prole de Ares não acerte o golpe, apenas acarretará na perda de MP do filho de Ares; o mesmo ocorre quando o filho de Ares não tiver tomado dano do alvo a até 1 turno anterior, sendo o efeito nulo mesmo que acerte o golpe, nesse caso. Só é permitido ser utilizada uma vez por combate. Ação livre, mas há gasto de MP e não pode ser aplicado em um ataque em área. 1 vez por combate. [Modificado]

◊ Esqueletos da Guerra [Nível 15]
Três esqueletos humanóides surgirão da terra e batalharão junto do semideus invocador para atingir suas metas. Seus status correspondem a 5 de NP, de acordo com o bestiário. Esses esqueletos estão armados com uma espada de bronze, um escudo e um peitoral comum, e sumirão caso não sejam derrotados em três turnos. Os itens também desaparecem nesse ato. Podem ser convocados uma vez por combate, e apenas uma invocação pode estar ativa por vez. Aumentam para NP 10 no nível 50.[Modificado]

◊ Barreira de lâminas [Nível 16]
Convoca uma barreira de espadas que fica ativa, circundando-o. Qualquer um que se aproximar será ferido. Dura 2 rodadas e pode ser usada uma vez a cada 5 turnos. A barreira é móvel, seguindo o semideus, mas só há espaço para o invocador dentro dela. As espadas saem do interior da terra, vindo de guerreiros caídos que um dia serviram o deus da guerra, e se posicionam em círculo na altura da cintura do semideus, circundando-o, na horizontal, e impedindo aproximações a menos de 2m. Pode ser utilizada sobre outros alvos, que devem ser tocados para tal - nesse caso, a barreira surgirá  na próxima rodada, mantendo sua duração normal a partir do surgimento. [Novo]

◊ Dança das Armas I - Iniciante [Nível 17]
Com este poder, os filhos de Ares podem encantar uma de suas armas para que a mesma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados, como se estivesse sendo manejada - a habilidade será equivalente à metade da do próprio semideus. Deve-se tocar a arma a ser afetada, e dura 3 turnos. A cada turno, o filho de Ares deve especificar os movimentos a serem realizados pela arma, não podendo modificá-los depois; caso não tenha condições de fazer isso a arma ficará parada no ar até o término do poder, caindo no solo em seguida. Nesse nível apenas armas passíveis de serem manejadas com uma única mão, e desde que em um raio de 15m do semideus. Afeta apenas armas próprias ou que não estejam sendo empunhadas, desde que não sejam armas de reclamação de outros deuses. [Modificado, antigo "Dança das lâminas"]

◊ Olhos em Chamas I [Nível 18]
Assim como os de Ares, os olhos de seus filhos neste estágio brilham em um vermelho intenso, semelhante a chamas, quando este poder está ativo. Mais do que apenas estético, esta habilidade permite ao semideus enxergar as fraquezas do oponente, de modo que ele consiga visualizar frestas em armaduras, brechas nos movimentos, debilidades e ferimentos que o estejam atrapalhando ou qualquer fraqueza física e/ou relativa aos seus equipamentos. Ação de ativação livre, com gasto de MP normal, durando 3 turnos. Pode ser utilizado uma vez por combate. Qualquer ação que conflite com as fraquezas do oponente recebe uma bonificação de 50% em efetividade e dano enquanto o poder estiver ativo. [Modificado]

◊ Ornithes Areioi [Nível 19]
Como o nome sugere, os pássaros de Ares eram um bando de pássaros que lançavam penas em forma de dardos, que guardaram o templo das Amazonas do deus em uma ilha costeira no Mar Negro. Uma vez por missão, o(a) semideus(a) poderá invocar 2 desses pássaros para ajudar em batalha. As aves funcionarão como se fossem pets, sendo responsabilidade do semideus narrar seus movimentos. Elas lutarão junto do semideus até serem derrotadas ou por até 5 turnos. Esse poder pode ser usado uma vez por missão. Não pode ser usado junto com outros poderes de invocação. Para fins de status, considerar as aves de estinfália de NP 10. [Modificado]

