— chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Max Sedgwick em Sab 24 Fev 2018, 00:00



get ready to fantasy!

Max não demonstrou nenhuma reação ao ver o sucesso de seu ataque, já o dragão, parecia furioso. Estendeu a mão e a adaga encantada voou até ela, segurando-a pelo cabo e a empunhando uma vez mais. Precisava continuar atacando até que Peleus cedesse.

Não teve muito tempo para isso, no entanto. Com o balançar da cauda, o dragão fez um movimento para atacar Max e Feila pela retaguarda e, aparentemente, já preparava uma segunda rajada de sopro ácido. Com todos os seus sentidos ligados para manter sua própria segurança, Max teve que pensar rápido em alguma coisa.

Invocando o poder de Ponos, o filho de Phobos encarou o dragão apenas por um segundo. Com um pouco de sorte, conseguiria retardar os movimentos dele e facilitar a defesa de ambos os semideuses. Mas ainda não estava seguro.

Manipulando o próprio medo, Max regulou a adrenalina em seu corpo para aumentar as capacidades físicas e abrir um meio para sair dos ataques do dragão com maior precisão. Deslizou na grama em um momento e realizou alguns saltos e cambalhotas. Com sorte, conseguiria esquivar dos ataques de Peleus e seguir com as intenções de retardar ele.

❂:

Algumas coisinhas:


Vou explicar algumas coisinhas que acho que talvez tenham ficando um pouco estranhas. Caso não, leia mesmo assim para ter certeza das coisas que aconteceram. POR FAVOR <3 <3

Como o ataque da cauda veio por trás, acho que o poder passivo de Phobos ''Sentir o Perigo'', se aplica aqui.

Isso, em junção com o passivo de Éris ''Controle dos males IV: Hisminas'' e o ativo de Phobos ''Surto de Adrenalina'', proporcionou a Max uma reação mais rápida para os ataques do dragão, principalmente o da cauda.

O poder ativo de Éris ''Convocação I: Fadiga'', serve tanto para ajudar Max e Feila na defesa dos ataques de Peleus, quanto para retardar as intenções dele contra Éris, por isso não narrei nada relacionado a defender a deusa.
Poderes:

Ativos:

Éris


Nível 2
Posse - utilizando o encantamento na arma, permite que ela se torne retornável. A distância máxima que ela pode ser atirada ainda dependerá da força do arauto e do tipo de arma. Não garante o acerto de um ataque, apenas a recuperação do item se usá-lo à distância. Cada ativação permite à arma do arauto ficar encantada por 3 turnos.

Colocando só para lembrar. Ativação feita no segundo turno, não descontar MP. Último turno de efeito, creio.

Nível 3
Convocação I: Fadiga - Invocando o poder de Ponos, essa habilidade afeta um alvo dentro da linha de visão em um raio de 20m. O alvo afetado fica fatigado, perdendo 50% do seu deslocamento, como se estivesse sob um efeito de lentidão, durante 3 turnos. Resistência à fadiga pode minimizar o efeito. 1 vez por combate.

Phobos


Surto de adrenalina [Nível 05]- O medo faz a adrenalina correr no organismo. Em geral, seus efeitos não são tão benéficos, mas como filho de Phobos você controla plenamente isso. Com a utilização do surto, sua velocidade de ataque e esquiva é dobrada - não aumenta a quantia de golpes, mas os tornam mais difíceis de serem defendidos, enquanto que tornam seus reflexos e defesas muito melhores. Dura 3 turnos, mas seu gasto é mediano. Pode ser usado 1 vez a cada 5 turnos. [Novo]
Passivos:

Éris


Nível 1
Perícia com adagas - Arautos preferem ataques furtivos e discretos, armas fáceis de serem ocultadas mas nem por isso menos mortais nas mãos certas. Eles adquirem, por isso, uma compreensão maior sobre o uso dessas armas - adagas e punhais sempre serão mais fáceis de serem manuseadas por eles. O conhecimento não é automático, mas o aprendizado tende a ser mais fácil. A perícia é evolutiva, e depende do nível do semideus. Quanto maior, maior será sua habilidade com essas armas. Afeta adagas, facas e punhais.

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior.

Phobos


Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente.
Itens:

{Faca} [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] Fincada em Peleus.

{Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Amarrada em uma tira de couro nas costas.

{Requiem} / Amuleto [Feito de bronze, porém com a aparência de um crânio de uma gralha, com os olhos feitos de uma pedra preciosa púrpura. Seu efeito é que, ao ser utilizado pelo usuário, faz com que este possa sentir o medo de todos à sua volta em um raio de 50m. Pode ser usado como benefício para o filho de Phobos aproveitar-se da situação, já que caso o oponente do filho de Phobos estiver sofrendo sobre o efeito de algum poder de medo, um som ecoará do amuleto, podendo variar de acordo com o medo do personagem: uma risada de palhaço, passos de insetos, uivos, lástimas de fantasmas, etc. Somente o usuário e a "vítima" poderá ouvir esse som, aumentando a potencia do efeito do poder amedrontador em 20%. Não é um efeito sonoro.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Enrolado no punho esquerdo.

{Voduko} / Boneco de vodu [Um pequeno boneco de vinte e cinco centímetros feito de pano negro. Fincado no boneco existem três alfinetes de metal. Ao ser banhado pelo sangue de seu oponente, o boneco permite que o semideus controle um único movimento dele, sendo algo básico como correr, parar, pular e etc - uma ordem com apenas uma palavra. Ainda assim o filho de Phobos não conseguirá obrigar o oponente a se suicidar ou a atacar outro alvo. Isso pode ser feito um único turno na missão. Caso prefira, o filho de Phobos pode usar os alfinetes no boneco banhado de sangue para fincar três partes do corpo de seu adversário, fazendo ele sentir uma dor ilusória no local mas que não causa dano algum, servindo apenas para afetar sua próxima ação, diminuindo a efetividade do oponente em 25% por alfinete, não cumulativos. Após o uso dos 3, o poder deixa de funcionar até a missão seguinte. O boneco pode ser usado apenas com o sangue de um oponente de cada vez, e funcionará novamente somente após ser banhado em água pura.]{Tecido e espuma} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Amarrado por um fio de seda na cintura.

{Rouge} / [Adaga de mais ou menos 30 cm que Max achou ao lado de sua cama após seu sonho com Eros. Contêm seu nome gravado em prata no punho feito de rubi, juntamente com o desenho de vários corações. Sua lâmina, incrivelmente resistente afiada, é feita da mais pura platina.] {Materiais utilizados: Platina, rubi] (Nível Mínimo: 7) [Recebimento pela missão "red", avaliada por Andrea M. Lyserg e atualizada por Psiquê.] Empunhando (encantada/último turno).

{Ágape} / Cristal [O pequeno cristal (5cm de altura) é feito de diamante rosa e emite um brilho forte quando ativado seu poder. O item dá ao utilizador a possibilidade de usá-lo para uma das duas finalidades: Pode fazer com que os poderes de manipulação emocional do semideus se potencializem em 25%, porém apenas os que envolvem paixão, sedução, charme e similares; Ou pode fazer com que o meio-sangue adquira 25% resistência aos poderes citados anteriormente. Para filhos de Afrodite o efeito dura três turnos no máximo, e para os demais apenas dois turnos. Pode ser usado uma vez por missão ou evento. O cristal foi presenteado pela própria Afrodite em seu evento no Acampamento Meio-Sangue.] {Diamante Rosa} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Afrodite pela participação no evento Level Up: Valentine's. Atualizado por Psiquê] No bolso traseiro esquerdo da calça.

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a adaga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] No coldre por baixo da camisa.

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] No indicador direito.

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuasão e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] No pescoço.

{Houzukimaru} / Lança [É um colar de corrente prata com pingente em forma de cruz negra, aparentemente comum, porém com o comando da semideusa, seu poder se ativa, fazendo com que ele se alongue e vire uma lança, com lâmina de aço. Porém, tal arma possui uma segunda habilidade especial. Usando movimentos de separação, a dona pode fazer a arma se dividir em três partes ligadas a uma corrente, de forma a suprir a maioria dos pontos fracos de uma lança comum. O nome da arma significa Luz Demoníaca.] (Nível: 7) [Feita em: madeira, aço] {Elementos: nenhum} [Recebimento: Presente de Dean Dawson] No pescoço em forma de colar.

Elixir da Vida (titânico): Recupera 100HP.
Elixir da Vida (forte): Recupera 60HP.
Elixir da Energia (forte): Recupera 60EP.
Todos no coldre por baixo da camisa.

Oooh
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Olívia Sattërlee em Sab 24 Fev 2018, 02:05



Lights Out


I can feel it rushing under my skin


O ataque de Quíron me pegou desprevenido, forçando-me a recuar três passos. Contudo, a dor gerada pelo berrante não seria suficiente para me parar. Nada o seria. Em minha mente, elaborei um rápido plano para melhorar minhas chances contra o centauro. Afinal, ele era mais forte e maior, então eu precisaria lutar com uma arma que tivesse mais aptidão: meu sabre.

Colocando a primeira parte do plano em ação, ergui a lança e tentei arremessá-la na direção de Quíron. Só tinha um porém: eu erraria de propósito. Desejava que a arma passasse ao lado dele, indo parar em algum ponto distante. Meu intuito não era acertá-lo, apenas distraí-lo. Se funcionasse, logo o resto do plano seria posto em prática.

Informações adicionais:

Itens:
{Libra}/Lança [Lança metálica, feita inteiramente de bronze sagrado. A ponta é maior do que a de lanças comuns, formando uma lâmina em forma de raio, que apesar de mais difícil de manejar para quem não é acostumado, pode causar danos potencialmente maiores, ainda mais considerando-se o peso, já que até seu cabo é metálico. Esse dano adicional contudo não é inerente à arma, dependendo do manuseio e habilidades do semideus.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

{Lynx}/Sabre [A karabela tem um punho aberto com o pomo no formato de uma cabeça de águia. Seu cabo anatômico permitia o manejo mais fácil de cortes circulares quando se luta a pé e e de cortes oscilantes quando montado no cavalo/pégaso. É feita de bronze sagrado e seu punho é revestido com couro. Vem junto de uma bainha de couro. No nível 20 transforma-se em um anel, com a cabeça e as asas de uma águia entalhadas.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

Colar de ent [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de madeira com o formato retorcido de uma árvore. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item emite uma nuvem de esporos em um raio de 2m ao redor do usuário. Os esporos não fazem mal ao semideus, mas qualquer outra criatura que na área será acometida por uma coceira lancinante, que forçará o alvo a reduzir seus movimentos em 50% durante três rodadas. Como se não bastasse, os esporos também envenenam, fazendo o indivíduo perder 10 HP por turno durante o mesmo período. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 58. (Nível mínimo: 58) {Material: couro e madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

Braçadeira de madeira [Bracelete de madeira rústica e irregular. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

{Ólethros} / Broche [O item aparenta ser um simples broche dourado no formato de uma coroa de louros e é um pouco menor do que a falange proximal de um polegar. Ao ser ativado, uma vez por missão, ele emite um discreto brilho que evidencia seu real poder. Ao ser usado, permite que o usuário tenha uma "sobrecarga" em seus poderes, aumentando em 40% seus efeitos - sejam ofensivos, de cura ou até mesmo mágicos -, entretanto, isto dura apenas 3 rodadas (ou em uma missão OP, aproximadamente 4 minutos) e os gastos de MP são igualmente elevados (mesma proporção dos efeitos) — a menos que seja um ataque que aumenta o acerto, os poderes continuam com a chance de acerto igual. Em contrapartida, fazendo jus ao próprio nome - Perdição -, ao ser utilizado, o portador entra em um estado de leve confusão e soberba, tendo dificuldade para discernir amigos e inimigos, podendo atacar qualquer um. Após o uso, durante uma única rodada, ele se torna 20% mais vulnerável a ataques até que se recupere. Por ter sido o indivíduo que derrotou o antigo portador da coroa, Alec é o único que pode utilizar o item.] {Ouro, magia} (Nível mínimo: 65) (Não controla nenhum elemento) [Recebimento: Missão - Templo da Perdição. Avaliada por Éris e Atualizada (e editada) por Odisseu]

{Daemon} / Broche [O pequeno broche é recoberto de um tipo de vidro resistente, com um grande H dourado estampado dentro. Conseguido na festa privada de Hedonê, o item confere ao usuário uma bonificação de 20% na defesa contra poderes sentimentais (influencias de medo, paixão, arrependimento e etc). Pode ser ativado e usado uma vez por missão ou evento, com efeito durando três turnos, não cumulativo.] {Vidro} (Nível Mínimo: 30) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Undisclosed Desires", criada e avaliada por Psiquê.]

– {Paarthurnax} / Armadura de pele de dragão [Uma armadura completa feita a partir da pele de um dragão morto. Com um tom avermelhado, dá a impressão de estar incandescente o tempo inteiro. Seu elmo é forjado com o formato da cabeça do animal, com escamas pontiagudas no topo. Tem 75% a mais de resistência contra golpes impactantes e perfurantes, mas armas mágicas podem superar a resistência. Considerando que dragões são seres que têm contato natural com o fogo, a armadura protege o usuário e diminui o dano proveniente de queimaduras em 50%. Só afeta o fogo comum, recebendo dano normalmente de fogo mágico (como o infernal).] {Pele de dragão} (Nível Mínimo: 60) {Elemento: fogo} [Recebimento: Comprada de Grimmjow Yuikimura]

Poderes passivos:
Respiração aérea (Nível 2) - Você poderá respirar em ar rarefeito. Muito útil após aprender a voar.

Voar (Nível 5) - Será seu poder característico. É muito útil e aperfeiçoado quando quiser.

Vigor de Touro (Nível 6) - Como um dos símbolos de seu pai é o touro, seu vigor é maior que os outros semideuses, podendo correr e afins por mais tempo.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicionail por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto.

Defesa Elétrica (Nível 29) - Consiste em uma defesa absoluta composta de energia ambiente ou corporal, mas é pequena, aumentando apenas 10% das defesas do semideus.

Conclusão:
1. Considerando que estou com o elmo, acredito que o dano do berrante seja reduzido (afinal, sons externos são "abafados"). Na questão do meu ataque, apenas arremessei a lança do lado do Quíron para dar um sustinho.

2. Meu poder passivo "eletro-percepção" faz com que eu saiba tudo que se move à minha volta. Logo, percebo se alguém está se aproximando.

3. Meu poder passivo "defesa elétrica" aumenta minha defesa em 10%.

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Anthony Hoffmeister em Sab 24 Fev 2018, 12:48

Feel the pleasure in the death
A velocidade de Anthony poderia não ser uma das melhores, mas seu plano funcionara muito bem. Principalmente por causa de sua forma etérea. Por isso, assim que cumpriu uma parte de sua missão com Éris, pensou em desativá-la, já que só teria mais alguns minutos com ela. Porém, assim que se virou e viu o dragão vindo na direção da deusa e, consequentemente, a sua, optou por ficar mais um tempo com ela.
Concentrando-se, tentou invocar um fantasma simples para ajudá-lo. Caso conseguisse, deslizaria no chão para uma das laterais do dragão, enquanto seu servo faria o mesmo para o lado oposto. Se chegassem a essas posições, os dois lançariam três bombas ectoplásmicas na direção do ser, tentando distraí-lo de seu intuito.
Intenções de ação:
As tentativas são de invocar fantasma, se movimentar para as laterais do dragão e lançar bombas ectoplásmicas. Não são poderes contínuos, então pode mandar ver.
Poderes:

Passivos:

Mediunidade [Nível 1]
Mediunidade é a habilidade de ver e se comunicar com fantasmas. Como filhos da deusa dessas criaturas, esses semideuses herdam tal capacidade desde seu nascimento, mesmo que não saibam de suas origens. Contudo, não implica em qualquer autoridade sobre os fantasmas.

Perícia com correntes [nível 1]
De todos os itens, este é um dos mais associados à fantasmas - mas não é um mero acessório: correntes podem ser armas poderosas se empunhadas pelas mãos certas. E os filhos de Melinoe sabem bem disso. Eles ganham a perícia natural para lidar com este tipo de arma, manejando-a com mais facilidade do que outros sem tal habilidade. Não implica conhecimento imediato nem infalibilidade - é algo evolutivo, e requer treino, mas sempre terão mais chances de se darem bem empunhando as correntes do que outro tipo de item. [Novo]

Malogro [Nível 2]
A aura dos filhos de Melinoe tende a ser controversa, dada sua ligação com o submundo e os fantasmas. Assim, apesar de nesse nível não provocar medo, afeta o emocional daqueles que estiverem por perto, provocando tristeza e desânimo. Isso faz com que os ataques de todos que estiverem corpo-a-corpo (a até 3m de distância do semideus), sejam oponentes ou aliados, seja reduzido em 10%. Aumenta em 20% quando na forma etérea. Pode ser "desligado" a partir do nível 30. A área aumenta para 10m no nível 40. Resistência a medo se aplica.[Modificado]

Visão Noturna [Nível 3]
A escuridão e a noite não são problemas para esses semideuses. Fantasmas sempre foram relacionados à escuridão e ao submundo,e a própria Melinoe é caracterizada como uma deusa ctônica. Seus filhos então se adptam facilmente a essa condição, mantendo a mesma capacidade visual do que em condições normais. [Modificado]

Extensão Tátil [Nível 4 – Forma Etérea]
Quando o filho de Melinoe assume a Forma Etérea, todo objeto que estiver fisicamente em contato com ele também ficará, desde que não ultrapasse 50kg. Porém, ao perder o contato físico, o objeto assume sua forma real. Para objetos etéreos tornarem-se físicos (no caso de armas para uso em ataques) é preciso usar o poder ativo "Forma reversa". Não afeta criaturas vivas.[Modificado]

Leitor de Almas I[Nível 5]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os "fantasmas" do passado daqueles ao seu redor, estejam eles em paz ou não. Ele saberá quem eram e como morreram, mas o poder por si só não afeta em nada, além de fornecer informações úteis caso tenha meios para utilizá-las, mas à princípio não influi nas ações dos alvos. É algo mais íntimo que uma visão da aura ou leitura mental, não podendo ser bloqueada - a menos que o próprio semideus não tenha consciência (como uma amnésia completa). Necessita de concentração, não podendo atacar no turno, ainda que não gaste energia. O alvo deve estar em seu campo de visão. Pode ser "desligado" livremente. Note que não há contato com os fantasmas - há apenas a visão sobre as mortes no pssado do player e o que as ocasionaram de forma geral. [Modificado]

Resquício espiritual [Nível 06]
O filho de Melinoe sabe se um local esteve ocupado por fantasmas ou qualquer tipo de morto-vivo, e a quanto tempo isso ocorreu - mas não quantos, exceto uma sensação geral (poucos - 1 a 3 - grupos medianos - 4 a 10 - muitos - acima disso, com a sensação progressiva dependendo da quantidade) e uma noção do poder da criatura (baixo, mediano, alto, etc, mas não níveis exatos nem que tipo exato de morto-vivo era). A morte em si carrega uma energia poderosa, e é isso que conseguem sentir no ambiente. Não é necessário toques - apenas o olhar (desde que estejam no ambiente) é capaz de definir tais informações. [Novo]