◊ Vigor de batalha [Nível 20]
Ao ativar esta habilidade, todos os danos físicos recebidos no turno anterior, apesar de computados normalmente (e de não serem restaurados por este poder) terão seu valor convertido em acréscimo de MP. Outros tipos de dano, como dreno, não são revertidos - apenas aqueles causados de forma direta por uma arma ou golpe físico. Só pode ser usado uma vez por missão. [Modificado, antigo "Benção da cura"]

◊ Ignorar a Dor [Nível 21]
Ao receber um golpe, o semideus é capaz de ativar essa habilidade e impedir que qualquer dor seja sentida durante três turnos, anulando penalidades advindas da dor, ainda que o dano de HP, caso recebido, seja computado normalmente. Pode ser utilizado em outros alvos. Até 2x por combate. [Modificado]

◊ Raiva revigorante [Nível 22]
Semelhante à fúria (poder de nível 1), mas avançado. O semideus entra em um estado puramente combativo. Com o uso desse poder ele não discerne oponentes de aliados, e atacará o alvo mais próximo. Não é possível elaborar estratégias, utilizando apenas ataques diretos e poderes físicos - poderes que exijam concentração ou foco são impedidos, mas poderes de confusão ou que cisem desviá-lo da luta recebem uma resistência de 50% quando o semideus estiver neste estado. Adicionalmente, ele recebe uma bonificação de dano de 25%, desde que em ataques corporais (seja com ou sem armas) por três rodadas (considerando apenas dano base, não proveniente de poderes, elementos e afins que a arma possua), e o mesmo bônus na chance de acerto. Além disso, a cada turno neste estado, o filho de Ares regenera 10% da HP total (máx. de 3 turnos). 1 vez por missão. Considerado um poder de ira/ fúria para determinar efeitos. [Modificado, antigo "Revitalização"]

◊ Duplo Alcance da Lâmina [nível 23]
Uma energia estranha envolve a arma (apenas uma) do filho de Ares, fazendo com que o seu alcance dobre e seus danos sejam aumentados em 20%. Dura duas rodadas; podendo ser ativada uma vez por combate. [Modificado, antigo especial]

◊ Espírito de batalha [Nível 24]
Ao ser ativado, os atributos do(a) semideus(a) (força, agilidade, reflexos, resistência física e etc) em questão aumentam em 25%, causando o acréscimo de poder instantaneamente. Essa habilidade só pode ser ativada quando o inimigo do semideus já tiver perdido 50% de sua HP total. Caso exista mais de um inimigo lutando contra a prole do filho de Ares ao mesmo tempo, a media do HP somado de todos os oponentes deve estar em 50% do total. Duração de 3 rodadas, 1 vez por missão. Uso pessoal.[Modificado, antigo "Guerra sangrenta"]

◊ Escudo da Ira I [Nível 25]
A raiva do semideus é exalada, tomando a forma de uma aura avermelhada que o rodeia. Essa aura forma um "escudo" de energia denso que provoca dano por calor a quem se aproximar mais do que 3m do semideus. Dura 3 turnos, uso pessoal, uma vez por combate. Custo baixo. [Novo]

◊ Guerreiro Fantasma [Nível 26]
Algum guerreiro derrotado por Ares em batalha deve ir de encontro a seu filho, auxiliando-o, fazendo o que o mesmo desejar. É claro, dentro das possibilidades de um humano morto. O guerreiro tem 150 de HP/ MP e é um fantasma, sendo, portanto, etéreo, com as características de tais criaturas. Ele será fiel ao semideus e não possui um tempo de ativação, apenas se desfazendo quando derrotado ou dispensado. Apenas uma invocação ativa por vez, não podendo usar esse poder juntamente com outros de invocação. [Modificado]

◊ Sangue quente I [Nível 27]
Esquentadinho, pouco paciente e bastante agitado; qualidades que um filho do deus da guerra herda em seu DNA. Agora, o semideus pode dar um sentido literal à expressão, utilizando seu sangue como arma para atingir o oponente. O sangue queima como se fosse lava (mas não há produção de fogo, apenas calor). Funciona apenas caso a prole do deus da guerra tenha se ferido durante a luta de forma relevante (ao menos 5% da HP total) caso contrário, o semideus deverá se auto-flagelar para obter o efeito, tomando o dano correspondente. O gasto de MP ocorre normalmente em ambos os casos. O alcance é corporal ou até 2m (se acompanhado do movimento/ ataque condizente). [Novo]

◊ Dança das Armas II - Intermediário [Nível 28]
Com este poder, os filhos de Ares podem encantar uma de suas armas para que a mesma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados, como se estivesse sendo manejada - a habilidade será equivalente à metade da do próprio semideus. Deve-se tocar a arma a ser afetada, e dura 3 turnos. A cada turno, o filho de Ares deve especificar os movimentos a serem realizados pela arma, não podendo modificá-los depois; caso não tenha condições de fazer isso a arma ficará parada no ar até o término do poder, caindo no solo em seguida. Nesse nível torna-se capaz de afetar armas de uma ou duas mãos, e aumenta o raio de movimentação para até 30m do semideus. Afeta apenas armas próprias ou que não estejam sendo empunhadas, desde que não sejam armas de reclamação de outros deuses. [Modificado, antigo "Dança das lâminas"]

◊ Enevoar pensamento [Nível 29]
O combate requer foco, e um inimigo distraído é um inimigo fraco. Este poder provoca tal distração, impedindo que poderes de estratégia, poderes mentais ou que exijam concentração sejam ativadas pelo alvo afetado. Pode ser usado em apenas um inimigo, e é ativado através do toque. Dura 3 turnos, 1 vez por combate. Oponentes resistentes a efeitos mentais aplicam a resistência ao poder. No caso de resistência, o efeito é reduzido a uma penalidade de 50% no uso dos poderes especificados, dependendo do nível de diferença. [Novo]

◊ Encantar arma I [Nível 30]
O domínio dos filhos de Ares sobre armamentos agora permite que imbuam capacidades específicas em seus itens. Cada nível do poder libera um tipo de encantamento. Uma arma pode ser encantada com apenas 1 habilidade destas por vez, independente do nível do poder. É necessário tocar a arma a ser afetada

Arma Fiel - Este encantamento permite que uma arma comum (preferencialmente de arremesso) adquira a vantagem Retornável. Desta forma, logo após um ataque, seja este bem-sucedido ou não, ou quando esta cair no chão por algum motivo, a arma voltará para as mãos de seu dono no mesmo turno. A arma encantada com este efeito toma uma coloração clara, entre bege e branco. Este efeito, assim que ativo, dura 5 turnos ou 3 retornos - o que ocorrer primeiro. Afeta apenas armas próprias ou que não estejam sendo empunhadas, desde que não sejam armas de reclamação de outros deuses. {Idealizado por Katherine B. Angelline} [Modificado, antigo "Dança das lâminas II"]

◊ Contra-Ataque II [Nível 33]
Ao ativar esta habilidade, o filho de Ares concentra sua fúria no próximo golpe, provocando um dano adicional equivalente ao dano tomado por ele no último golpe do alvo. Para que essa habilidade funcione, o semideus precisa ativa-la e acertar seu inimigo; caso ela seja ativada e a prole de Ares não acerte o golpe, apenas acarretará na perda de MP do filho de Ares; o mesmo ocorre quando o filho de Ares não tiver tomado dano do alvo a até 1 turno anterior, sendo o efeito nulo mesmo que acerte o golpe, nesse caso. Só é permitido ser utilizada uma vez por combate. Ação livre, mas há gasto de MP e não pode ser aplicado em um ataque em área. 1 vez por missão. O alvo não pode ser/ ter sido foco do nível anterior do poder. [Modificado]