Visão termográfica [Nível 7]
Esse tipo de equipamento é muito utilizado nas pesquisas paranormais, e o filho de Melinoe acaba possuindo isso naturalmente, assim como sua mediunidade. Mais do que ver no escuro, o semideus enxerga com a visão de calor. Com isso, consegue ver até mesmo criaturas invisíveis, já que, diferente da aparência, o calor do corpo não é ocultado. Por outro lado, construtos e seres "não-vivos" podem passar desapercebidos, dependendo do contexto e das condições - mortos-vivos, fantasmas e similares ainda são localizados por sua presença criarem "áreas geladas" afetando a temperatura em um local específico. [Modificado]

Passo fantasma [Nível 8 - Forma etérea]
Quando na forma etérea o semideus não deixa marcas por onde anda, nem produz peso ou qualquer tipo de pressão física - mesmo seus passos mal tocam o chão, fazendo com que pareça planar sobre o solo [mas na realidade ainda se apóia nele]. Nesse nível, ainda não consegue planar sobre líquidos, considerando sempre solo como o chão físico e firme o suficiente para ser pisado. [Substitui o antigo "Vôo"]

Anti-Espectro [Nível 9]
Apesar de sua ligação fantasmagórica, a partir de certo nível tais seres passam a não incomodá-los mais de forma leviana. Fantasmas até 5 níveis mais fracos que o filho de Melinoe evitam se aproximar, a menos que tenham fortes razões - e nesse caso, não o ferirão. A exceção são para fantasmas invocados. Caso sejam mais fracos, ainda obedecerão ao invocador, te atacando, mas seu poder será reduzido em 20%. A área engloba meio metro de raio por nível de personagem. Pode ser "desligada" se assim desejar.[Modificado]

Aura Fantasmagórica [Nível 10]
O filho de Melinoe passa a emanar uma aura soturna e poderosa, provocando arrepios naqueles que se aproximam, e abalando-os emocionalmente. Nesse nível, inimigos mais fracos não conseguem ter iniciativa em um combate corpo-a-corpo direto - a primeira ação da luta será do filho de Melinoe. É um efeito de medo. Note que ataques surpresa ainda surtem efeito normalmente. [Modificado]

Olhar fantasmal [Nível 11]
Filhos de Melinoe conseguem identificar criaturas possuídas, sejam seres vivos ou não, independente do nível do alvo ou do espírito possuidor. Contudo, apesar de identificarem, este poder por si só não implica em qualquer outra habilidade ou controle sobre tais seres. Também não identifica as características do possuidor - se um espírito, um ser vivo utilizando habilidades ou outro, apenas sua presença.[Novo]

Afinidade Crepuscular [Nível 12]
Filhos de Melinoe são diretamente ligados ao submundo e à escuridão. Poderes que se utilizem do elemento trevas para dano direto fazem menos efeitos neles por este motivo, sendo sempre reduzidos em 5%. A redução aumenta para 10% no nível 30, para 15% no nível 50, para 20% no nível 70 , chegando ao máximo de 25% no nível 100, não aumentando mais a partir daí. Cada aumento substitui o nível anterior, não somando. Note que isso se reflete em dano, não em duração de poderes usados contra eles ou na chance de acerto do oponente. [Modificado, separação do antigo "Imunidade]

Mente fechada [Nível 13]
Fantasmas são ecos, geralmente lidando com emoções fortes, mas não mais sendo influenciados de forma externa - não estão mais vivos para tal. Os filhos de Melinoe, pela ligação íntima com este tipo de criatura, desenvolvem a mesma resistência, lidando melhor com ataques e poderes mentais, que, caso provenientes de inimigos até 10 níveis mais fracos, não surtirão efeito. Entre 9 níveis abaixo e 10 níveis acima, terão uma redução de 50% e entre 11 e 20 níveis acima,são reduzidos em 25%, agindo normalmente além disso. [Modificado. Antigo "Imunidade"]

Corpo fechado I[Nível 14]
Filhos de Melinoe lidam com energia negativa diretamente, bem como efeitos desencadeados por fantasmas, como drenos e similares. Assim, a partir desse nível, poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor, ou fazer apenas 50% do efeito caso sejam de nível igual a até 10 níveis acima, só funcionando normalmente além disso. [Novo, a partir da divisão de "Poder Espiritual"]

Leitor de Almas II [Nível 15]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os sentimentos do alvo, como uma espécie de aura. Apenas poderes que bloqueiem especificamente visões da aura ou visão sentimental afetam tal habilidade, dependendo da margem de resistência e diferença de níveis. [Modificado]

Sentir espectros [Nível 16]
Enquanto mediunidade permite que se comuniquem com esses seres, a partir desse nível o filho de Melinoe pode sentir os fantasmas, mesmo que fora da sua área de PES e mesmo que eles tentem se ocultar, independente do nível das criaturas. Esse alcance é igual o dobro de sua PES, mas a localização exata depende de manter a concentração por 1 turno, não realizando ou recebendo ataques, apesar de não possuir custos. [Novo]

PES - Percepção Extra-Sensorial[Nível 17]
O filho de Melinoe é capaz de perceber qualquer movimentação dentro de uma área de raio igual ao dobro de seu nível em metros. A percepção capta a movimentação, mas não indica outras informações, como a criatura exata, a ação específica, tamanho, nível e etc - apenas que entraram na área. Ainda pode ser enganada - um alvo que esteja montado, por exemplo, já que notariam a entrada de um ser, não dois - mas dificulta ações que o peguem de surpresa. A percepção é 50% maior na forma etérea. Para definir a localização exata dentro da área é necessária concentração.[Modificado, antigo "Essência Fantasmagórica"]


Poder Espiritual [Nível 18]
O poder espiritual desses semideuses é muito elevado, portanto terão mais facilidade em realizar magias e gastarão menos energia para realizá-las. Define-se como magia apenas as habilidades dos feiticeiros e outros poderes advindos de grimórios e similares. O custo é reduzido em 10%. [Modificado]

Resíduo emocional [Nível 19]
Fantasmas são presos a emoções - mesmo que não possam mais ser influenciados por elas - e geralmente são gerados por negócios inacabados e destinos interrompidos. Mortes suaves dificilmente geram fantasmas, exceto se a criatura deixou coisas pendentes. Nesse nível, ligado a isso, os filhos de Melinoe conseguem sentir a emoção deixada em um local. O raio em metros é igual seu nível. Eles não sabem o que ocorreu de forma exata, mas sentem as impressões - medo, raiva, tristeza ou o que quer que tenha ficado no ambiente. Quanto mais recente a intensidade é maior,mas pode variar - um ambiente que só foi repleto de dor por muito tempo, por exemplo, mesmo que um evento feliz ocorra a sensação acabará ficando mais tênue em comparação com a história do local. Apenas a presença do filho de Melinoe é suficiente, sendo um poder sempre ativo, mas a informação só será passada caso pergunte ao narrador, cabendo a ele descrever as sensações no local. [Novo]

Resistência ao frio [Nível 20]
Fantasmas são reconhecidos pela baixa temperatura que deixam nos locais onde surgem e, por sua natureza, os filhos de Melinoe se tornam resistentes a este tipo de ambiente/ temperatura - mas ainda podem ser afetados por poderes do tipo, dependendo do nível. Não os torna imune a gelo e elementos, mas ao frio e seus efeitos. Eles demorariam 5x mais que um semideus ou mortal comum para desenvolver condições como hipotermia e similares.

Sentir âncora [Nível 21]
O filho de Melinoe agora é capaz de sentir e identificar âncoras de fantasmas. Âncoras são tudo aquilo que mantém o fantama preso a esse mundo - não sentimentos em si, mas locais ou itens que carreguem parte de seu emocional. Isso geralmente se refere ao local de sua morte ou a algum item extremamente estimado em vida. Em alguns casos, fantasmas se ancoram em pessoas - e o filho de Melinoe é capaz de identificar aqueles mortais que estão nessas condições. Contudo, nem todo fantasma é maligno - aquele que se ancora em alguém pode fazê-lo tanto por amor quanto por ódio. Esse poder é útil para se livrar de fantasmas que não respondem a seu poder e são fortes demais para serem combatidos diretamente, uma vez que ao ter sua âncora destruída (de forma a não ser reconhecida) ele deixa de ser capaz de retornar ao mundo dos vivos. Infelizmente, a maioria dos fantasmas possuem mais de uma âncora - 1 a cada 20 NP da criatura. Note que para fantasmas ancorados em criaturas isso pode ser mais complicado, colocando o filho de Melinoe em problemas. Além disso, ancorar em alguém e assombrar alguém são coisas diferentes, ainda que possam estar ligadas - o fantasma que se ancora a um filho para  protegê-lo não necessariamente o perturba, e pode estar mais ligado ao sentimento de paternidade do que à pessoa em si (portanto, fazê-lo se soltar envolveria mostrar que seu filho é capaz de seguir adiante sem auxílio, não matar a pessoa). O filho de Melinoe sente âncoras em uma distância até o triplo da sua PES, naturalmente, mas não sabe que tipo de âncora é até poder visualizá-la. Saber a localização exata depende de 1 turno de concentração.[Novo]

Ligação medonha [Nível 23]
A simples presença de fantasmas e similares já provoca o terror em pessoas normais, mas o emocional dos filhos de Melinoe é balanceado para evitar isso. Consequentemente, o medo em si - e não apenas dessas criaturas - é diluído. Eles tornam-se imunes a poderes de medo de mortos-vivos, sejam espectrais ou não, e mais resistentes a poderes de medo advindos de outras fontes. Fontes até 10 níveis menores não produzem efeito, e até 10 níveis acima apenas possuem 50% da efetividade, funcionando normalmente acima disso. Válido apenas para o medo "emotivo", mas não a poderes físicos ou de dano, mesmo que provenientes de seres que controlem tais emoções. [NOVO]

Silêncio sepulcral [Nível 24]
Filhos de Melinoe possuem a capacidade de se locomover de forma silenciosa, como os fantasmas a quem são ligados. Ainda produzem ruídos se não tomarem cuidado ou de forma intencional, mas de forma geral quando cautelosos apenas aqueles com ouvidos sensíveis ou outros sentidos apurados captariam sua movimentação pelo som, desde que se concentrem para tal. [Novo]


Recuperação umbrática [Nível 25]
Quando em ambientes totalmente escuros, seja uma escuridão mágica (desde que não criada por si mesmo) ou natural, filhos de Melinoe se recuperam lentamente: 2% de HP e MP por turno enquanto não estiverem em atividades extenuantes (combate e esforço físico prolongado, como corridas e testes de resistência anulam a recuperação). Sombras e ambientes apenas na penumbra não produzem nenhum efeito. Soma-se a outras condições de recuperação. [Novo]

Assombração [Nível 26]
Filhos de Melinoe, assim como os fantasmas que sua mãe controla, são vistos com receio pelos outros. Toda ação de intimidação realizada por eles sempre terá um acréscimo de 10% nas chances de ser bem sucedido. Não se aplica a dano de poderes, mas pode afetar a chance de sucesso, dependendo do poder em questão, de acordo com a palavra do narrador (em geral, poderes que envolvam assustar, impressionar ou manipular o medo dos alvos). [Novo]

Aura anti-natural [Nível 27]
Qualquer animal sente a presença dos filhos de Melinoe a 50m de distância e evitam atacá-lo ou sequer se aproximar, já que sua aura os lembra do submundo. Em contrapartida, atividades que envolvem animais, como hipismo, são mais difíceis para estes semi-deuses, pois os animais ficam inquietos - e se não for interpretado, pode acarretar descontos por coerência. Não é válido para seres mitológicos, exceto aqueles que são versões de monstros comuns, como escorpiões ou corujas gigantes, dentre outros. No caso de animais invocados por oponentes e forçá-los a atacar, caso o animal seja mais fraco, seus ataques são reduzidos em 20%, devido à hesitação emr ealizá-los. A partir do nível 47 conseguem desligar essa aura.

Olhos Espectrais [Nível 28]
Ao encarar um alvo, o filho de Melinoe consegue saber se ele está mentindo - ele não sabe a verdade, mas intui que algo está errado por trás das palavras. Poderes relativos a blefe podem bloquear o efeito, dependendo do nível do alvo.[Modificado, antigo "Olhos de fantasma"]

Máscara sepulcral [Nível 29]
Filhos de Melinoe aprendem a esconder suas emoções, não demonstrando reações ou seus verdadeiros sentimentos. Isso é necessário ao se lidar com fantasmas, para evitar que sejam manipulados por eles. Ainda são afetados por poderes, mas visualmente falando, não demonstrarão em suas expressões (mas ainda agirão de acordo), o que pode dificultar para o oponente em algumas situações específicas. [Novo]


Aura eletromagnética [Nível 30]
Assim como os fantasmas, o filho de Melinoe afeta eletrônicos que se encontrem a sua volta. Isso pode tanto ser benéfico quando maléfico. A aura distorcida poderia atrapalhar as filmagens de uma câmera de segurança, por exemplo, mas quando o semideus tentar usar um celular, pode não conseguir. Por outro lado, dificulta a localização do filho de Melinoe por quaisquer meios eletrônicos, e por monstros similares, como autômatos, podendo danificá-los mais seriamente, dependendo do nível do semideus (10% a mais de dano contra este tipo de criatura a cada 10 níveis de diferença, máx de 50% para 50 níveis ou mais acima). Não pode ser desligada. Afeta um raio fixo de 25m ao redor do semideus, tendo o alcance duplicado na forma etérea.

Absorção de Poder [Nível 33]
Ao entrar em contato com algo que possua ou estando em um lugar de grande poder espiritual, poderá restaurar suas forças. Isso se aplica a templos e necrópolis em geral, bem como locais notoriamente assombrados e locais místicos, como Stonehenge, por exemplo. A recuperação é lenta - 2% de HP e MP por turno no local. No caso de objetos, vale apenas para objetos de poder direto dos deuses ou artefatos épicos, listados pela história, como Excalibur ou o Graal e outros itens de grande representatividade e o semideus precisa de contato direto. Itens pessoais/ ganhos não produzem/ deixam de possuir esse efeito. [Modificado]

Alma leve [Nível 35 - Forma etérea]
Agora, quando na forma etérea, o semideus plana sobre qualquer superfície, não mais afundando sobre líquidos e similares a menos que queira ou seja obrigado por fatores externos, como a ação de poderes específicos ou de outras criaturas. Não é vôo, uma vez que se mantém no nível da superfície em questão. [Novo]


Ativos:

Invocar Fantasmas {Iniciante} [Nível 5]
Poderá invocar almas que vagam pelo mundo dos vivos. O número de almas é relativamente pequeno, portanto apenas dois fantasmas no máximo aparecerão. Cada fantasma terá o equivalente à 1/4 do nível do semideus, arredondando para baixo, em termos de NP. Caso opte por invocar apenas um fantasma, ele terá metade do seu nível. Em situações de combate, fantasmas invocados duram 5 turnos ou até serem destruídos. Contudo, caso seja invocado para uma tarefa específica e imediata, ele permanecerá até sua conclusão, partindo em seguida. Fantasmas invocados ficam imediatamente sobre o controle do semideus. 1 vez por combate, apenas 1 invocação ativa por vez. [Modificado]

Bomba ectoplásmica II [Nível 18]
O filho de Melinoe concentra sua energia espiritual na forma de pequenas bombas, que explodem em contato com o inimigo. O dano é pequeno, mas afeta a HP e a MP, e aumenta conforme o semideus evolui. Pode ser usada corpo-acorpo ou atirada a até 5m de distância. Três bombas criadas por utilização. [Idealizado por Sadie Bronwen]
Arsenal:
{Soul} / Colar [Um colar feito de prata com um pingente metálico em uma forma abstrata, algo como um "borrão" ou uma "mancha". Quando ativado, permite que o semideus assuma a forma etérea. Contudo, ele só pode ficar nesta forma 5 turnos por missão, seja de forma contínua ou não - ou seja, ele pode gastar os 5 turnos seguidos ou dividir a utilização, mas a soma do uso não pode exceder o tempo máximo por missão] {Prata} (Nível Mínimo: 1) {Controle etéreo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Void} / Anel [Anel prateado. Olhando de perto seus detalhes lembram ossos justapostos, como se o anel fosse feito de pequenas peças até tomar seu formato. O anel suga a alma/ energia dos oponentes derrotados em combate (mortos ou destruídos pelo filho de Melinoe - ele deve ser o último a golpear o oponente para fazer efeito. Essa essência pode ser usada futuramente na ativação de certos poderes, como "Ectofagia" e "Acessar memória", respeitando os limites dos poderes. Adicionalmente, o semideus pode escolher gastar o poder de uma alma capturada - consumindo-a no processo - e ganhando um aumento de suas características de 15%, por 3 turnos. Isso afeta força física, esquiva e potência/ chance de acerto de ataque, mas não a duração dos poderes, ainda que o dano seja alterado. Apenas uma alma pode ser consumida desta forma por missão. Uma vez por missão o anel pode manipular a energia espiritual do próprio semideus, fazendo com que recupere 20 HP sem custos adicionais ou qualquer perda.] {Bronze sagrado}(Nível Mínimo: 1) {Controle de almas. Almas coletadas: -} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Ghost} / Corrente [Corrente com cravos. É feita de bronze sagrado, mas sua coloração é desgastada, como se fosse velha e corroída. Possui 3m de comprimento, e apesar do tamanho pode ser facilmente manuseada pelos filhos da deusa do fantasma. Transforma-se em uma braçadeira com spikes no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]
Thank's Lyra' @CUPCAKEGRAPHICS

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Pandora Wylie em Sab 24 Fev 2018, 15:01


feels like living in a dream
from which i cannot wake.
Era necessário pontuar que aquela batalha estava bem longe de acabar, para o azar do trio que estava envolvido nela. Feila não via um dos rapazes em lugar algum, lutando ao lado apenas de Max, mesmo que ambos não tivessem trocado uma palavra ainda. Pareciam em sincronia, executando suas defesas e ataques com maestria. Os olhos da semideusa perceberam quando a adaga feriu Peleus e seu rugido de dor fora o suficiente para alertá-la do perigo. O dragão virou-se na direção dos dois, parecendo disposto a se vingar por aquele pequeno incômodo. O espasmo muscular que se alastrou pela cauda dele não passou despercebido à semideusa, sempre alerta à movimentação do oponente. Não seria difícil deduzir o que aquilo queria dizer.