◊ Temeridade [Nível 35]
A um custo de sua defesa (25% - fixo) e do gasto de MP - o filho de Ares aumenta seus poderes de ataque pelo dobro do valor da defesa sacrificado. Após a ativação, a habilidade dura 3 rodadas, e se acumula com outros efeitos. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez por missão. [Novo]

◊ Ataque Preciso [Nível 37]
O semideus consegue imbuir a si próprio ou ao alvo tocado com um aprimoramento de batalha. Tal aprimoramento fornece uma melhoria em ações que dependam de precisão ou mira, como ataques em um ponto específico da anatomia do alvo. Dessa forma, tais ataques recebem uma bonificação de 50% para acerto e, caso sejam efetivos, 25% de dano. Dura 3 rodadas, 3 vezes por combate, desde que em alvos diferentes. [Modificado]

◊ Encantar arma II [Nível 40]
O domínio dos filhos de Ares sobre armamentos agora permite que imbuam capacidades específicas em seus itens. Cada nível do poder libera um tipo de encantamento. Uma arma pode ser encantada com apenas 1 habilidade destas por vez, independente do nível do poder. É necessário tocar a arma a ser afetada. Agora, é liberada uma segunda habilidade:

Arma Vampírica: Este encantamento confere a uma qualquer arma uma habilidade bastante útil, porém hedionda. Ela se torna capaz de roubar energia vital das vítimas atingidas e transferi-la ao usuário do item. Caso o personagem provoque dano em alguém com uma arma encantada por este efeito, metade do dano causado é convertido em HP para o seu portador. Por exemplo, se um dano for de 14 pontos, a ofensiva ganhará 7 pontos de HP. A Arma Vampírica é inútil contra quaisquer criaturas que não estejam de fato vivas, como elementais, construtos e mortos-vivos, dentre outros. A arma encantada com este efeito toma uma coloração enegrecida, escura. Este efeito, assim que ativo, encerra seu poder depois de três rodadas, acertando ou não o alvo. Pode ser usado uma vez por combate.{Idealizado por Katherine B. Angelline} [Modificado, antigo "Dança das lâminas II"]

◊ Escudo da Ira II [Nível 43]
A raiva do semideus é exalada, tomando a forma de uma aura avermelhada que o rodeia. Essa aura forma um "escudo" de energia denso que agora torna-se capaz de defender magias e ataques elementais. Poderes de uma fonte até 15 níveis abaixo do semideus são anulados, e entre isso e 15 níveis acima Dura 3 turnos, uso pessoal, uma vez por combate. Custo baixo. [Novo]

◊ Aumentar arma [Nível 45]
O semideus consegue aumentar a categoria de tamanho da sua arma - assim, uma espada bastarda comum adquire o tamanho de uma espada bastarda ciclópica, por exemplo, e uma adaga comum poderia assumir a forma de uma espada comum. A transformação dura 3 rodadas, e é um poder de custo baixo. Outros poderes ainda podem ser aplicados normalmente sobre a arma, e ela mantém as habilidades pré-existentes. Lembrando que um semideus consegue manusear normalmente apenas armas de sua categoria. Filhos de Ares com o nível para o passivo "empunhadura primata" conseguem manusear armas grandes sem penalidades, respeitando as condições de uso. Caso não tenha a passiva, um semideus deve manusear uma arma grande com ambas as mãos. Deve-se tocar a arma a ser ampliada. [Novo]

◊ Névoa vermelha [Nível 47]
Utilizando seu próprio organismo, o semideus cria uma névoa avermelhada, feita do seu próprio sangue. A névoa se espalha em um raio de 3m ao redor do semideus, inviabilizando o uso de poderes de contato visual e reduzindo as chances de acerto de poderes e ataques que dependam de mira em 50%. Dura 3 turnos, mas pode ter a duração reduzida por ventos e locais abertos. Caso o semideus já tenha recebido ao menos 5% do HP em dano na batalha, o custo é reduzido pela metade, caso ainda esteja ferido. [Novo]

◊ Encantar arma III [Nível 50]
O domínio dos filhos de Ares sobre armamentos agora permite que imbuam capacidades específicas em seus itens. Cada nível do poder libera um tipo de encantamento. Uma arma pode ser encantada com apenas 1 habilidade destas por vez, independente do nível do poder. É necessário tocar a arma a ser afetada. Agora, é liberada uma terceira habilidade:

Arma Veloz: Com este efeito, uma arma comum adquire a vantagem Veloz. Assim, o usuário ganha um bônus de 50% na iniciativa e lançamento de armas. Esse encantamento dura dois turnos.{Idealizado por Katherine B. Angelline} [Modificado, antigo "Dança das lâminas II"]

◊ Pesadelo [Nível 53] (novo)
Os Pesadelos são uma espécie sobrenatural de equinos, ligados à treva e ao fogo, que puxam a biga de Ares. Nesse nível o filho de Ares pode chamar um Pesadelo para ajuda-lo em batalha, ou servir como meio de transporte alado. Esse cavalo abençoado pode apenas fazer uma ação a pedido do semideus e depois irá desaparecer, seja um ataque usando suas habilidades especiais, transportando o semideus ou puxando algum objeto que esteja acessível para ser amarrado no Pesadelo. Caso a opção seja pelo transporte do semideus ou de algum objeto, o Pesadelo irá desaparecer após chegar no local pedido pelo semideus. Caso seja atacado em viagem, ele pousará em um local seguro e desaparecerá. Apenas 1 ação imediata - então "me acompanhe na missão", por exemplo, não é válido, uma vez que demanda várias tarefas dentro de uma. A palavra final é do avaliador, seja coerente. Para fins de combate, o pesadelo invocado terá a base do bestiário. {Idealizado por Tony Scipriano}[Novo]

◊ Invocação demoníaca I - Kydoimos [Nível 55]
Existem alguns demônios que sempre acompanham Ares em batalha, sendo praticamente uma personificação do deus da guerra. Comumente eles são vistos ajudando o deus a travar suas guerras, do modo mais sangrento possível. Kydoimos é um desses demônios, conhecido como o demônio do estrondo da batalha. Convocando seu poder, o filho de Ares emite um grito que provoca dano em área em todos aqueles dentro de um raio de 10m. É um poder sonoro, com resistências cabíveis, podendo ser utilizado uma vez por combate.{Idealizado por Tony Scipriano}[Novo]

◊ Quebrar barreiras [Nível 57]
O filho de Ares concentra energia em sua arma, de forma que seus ataques com ela tornam-se efetivos mesmo contra barreiras não-físicas, provocando dano/ destruindo-as, dependendo do ataque e da resistência das mesmas. As armas permanecem nesse estasdo por 3 rodadas. Ativação como ação livre, apesar do gasto de MP, e quaisquer outras habilidades da arma ou que estejam sobre ela se mantém normalmente (mas, dependendo, podem não ser computadas no dano à barreira). [Novo]

◊ Encantar arma IV [Nível 60]
O domínio dos filhos de Ares sobre armamentos agora permite que imbuam capacidades específicas em seus itens. Cada nível do poder libera um tipo de encantamento. Uma arma pode ser encantada com apenas 1 habilidade destas por vez, independente do nível do poder. É necessário tocar a arma a ser afetada. Agora, é liberada uma quarta habilidade:

Arma Penetrante: Este encantamento de arma é um dos mais perigosos que existem, sendo intensamente cobiçado pelos filhos de Ares como um objetivo de aprendizado. Ele faz com que um ataque comum ou com arma cause dano integral em seu alvo, ignorando totalmente armaduras físicas que ele esteja usando ou escudos físicos. Escudos mágicos, campos de força e afins ainda podem ser efetivos, bem como esquivas ou bloqueios bem sucedidos. A arma encantada com este efeito toma uma coloração medianamente escura, algo entre azul claro e um mais escuro, dependendo da energia do usuário. Este efeito, assim que ativo, dura três turnos ou até afetar o alvo, o que ocorrer primeiro. 2 vezes por combate. {Idealizado por Katherine B. Angelline} [Modificado, antigo "Dança das lâminas III - Maestro"]

◊ Javali de Erimanto [Nível 60]
Ares possui como um de seus símbolos o javali, com isso os seus filhos podem convocar um javali furioso, consagrado com a bênção de Ares. O javali possui 2,50 de altura, dentes maiores do que o comum e uma força e resistência aumentadas em relação a um javali de tamanho normal. Esse animal possui uma fúria natural e possui 350 HP, sendo invocado por três rodadas para atacar seus inimigos. O filho de Ares pode dar comandos simples para o animal gigante, ordens como "atacar", "defender", "correr"; ou seja ordens basicas que não exijam a necessidade do animal precisar de pensar humanamente para executa-las.O javali pode ser invocado apenas uma vez por missão. Apenas uma invocação ativa por vez. OBS: Dados provisórios até o bestiário, quando então o javali seguirá o disposto no tópico. {Idealizado por Tony Scipriano} [Novo]

◊ Invocação demoníaca II - Hysminai [Nível 65]
Existem alguns demônios que sempre acompanham Ares em batalha, sendo praticamente uma personificação do deus da guerra. Comumente eles são vistos ajudando o deus a travar suas guerras, do modo mais sangrento possível. Hysminai é um desses demônios, conhecido como o demônio da carnificina. Convocando seu poder, o filho de Ares tem seu ataque transmutado em um poder de sangramento. Dessa forma, além do dano normal, o alvo sofrerá uma perda de 10% da HP durante os próximos três turnos. resistências se aplicam normalmente. Só afeta golpes feitos com armas perfurantes, cortantes ou perfuro-cortantes. Uma vez por combate.{Idealizado por Tony Scipriano}[Novo]

◊ Ampliar corpo [Nível 67]
O semideus concentra sua energia de forma a ampliar-se ou a um alvo tocado em uma categoria de tamanho. Dessa forma, um semideus pode assumir uma forma proporcional de até 5m de altura. Isso amplia sua força física de forma correspondente, podendo permitir o manejo de armas ainda maiores caso tenha nível para o passivo "Empunhadura primata". Limite de uma categoria de tamanho por uso, não se acumulando. Apenas roupas e objetos pessoais seguem o tamanho - armas e outros itens não (ainda que sua forma encantada, como objetos, o faça). Duração de 3 turnos. Custo grande de energia. [Novo]

◊ Encantar arma V [Nível 70]
O domínio dos filhos de Ares sobre armamentos agora permite que imbuam capacidades específicas em seus itens. Cada nível do poder libera um tipo de encantamento. Uma arma pode ser encantada com apenas 1 habilidade destas por vez, independente do nível do poder. É necessário tocar a arma a ser afetada. Agora, é liberada a quinta e última habilidade:

Arma Poderosa: Este encantamento provoca a mudança de propriedade da arma, a recobrindo com o próprio sangue do semideus. Pelo gasto normal de MP e um gasto de HP equivalente ao nível do poder, o semideus recobre a arma com seu próprio sangue, fazendo com que tome uma coloração avermelhada, cor-de-sangue. Essa arma envenena o sangue a quem sua lâmina entrar em contato, tendo a duração desse envenenamento por três rodadas e retirando 10% do HP do envenenado por rodada - em adição ao dano do primeiro golpe, condizente ao tipo de arma. Só pode ser usado uma vez por missão ou luta, mesmo se errar o golpe. Considerado um veneno orgânico forte para fins de resistência.{Idealizado por Katherine B. Angelline} [Modificado, antigo "Dança das lâminas III - Maestro"]