Virou-se apenas o suficiente para que tentasse ter um vislumbre da altura que a cauda lhe acertaria por meio da visão periférica, procurando se jogar no chão de forma que escapasse da colisão direta. Dessa forma, se tivesse sucesso, rolaria pela grama a fim de evitar ficar novamente na área de ataque, resguardando-se para sua movimentação posterior. Foi então que sentiu o pequeno terremoto, que não a afetaria em questão de desequilíbrio, uma vez que já se encontrava agarrada ao solo. Ao vê-lo indo em direção a Éris, tentaria se erguer e correr até o dragão, com a espada e o escudo em mãos, convocando pequenas raízes do solo para enroscarem-se em Peleus, o que ela já sabia que não seria tão efetivo para prendê-lo pelo poder que a criatura possuía, mas que Feila esperava que pudesse retardá-lo para que conseguisse se aproximar.

coisinhas:
observações:
∆ Então, a utilização de um membro do corpo movimenta os músculos, ainda mais um tão longo e visível quanto a cauda do dragão, considerando que uma parte estava enroscada no tronco, evidenciando ainda mais qualquer intenção de movimentação, então daria tempo de vê-la entrando em ação, eu acho.

∆ Não efetuei nenhum ataque com a espada para não exceder o limite estabelecido, portanto as intenções de ação desse turno são somente se defender e utilizar o poder para retardar o oponente.
itens:
♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

— {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de bronze sagrado e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar. ] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

— {Flowershield} / Escudo [Um escudo pequeno e circular (cerca de 30 cm de altura e largura); é feito de aço e é bastante resistente. Em seu centro há entalhado um brasão de flor adaptável ao gosto do semideus. No nível 20, torna-se uma fitinha dessas que são amarradas nos pulsos ou nos tornozelos.] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

❖ {Hellstone} / Anel [Uma pequena pedra vermelha em forma de prisma, mede aproximadamente cinco centímetros e foi colocada em um fino anel. Duas vezes por evento ou missão, uma ação de ataque física pode ser bonificada com 10% de efetividade. Caso o ataque seja provocado por magia (ou envolvendo magia), apenas 5%. Não funciona para bonificar defesa ou outros movimentos.] {Pedra desconhecida} (Nível mínimo: 10) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Sweather Weather", avaliada e atualizada por Psiquê.]
poderes passivos:
{Nível 3} — Espírito Ambíguo: Perséfone, antes de ser raptada por Hades, chamava-se Koré, tendo uma dupla identidade entre os gregos (durante inverno e outono, era Perséfone; verão e primavera, Koré). Esse espírito bipolar passa para seus filhos, que podem adquirir traços tanto de Perséfone quanto de Koré, ou seja, podem ser tanto bons quanto maus na mesma proporção; contudo, não é necessário que absorvam isso, mas – se o fizeram – não será incoerente. [Considerar para efeitos de explicação.]

{Nível 4} — Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo).
poderes ativos:
{ Nível 1} — Constrição I: O filho de Perséfone invoca raízes que brotam do chão. A princípio, elas enlaçam um inimigo até a cintura, impedindo-o de se movimentar por três rodadas.
Pandora Wylie
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Filhos de MacáriaAcampamento Meio-Sangue

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Alex Lloyd em Sab 24 Fev 2018, 22:24


KARMA IS
A BITCH

Good morning
— chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO) - Página 2 898oFZw


Quando tudo ficou negro e escuro Dean esboçou um sorriso. Sua visão no escuro seria muito útil naquele momento. Desejou que seu anel e seu colar se ativassem na tentativa de recuperar um pouco a sua energia. O filho de Nêmesis estava no chão. O arauto fez seu arco voltar a ser anel e outro dos anéis na sua mão virou uma espada. Ele correu na direção do monitor desferindo um golpe na direção do seu pescoço na tentativa de acertar e poder degolar ele.

A chuva era extremamente ótima e o tempo parecia indicar que Éris estava tendo seu sucesso. Porém na praia um enorme monstro surgiu deixando claro que ali seria o local do próximo confronto. Dean colocou dois dedos na boca e assobiou de forma repetida durante três vezes, tentando chamar Kindred, seu unicórnio negro. Caso ele aparecesse o filho de Hades iria com ele até algum lugar que conseguisse contato mental com os outros 4 de sua equipe.

Arsenal:
Darkness} / Espada [Espada de 90cm, feita de bronze sagrado. Sua lâmina mede cerca de 70 cm, e sua base é mais grossa que a ponta. A guarda-mão é em forma de um crânio que tem seus dentes pontudos virados na direção do início da lâmina, como se ela saísse de sua boca. Os olhos do crânio são feitos por dois rubis. O cabo e a espiga são revestidos por um couro escuro, o mesmo tipo usado em sua bainha. No nível 20 transforma-se em um anel de caveira] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Hades] - Em forma de anel na mão

{Void} / Anel [Anel de caveira que absorve a energia vital das almas dos oponentes mortos, armazenando-as. As almas guardadas podem ser usadas como um combustível na forma de um "buff", ampliando o poder de ataque do semideus em 10% por 3 turnos a cada alma utilizada. A alma utilizada segue ao submundo após isso. Esse efeito pode ser usado apenas 2x por missão. Adicionalmente, 1 vez por missão o filho de Hades pode gastar uma alma coletada para recuperar 10% de sua HP e MP.] [Almas coletadas: 1]{Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hades] Na mão

Aljava comum [Bolsa de couro simples com capacidade para até 50 flechas. possui correias para serem presas nas costas ou cintura. O formato e resistência não facilita o uso para outros fins][Couro][Sem elemento, sem nível mínimo] nas costas

Flechas de bronze sagrado [Flechas comuns, com hastes finas de madeira, pena de ganso para dar estabilidade e ponta de bronze sagrado. Pouco resistentes, mas de efeito considerável se bem utilizadas. Não acompanha aljava.][madeira, pena e bronze sagrado][Sem nível mínimo, sem elemento][50 flechas] nas costas


{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]Bainha na cintura do lado direito.

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] na mão

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] Pescoço

☬ Kryo ☬ / Arco [Feito de prata e tingido de preto, o arco possui lâminas em suas extremidades e, a partir do nível 20, poderá transformar-se em um anel com formato de caveira a desejo de seu dono.] {Materiais utilizados: prata.} (Nível mínimo: 4) {Não controla elementos} [Forjado por Harry S. Sieghart; vendido por Korran, comprado por Dean, comprado por Raphael e comprado de volta pelo Dean. Atualizado por Hécate.] Em forma de anel na mão

† {Dragon Force} / Espada [Espada feita de
ferro estígio banhada em Sangue de Dragão. O sangue de Dragão, também presente em seu núcleo, faz com que o semideus, por duas rodadas, cause dano adicional aplicando queimaduras por dois turnos no adversário. O poder só pode ser ativado duas vezes por missão e em um intervalo de 5 turnos.] {Material utilizado: Ferro estígio, sangue de dragão} [Elemento controlado: fogo] [Nível mínimo: 16] [Comprado de Dianna Callaghan, atualizada por Phobos] Bainha na cintura do lado esquerdo.

{Babydoll} / Colar [Um colar preteado com um pingente em formato da cabeça da Bellora, ele é feito em prata banhado em tinta preta e os olhos do pingente são feitos de rubi. Uma vez por missão e a desejo do semideus os rubis ganham um brilho e fazem com que uma aura do medo surja em volta do semideus e faz com que qualquer semideus ou criatura que sejam de nível menor que ele sofram uma penalidade de 20% nos seus ataques por conta do meu, caso o nível seja maior afeta apenas 5%, a cima de 10 níveis não tem efeito. A aura dura 3 turnos.] (Nível 12) {Medo} [Recebimento: narração do evento de dia das crianças e dia das bruxas - 2017] no pescoço.
Poderes ativos:

Terremoto III [Nível 23]: Os tremores são mais fortes e podem quebrar uma casa pequena, por exemplo. Podem derrubar monstros tão grandes quanto cérbero. Também afeta aliados e humanos em toda a área.
Poderes passivos:

Hades
Aura da Morte II [Nível 10]: A aura agora é mais intensa e forte, podendo afetar semideuses e seres mitológicos. Embora eles tenham consciência de que o medo de morrer ao chegar perto seja algo falso, não conseguem lembrar disso na hora. Humanos comuns se assustam muito facilmente. Semideuses e oponentes mitológicos só são afetados se forem de nível mais baixo. Eles se sentem incomodados, e isso pode diminuir levemente suas defesas, mas não quer dizer que vão abandonar o combate.[Modificado]
? Controle: O filho de Hades pode controlar essa aura, aumentando-a de intensidade (perdendo 5 de energia por rodada) ou neutralizando-a.

Aura da Morte III [Nível 18]: A aura agora é mais forte, mais intensa. Assusta qualquer ser vivo natural e pode exercer  influência sobre semideuses de nível igual ou um pouco maior (até 10 níveis).[Modificado]


Visão Noturna [Nível 2] Possui a capacidade de enxergar perfeitamente quando escuro.[Novo]

Cura II [Nível 14]: Agora, você recupera 10 HP a cada rodada e 5 de energia ao ficar nas sombras. Apenas faz efeito em locais completamente sem iluminação, ou durante a noite. A sombra de uma árvore ao meio dia, por exemplo, não tem efeito algum. Recupera no máximo 100 HP e 50 MP por noite. Substitui - e não se acumula - com o nível anterior.[Modificado]


ÉRIS
Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Perícia com adagas - Arautos preferem ataques furtivos e discretos, armas fáceis de serem ocultadas mas nem por isso menos mortais nas mãos certas. Eles adquirem, por isso, uma compreensão maior sobre o uso dessas armas - adagas e punhais sempre serão mais fáceis de serem manuseadas por eles. O conhecimento não é automático, mas o aprendizado tende a ser mais fácil. A perícia é evolutiva, e depende do nível do semideus. Quanto maior, maior será sua habilidade com essas armas. Afeta adagas, facas e punhais.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.


Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.
Adendos:
Com os poderes ativos do anel e do colar Dean vai recuperar 30% da MP, ou seja, 108 de mp +
+ 5 de mp do poder passivo dos filhos de Hades, no total serão 113 de mp recuperados.
Kindred:
{Kindred} / Unicórnio Negro [Equino adulto de corpo todo preto, com rabo vermelho representando fogo, em um efeito à luz que faz com que pareça estar em chamas. O chifre de 25cm é feito de diamante negro e é altamente afiado. O animal é fiel unicamente à o seu dono, mas obedece outro semideus caso receba ordem dela.] [Comprado de Dianna Callaghan, atualizada por Phobos]
Alex Lloyd
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Max Sedgwick em Dom 25 Fev 2018, 05:18



get ready to fantasy!

No momento em que a missão do trio se completou, Max girou os calcanhares e começou a correr colina abaixo em direção a casa grande. A algum tempo estava sentindo algo, não necessariamente dentre de si, mas ao redor e, na medida em que se aproximava da área movimentada do acampamento, essa sensação só aumentava.

Já havia tido um gosto disso antes, mas sempre em pequenas doses. Max soube. Era o medo. Não conseguiu dizer se o motivo era pelos acontecimentos ou se ele próprio estava causando isso. O acampamento estava sendo invadido por monstros e semideuses, em algum momento, qualquer um iria sentir medo.

Max sempre falava sobre virtude e gentileza, mas agora estava prestar a matar, mutilar e atormentar. Mas de uma forma que ele não conseguia explicar, aquela sensação era embriagante e deliciosa.

O céu começou a escurecer ainda mais e Max pôde ver o momento da queda da fronteira e, logo em seguida, tudo escureceu. O solo tremia na medida em que o exército de Éris marchava em direção ao interior do acampamento. Então finalmente havia começado.

Passou as madeixas frontais para trás quando a água da chuva começou a ensopa-lo e voltou a atenção para tudo que acontecia ao seu redor. Além dos gritos de batalha e de caos total, toda a área era consumida pelos sons dos relâmpagos e trovoados que vinham acompanhando o temporal.

Eram também a única fonte que proporcionava luz para Max antes de sua visão se acostumar com a iluminação escassa e o semideus conseguir enxergar normalmente uma outra vez.

Dean. Tinha finalizado a tarefa do velocino e agora estava livre para procurar pelo filho de Hades. Vasculhou dentro de sua mente a imagem do namorado e tentou um contato direto com seus pensamentos. Com sorte, conseguiria falar com ele e encontrá-lo o quanto antes.

Já estava próximo da trilha dos chalés quando viu um pequeno traço de ondas se formando na praia e dando vida a uma versão um pouco menor de um tsunami. Dele, uma criatura surgia. Max julgou ser algum gigante, pois mesmo da distância em que se encontrava, a criatura possuía um tamanho avassalador.

O filho de Phobos apertou os olhos, ignorou o gigante e a sensação deliciosa que sentia e continuou a procurar por Dean.

❂:

Poderes:

Ativos:

Éris


Nível 9
Telepatia Menor - Nesse nível, o personagem consegue enviar mensagens telepáticas para um aliado ou oponente (caso ultrapasse suas resistências). Ainda não é possível ler pensamentos profundos, apenas as respostas imediatas à sua comunicação. Dura 3 turnos e permite afetar um alvo a até 100m, mesmo fora da linha de visão, desde que se conheça ele e tenha noção de sua localização.

Phobos


Surto de adrenalina [Nível 05]- O medo faz a adrenalina correr no organismo. Em geral, seus efeitos não são tão benéficos, mas como filho de Phobos você controla plenamente isso. Com a utilização do surto, sua velocidade de ataque e esquiva é dobrada - não aumenta a quantia de golpes, mas os tornam mais difíceis de serem defendidos, enquanto que tornam seus reflexos e defesas muito melhores. Dura 3 turnos, mas seu gasto é mediano. Pode ser usado 1 vez a cada 5 turnos.

Ativado no turno 4 e ainda em efeito. Não descontar MP.
Passivos:

Éris


Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior.

Phobos


Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.

Radar [Nível 02] - Os filhos de phobos são capazes de perceber o medo alheio - podem não saber o que o motiva, mas sabem quando as criaturas ao redor estão sentindo essa emoção. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional. Afeta um raio de 50m ao seu redor, subindo para 100 no nível 25.

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente.
Itens:

{Faca} [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] Fincada em Peleus.

{Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Amarrada em uma tira de couro nas costas.

{Requiem} / Amuleto [Feito de bronze, porém com a aparência de um crânio de uma gralha, com os olhos feitos de uma pedra preciosa púrpura. Seu efeito é que, ao ser utilizado pelo usuário, faz com que este possa sentir o medo de todos à sua volta em um raio de 50m. Pode ser usado como benefício para o filho de Phobos aproveitar-se da situação, já que caso o oponente do filho de Phobos estiver sofrendo sobre o efeito de algum poder de medo, um som ecoará do amuleto, podendo variar de acordo com o medo do personagem: uma risada de palhaço, passos de insetos, uivos, lástimas de fantasmas, etc. Somente o usuário e a "vítima" poderá ouvir esse som, aumentando a potencia do efeito do poder amedrontador em 20%. Não é um efeito sonoro.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Enrolado no punho esquerdo.

{Voduko} / Boneco de vodu [Um pequeno boneco de vinte e cinco centímetros feito de pano negro. Fincado no boneco existem três alfinetes de metal. Ao ser banhado pelo sangue de seu oponente, o boneco permite que o semideus controle um único movimento dele, sendo algo básico como correr, parar, pular e etc - uma ordem com apenas uma palavra. Ainda assim o filho de Phobos não conseguirá obrigar o oponente a se suicidar ou a atacar outro alvo. Isso pode ser feito um único turno na missão. Caso prefira, o filho de Phobos pode usar os alfinetes no boneco banhado de sangue para fincar três partes do corpo de seu adversário, fazendo ele sentir uma dor ilusória no local mas que não causa dano algum, servindo apenas para afetar sua próxima ação, diminuindo a efetividade do oponente em 25% por alfinete, não cumulativos. Após o uso dos 3, o poder deixa de funcionar até a missão seguinte. O boneco pode ser usado apenas com o sangue de um oponente de cada vez, e funcionará novamente somente após ser banhado em água pura.]{Tecido e espuma} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Amarrado por um fio de seda na cintura.

{Rouge} / [Adaga de mais ou menos 30 cm que Max achou ao lado de sua cama após seu sonho com Eros. Contêm seu nome gravado em prata no punho feito de rubi, juntamente com o desenho de vários corações. Sua lâmina, incrivelmente resistente afiada, é feita da mais pura platina.] {Materiais utilizados: Platina, rubi] (Nível Mínimo: 7) [Recebimento pela missão "red", avaliada por Andrea M. Lyserg e atualizada por Psiquê.] Empunhando.

{Ágape} / Cristal [O pequeno cristal (5cm de altura) é feito de diamante rosa e emite um brilho forte quando ativado seu poder. O item dá ao utilizador a possibilidade de usá-lo para uma das duas finalidades: Pode fazer com que os poderes de manipulação emocional do semideus se potencializem em 25%, porém apenas os que envolvem paixão, sedução, charme e similares; Ou pode fazer com que o meio-sangue adquira 25% resistência aos poderes citados anteriormente. Para filhos de Afrodite o efeito dura três turnos no máximo, e para os demais apenas dois turnos. Pode ser usado uma vez por missão ou evento. O cristal foi presenteado pela própria Afrodite em seu evento no Acampamento Meio-Sangue.] {Diamante Rosa} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Afrodite pela participação no evento Level Up: Valentine's. Atualizado por Psiquê] No bolso traseiro esquerdo da calça.

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a adaga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] No coldre por baixo da camisa.

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] No indicador direito.

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuasão e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] No pescoço.

{Houzukimaru} / Lança [É um colar de corrente prata com pingente em forma de cruz negra, aparentemente comum, porém com o comando da semideusa, seu poder se ativa, fazendo com que ele se alongue e vire uma lança, com lâmina de aço. Porém, tal arma possui uma segunda habilidade especial. Usando movimentos de separação, a dona pode fazer a arma se dividir em três partes ligadas a uma corrente, de forma a suprir a maioria dos pontos fracos de uma lança comum. O nome da arma significa Luz Demoníaca.] (Nível: 7) [Feita em: madeira, aço] {Elementos: nenhum} [Recebimento: Presente de Dean Dawson] No pescoço em forma de colar.

Elixir da Vida (titânico): Recupera 100HP.
Elixir da Vida (forte): Recupera 60HP.
Elixir da Energia (forte): Recupera 60EP.
Todos no coldre por baixo da camisa.

Oooh
Max Sedgwick
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Anthony Hoffmeister em Dom 25 Fev 2018, 14:07

Feel the pleasure in the death
"Anthony" desativou (no caso, tentou desativar) a forma etérea assim que os aliados chegaram e resolveu sentar-se perto de uma das árvores do local. Ele não tinha muita noção de que tudo estava escuro, afinal sua visão noturna é tão boa quanto a diurna. Mas sabia que teria que aproveitar o fato de que seus aliados chegaram para que o corpo se recuperasse.
Por isso, observou seu grupo se separar, entrando definitivamente no acampamento e subjugando os semideuses que estavam ali, enquanto sentado ficou.
Intenções de ação:
As tentativas são de desativar a forma etérea e tentar recuperar um teco de HP com o passivo: Recuperação umbrática [Nível 25]

PS: Ainda tenho meu fantasma invocado por mais quatro turnos, contando esse.
Poderes:

Passivos:

Mediunidade [Nível 1]
Mediunidade é a habilidade de ver e se comunicar com fantasmas. Como filhos da deusa dessas criaturas, esses semideuses herdam tal capacidade desde seu nascimento, mesmo que não saibam de suas origens. Contudo, não implica em qualquer autoridade sobre os fantasmas.

Perícia com correntes [nível 1]
De todos os itens, este é um dos mais associados à fantasmas - mas não é um mero acessório: correntes podem ser armas poderosas se empunhadas pelas mãos certas. E os filhos de Melinoe sabem bem disso. Eles ganham a perícia natural para lidar com este tipo de arma, manejando-a com mais facilidade do que outros sem tal habilidade. Não implica conhecimento imediato nem infalibilidade - é algo evolutivo, e requer treino, mas sempre terão mais chances de se darem bem empunhando as correntes do que outro tipo de item. [Novo]

Malogro [Nível 2]
A aura dos filhos de Melinoe tende a ser controversa, dada sua ligação com o submundo e os fantasmas. Assim, apesar de nesse nível não provocar medo, afeta o emocional daqueles que estiverem por perto, provocando tristeza e desânimo. Isso faz com que os ataques de todos que estiverem corpo-a-corpo (a até 3m de distância do semideus), sejam oponentes ou aliados, seja reduzido em 10%. Aumenta em 20% quando na forma etérea. Pode ser "desligado" a partir do nível 30. A área aumenta para 10m no nível 40. Resistência a medo se aplica.[Modificado]

Visão Noturna [Nível 3]
A escuridão e a noite não são problemas para esses semideuses. Fantasmas sempre foram relacionados à escuridão e ao submundo,e a própria Melinoe é caracterizada como uma deusa ctônica. Seus filhos então se adptam facilmente a essa condição, mantendo a mesma capacidade visual do que em condições normais. [Modificado]

Extensão Tátil [Nível 4 – Forma Etérea]
Quando o filho de Melinoe assume a Forma Etérea, todo objeto que estiver fisicamente em contato com ele também ficará, desde que não ultrapasse 50kg. Porém, ao perder o contato físico, o objeto assume sua forma real. Para objetos etéreos tornarem-se físicos (no caso de armas para uso em ataques) é preciso usar o poder ativo "Forma reversa". Não afeta criaturas vivas.[Modificado]

Leitor de Almas I[Nível 5]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os "fantasmas" do passado daqueles ao seu redor, estejam eles em paz ou não. Ele saberá quem eram e como morreram, mas o poder por si só não afeta em nada, além de fornecer informações úteis caso tenha meios para utilizá-las, mas à princípio não influi nas ações dos alvos. É algo mais íntimo que uma visão da aura ou leitura mental, não podendo ser bloqueada - a menos que o próprio semideus não tenha consciência (como uma amnésia completa). Necessita de concentração, não podendo atacar no turno, ainda que não gaste energia. O alvo deve estar em seu campo de visão. Pode ser "desligado" livremente. Note que não há contato com os fantasmas - há apenas a visão sobre as mortes no pssado do player e o que as ocasionaram de forma geral. [Modificado]

Resquício espiritual [Nível 06]
O filho de Melinoe sabe se um local esteve ocupado por fantasmas ou qualquer tipo de morto-vivo, e a quanto tempo isso ocorreu - mas não quantos, exceto uma sensação geral (poucos - 1 a 3 - grupos medianos - 4 a 10 - muitos - acima disso, com a sensação progressiva dependendo da quantidade) e uma noção do poder da criatura (baixo, mediano, alto, etc, mas não níveis exatos nem que tipo exato de morto-vivo era). A morte em si carrega uma energia poderosa, e é isso que conseguem sentir no ambiente. Não é necessário toques - apenas o olhar (desde que estejam no ambiente) é capaz de definir tais informações. [Novo]

Visão termográfica [Nível 7]
Esse tipo de equipamento é muito utilizado nas pesquisas paranormais, e o filho de Melinoe acaba possuindo isso naturalmente, assim como sua mediunidade. Mais do que ver no escuro, o semideus enxerga com a visão de calor. Com isso, consegue ver até mesmo criaturas invisíveis, já que, diferente da aparência, o calor do corpo não é ocultado. Por outro lado, construtos e seres "não-vivos" podem passar desapercebidos, dependendo do contexto e das condições - mortos-vivos, fantasmas e similares ainda são localizados por sua presença criarem "áreas geladas" afetando a temperatura em um local específico. [Modificado]

Passo fantasma [Nível 8 - Forma etérea]
Quando na forma etérea o semideus não deixa marcas por onde anda, nem produz peso ou qualquer tipo de pressão física - mesmo seus passos mal tocam o chão, fazendo com que pareça planar sobre o solo [mas na realidade ainda se apóia nele]. Nesse nível, ainda não consegue planar sobre líquidos, considerando sempre solo como o chão físico e firme o suficiente para ser pisado. [Substitui o antigo "Vôo"]

Anti-Espectro [Nível 9]
Apesar de sua ligação fantasmagórica, a partir de certo nível tais seres passam a não incomodá-los mais de forma leviana. Fantasmas até 5 níveis mais fracos que o filho de Melinoe evitam se aproximar, a menos que tenham fortes razões - e nesse caso, não o ferirão. A exceção são para fantasmas invocados. Caso sejam mais fracos, ainda obedecerão ao invocador, te atacando, mas seu poder será reduzido em 20%. A área engloba meio metro de raio por nível de personagem. Pode ser "desligada" se assim desejar.[Modificado]

Aura Fantasmagórica [Nível 10]
O filho de Melinoe passa a emanar uma aura soturna e poderosa, provocando arrepios naqueles que se aproximam, e abalando-os emocionalmente. Nesse nível, inimigos mais fracos não conseguem ter iniciativa em um combate corpo-a-corpo direto - a primeira ação da luta será do filho de Melinoe. É um efeito de medo. Note que ataques surpresa ainda surtem efeito normalmente. [Modificado]

Olhar fantasmal [Nível 11]
Filhos de Melinoe conseguem identificar criaturas possuídas, sejam seres vivos ou não, independente do nível do alvo ou do espírito possuidor. Contudo, apesar de identificarem, este poder por si só não implica em qualquer outra habilidade ou controle sobre tais seres. Também não identifica as características do possuidor - se um espírito, um ser vivo utilizando habilidades ou outro, apenas sua presença.[Novo]

Afinidade Crepuscular [Nível 12]
Filhos de Melinoe são diretamente ligados ao submundo e à escuridão. Poderes que se utilizem do elemento trevas para dano direto fazem menos efeitos neles por este motivo, sendo sempre reduzidos em 5%. A redução aumenta para 10% no nível 30, para 15% no nível 50, para 20% no nível 70 , chegando ao máximo de 25% no nível 100, não aumentando mais a partir daí. Cada aumento substitui o nível anterior, não somando. Note que isso se reflete em dano, não em duração de poderes usados contra eles ou na chance de acerto do oponente. [Modificado, separação do antigo "Imunidade]

Mente fechada [Nível 13]
Fantasmas são ecos, geralmente lidando com emoções fortes, mas não mais sendo influenciados de forma externa - não estão mais vivos para tal. Os filhos de Melinoe, pela ligação íntima com este tipo de criatura, desenvolvem a mesma resistência, lidando melhor com ataques e poderes mentais, que, caso provenientes de inimigos até 10 níveis mais fracos, não surtirão efeito. Entre 9 níveis abaixo e 10 níveis acima, terão uma redução de 50% e entre 11 e 20 níveis acima,são reduzidos em 25%, agindo normalmente além disso. [Modificado. Antigo "Imunidade"]

Corpo fechado I[Nível 14]
Filhos de Melinoe lidam com energia negativa diretamente, bem como efeitos desencadeados por fantasmas, como drenos e similares. Assim, a partir desse nível, poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor, ou fazer apenas 50% do efeito caso sejam de nível igual a até 10 níveis acima, só funcionando normalmente além disso. [Novo, a partir da divisão de "Poder Espiritual"]

Leitor de Almas II [Nível 15]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os sentimentos do alvo, como uma espécie de aura. Apenas poderes que bloqueiem especificamente visões da aura ou visão sentimental afetam tal habilidade, dependendo da margem de resistência e diferença de níveis. [Modificado]

Sentir espectros [Nível 16]
Enquanto mediunidade permite que se comuniquem com esses seres, a partir desse nível o filho de Melinoe pode sentir os fantasmas, mesmo que fora da sua área de PES e mesmo que eles tentem se ocultar, independente do nível das criaturas. Esse alcance é igual o dobro de sua PES, mas a localização exata depende de manter a concentração por 1 turno, não realizando ou recebendo ataques, apesar de não possuir custos. [Novo]

PES - Percepção Extra-Sensorial[Nível 17]
O filho de Melinoe é capaz de perceber qualquer movimentação dentro de uma área de raio igual ao dobro de seu nível em metros. A percepção capta a movimentação, mas não indica outras informações, como a criatura exata, a ação específica, tamanho, nível e etc - apenas que entraram na área. Ainda pode ser enganada - um alvo que esteja montado, por exemplo, já que notariam a entrada de um ser, não dois - mas dificulta ações que o peguem de surpresa. A percepção é 50% maior na forma etérea. Para definir a localização exata dentro da área é necessária concentração.[Modificado, antigo "Essência Fantasmagórica"]


Poder Espiritual [Nível 18]
O poder espiritual desses semideuses é muito elevado, portanto terão mais facilidade em realizar magias e gastarão menos energia para realizá-las. Define-se como magia apenas as habilidades dos feiticeiros e outros poderes advindos de grimórios e similares. O custo é reduzido em 10%. [Modificado]

Resíduo emocional [Nível 19]
Fantasmas são presos a emoções - mesmo que não possam mais ser influenciados por elas - e geralmente são gerados por negócios inacabados e destinos interrompidos. Mortes suaves dificilmente geram fantasmas, exceto se a criatura deixou coisas pendentes. Nesse nível, ligado a isso, os filhos de Melinoe conseguem sentir a emoção deixada em um local. O raio em metros é igual seu nível. Eles não sabem o que ocorreu de forma exata, mas sentem as impressões - medo, raiva, tristeza ou o que quer que tenha ficado no ambiente. Quanto mais recente a intensidade é maior,mas pode variar - um ambiente que só foi repleto de dor por muito tempo, por exemplo, mesmo que um evento feliz ocorra a sensação acabará ficando mais tênue em comparação com a história do local. Apenas a presença do filho de Melinoe é suficiente, sendo um poder sempre ativo, mas a informação só será passada caso pergunte ao narrador, cabendo a ele descrever as sensações no local. [Novo]

Resistência ao frio [Nível 20]
Fantasmas são reconhecidos pela baixa temperatura que deixam nos locais onde surgem e, por sua natureza, os filhos de Melinoe se tornam resistentes a este tipo de ambiente/ temperatura - mas ainda podem ser afetados por poderes do tipo, dependendo do nível. Não os torna imune a gelo e elementos, mas ao frio e seus efeitos. Eles demorariam 5x mais que um semideus ou mortal comum para desenvolver condições como hipotermia e similares.

Sentir âncora [Nível 21]
O filho de Melinoe agora é capaz de sentir e identificar âncoras de fantasmas. Âncoras são tudo aquilo que mantém o fantama preso a esse mundo - não sentimentos em si, mas locais ou itens que carreguem parte de seu emocional. Isso geralmente se refere ao local de sua morte ou a algum item extremamente estimado em vida. Em alguns casos, fantasmas se ancoram em pessoas - e o filho de Melinoe é capaz de identificar aqueles mortais que estão nessas condições. Contudo, nem todo fantasma é maligno - aquele que se ancora em alguém pode fazê-lo tanto por amor quanto por ódio. Esse poder é útil para se livrar de fantasmas que não respondem a seu poder e são fortes demais para serem combatidos diretamente, uma vez que ao ter sua âncora destruída (de forma a não ser reconhecida) ele deixa de ser capaz de retornar ao mundo dos vivos. Infelizmente, a maioria dos fantasmas possuem mais de uma âncora - 1 a cada 20 NP da criatura. Note que para fantasmas ancorados em criaturas isso pode ser mais complicado, colocando o filho de Melinoe em problemas. Além disso, ancorar em alguém e assombrar alguém são coisas diferentes, ainda que possam estar ligadas - o fantasma que se ancora a um filho para  protegê-lo não necessariamente o perturba, e pode estar mais ligado ao sentimento de paternidade do que à pessoa em si (portanto, fazê-lo se soltar envolveria mostrar que seu filho é capaz de seguir adiante sem auxílio, não matar a pessoa). O filho de Melinoe sente âncoras em uma distância até o triplo da sua PES, naturalmente, mas não sabe que tipo de âncora é até poder visualizá-la. Saber a localização exata depende de 1 turno de concentração.[Novo]

Ligação medonha [Nível 23]
A simples presença de fantasmas e similares já provoca o terror em pessoas normais, mas o emocional dos filhos de Melinoe é balanceado para evitar isso. Consequentemente, o medo em si - e não apenas dessas criaturas - é diluído. Eles tornam-se imunes a poderes de medo de mortos-vivos, sejam espectrais ou não, e mais resistentes a poderes de medo advindos de outras fontes. Fontes até 10 níveis menores não produzem efeito, e até 10 níveis acima apenas possuem 50% da efetividade, funcionando normalmente acima disso. Válido apenas para o medo "emotivo", mas não a poderes físicos ou de dano, mesmo que provenientes de seres que controlem tais emoções. [NOVO]

Silêncio sepulcral [Nível 24]
Filhos de Melinoe possuem a capacidade de se locomover de forma silenciosa, como os fantasmas a quem são ligados. Ainda produzem ruídos se não tomarem cuidado ou de forma intencional, mas de forma geral quando cautelosos apenas aqueles com ouvidos sensíveis ou outros sentidos apurados captariam sua movimentação pelo som, desde que se concentrem para tal. [Novo]


Recuperação umbrática [Nível 25]
Quando em ambientes totalmente escuros, seja uma escuridão mágica (desde que não criada por si mesmo) ou natural, filhos de Melinoe se recuperam lentamente: 2% de HP e MP por turno enquanto não estiverem em atividades extenuantes (combate e esforço físico prolongado, como corridas e testes de resistência anulam a recuperação). Sombras e ambientes apenas na penumbra não produzem nenhum efeito. Soma-se a outras condições de recuperação. [Novo]

Assombração [Nível 26]
Filhos de Melinoe, assim como os fantasmas que sua mãe controla, são vistos com receio pelos outros. Toda ação de intimidação realizada por eles sempre terá um acréscimo de 10% nas chances de ser bem sucedido. Não se aplica a dano de poderes, mas pode afetar a chance de sucesso, dependendo do poder em questão, de acordo com a palavra do narrador (em geral, poderes que envolvam assustar, impressionar ou manipular o medo dos alvos). [Novo]

Aura anti-natural [Nível 27]
Qualquer animal sente a presença dos filhos de Melinoe a 50m de distância e evitam atacá-lo ou sequer se aproximar, já que sua aura os lembra do submundo. Em contrapartida, atividades que envolvem animais, como hipismo, são mais difíceis para estes semi-deuses, pois os animais ficam inquietos - e se não for interpretado, pode acarretar descontos por coerência. Não é válido para seres mitológicos, exceto aqueles que são versões de monstros comuns, como escorpiões ou corujas gigantes, dentre outros. No caso de animais invocados por oponentes e forçá-los a atacar, caso o animal seja mais fraco, seus ataques são reduzidos em 20%, devido à hesitação emr ealizá-los. A partir do nível 47 conseguem desligar essa aura.

Olhos Espectrais [Nível 28]
Ao encarar um alvo, o filho de Melinoe consegue saber se ele está mentindo - ele não sabe a verdade, mas intui que algo está errado por trás das palavras. Poderes relativos a blefe podem bloquear o efeito, dependendo do nível do alvo.[Modificado, antigo "Olhos de fantasma"]

Máscara sepulcral [Nível 29]
Filhos de Melinoe aprendem a esconder suas emoções, não demonstrando reações ou seus verdadeiros sentimentos. Isso é necessário ao se lidar com fantasmas, para evitar que sejam manipulados por eles. Ainda são afetados por poderes, mas visualmente falando, não demonstrarão em suas expressões (mas ainda agirão de acordo), o que pode dificultar para o oponente em algumas situações específicas. [Novo]


Aura eletromagnética [Nível 30]
Assim como os fantasmas, o filho de Melinoe afeta eletrônicos que se encontrem a sua volta. Isso pode tanto ser benéfico quando maléfico. A aura distorcida poderia atrapalhar as filmagens de uma câmera de segurança, por exemplo, mas quando o semideus tentar usar um celular, pode não conseguir. Por outro lado, dificulta a localização do filho de Melinoe por quaisquer meios eletrônicos, e por monstros similares, como autômatos, podendo danificá-los mais seriamente, dependendo do nível do semideus (10% a mais de dano contra este tipo de criatura a cada 10 níveis de diferença, máx de 50% para 50 níveis ou mais acima). Não pode ser desligada. Afeta um raio fixo de 25m ao redor do semideus, tendo o alcance duplicado na forma etérea.

Absorção de Poder [Nível 33]
Ao entrar em contato com algo que possua ou estando em um lugar de grande poder espiritual, poderá restaurar suas forças. Isso se aplica a templos e necrópolis em geral, bem como locais notoriamente assombrados e locais místicos, como Stonehenge, por exemplo. A recuperação é lenta - 2% de HP e MP por turno no local. No caso de objetos, vale apenas para objetos de poder direto dos deuses ou artefatos épicos, listados pela história, como Excalibur ou o Graal e outros itens de grande representatividade e o semideus precisa de contato direto. Itens pessoais/ ganhos não produzem/ deixam de possuir esse efeito. [Modificado]

Alma leve [Nível 35 - Forma etérea]
Agora, quando na forma etérea, o semideus plana sobre qualquer superfície, não mais afundando sobre líquidos e similares a menos que queira ou seja obrigado por fatores externos, como a ação de poderes específicos ou de outras criaturas. Não é vôo, uma vez que se mantém no nível da superfície em questão. [Novo]


Ativos:

Arsenal:
{Soul} / Colar [Um colar feito de prata com um pingente metálico em uma forma abstrata, algo como um "borrão" ou uma "mancha". Quando ativado, permite que o semideus assuma a forma etérea. Contudo, ele só pode ficar nesta forma 5 turnos por missão, seja de forma contínua ou não - ou seja, ele pode gastar os 5 turnos seguidos ou dividir a utilização, mas a soma do uso não pode exceder o tempo máximo por missão] {Prata} (Nível Mínimo: 1) {Controle etéreo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Void} / Anel [Anel prateado. Olhando de perto seus detalhes lembram ossos justapostos, como se o anel fosse feito de pequenas peças até tomar seu formato. O anel suga a alma/ energia dos oponentes derrotados em combate (mortos ou destruídos pelo filho de Melinoe - ele deve ser o último a golpear o oponente para fazer efeito. Essa essência pode ser usada futuramente na ativação de certos poderes, como "Ectofagia" e "Acessar memória", respeitando os limites dos poderes. Adicionalmente, o semideus pode escolher gastar o poder de uma alma capturada - consumindo-a no processo - e ganhando um aumento de suas características de 15%, por 3 turnos. Isso afeta força física, esquiva e potência/ chance de acerto de ataque, mas não a duração dos poderes, ainda que o dano seja alterado. Apenas uma alma pode ser consumida desta forma por missão. Uma vez por missão o anel pode manipular a energia espiritual do próprio semideus, fazendo com que recupere 20 HP sem custos adicionais ou qualquer perda.] {Bronze sagrado}(Nível Mínimo: 1) {Controle de almas. Almas coletadas: -} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Ghost} / Corrente [Corrente com cravos. É feita de bronze sagrado, mas sua coloração é desgastada, como se fosse velha e corroída. Possui 3m de comprimento, e apesar do tamanho pode ser facilmente manuseada pelos filhos da deusa do fantasma. Transforma-se em uma braçadeira com spikes no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Olívia Sattërlee em Dom 25 Fev 2018, 15:39



Lights Out


I can feel it rushing under my skin


Para uma criatura milenar, Quíron se mostrou um covarde fodido. Infelizmente, não podia impedi-lo de fugir, principalmente porque precisava dar sequência ao plano de Éris. Minha vingança teria de ficar para depois. Afinal, o Acampamento Meio-Sangue devia ser dizimado.