◊ Em ebulição [Nível 73]
O calor da ira do filho de Ares agora se propaga de forma danosa e o alvo que recebe este ataque - através do toque direto sobre a pele - sente seu corpo inteiro esquentar, como se seu sangue tivesse a temperatura alterada. Ele receb danos internos imediatos. Resistência a doenças e a efeitos de calor se aplicam. Alvos que não possuam circulação sanguínea são imunes, 1 vez por combate.[Novo]

◊ Invocação demoníaca III [Nível 75]
Existem alguns demônios que sempre acompanham Ares em batalha, sendo praticamente uma personificação do deus da guerra. Comumente eles são vistos ajudando o deus a travar suas guerras, do modo mais sangrento possível. Um desses demônios é Alala, o demônio-deusa do grito de guerra. Ao invocar seu poder, o filho de Ares emitirá um poderoso grito de guerra que elimina efeitos de medo em si próprio e nos aliados a até 20m de raio, desde que o efeito seja proveniente de alguém de até 20 níveis superiores. O uso é imediato, mas o efeito dura 3 rodadas. 1 vez por combate. {Idealizado por Tony Scipriano}[Novo]

◊ Guerreiro Adaptável [Nível 77]
O filho de Ares se adapta para enfrentar qualquer oponente. Neste nível, ao ativar esta habilidade, ele consegue adaptar a arma de forma a causar dano efetivo no alvo, adicionando uma propriedade (que será definida pelo narrador) que corresponda à fraqueza da criatura. Contudo, ele precisa estar ciente dessa fraqueza, ou ela ser óbvia - uma criatura de gelo sofreria com fogo, por exemplo, pelo raciocínio óbvio, enquanto que armas comuns não fariam efeitos em um fantasma. Isso não dá a armas a capacidade de anular poderes ou trespassar armaduras, nem tampouco modifica sua forma ou material, independente do nível, restringindo-se a um dano elemental ou mágico, mas não à composição da mesma. A partir do nível 100 consegue imbuir duas características, desde que dentro dessas limitações e afetando uma única arma. Duração de 3 turnos, gasto grande de MP. Caso a criatura não tenha uma fraqueza elemental óbvia, o poder não funcionará - mas tampouco haverá o gasto.[Novo]

◊ Estilo específico [Nível 80]
Ares abençoa seus filhos de filhas com um poder diferenciado neste nível:

♀ Vida de Amazona {apenas para semideusas}
A filha de Ares irá se igualar em força, agilidade e pericia com uma Amazona; conseguindo momentaneamente a habilidade de atirar com precisão ao usar arco e flecha, conseguirá montar cavalos com perfeição e ao gritar, poderá convocar três aves de Estinfália para lutar ao seu lado. As aves invocadas são correspondentes as mesmas do poder "Ornithes Areioi ". A semideusa que possuir essa benção, também conseguirá causar 20% a mais de dano caso seu adversário seja do sexo masculino.Para ativar essa habilidade a prole do deus da guerra irá perder 15% de MP e terá a duração de duas rodadas, tanto suas novas habilidades quantos os pássaros invocados. Essa habilidade faz com que não seja gasto uma quantidade a mais de MP para se invocar as aves. Uma vez por missão.

♂ Soldado Spartano {apenas para semideuses}
Ares era muito reverenciado em Sparta, sendo o lugar que mais cultuava o deus, chegando a possuir até mesmo uma estátua do deus acorrentada, para que o espírito de batalha nunca abandonasse a cidade.Com essa habilidade, o filho do deus da guerra consegue virar por alguns instantes um verdadeiro guerreiro spartano, aumentando o dano de seus golpes com armas de corte e perfuração em 15%, possuindo uma força maior que aumente seus golpes desarmados em 15% e fazendo com que a prole do deus consiga invocar três soldados spartanos para ajuda-lo em combate (os soldados terão as mesmas características do poder “Esqueletos de Guerra”). Os soldados invocados não podem ser retirados do controle do filho de Ares. Como consequência da ativação da habilidade, o filho do deus da guerra terá um gasto de 15% de MP e terá duração de duas rodadas, tanto suas novas habilidades quantos os soldados invocados. Essa habilidade faz com que não seja gasto uma quantidade a mais de MP pela invocação dos esqueletos. Uma vez por missão. {Idealizado por Tony Scipriano} [Novo]