Olhei ao redor quando tudo mergulhou na completa escuridão. A barreira mágica deixara de existir, e agora o exército de Éris invadia e destruía tudo em seu caminho. A tempestade que começou a cair sobre nós era um presságio do que estava por vir. Abri um sorriso sombrio. Nenhuma criatura sobreviveria àquela batalha, certificaria-me disso. E o deuses? Eu me perguntava o que eles achariam quando descobrissem que o filho de Zeus havia acabado com tudo.

Caminhei lentamente até onde a minha lança estava. A cada relâmpago que cortava o céu, toda a destruição ao redor era iluminada. A chuva se derramava sobre minha armadura, lavando-me e fazendo com que me sentisse revigorado. Pisei no corpo caído e puxei minha lança, retirando-a sem muita cerimônia. O sangue se misturava à lama no chão e criava um cenário desolador. E essa era a palavra perfeita: desolação. Era a única coisa que restaria quando eu terminasse o meu serviço.

Comecei a levantar voo vagarosamente. No horizonte, o mar se abria e dava lugar a uma criatura gigantesca. Poseidon. Não era uma surpresa que ele interferiria.

— Fuja, Quíron, fuja! — gargalhei de prazer. — Monstros e criaturas, escutem-me! — ergui a voz acima de todo o caos instalado. — Por anos ficamos à sombra dos deuses, mas Éris nos acolheu e nos ofereceu a oportunidade de tomarmos nosso lugar. Hoje, tudo será nosso. Obedeçam a mim, seu general, o anti-Zeus! — Um trovão rugiu ferozmente. — Marchem ao meu lado sobre os corpos, e vamos esmagar aqueles quem se opõem!

Minha intenção era reunir todo o exército de Éris ao meu lado, liderando-o para o ataque. Considerando o meu poder e minha aura, acreditava ser possível ganhar sua lealdade e obedência. Agora, o novo alvo era a criatura que surgia na praia. Precisaria de tudo ao meu dispor para matá-la.

Informações adicionais:

Itens:
{Libra}/Lança [Lança metálica, feita inteiramente de bronze sagrado. A ponta é maior do que a de lanças comuns, formando uma lâmina em forma de raio, que apesar de mais difícil de manejar para quem não é acostumado, pode causar danos potencialmente maiores, ainda mais considerando-se o peso, já que até seu cabo é metálico. Esse dano adicional contudo não é inerente à arma, dependendo do manuseio e habilidades do semideus.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

{Lynx}/Sabre [A karabela tem um punho aberto com o pomo no formato de uma cabeça de águia. Seu cabo anatômico permitia o manejo mais fácil de cortes circulares quando se luta a pé e e de cortes oscilantes quando montado no cavalo/pégaso. É feita de bronze sagrado e seu punho é revestido com couro. Vem junto de uma bainha de couro. No nível 20 transforma-se em um anel, com a cabeça e as asas de uma águia entalhadas.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

Colar de ent [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de madeira com o formato retorcido de uma árvore. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item emite uma nuvem de esporos em um raio de 2m ao redor do usuário. Os esporos não fazem mal ao semideus, mas qualquer outra criatura que na área será acometida por uma coceira lancinante, que forçará o alvo a reduzir seus movimentos em 50% durante três rodadas. Como se não bastasse, os esporos também envenenam, fazendo o indivíduo perder 10 HP por turno durante o mesmo período. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 58. (Nível mínimo: 58) {Material: couro e madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

Braçadeira de madeira [Bracelete de madeira rústica e irregular. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

{Ólethros} / Broche [O item aparenta ser um simples broche dourado no formato de uma coroa de louros e é um pouco menor do que a falange proximal de um polegar. Ao ser ativado, uma vez por missão, ele emite um discreto brilho que evidencia seu real poder. Ao ser usado, permite que o usuário tenha uma "sobrecarga" em seus poderes, aumentando em 40% seus efeitos - sejam ofensivos, de cura ou até mesmo mágicos -, entretanto, isto dura apenas 3 rodadas (ou em uma missão OP, aproximadamente 4 minutos) e os gastos de MP são igualmente elevados (mesma proporção dos efeitos) — a menos que seja um ataque que aumenta o acerto, os poderes continuam com a chance de acerto igual. Em contrapartida, fazendo jus ao próprio nome - Perdição -, ao ser utilizado, o portador entra em um estado de leve confusão e soberba, tendo dificuldade para discernir amigos e inimigos, podendo atacar qualquer um. Após o uso, durante uma única rodada, ele se torna 20% mais vulnerável a ataques até que se recupere. Por ter sido o indivíduo que derrotou o antigo portador da coroa, Alec é o único que pode utilizar o item.] {Ouro, magia} (Nível mínimo: 65) (Não controla nenhum elemento) [Recebimento: Missão - Templo da Perdição. Avaliada por Éris e Atualizada (e editada) por Odisseu]

{Daemon} / Broche [O pequeno broche é recoberto de um tipo de vidro resistente, com um grande H dourado estampado dentro. Conseguido na festa privada de Hedonê, o item confere ao usuário uma bonificação de 20% na defesa contra poderes sentimentais (influencias de medo, paixão, arrependimento e etc). Pode ser ativado e usado uma vez por missão ou evento, com efeito durando três turnos, não cumulativo.] {Vidro} (Nível Mínimo: 30) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Undisclosed Desires", criada e avaliada por Psiquê.]

– {Paarthurnax} / Armadura de pele de dragão [Uma armadura completa feita a partir da pele de um dragão morto. Com um tom avermelhado, dá a impressão de estar incandescente o tempo inteiro. Seu elmo é forjado com o formato da cabeça do animal, com escamas pontiagudas no topo. Tem 75% a mais de resistência contra golpes impactantes e perfurantes, mas armas mágicas podem superar a resistência. Considerando que dragões são seres que têm contato natural com o fogo, a armadura protege o usuário e diminui o dano proveniente de queimaduras em 50%. Só afeta o fogo comum, recebendo dano normalmente de fogo mágico (como o infernal).] {Pele de dragão} (Nível Mínimo: 60) {Elemento: fogo} [Recebimento: Comprada de Grimmjow Yuikimura]

Poderes passivos:
Respiração aérea (Nível 2) - Você poderá respirar em ar rarefeito. Muito útil após aprender a voar.

Voar (Nível 5) - Será seu poder característico. É muito útil e aperfeiçoado quando quiser.

Vigor de Touro (Nível 6) - Como um dos símbolos de seu pai é o touro, seu vigor é maior que os outros semideuses, podendo correr e afins por mais tempo.

Intimidação (Nível 7) - O filho de Zeus intimida mais facilmente os outros devido a sua posição. Na prática, exercem influência sobre qualquer criatura mundana através da palavra, assustando-as - não as afasta do combate, isso depende do tipo de criatura, mas pode ter um bom efeito em mortais. Contra semideuses e monstros, só os afeta se forem de nível menor ao semideus (ao menos 5 níveis), desestabilizando-os em combate, reduzindo suas defesas em 10%. Precisa de uma demonstração, seja uma ação intimidativa ou palavras de provocação.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicionail por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto.

Defesa Elétrica (Nível 29) - Consiste em uma defesa absoluta composta de energia ambiente ou corporal, mas é pequena, aumentando apenas 10% das defesas do semideus.

Conclusão:
1. Primeiro, recuperei minha lança e comecei a levantar voo. Então, tentei convocar todo o exército de Éris para me seguir. (vide poder passivo "intimidação").

2. Meu poder passivo "eletro-percepção" faz com que eu saiba tudo que se move à minha volta. Logo, percebo se alguém está se aproximando.

3. Meu poder passivo "defesa elétrica" aumenta minha defesa em 10%.

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Pandora Wylie em Dom 25 Fev 2018, 23:30


feels like living in a dream
from which i cannot wake.
À medida que a compreensão se instaurava em Feila, seus pés iam parando de se mover. Mesmo que o dragão chegasse até Éris, o exército do outro lado da fronteira que se enfraquecia poderia facilmente dar conta dele melhor do que três semideuses. Ali, parada, a observar o que se desenrolava, a prole de Perséfone parecia um fantasma. Pálida, sem perspectiva do que viria a seguir, os olhos claros pareciam perdidos. A espada e o escudo se encontravam em suas respectivas mãos, com os braços caídos a aparentarem pesar uma tonelada. Quase parecia uma retribuição cósmica ver aquilo tudo se desenrolando tão perto de si, que sempre fora tão insignificante.

Sorriu, sem nem mesmo saber o motivo, recuperando-se daquele pequeno momento de admiração para virar-se e começar a correr na direção de seu companheiro. Sabia que o grupo precisaria se reunir novamente, e foi então que a escuridão a cercou, com seus relâmpagos e trovões. A chuva a lavava, encharcando os cabelos loiros e causando uma sensação engraçada na nuca da semideusa. A visão não era afetada, visto sua ascendência divina, mas os barulhos a incomodavam muito, embora uma voz conseguisse se fazer ser ouvida acima de todo o caos.

Era hora de atacar e era isso que ela faria.

coisinhas:
observações:
∆ Nada importante aqui,
desculpa pela demora.
itens:
♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

— {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de bronze sagrado e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar. ] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

— {Flowershield} / Escudo [Um escudo pequeno e circular (cerca de 30 cm de altura e largura); é feito de aço e é bastante resistente. Em seu centro há entalhado um brasão de flor adaptável ao gosto do semideus. No nível 20, torna-se uma fitinha dessas que são amarradas nos pulsos ou nos tornozelos.] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

❖ {Hellstone} / Anel [Uma pequena pedra vermelha em forma de prisma, mede aproximadamente cinco centímetros e foi colocada em um fino anel. Duas vezes por evento ou missão, uma ação de ataque física pode ser bonificada com 10% de efetividade. Caso o ataque seja provocado por magia (ou envolvendo magia), apenas 5%. Não funciona para bonificar defesa ou outros movimentos.] {Pedra desconhecida} (Nível mínimo: 10) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Sweather Weather", avaliada e atualizada por Psiquê.]
poderes passivos:
{Nível 3} — Espírito Ambíguo: Perséfone, antes de ser raptada por Hades, chamava-se Koré, tendo uma dupla identidade entre os gregos (durante inverno e outono, era Perséfone; verão e primavera, Koré). Esse espírito bipolar passa para seus filhos, que podem adquirir traços tanto de Perséfone quanto de Koré, ou seja, podem ser tanto bons quanto maus na mesma proporção; contudo, não é necessário que absorvam isso, mas – se o fizeram – não será incoerente. [Considerar para efeitos de explicação.]

{Nível 4} — Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo).

{Nível 5} — Olhar Infernal: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).
poderes ativos:
{Nada aqui.}
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Max Sedgwick em Seg 26 Fev 2018, 12:31



get ready to fantasy!

A sensação de seus músculos acariciando os braços de Dean causou um arrepio que percorreu a espinha dorsal de Max. Tinha encontrado o filho de Hades, assim como o restante do grupo de ataque. Um deles parecia ter sumido. Max não olhou nos olhos de Dean e nem trocou uma palavra com ele, mas se manteve próximo mesmo assim.

Era assim que eles estavam agindo. Isso era normal?

Outro silvo de Briares — como Éris havia chamado — que, de acordo com a deusa, era um dos centímanos.  Ela tinha concedido ao quarteto o controle sobre quinze monstros que os cercava agora. Max não tinha gostado de nenhum deles, mas precisava comandar alguns. Embora o filho de Zeus tivesse se colocado como líder e esperasse controlar todos eles, e Max até tenha cogitado, achou melhor manter alguns para si, só por precaução.

Antes que pudesse se pronunciar sobre sua escolha, praguejou ao ver por um vislumbre, uma serie de troncos de árvore voando em direção ao grupo. Por instinto, o filho de Phobos realizou algumas piruetas para trás e deslizou pelo solo lamacento, puxando a lança do suporte de couro nas costas. Se posicionou com um dos joelhos no chão e manteve a lâmina da arma erguida para cortar o tronco ao meio.

Quando o susto momentâneo passou, se reuniu com o grupo e clamou pelos seus três monstros. ''Ficarei com o minotauro e os dois escorpídeos gigantes.'' Precisava se armar para a luta contra a criatura gigante, mesmo não fazendo ideia de como utilizar as criaturas. De certa forma, era uma decisão defensiva. Ele não queria que suas ações fossem incompreendidas pelos outros três.

Se aproximou de um dos escorpídeos e subiu em sua carapaça. Max estendeu a mão para o namorado, que a pegou e subiu na criatura junto com ele. ''Para a praia!'' Gritou para o monstro, que seguiu a ordem e partiu com velocidade em direção ao local comandado. Os outros cinco monstros em seu encalço.

***

O escorpídeo começou a desacelerar e parou na areia da praia, um pouco distante de Briares. De onde estava, Max podia enxergá-lo com perfeição sem se comprometer. Os monstros esperaram por sua ordem, mas antes que pudesse enviá-los, a criatura gigante precisaria sair da água.

Segurou o cabo da lança com ambas as mãos e a cobriu por uma aura encantada. Se colocou em posição de preparação e mirou em um dos rostos de Briares localizado na parte esquerda. Com um impulso do braço, arremessou a lança com maestria no alvo desejado e, com sorte, conseguiria inutilizar aquele rosto.

❂:

Algumas coisinhas:


Em relação ao meu modo de defesa com os troncos, além dos poderes ''Sentir o perigo'' e ''Controle dos Males IV'',
ainda tenho o ''Surto de Adrenalina'' ativado, por isso a reação rápida com a lança, mesmo com os troncos estando em alta velocidade.

Gostaria também que o poder ''Surto de adrenalina'' tivesse algum peso no ataque de Max em Briare, afinal ainda está em efeito.

Quando citei os cinco monstros seguindo o escorpídeo com Max e Dean, foi um resumo aos meus e aos dele.
Poderes:

Ativos:

Éris


Nível 2
Posse - utilizando o encantamento na arma, permite que ela se torne retornável. A distância máxima que ela pode ser atirada ainda dependerá da força do arauto e do tipo de arma. Não garante o acerto de um ataque, apenas a recuperação do item se usá-lo à distância. Cada ativação permite à arma do arauto ficar encantada por 3 turnos.

Na lança de Max.

Nível 9
Telepatia Menor - Nesse nível, o personagem consegue enviar mensagens telepáticas para um aliado ou oponente (caso ultrapasse suas resistências). Ainda não é possível ler pensamentos profundos, apenas as respostas imediatas à sua comunicação. Dura 3 turnos e permite afetar um alvo a até 100m, mesmo fora da linha de visão, desde que se conheça ele e tenha noção de sua localização.

Ativado no turno anterior e ainda em efeito. Não descontar MP.

Phobos


Surto de adrenalina [Nível 05]- O medo faz a adrenalina correr no organismo. Em geral, seus efeitos não são tão benéficos, mas como filho de Phobos você controla plenamente isso. Com a utilização do surto, sua velocidade de ataque e esquiva é dobrada - não aumenta a quantia de golpes, mas os tornam mais difíceis de serem defendidos, enquanto que tornam seus reflexos e defesas muito melhores. Dura 3 turnos, mas seu gasto é mediano. Pode ser usado 1 vez a cada 5 turnos.

Ativado no turno 4 e ainda em efeito. Último turno. Não descontar MP.
Passivos:

Éris


Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior.

Phobos


Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.

Perícia com lanças [Nível 01] – Phobos usa uma lança, e por isso seus filhos tem mais perícia com esse tipo de arma. Seu manuseio é mais fácil se comparado com a dificuldade de aprender a utilizar outras armas, e seus movimentos sempre serão mais precisos. Lembrando que indica apenas uma aptidão maior, mas não um aprendizado automático. [Modificado]

Radar [Nível 02] - Os filhos de phobos são capazes de perceber o medo alheio - podem não saber o que o motiva, mas sabem quando as criaturas ao redor estão sentindo essa emoção. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional. Afeta um raio de 50m ao seu redor, subindo para 100 no nível 25.

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente.
Itens:

{Faca} [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] Fincada em Peleus.

{Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Lançada em Briares.

{Requiem} / Amuleto [Feito de bronze, porém com a aparência de um crânio de uma gralha, com os olhos feitos de uma pedra preciosa púrpura. Seu efeito é que, ao ser utilizado pelo usuário, faz com que este possa sentir o medo de todos à sua volta em um raio de 50m. Pode ser usado como benefício para o filho de Phobos aproveitar-se da situação, já que caso o oponente do filho de Phobos estiver sofrendo sobre o efeito de algum poder de medo, um som ecoará do amuleto, podendo variar de acordo com o medo do personagem: uma risada de palhaço, passos de insetos, uivos, lástimas de fantasmas, etc. Somente o usuário e a "vítima" poderá ouvir esse som, aumentando a potencia do efeito do poder amedrontador em 20%. Não é um efeito sonoro.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Enrolado no punho esquerdo.

{Voduko} / Boneco de vodu [Um pequeno boneco de vinte e cinco centímetros feito de pano negro. Fincado no boneco existem três alfinetes de metal. Ao ser banhado pelo sangue de seu oponente, o boneco permite que o semideus controle um único movimento dele, sendo algo básico como correr, parar, pular e etc - uma ordem com apenas uma palavra. Ainda assim o filho de Phobos não conseguirá obrigar o oponente a se suicidar ou a atacar outro alvo. Isso pode ser feito um único turno na missão. Caso prefira, o filho de Phobos pode usar os alfinetes no boneco banhado de sangue para fincar três partes do corpo de seu adversário, fazendo ele sentir uma dor ilusória no local mas que não causa dano algum, servindo apenas para afetar sua próxima ação, diminuindo a efetividade do oponente em 25% por alfinete, não cumulativos. Após o uso dos 3, o poder deixa de funcionar até a missão seguinte. O boneco pode ser usado apenas com o sangue de um oponente de cada vez, e funcionará novamente somente após ser banhado em água pura.]{Tecido e espuma} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Amarrado por um fio de seda na cintura.

{Rouge} / [Adaga de mais ou menos 30 cm que Max achou ao lado de sua cama após seu sonho com Eros. Contêm seu nome gravado em prata no punho feito de rubi, juntamente com o desenho de vários corações. Sua lâmina, incrivelmente resistente afiada, é feita da mais pura platina.] {Materiais utilizados: Platina, rubi] (Nível Mínimo: 7) [Recebimento pela missão "red", avaliada por Andrea M. Lyserg e atualizada por Psiquê.] No coldre.

{Ágape} / Cristal [O pequeno cristal (5cm de altura) é feito de diamante rosa e emite um brilho forte quando ativado seu poder. O item dá ao utilizador a possibilidade de usá-lo para uma das duas finalidades: Pode fazer com que os poderes de manipulação emocional do semideus se potencializem em 25%, porém apenas os que envolvem paixão, sedução, charme e similares; Ou pode fazer com que o meio-sangue adquira 25% resistência aos poderes citados anteriormente. Para filhos de Afrodite o efeito dura três turnos no máximo, e para os demais apenas dois turnos. Pode ser usado uma vez por missão ou evento. O cristal foi presenteado pela própria Afrodite em seu evento no Acampamento Meio-Sangue.] {Diamante Rosa} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Afrodite pela participação no evento Level Up: Valentine's. Atualizado por Psiquê] No bolso traseiro esquerdo da calça.

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a adaga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] No coldre por baixo da camisa.

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] No indicador direito.

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuasão e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] No pescoço.

{Houzukimaru} / Lança [É um colar de corrente prata com pingente em forma de cruz negra, aparentemente comum, porém com o comando da semideusa, seu poder se ativa, fazendo com que ele se alongue e vire uma lança, com lâmina de aço. Porém, tal arma possui uma segunda habilidade especial. Usando movimentos de separação, a dona pode fazer a arma se dividir em três partes ligadas a uma corrente, de forma a suprir a maioria dos pontos fracos de uma lança comum. O nome da arma significa Luz Demoníaca.] (Nível: 7) [Feita em: madeira, aço] {Elementos: nenhum} [Recebimento: Presente de Dean Dawson] No pescoço em forma de colar.

Elixir da Vida (titânico): Recupera 100HP.
Elixir da Vida (forte): Recupera 60HP.
Elixir da Energia (forte): Recupera 60EP.
Todos no coldre por baixo da camisa.

Oooh
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Alex Lloyd em Seg 26 Fev 2018, 13:07


KARMA IS
A BITCH

Good morning
— chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO) - Página 2 898oFZw


Dean sorriu de canto assim que sentiu o toque de seu amado novamente. Estavam em uma guerra e naquele momento não poderia se dar ao luxo de perder seu foco.

O filho de Hades segurou o riso quando Alec tentou ser o líder. Nem se quer ele seguia as ordens de sua patrona de forma cem por cento leal quem diria contra um filho de Zeus que ele nunca havia visto na vida. Logo após a deixa de Éris alguns troncos surgiram logo a frente deles vindo de forma rápida.

Graças a sua agilidade natural concedida por Éris ele conseguiria desviar facilmente dos troncos por isso tento pular por cima dos que vinha em sua direção.

— Os três cães infernais são meus. — Disse Dean. Logo em seguida se concentrou para tentar invocar mais dois. — Ficarei com esses cinco.

Max subiu em cima de um escorpídeo e ofereceu a mão para que Dean fizesse o mesmo. Ele assentiu com a cabeça e subiu na parte de trás. Assim que o animal partiu o filho de Hades deu a ordem para que os cães infernais o seguissem.

Assim que chegaram a praia Dean pulou do escorpídeo. Invocou seu arco novamente. Pegou duas flechas e as atirou na direção da cabeça do enorme Centímano tentado acertá-lo. Logo em seguida deu a ordem para que cada um dos cães ficassem responsável por um rosto.

Arsenal:
Darkness} / Espada [Espada de 90cm, feita de bronze sagrado. Sua lâmina mede cerca de 70 cm, e sua base é mais grossa que a ponta. A guarda-mão é em forma de um crânio que tem seus dentes pontudos virados na direção do início da lâmina, como se ela saísse de sua boca. Os olhos do crânio são feitos por dois rubis. O cabo e a espiga são revestidos por um couro escuro, o mesmo tipo usado em sua bainha. No nível 20 transforma-se em um anel de caveira] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Hades] - Em forma de anel na mão

{Void} / Anel [Anel de caveira que absorve a energia vital das almas dos oponentes mortos, armazenando-as. As almas guardadas podem ser usadas como um combustível na forma de um "buff", ampliando o poder de ataque do semideus em 10% por 3 turnos a cada alma utilizada. A alma utilizada segue ao submundo após isso. Esse efeito pode ser usado apenas 2x por missão. Adicionalmente, 1 vez por missão o filho de Hades pode gastar uma alma coletada para recuperar 10% de sua HP e MP.] [Almas coletadas: 1]{Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hades] Na mão

Aljava comum [Bolsa de couro simples com capacidade para até 50 flechas. possui correias para serem presas nas costas ou cintura. O formato e resistência não facilita o uso para outros fins][Couro][Sem elemento, sem nível mínimo] nas costas

Flechas de bronze sagrado [Flechas comuns, com hastes finas de madeira, pena de ganso para dar estabilidade e ponta de bronze sagrado. Pouco resistentes, mas de efeito considerável se bem utilizadas. Não acompanha aljava.][madeira, pena e bronze sagrado][Sem nível mínimo, sem elemento][50 flechas] nas costas


{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]Bainha na cintura do lado direito.

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] na mão

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] Pescoço

☬ Kryo ☬ / Arco [Feito de prata e tingido de preto, o arco possui lâminas em suas extremidades e, a partir do nível 20, poderá transformar-se em um anel com formato de caveira a desejo de seu dono.] {Materiais utilizados: prata.} (Nível mínimo: 4) {Não controla elementos} [Forjado por Harry S. Sieghart; vendido por Korran, comprado por Dean, comprado por Raphael e comprado de volta pelo Dean. Atualizado por Hécate.] Em forma de anel na mão

† {Dragon Force} / Espada [Espada feita de
ferro estígio banhada em Sangue de Dragão. O sangue de Dragão, também presente em seu núcleo, faz com que o semideus, por duas rodadas, cause dano adicional aplicando queimaduras por dois turnos no adversário. O poder só pode ser ativado duas vezes por missão e em um intervalo de 5 turnos.] {Material utilizado: Ferro estígio, sangue de dragão} [Elemento controlado: fogo] [Nível mínimo: 16] [Comprado de Dianna Callaghan, atualizada por Phobos] Bainha na cintura do lado esquerdo.

{Babydoll} / Colar [Um colar preteado com um pingente em formato da cabeça da Bellora, ele é feito em prata banhado em tinta preta e os olhos do pingente são feitos de rubi. Uma vez por missão e a desejo do semideus os rubis ganham um brilho e fazem com que uma aura do medo surja em volta do semideus e faz com que qualquer semideus ou criatura que sejam de nível menor que ele sofram uma penalidade de 20% nos seus ataques por conta do meu, caso o nível seja maior afeta apenas 5%, a cima de 10 níveis não tem efeito. A aura dura 3 turnos.] (Nível 12) {Medo} [Recebimento: narração do evento de dia das crianças e dia das bruxas - 2017] no pescoço.
Poderes ativos:

Invocação II [Nível 22]: Pode invocar até dois cães infernais. Eles tem 100 de HP e 100 de energia, o tamanho de uma moto e obedecerão você até morrerem ou por 7 rodadas, o que ocorrer mais rápido. Uma vez por missão. Não se acumula com Invocação I, contando como o mesmo poder para fins de limitação. [Modificado]
Poderes passivos:

Hades
Aura da Morte II [Nível 10]: A aura agora é mais intensa e forte, podendo afetar semideuses e seres mitológicos. Embora eles tenham consciência de que o medo de morrer ao chegar perto seja algo falso, não conseguem lembrar disso na hora. Humanos comuns se assustam muito facilmente. Semideuses e oponentes mitológicos só são afetados se forem de nível mais baixo. Eles se sentem incomodados, e isso pode diminuir levemente suas defesas, mas não quer dizer que vão abandonar o combate.[Modificado]
? Controle: O filho de Hades pode controlar essa aura, aumentando-a de intensidade (perdendo 5 de energia por rodada) ou neutralizando-a.

Aura da Morte III [Nível 18]: A aura agora é mais forte, mais intensa. Assusta qualquer ser vivo natural e pode exercer  influência sobre semideuses de nível igual ou um pouco maior (até 10 níveis).[Modificado]


Visão Noturna [Nível 2] Possui a capacidade de enxergar perfeitamente quando escuro.[Novo]

Cura II [Nível 14]: Agora, você recupera 10 HP a cada rodada e 5 de energia ao ficar nas sombras. Apenas faz efeito em locais completamente sem iluminação, ou durante a noite. A sombra de uma árvore ao meio dia, por exemplo, não tem efeito algum. Recupera no máximo 100 HP e 50 MP por noite. Substitui - e não se acumula - com o nível anterior.[Modificado]


ÉRIS
Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Perícia com adagas - Arautos preferem ataques furtivos e discretos, armas fáceis de serem ocultadas mas nem por isso menos mortais nas mãos certas. Eles adquirem, por isso, uma compreensão maior sobre o uso dessas armas - adagas e punhais sempre serão mais fáceis de serem manuseadas por eles. O conhecimento não é automático, mas o aprendizado tende a ser mais fácil. A perícia é evolutiva, e depende do nível do semideus. Quanto maior, maior será sua habilidade com essas armas. Afeta adagas, facas e punhais.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.


Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.
Adendos:
+5 mp por estar em um ambiente escuro.
Kindred:
{Kindred} / Unicórnio Negro [Equino adulto de corpo todo preto, com rabo vermelho representando fogo, em um efeito à luz que faz com que pareça estar em chamas. O chifre de 25cm é feito de diamante negro e é altamente afiado. O animal é fiel unicamente à o seu dono, mas obedece outro semideus caso receba ordem dela.] [Comprado de Dianna Callaghan, atualizada por Phobos]
Alex Lloyd
Alex Lloyd
Filhos de PlutãoAcampamento Júpiter

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Anthony Hoffmeister em Seg 26 Fev 2018, 13:25

Feel the pleasure in the death
Sua PES, embora sobrecarregada, ainda detectou que algum ser estava se aproximando de sua área. Ao ver um jovem correndo em direção a si, o filho de Melinoe tentou desviar do ataque da foice rolando para o lado. Se desse certo, usaria o momento para pegar sua corrente e usá-la como chicote, tentando acertar as mãos do semideus.
Provavelmente seu fantasma, ao perceber a movimentação, tentaria protegê-lo, conjurando bombas ectoplásmicas e as lançando no inimigo. Porém, não era certo que fizesse isso.
Intenções de ação:
As tentativas são de rolar para fora da trajetória da arma e acertar as mãos do cara com a corrente.

PS: Ainda tenho meu fantasma invocado por mais três turnos, contando esse. Além disso, quem gasta o MP das bombas ectoplásmicas é o fantasma, já que é ele quem faria essa ação.
Poderes:

Passivos:

Mediunidade [Nível 1]
Mediunidade é a habilidade de ver e se comunicar com fantasmas. Como filhos da deusa dessas criaturas, esses semideuses herdam tal capacidade desde seu nascimento, mesmo que não saibam de suas origens. Contudo, não implica em qualquer autoridade sobre os fantasmas.

Perícia com correntes [nível 1]
De todos os itens, este é um dos mais associados à fantasmas - mas não é um mero acessório: correntes podem ser armas poderosas se empunhadas pelas mãos certas. E os filhos de Melinoe sabem bem disso. Eles ganham a perícia natural para lidar com este tipo de arma, manejando-a com mais facilidade do que outros sem tal habilidade. Não implica conhecimento imediato nem infalibilidade - é algo evolutivo, e requer treino, mas sempre terão mais chances de se darem bem empunhando as correntes do que outro tipo de item. [Novo]

Malogro [Nível 2]
A aura dos filhos de Melinoe tende a ser controversa, dada sua ligação com o submundo e os fantasmas. Assim, apesar de nesse nível não provocar medo, afeta o emocional daqueles que estiverem por perto, provocando tristeza e desânimo. Isso faz com que os ataques de todos que estiverem corpo-a-corpo (a até 3m de distância do semideus), sejam oponentes ou aliados, seja reduzido em 10%. Aumenta em 20% quando na forma etérea. Pode ser "desligado" a partir do nível 30. A área aumenta para 10m no nível 40. Resistência a medo se aplica.[Modificado]

Visão Noturna [Nível 3]
A escuridão e a noite não são problemas para esses semideuses. Fantasmas sempre foram relacionados à escuridão e ao submundo,e a própria Melinoe é caracterizada como uma deusa ctônica. Seus filhos então se adptam facilmente a essa condição, mantendo a mesma capacidade visual do que em condições normais. [Modificado]

Extensão Tátil [Nível 4 – Forma Etérea]
Quando o filho de Melinoe assume a Forma Etérea, todo objeto que estiver fisicamente em contato com ele também ficará, desde que não ultrapasse 50kg. Porém, ao perder o contato físico, o objeto assume sua forma real. Para objetos etéreos tornarem-se físicos (no caso de armas para uso em ataques) é preciso usar o poder ativo "Forma reversa". Não afeta criaturas vivas.[Modificado]

Leitor de Almas I[Nível 5]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os "fantasmas" do passado daqueles ao seu redor, estejam eles em paz ou não. Ele saberá quem eram e como morreram, mas o poder por si só não afeta em nada, além de fornecer informações úteis caso tenha meios para utilizá-las, mas à princípio não influi nas ações dos alvos. É algo mais íntimo que uma visão da aura ou leitura mental, não podendo ser bloqueada - a menos que o próprio semideus não tenha consciência (como uma amnésia completa). Necessita de concentração, não podendo atacar no turno, ainda que não gaste energia. O alvo deve estar em seu campo de visão. Pode ser "desligado" livremente. Note que não há contato com os fantasmas - há apenas a visão sobre as mortes no pssado do player e o que as ocasionaram de forma geral. [Modificado]

Resquício espiritual [Nível 06]
O filho de Melinoe sabe se um local esteve ocupado por fantasmas ou qualquer tipo de morto-vivo, e a quanto tempo isso ocorreu - mas não quantos, exceto uma sensação geral (poucos - 1 a 3 - grupos medianos - 4 a 10 - muitos - acima disso, com a sensação progressiva dependendo da quantidade) e uma noção do poder da criatura (baixo, mediano, alto, etc, mas não níveis exatos nem que tipo exato de morto-vivo era). A morte em si carrega uma energia poderosa, e é isso que conseguem sentir no ambiente. Não é necessário toques - apenas o olhar (desde que estejam no ambiente) é capaz de definir tais informações. [Novo]

Visão termográfica [Nível 7]
Esse tipo de equipamento é muito utilizado nas pesquisas paranormais, e o filho de Melinoe acaba possuindo isso naturalmente, assim como sua mediunidade. Mais do que ver no escuro, o semideus enxerga com a visão de calor. Com isso, consegue ver até mesmo criaturas invisíveis, já que, diferente da aparência, o calor do corpo não é ocultado. Por outro lado, construtos e seres "não-vivos" podem passar desapercebidos, dependendo do contexto e das condições - mortos-vivos, fantasmas e similares ainda são localizados por sua presença criarem "áreas geladas" afetando a temperatura em um local específico. [Modificado]

Passo fantasma [Nível 8 - Forma etérea]
Quando na forma etérea o semideus não deixa marcas por onde anda, nem produz peso ou qualquer tipo de pressão física - mesmo seus passos mal tocam o chão, fazendo com que pareça planar sobre o solo [mas na realidade ainda se apóia nele]. Nesse nível, ainda não consegue planar sobre líquidos, considerando sempre solo como o chão físico e firme o suficiente para ser pisado. [Substitui o antigo "Vôo"]

Anti-Espectro [Nível 9]
Apesar de sua ligação fantasmagórica, a partir de certo nível tais seres passam a não incomodá-los mais de forma leviana. Fantasmas até 5 níveis mais fracos que o filho de Melinoe evitam se aproximar, a menos que tenham fortes razões - e nesse caso, não o ferirão. A exceção são para fantasmas invocados. Caso sejam mais fracos, ainda obedecerão ao invocador, te atacando, mas seu poder será reduzido em 20%. A área engloba meio metro de raio por nível de personagem. Pode ser "desligada" se assim desejar.[Modificado]

Aura Fantasmagórica [Nível 10]
O filho de Melinoe passa a emanar uma aura soturna e poderosa, provocando arrepios naqueles que se aproximam, e abalando-os emocionalmente. Nesse nível, inimigos mais fracos não conseguem ter iniciativa em um combate corpo-a-corpo direto - a primeira ação da luta será do filho de Melinoe. É um efeito de medo. Note que ataques surpresa ainda surtem efeito normalmente. [Modificado]

Olhar fantasmal [Nível 11]
Filhos de Melinoe conseguem identificar criaturas possuídas, sejam seres vivos ou não, independente do nível do alvo ou do espírito possuidor. Contudo, apesar de identificarem, este poder por si só não implica em qualquer outra habilidade ou controle sobre tais seres. Também não identifica as características do possuidor - se um espírito, um ser vivo utilizando habilidades ou outro, apenas sua presença.[Novo]

Afinidade Crepuscular [Nível 12]
Filhos de Melinoe são diretamente ligados ao submundo e à escuridão. Poderes que se utilizem do elemento trevas para dano direto fazem menos efeitos neles por este motivo, sendo sempre reduzidos em 5%. A redução aumenta para 10% no nível 30, para 15% no nível 50, para 20% no nível 70 , chegando ao máximo de 25% no nível 100, não aumentando mais a partir daí. Cada aumento substitui o nível anterior, não somando. Note que isso se reflete em dano, não em duração de poderes usados contra eles ou na chance de acerto do oponente. [Modificado, separação do antigo "Imunidade]

Mente fechada [Nível 13]
Fantasmas são ecos, geralmente lidando com emoções fortes, mas não mais sendo influenciados de forma externa - não estão mais vivos para tal. Os filhos de Melinoe, pela ligação íntima com este tipo de criatura, desenvolvem a mesma resistência, lidando melhor com ataques e poderes mentais, que, caso provenientes de inimigos até 10 níveis mais fracos, não surtirão efeito. Entre 9 níveis abaixo e 10 níveis acima, terão uma redução de 50% e entre 11 e 20 níveis acima,são reduzidos em 25%, agindo normalmente além disso. [Modificado. Antigo "Imunidade"]