◊ Invocação demoníaca IV [Nível 85]
Existem alguns demônios que sempre acompanham Ares em batalha, sendo praticamente uma personificação do deus da guerra. Comumente eles são vistos ajudando o deus a travar suas guerras, do modo mais sangrento possível. Um destes é Makhai, o demônio da batalha. Ao invocá-lo o semideus adquire uma ação de ataque adicional. Apesar de ser um poder ativo, por exigir gasto, seu uso é livre, não consumindo uma ação para ser ativado (então, utilizando este poder em seu turno, o semideus pode realizar o ataque normal + 1 ataque adicional em sequência). Não é possível utilizar outros poderes de efeitos similares no mesmo turno, apesar disso. 1 vez por missão. {Idealizado por Tony Scipriano}[Novo]

◊ Javali titânico [Nível 90]
O portador dessa habilidade, ao usa-la terá seu corpo levemente transfigurado em um grande javali; de forma a crescer duas presas proeminentes na lateral de suas mandíbulas, como ocorrem nos animais; sua pele fica mais asquerosa e áspera aumentando em 50% a sua resistência perante a golpes físicos, sua força aumenta em 25%, de forma que ao acertar algum golpe corpotal (com ou sem armas) o dano tenha um aumento correspondente e sua velocidade aumenta em 25%. Pela transformação, o semideus não perde sua humanidade, sendo que se torna apenas um javali humanoide. Por consequência, o semideus consegue usar armas e armaduras normalmente enquanto perdurar esse poder. Ao ser ativado a transformação, ela possui duração de duas rodadas, sendo que em seu termino, o semideus retorna ao seu estado natural. O gasto para a ativação desse poder é de 20% da MP total do semideus. {Idealizado por Tony Scipriano}

◊ Trauma de Guerra [Nível 95]
Ataque visual. Focando em um alvo a até 20m de distância, caso este o encare, o semideus conseguirá "desengatilhar" uma lembrança de combate que aterrorizará o alvo. O alvo afetado desta forma perde 1 de suas ações no próximo turno. Resistências mentais se aplicam. 1 vez por missão. [Novo]

◊ Campo de sangue [Nível 100]
O semideus expande sua aura de forma a ocupar uma área de 50m de raio ao seu redor. Ativando esse poder, ele será considerado como sob o poder de "Raiva revigorante" (nível 22) sem custos, com a diferença de que conseguirá manter o discernimento sobre oponentes e aliados. Os aliados, por sinal, recebem bonificações similares caso dentro da área, recebendo metade dos bônus cabíveis ao próprio semideus. Adicionalmente, a cada oponente morto, os semideuses aliados e o filho de Ares adquirem uma bonificação cumulativa de 10% nas estatísticas, e uma recuperação de HP e MP em igual medida, tomando como base o total. Dura 5 turnos, 1 vez por missão. Custo grande de energia. [Novo]

Especiais


◊ Bênção de Invulnerabilidade (modificado)

Requisito: Nível 20 +

O filho de Ares torna-se uma máquina de matar, sendo invulnerável a golpes físicos por três rodadas e possuindo um aumento de 25% no dano de seus golpes corporais. Adicionalmente, recebem 50% de resistência a outros ataques, exceto mentais e sentimentais, que funcionam normalmente (de acordo com suas resistências por nível). Possui o gasto de 25% do MP total do filho de Ares e pode ser usado apenas uma vez por missão.

Créditos dos poderes antigos à antiga staff. Poderes novos e reformulações por Rafael (ex-Ares) e Eos.



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