Corpo fechado I[Nível 14]
Filhos de Melinoe lidam com energia negativa diretamente, bem como efeitos desencadeados por fantasmas, como drenos e similares. Assim, a partir desse nível, poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor, ou fazer apenas 50% do efeito caso sejam de nível igual a até 10 níveis acima, só funcionando normalmente além disso. [Novo, a partir da divisão de "Poder Espiritual"]

Leitor de Almas II [Nível 15]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os sentimentos do alvo, como uma espécie de aura. Apenas poderes que bloqueiem especificamente visões da aura ou visão sentimental afetam tal habilidade, dependendo da margem de resistência e diferença de níveis. [Modificado]

Sentir espectros [Nível 16]
Enquanto mediunidade permite que se comuniquem com esses seres, a partir desse nível o filho de Melinoe pode sentir os fantasmas, mesmo que fora da sua área de PES e mesmo que eles tentem se ocultar, independente do nível das criaturas. Esse alcance é igual o dobro de sua PES, mas a localização exata depende de manter a concentração por 1 turno, não realizando ou recebendo ataques, apesar de não possuir custos. [Novo]

PES - Percepção Extra-Sensorial[Nível 17]
O filho de Melinoe é capaz de perceber qualquer movimentação dentro de uma área de raio igual ao dobro de seu nível em metros. A percepção capta a movimentação, mas não indica outras informações, como a criatura exata, a ação específica, tamanho, nível e etc - apenas que entraram na área. Ainda pode ser enganada - um alvo que esteja montado, por exemplo, já que notariam a entrada de um ser, não dois - mas dificulta ações que o peguem de surpresa. A percepção é 50% maior na forma etérea. Para definir a localização exata dentro da área é necessária concentração.[Modificado, antigo "Essência Fantasmagórica"]


Poder Espiritual [Nível 18]
O poder espiritual desses semideuses é muito elevado, portanto terão mais facilidade em realizar magias e gastarão menos energia para realizá-las. Define-se como magia apenas as habilidades dos feiticeiros e outros poderes advindos de grimórios e similares. O custo é reduzido em 10%. [Modificado]

Resíduo emocional [Nível 19]
Fantasmas são presos a emoções - mesmo que não possam mais ser influenciados por elas - e geralmente são gerados por negócios inacabados e destinos interrompidos. Mortes suaves dificilmente geram fantasmas, exceto se a criatura deixou coisas pendentes. Nesse nível, ligado a isso, os filhos de Melinoe conseguem sentir a emoção deixada em um local. O raio em metros é igual seu nível. Eles não sabem o que ocorreu de forma exata, mas sentem as impressões - medo, raiva, tristeza ou o que quer que tenha ficado no ambiente. Quanto mais recente a intensidade é maior,mas pode variar - um ambiente que só foi repleto de dor por muito tempo, por exemplo, mesmo que um evento feliz ocorra a sensação acabará ficando mais tênue em comparação com a história do local. Apenas a presença do filho de Melinoe é suficiente, sendo um poder sempre ativo, mas a informação só será passada caso pergunte ao narrador, cabendo a ele descrever as sensações no local. [Novo]

Resistência ao frio [Nível 20]
Fantasmas são reconhecidos pela baixa temperatura que deixam nos locais onde surgem e, por sua natureza, os filhos de Melinoe se tornam resistentes a este tipo de ambiente/ temperatura - mas ainda podem ser afetados por poderes do tipo, dependendo do nível. Não os torna imune a gelo e elementos, mas ao frio e seus efeitos. Eles demorariam 5x mais que um semideus ou mortal comum para desenvolver condições como hipotermia e similares.

Sentir âncora [Nível 21]
O filho de Melinoe agora é capaz de sentir e identificar âncoras de fantasmas. Âncoras são tudo aquilo que mantém o fantama preso a esse mundo - não sentimentos em si, mas locais ou itens que carreguem parte de seu emocional. Isso geralmente se refere ao local de sua morte ou a algum item extremamente estimado em vida. Em alguns casos, fantasmas se ancoram em pessoas - e o filho de Melinoe é capaz de identificar aqueles mortais que estão nessas condições. Contudo, nem todo fantasma é maligno - aquele que se ancora em alguém pode fazê-lo tanto por amor quanto por ódio. Esse poder é útil para se livrar de fantasmas que não respondem a seu poder e são fortes demais para serem combatidos diretamente, uma vez que ao ter sua âncora destruída (de forma a não ser reconhecida) ele deixa de ser capaz de retornar ao mundo dos vivos. Infelizmente, a maioria dos fantasmas possuem mais de uma âncora - 1 a cada 20 NP da criatura. Note que para fantasmas ancorados em criaturas isso pode ser mais complicado, colocando o filho de Melinoe em problemas. Além disso, ancorar em alguém e assombrar alguém são coisas diferentes, ainda que possam estar ligadas - o fantasma que se ancora a um filho para  protegê-lo não necessariamente o perturba, e pode estar mais ligado ao sentimento de paternidade do que à pessoa em si (portanto, fazê-lo se soltar envolveria mostrar que seu filho é capaz de seguir adiante sem auxílio, não matar a pessoa). O filho de Melinoe sente âncoras em uma distância até o triplo da sua PES, naturalmente, mas não sabe que tipo de âncora é até poder visualizá-la. Saber a localização exata depende de 1 turno de concentração.[Novo]

Ligação medonha [Nível 23]
A simples presença de fantasmas e similares já provoca o terror em pessoas normais, mas o emocional dos filhos de Melinoe é balanceado para evitar isso. Consequentemente, o medo em si - e não apenas dessas criaturas - é diluído. Eles tornam-se imunes a poderes de medo de mortos-vivos, sejam espectrais ou não, e mais resistentes a poderes de medo advindos de outras fontes. Fontes até 10 níveis menores não produzem efeito, e até 10 níveis acima apenas possuem 50% da efetividade, funcionando normalmente acima disso. Válido apenas para o medo "emotivo", mas não a poderes físicos ou de dano, mesmo que provenientes de seres que controlem tais emoções. [NOVO]

Silêncio sepulcral [Nível 24]
Filhos de Melinoe possuem a capacidade de se locomover de forma silenciosa, como os fantasmas a quem são ligados. Ainda produzem ruídos se não tomarem cuidado ou de forma intencional, mas de forma geral quando cautelosos apenas aqueles com ouvidos sensíveis ou outros sentidos apurados captariam sua movimentação pelo som, desde que se concentrem para tal. [Novo]


Recuperação umbrática [Nível 25]
Quando em ambientes totalmente escuros, seja uma escuridão mágica (desde que não criada por si mesmo) ou natural, filhos de Melinoe se recuperam lentamente: 2% de HP e MP por turno enquanto não estiverem em atividades extenuantes (combate e esforço físico prolongado, como corridas e testes de resistência anulam a recuperação). Sombras e ambientes apenas na penumbra não produzem nenhum efeito. Soma-se a outras condições de recuperação. [Novo]

Assombração [Nível 26]
Filhos de Melinoe, assim como os fantasmas que sua mãe controla, são vistos com receio pelos outros. Toda ação de intimidação realizada por eles sempre terá um acréscimo de 10% nas chances de ser bem sucedido. Não se aplica a dano de poderes, mas pode afetar a chance de sucesso, dependendo do poder em questão, de acordo com a palavra do narrador (em geral, poderes que envolvam assustar, impressionar ou manipular o medo dos alvos). [Novo]

Aura anti-natural [Nível 27]
Qualquer animal sente a presença dos filhos de Melinoe a 50m de distância e evitam atacá-lo ou sequer se aproximar, já que sua aura os lembra do submundo. Em contrapartida, atividades que envolvem animais, como hipismo, são mais difíceis para estes semi-deuses, pois os animais ficam inquietos - e se não for interpretado, pode acarretar descontos por coerência. Não é válido para seres mitológicos, exceto aqueles que são versões de monstros comuns, como escorpiões ou corujas gigantes, dentre outros. No caso de animais invocados por oponentes e forçá-los a atacar, caso o animal seja mais fraco, seus ataques são reduzidos em 20%, devido à hesitação emr ealizá-los. A partir do nível 47 conseguem desligar essa aura.

Olhos Espectrais [Nível 28]
Ao encarar um alvo, o filho de Melinoe consegue saber se ele está mentindo - ele não sabe a verdade, mas intui que algo está errado por trás das palavras. Poderes relativos a blefe podem bloquear o efeito, dependendo do nível do alvo.[Modificado, antigo "Olhos de fantasma"]

Máscara sepulcral [Nível 29]
Filhos de Melinoe aprendem a esconder suas emoções, não demonstrando reações ou seus verdadeiros sentimentos. Isso é necessário ao se lidar com fantasmas, para evitar que sejam manipulados por eles. Ainda são afetados por poderes, mas visualmente falando, não demonstrarão em suas expressões (mas ainda agirão de acordo), o que pode dificultar para o oponente em algumas situações específicas. [Novo]


Aura eletromagnética [Nível 30]
Assim como os fantasmas, o filho de Melinoe afeta eletrônicos que se encontrem a sua volta. Isso pode tanto ser benéfico quando maléfico. A aura distorcida poderia atrapalhar as filmagens de uma câmera de segurança, por exemplo, mas quando o semideus tentar usar um celular, pode não conseguir. Por outro lado, dificulta a localização do filho de Melinoe por quaisquer meios eletrônicos, e por monstros similares, como autômatos, podendo danificá-los mais seriamente, dependendo do nível do semideus (10% a mais de dano contra este tipo de criatura a cada 10 níveis de diferença, máx de 50% para 50 níveis ou mais acima). Não pode ser desligada. Afeta um raio fixo de 25m ao redor do semideus, tendo o alcance duplicado na forma etérea.

Absorção de Poder [Nível 33]
Ao entrar em contato com algo que possua ou estando em um lugar de grande poder espiritual, poderá restaurar suas forças. Isso se aplica a templos e necrópolis em geral, bem como locais notoriamente assombrados e locais místicos, como Stonehenge, por exemplo. A recuperação é lenta - 2% de HP e MP por turno no local. No caso de objetos, vale apenas para objetos de poder direto dos deuses ou artefatos épicos, listados pela história, como Excalibur ou o Graal e outros itens de grande representatividade e o semideus precisa de contato direto. Itens pessoais/ ganhos não produzem/ deixam de possuir esse efeito. [Modificado]

Alma leve [Nível 35 - Forma etérea]
Agora, quando na forma etérea, o semideus plana sobre qualquer superfície, não mais afundando sobre líquidos e similares a menos que queira ou seja obrigado por fatores externos, como a ação de poderes específicos ou de outras criaturas. Não é vôo, uma vez que se mantém no nível da superfície em questão. [Novo]


Ativos:

Arsenal:
{Soul} / Colar [Um colar feito de prata com um pingente metálico em uma forma abstrata, algo como um "borrão" ou uma "mancha". Quando ativado, permite que o semideus assuma a forma etérea. Contudo, ele só pode ficar nesta forma 5 turnos por missão, seja de forma contínua ou não - ou seja, ele pode gastar os 5 turnos seguidos ou dividir a utilização, mas a soma do uso não pode exceder o tempo máximo por missão] {Prata} (Nível Mínimo: 1) {Controle etéreo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Void} / Anel [Anel prateado. Olhando de perto seus detalhes lembram ossos justapostos, como se o anel fosse feito de pequenas peças até tomar seu formato. O anel suga a alma/ energia dos oponentes derrotados em combate (mortos ou destruídos pelo filho de Melinoe - ele deve ser o último a golpear o oponente para fazer efeito. Essa essência pode ser usada futuramente na ativação de certos poderes, como "Ectofagia" e "Acessar memória", respeitando os limites dos poderes. Adicionalmente, o semideus pode escolher gastar o poder de uma alma capturada - consumindo-a no processo - e ganhando um aumento de suas características de 15%, por 3 turnos. Isso afeta força física, esquiva e potência/ chance de acerto de ataque, mas não a duração dos poderes, ainda que o dano seja alterado. Apenas uma alma pode ser consumida desta forma por missão. Uma vez por missão o anel pode manipular a energia espiritual do próprio semideus, fazendo com que recupere 20 HP sem custos adicionais ou qualquer perda.] {Bronze sagrado}(Nível Mínimo: 1) {Controle de almas. Almas coletadas: -} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Ghost} / Corrente [Corrente com cravos. É feita de bronze sagrado, mas sua coloração é desgastada, como se fosse velha e corroída. Possui 3m de comprimento, e apesar do tamanho pode ser facilmente manuseada pelos filhos da deusa do fantasma. Transforma-se em uma braçadeira com spikes no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Olívia Sattërlee em Seg 26 Fev 2018, 18:52



Lights Out


I can feel it rushing under my skin


Estreitei os olhos para as crianças que pretendiam frustrar meus planos. Ainda que eu tivesse o intuito de liderar o ataque, a própria Éris dera a ordem de dividir o controle dos monstros. Respirei devagar, vendo-os tomarem controle das criaturas que queriam. De que adiantaria? No fim, eles morreriam como todos os outros campistas.

A escuridão que assolava o campo de batalha atrapalhava minha visão. Somente conseguia enxergar as silhuetas, até que um relâmpago cortasse o céu e iluminasse parcialmente o lugar. Felizmente, isso aconteceu quando Briares arremessou um tronco na minha direção. Por eu já estar voando, minha defesa era previsível: tentaria voar para fora da trajetória da árvore. Não deveria ser tão difícil, afinal minha agilidade no céu era maior.

Se conseguisse escapar do ataque do monstro, tentaria aumentar meu poder. Meu corpo seria coberto por raios a ponto de triplicar minha força elétrica. Com isso, meus próximos ataques seriam fatais.

Informações adicionais:

Itens:
{Libra}/Lança [Lança metálica, feita inteiramente de bronze sagrado. A ponta é maior do que a de lanças comuns, formando uma lâmina em forma de raio, que apesar de mais difícil de manejar para quem não é acostumado, pode causar danos potencialmente maiores, ainda mais considerando-se o peso, já que até seu cabo é metálico. Esse dano adicional contudo não é inerente à arma, dependendo do manuseio e habilidades do semideus.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

{Lynx}/Sabre [A karabela tem um punho aberto com o pomo no formato de uma cabeça de águia. Seu cabo anatômico permitia o manejo mais fácil de cortes circulares quando se luta a pé e e de cortes oscilantes quando montado no cavalo/pégaso. É feita de bronze sagrado e seu punho é revestido com couro. Vem junto de uma bainha de couro. No nível 20 transforma-se em um anel, com a cabeça e as asas de uma águia entalhadas.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

Colar de ent [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de madeira com o formato retorcido de uma árvore. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item emite uma nuvem de esporos em um raio de 2m ao redor do usuário. Os esporos não fazem mal ao semideus, mas qualquer outra criatura que na área será acometida por uma coceira lancinante, que forçará o alvo a reduzir seus movimentos em 50% durante três rodadas. Como se não bastasse, os esporos também envenenam, fazendo o indivíduo perder 10 HP por turno durante o mesmo período. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 58. (Nível mínimo: 58) {Material: couro e madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

Braçadeira de madeira [Bracelete de madeira rústica e irregular. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

{Ólethros} / Broche [O item aparenta ser um simples broche dourado no formato de uma coroa de louros e é um pouco menor do que a falange proximal de um polegar. Ao ser ativado, uma vez por missão, ele emite um discreto brilho que evidencia seu real poder. Ao ser usado, permite que o usuário tenha uma "sobrecarga" em seus poderes, aumentando em 40% seus efeitos - sejam ofensivos, de cura ou até mesmo mágicos -, entretanto, isto dura apenas 3 rodadas (ou em uma missão OP, aproximadamente 4 minutos) e os gastos de MP são igualmente elevados (mesma proporção dos efeitos) — a menos que seja um ataque que aumenta o acerto, os poderes continuam com a chance de acerto igual. Em contrapartida, fazendo jus ao próprio nome - Perdição -, ao ser utilizado, o portador entra em um estado de leve confusão e soberba, tendo dificuldade para discernir amigos e inimigos, podendo atacar qualquer um. Após o uso, durante uma única rodada, ele se torna 20% mais vulnerável a ataques até que se recupere. Por ter sido o indivíduo que derrotou o antigo portador da coroa, Alec é o único que pode utilizar o item.] {Ouro, magia} (Nível mínimo: 65) (Não controla nenhum elemento) [Recebimento: Missão - Templo da Perdição. Avaliada por Éris e Atualizada (e editada) por Odisseu]

{Daemon} / Broche [O pequeno broche é recoberto de um tipo de vidro resistente, com um grande H dourado estampado dentro. Conseguido na festa privada de Hedonê, o item confere ao usuário uma bonificação de 20% na defesa contra poderes sentimentais (influencias de medo, paixão, arrependimento e etc). Pode ser ativado e usado uma vez por missão ou evento, com efeito durando três turnos, não cumulativo.] {Vidro} (Nível Mínimo: 30) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Undisclosed Desires", criada e avaliada por Psiquê.]

– {Paarthurnax} / Armadura de pele de dragão [Uma armadura completa feita a partir da pele de um dragão morto. Com um tom avermelhado, dá a impressão de estar incandescente o tempo inteiro. Seu elmo é forjado com o formato da cabeça do animal, com escamas pontiagudas no topo. Tem 75% a mais de resistência contra golpes impactantes e perfurantes, mas armas mágicas podem superar a resistência. Considerando que dragões são seres que têm contato natural com o fogo, a armadura protege o usuário e diminui o dano proveniente de queimaduras em 50%. Só afeta o fogo comum, recebendo dano normalmente de fogo mágico (como o infernal).] {Pele de dragão} (Nível Mínimo: 60) {Elemento: fogo} [Recebimento: Comprada de Grimmjow Yuikimura]

Poderes passivos:
Respiração aérea (Nível 2) - Você poderá respirar em ar rarefeito. Muito útil após aprender a voar.

Voar (Nível 5) - Será seu poder característico. É muito útil e aperfeiçoado quando quiser.

Vigor de Touro (Nível 6) - Como um dos símbolos de seu pai é o touro, seu vigor é maior que os outros semideuses, podendo correr e afins por mais tempo.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicionail por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto.

Defesa Elétrica (Nível 29) - Consiste em uma defesa absoluta composta de energia ambiente ou corporal, mas é pequena, aumentando apenas 10% das defesas do semideus.

Poderes ativos:
Eletric mode (Nível 75) - Seu corpo fica encoberto de raios com descargas enormes e sua mente fica agressiva. Sua força elétrica praticamente triplica. [Gasto: 300 mp]

Conclusão:
1. Tentei voar para desviar do raio e depois usei o poder ativo "eletric mode".

2. Meu poder passivo "eletro-percepção" faz com que eu saiba tudo que se move à minha volta. Logo, percebo se alguém está se aproximando.

3. Meu poder passivo "defesa elétrica" aumenta minha defesa em 10%.

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Pandora Wylie em Ter 27 Fev 2018, 00:51


feels like living in a dream
from which i cannot wake.
Os olhos de Feila não sentiam o impacto da escuridão, mas ainda assim não eram capazes de ver além da imagem da Senhora, motivo pelo qual se assustou ao ver os projéteis indo em direção ao grupo. Daquela vez, não tinha tempo de calcular uma estratégia, o que a fez tentar se desviar dos troncos por meio de corrida, mantendo a mente focada para identificar a rota que faria, desviando de pessoas e monstros que corriam à sua frente. Se conseguisse pegar velocidade, jogaria-se na lama a fim de que deslizasse, cobrindo uma área maior do que a que seria capaz de cobrir apenas utilizando-se de seus pés.

Então, assim que se encontrasse em segurança, era ali o momento que Feila procuraria retornar ao exército, indo até seus monstros escolhidos e tocando-os delicadamente, chamando a atenção deles para que a ouvissem rapidamente, colocando suas primeiras palavras daquela noite para fora.

- Você. - Sua cabeça se ergueu para encarar o equiceph, tão alto que era capaz de dar torcicolo à prole de Perséfone. - Conheço de forma básica o que sua raça é capaz de fazer, então você está livre para agir da forma que bem entender, considerando que ataque o gigante. - Sorriu, tentando demonstrar simpatia, o que era estranho em meio à batalha. - No entanto, sua preocupação principal sou eu. Seu intuito é atacar Briares, mas também me proteger. Vá. - O equiceph pareceu assentir, indo em direção à batalha, enquanto a semideusa se voltava aos humanóides com traços canídeos, dois cinocéfalos. - Quanto a vocês, a prioridade principal é que batalhem ao meu lado, mas não contra Briares, apenas contra outras ameaças menores. Vamos. - Feila sabia que não seria capaz de ajudar em muito na batalha contra aquele gigante, visto a enorme desvantagem na qual se encontrava, então tentaria atrasar os outros oponentes que se uniriam a Briares, como os semideuses leais ao acampamento. Enquanto isso, o equiceph empunhava seu machado e corria de um lado para o outro, na intenção de cortar os numerosos braços do gigante.

coisinhas:
observações:
∆ Então, é meio óbvio que a Feila não tem muito o que fazer contra o Briares, então se conseguir desviar dos troncos, pretende lutar contra os outros semideuses para assegurar que sua equipe não precise perder o foco.

∆ Considerar a "Perícia Bélica" e a "Força Aprimorada" para o equiceph. A descrição também diz que eles carregam um machado e que são naturalmente ágeis, então...
itens:
♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

— {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de bronze sagrado e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar. ] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

— {Flowershield} / Escudo [Um escudo pequeno e circular (cerca de 30 cm de altura e largura); é feito de aço e é bastante resistente. Em seu centro há entalhado um brasão de flor adaptável ao gosto do semideus. No nível 20, torna-se uma fitinha dessas que são amarradas nos pulsos ou nos tornozelos.] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

❖ {Hellstone} / Anel [Uma pequena pedra vermelha em forma de prisma, mede aproximadamente cinco centímetros e foi colocada em um fino anel. Duas vezes por evento ou missão, uma ação de ataque física pode ser bonificada com 10% de efetividade. Caso o ataque seja provocado por magia (ou envolvendo magia), apenas 5%. Não funciona para bonificar defesa ou outros movimentos.] {Pedra desconhecida} (Nível mínimo: 10) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Sweather Weather", avaliada e atualizada por Psiquê.]
poderes passivos:
{Nível 3} — Espírito Ambíguo: Perséfone, antes de ser raptada por Hades, chamava-se Koré, tendo uma dupla identidade entre os gregos (durante inverno e outono, era Perséfone; verão e primavera, Koré). Esse espírito bipolar passa para seus filhos, que podem adquirir traços tanto de Perséfone quanto de Koré, ou seja, podem ser tanto bons quanto maus na mesma proporção; contudo, não é necessário que absorvam isso, mas – se o fizeram – não será incoerente. [Considerar para efeitos de explicação.]

{Nível 4} — Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo).

{Nível 5} — Olhar Infernal: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).
poderes ativos:
{Nada aqui.}
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Max Sedgwick em Ter 27 Fev 2018, 10:31



get ready to fantasy!

Tudo tinha acontecido de forma diferente na cabeça de Max. Mas agora não importava mais, já estava sendo arremessado pelo tronco em alta velocidade. Enquanto girava no ar, sentiu a dor consumir seu corpo e seus ossos chiarem de desespero. Droga. Foi tudo que conseguiu pensar naquele momento.

Quando começou a perder velocidade, se chocou contra outro corpo, tendo a queda amortecida e provavelmente salvando sua vida por pouco. Tentou mover um dedo ou dois, mas a dor que sentia era demais. Sua cabeça latejava e para piorar, até sua visão o traía agora.

Pensou em sua mãe, em como ela sempre o encarava com olhos de horror quando era pequeno. O medo que ela sentia quando estava perto dele. Pensou em Dean também, a forma como ele estava disposto a ignorar o medo que Max o fazia sentir, e ele sabia que o fazia.

Medo.

Max riu, ou foi o que tentou. Será que logo o filho de Fobos estava com medo? Estava indefeso e quase desmaiado no solo lamacento do acampamento enquanto dois exércitos lutavam até a morte. Provavelmente estivesse.

Ele se lembrou da sensação que teve naquele dia mais cedo, do medo dos outros penetrando sua mente e em como aquela tinha sida uma das melhores sensações que já havia tido na vida. Talvez ele só pudesse sentir ela uma vez mais antes de fechar os olhos para sempre.

E sentiu.

Não sabia se ele era o responsável por provocar aquilo, mas de fato era o medo. Um campo de guerra, Max estava rodeado de pessoas que sentiam medo. Isso até parecia revigorante, de certa forma. Se perguntou se não era, pois sentia algo diferente dentro de si — algo bom — que, crescia aos poucos e passava a Sedgwick uma sensação de alívio.

Conduziu a mão lentamente até o pescoço, tocando o colar presenteado por Éris e ativando seu poder. Se a deusa falasse a verdade sobre suas capacidades, Max sobreviveria mais um dia para lutar. Os ativistas do Greenpiece com certeza seriam seus inimigos de hoje em diante.

❂:

Algumas coisinhas:


O poder ''falsa inocência'' está na lista de uma forma que defenda Max de ser alvo inicial do ataque de alguém do exército do acampamento.

Max está para se recuperar através da ''cura medonha'', que aumenta 2 de HP para cada ser vivo influenciado pelo medo. Tanto o medo original, quanto o causando pelos poderes Aura do Medo I e Aura do Medo II também se aplicam. Como o Max é nível 16, a cura medonha aumenta em 5. Então ele terá +7 de HP para cada criatura viva em um raio de 25m.

Acredito que, como ele está no campo de batalha, tenha bastantes seres vivos para recuperar a vida dele.

Se eu não estiver errado, resistências mentais não devem ser aplicadas para diminuir os efeitos das auras do medo 1 e 2. Em algumas descrições dos poderes de Fobos, existe citações de que apenas resistência ao próprio medo pode enfraquecer os efeitos relacionados ao medo.

Os poderes ''falsa inocência'' e ''aura do medo 1 e 2'' não entram em conflito, já que o medo criado por elas é o medo geral das vítimas, e não medo em relação ao filho de fobos.

Max também utilizou o ativo do item ''Temptation'', dos arautos. Com isso, ele irá curar 20% de HP e MP.

Se a porcentagem for do HP/MP geral, creio que Max irá recuperar 50 de cada. Se for do HP/MP atual, acredito que seja 30/34. Eu ACHO que é isso, desculpa, sou de humanas.

Poderes:

Ativos:

Éris


Nenhum utilizado.

Phobos


Nenhum utilizado.

Passivos:

Éris


Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior.

Phobos


Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.

Radar [Nível 02] - Os filhos de phobos são capazes de perceber o medo alheio - podem não saber o que o motiva, mas sabem quando as criaturas ao redor estão sentindo essa emoção. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional. Afeta um raio de 50m ao seu redor, subindo para 100 no nível 25.

Cura Medonha [Nível 05] – Caso um ser vivo esteja com medo (pode ser com a aura do medo), o semideus recuperará HP em cima disso (a cada ser vivo afetado pelo medo, são 2 de HP a mais por rodada. Por exemplo, se seis seres vivos estão sendo influenciados, a criança do medo recuperará 12 de HP por rodada). Só é válido para oponentes próximos (a até 25m). A palavra final sobre quem está ou não sendo afetado é do narrador. Aumenta para 5hp no nível 15 e 10 no nível 30. [Modificado]

Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente.
Itens:

{Faca} [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] Fincada em Peleus.

{Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Fincada no tronco.

{Requiem} / Amuleto [Feito de bronze, porém com a aparência de um crânio de uma gralha, com os olhos feitos de uma pedra preciosa púrpura. Seu efeito é que, ao ser utilizado pelo usuário, faz com que este possa sentir o medo de todos à sua volta em um raio de 50m. Pode ser usado como benefício para o filho de Phobos aproveitar-se da situação, já que caso o oponente do filho de Phobos estiver sofrendo sobre o efeito de algum poder de medo, um som ecoará do amuleto, podendo variar de acordo com o medo do personagem: uma risada de palhaço, passos de insetos, uivos, lástimas de fantasmas, etc. Somente o usuário e a "vítima" poderá ouvir esse som, aumentando a potencia do efeito do poder amedrontador em 20%. Não é um efeito sonoro.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Enrolado no punho esquerdo.

{Voduko} / Boneco de vodu [Um pequeno boneco de vinte e cinco centímetros feito de pano negro. Fincado no boneco existem três alfinetes de metal. Ao ser banhado pelo sangue de seu oponente, o boneco permite que o semideus controle um único movimento dele, sendo algo básico como correr, parar, pular e etc - uma ordem com apenas uma palavra. Ainda assim o filho de Phobos não conseguirá obrigar o oponente a se suicidar ou a atacar outro alvo. Isso pode ser feito um único turno na missão. Caso prefira, o filho de Phobos pode usar os alfinetes no boneco banhado de sangue para fincar três partes do corpo de seu adversário, fazendo ele sentir uma dor ilusória no local mas que não causa dano algum, servindo apenas para afetar sua próxima ação, diminuindo a efetividade do oponente em 25% por alfinete, não cumulativos. Após o uso dos 3, o poder deixa de funcionar até a missão seguinte. O boneco pode ser usado apenas com o sangue de um oponente de cada vez, e funcionará novamente somente após ser banhado em água pura.]{Tecido e espuma} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Amarrado por um fio de seda na cintura.

{Rouge} / [Adaga de mais ou menos 30 cm que Max achou ao lado de sua cama após seu sonho com Eros. Contêm seu nome gravado em prata no punho feito de rubi, juntamente com o desenho de vários corações. Sua lâmina, incrivelmente resistente afiada, é feita da mais pura platina.] {Materiais utilizados: Platina, rubi] (Nível Mínimo: 7) [Recebimento pela missão "red", avaliada por Andrea M. Lyserg e atualizada por Psiquê.] No coldre.

{Ágape} / Cristal [O pequeno cristal (5cm de altura) é feito de diamante rosa e emite um brilho forte quando ativado seu poder. O item dá ao utilizador a possibilidade de usá-lo para uma das duas finalidades: Pode fazer com que os poderes de manipulação emocional do semideus se potencializem em 25%, porém apenas os que envolvem paixão, sedução, charme e similares; Ou pode fazer com que o meio-sangue adquira 25% resistência aos poderes citados anteriormente. Para filhos de Afrodite o efeito dura três turnos no máximo, e para os demais apenas dois turnos. Pode ser usado uma vez por missão ou evento. O cristal foi presenteado pela própria Afrodite em seu evento no Acampamento Meio-Sangue.] {Diamante Rosa} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Afrodite pela participação no evento Level Up: Valentine's. Atualizado por Psiquê] No bolso traseiro esquerdo da calça.

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a adaga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] No coldre por baixo da camisa.

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] No indicador direito.

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuasão e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] No pescoço.

{Houzukimaru} / Lança [É um colar de corrente prata com pingente em forma de cruz negra, aparentemente comum, porém com o comando da semideusa, seu poder se ativa, fazendo com que ele se alongue e vire uma lança, com lâmina de aço. Porém, tal arma possui uma segunda habilidade especial. Usando movimentos de separação, a dona pode fazer a arma se dividir em três partes ligadas a uma corrente, de forma a suprir a maioria dos pontos fracos de uma lança comum. O nome da arma significa Luz Demoníaca.] (Nível: 7) [Feita em: madeira, aço] {Elementos: nenhum} [Recebimento: Presente de Dean Dawson] No pescoço em forma de colar.

Elixir da Vida (titânico): Recupera 100HP.
Elixir da Vida (forte): Recupera 60HP.
Elixir da Energia (forte): Recupera 60EP.
Todos no coldre por baixo da camisa.

Oooh
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Anthony Hoffmeister em Ter 27 Fev 2018, 13:53

Feel the pleasure in the death
Anthony percebeu a corrente penetrar a carne de seu oponente e sorriu de maneira maquiavélica. Porém, sua parte humana logo tentou desviar seu olhar do rosto do monitor, cuja face cadavérica acionava seus instintos humanos mais primitivos. Era um corpo falho para os propósitos da entidade que ali se alojava, necessitando de uma transformação mental.
Além disso, ele tentou puxar a corrente que estava presa na carne do outro, tencionando fazê-lo largar sua foice de reclamação.
Intenções de ação:
As tentativas são de desviar o olhar do rosto do outro, enquanto puxa a corrente para tentar forçá-lo a largar a arma.

PS: Ainda tenho meu fantasma invocado por mais dois turnos, contando esse.
Poderes:

Passivos:

Mediunidade [Nível 1]
Mediunidade é a habilidade de ver e se comunicar com fantasmas. Como filhos da deusa dessas criaturas, esses semideuses herdam tal capacidade desde seu nascimento, mesmo que não saibam de suas origens. Contudo, não implica em qualquer autoridade sobre os fantasmas.

Perícia com correntes [nível 1]
De todos os itens, este é um dos mais associados à fantasmas - mas não é um mero acessório: correntes podem ser armas poderosas se empunhadas pelas mãos certas. E os filhos de Melinoe sabem bem disso. Eles ganham a perícia natural para lidar com este tipo de arma, manejando-a com mais facilidade do que outros sem tal habilidade. Não implica conhecimento imediato nem infalibilidade - é algo evolutivo, e requer treino, mas sempre terão mais chances de se darem bem empunhando as correntes do que outro tipo de item. [Novo]

Malogro [Nível 2]
A aura dos filhos de Melinoe tende a ser controversa, dada sua ligação com o submundo e os fantasmas. Assim, apesar de nesse nível não provocar medo, afeta o emocional daqueles que estiverem por perto, provocando tristeza e desânimo. Isso faz com que os ataques de todos que estiverem corpo-a-corpo (a até 3m de distância do semideus), sejam oponentes ou aliados, seja reduzido em 10%. Aumenta em 20% quando na forma etérea. Pode ser "desligado" a partir do nível 30. A área aumenta para 10m no nível 40. Resistência a medo se aplica.[Modificado]

Visão Noturna [Nível 3]
A escuridão e a noite não são problemas para esses semideuses. Fantasmas sempre foram relacionados à escuridão e ao submundo,e a própria Melinoe é caracterizada como uma deusa ctônica. Seus filhos então se adptam facilmente a essa condição, mantendo a mesma capacidade visual do que em condições normais. [Modificado]

Extensão Tátil [Nível 4 – Forma Etérea]
Quando o filho de Melinoe assume a Forma Etérea, todo objeto que estiver fisicamente em contato com ele também ficará, desde que não ultrapasse 50kg. Porém, ao perder o contato físico, o objeto assume sua forma real. Para objetos etéreos tornarem-se físicos (no caso de armas para uso em ataques) é preciso usar o poder ativo "Forma reversa". Não afeta criaturas vivas.[Modificado]

Leitor de Almas I[Nível 5]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os "fantasmas" do passado daqueles ao seu redor, estejam eles em paz ou não. Ele saberá quem eram e como morreram, mas o poder por si só não afeta em nada, além de fornecer informações úteis caso tenha meios para utilizá-las, mas à princípio não influi nas ações dos alvos. É algo mais íntimo que uma visão da aura ou leitura mental, não podendo ser bloqueada - a menos que o próprio semideus não tenha consciência (como uma amnésia completa). Necessita de concentração, não podendo atacar no turno, ainda que não gaste energia. O alvo deve estar em seu campo de visão. Pode ser "desligado" livremente. Note que não há contato com os fantasmas - há apenas a visão sobre as mortes no pssado do player e o que as ocasionaram de forma geral. [Modificado]

Resquício espiritual [Nível 06]
O filho de Melinoe sabe se um local esteve ocupado por fantasmas ou qualquer tipo de morto-vivo, e a quanto tempo isso ocorreu - mas não quantos, exceto uma sensação geral (poucos - 1 a 3 - grupos medianos - 4 a 10 - muitos - acima disso, com a sensação progressiva dependendo da quantidade) e uma noção do poder da criatura (baixo, mediano, alto, etc, mas não níveis exatos nem que tipo exato de morto-vivo era). A morte em si carrega uma energia poderosa, e é isso que conseguem sentir no ambiente. Não é necessário toques - apenas o olhar (desde que estejam no ambiente) é capaz de definir tais informações. [Novo]

Visão termográfica [Nível 7]
Esse tipo de equipamento é muito utilizado nas pesquisas paranormais, e o filho de Melinoe acaba possuindo isso naturalmente, assim como sua mediunidade. Mais do que ver no escuro, o semideus enxerga com a visão de calor. Com isso, consegue ver até mesmo criaturas invisíveis, já que, diferente da aparência, o calor do corpo não é ocultado. Por outro lado, construtos e seres "não-vivos" podem passar desapercebidos, dependendo do contexto e das condições - mortos-vivos, fantasmas e similares ainda são localizados por sua presença criarem "áreas geladas" afetando a temperatura em um local específico. [Modificado]

Passo fantasma [Nível 8 - Forma etérea]
Quando na forma etérea o semideus não deixa marcas por onde anda, nem produz peso ou qualquer tipo de pressão física - mesmo seus passos mal tocam o chão, fazendo com que pareça planar sobre o solo [mas na realidade ainda se apóia nele]. Nesse nível, ainda não consegue planar sobre líquidos, considerando sempre solo como o chão físico e firme o suficiente para ser pisado. [Substitui o antigo "Vôo"]

Anti-Espectro [Nível 9]
Apesar de sua ligação fantasmagórica, a partir de certo nível tais seres passam a não incomodá-los mais de forma leviana. Fantasmas até 5 níveis mais fracos que o filho de Melinoe evitam se aproximar, a menos que tenham fortes razões - e nesse caso, não o ferirão. A exceção são para fantasmas invocados. Caso sejam mais fracos, ainda obedecerão ao invocador, te atacando, mas seu poder será reduzido em 20%. A área engloba meio metro de raio por nível de personagem. Pode ser "desligada" se assim desejar.[Modificado]

Aura Fantasmagórica [Nível 10]
O filho de Melinoe passa a emanar uma aura soturna e poderosa, provocando arrepios naqueles que se aproximam, e abalando-os emocionalmente. Nesse nível, inimigos mais fracos não conseguem ter iniciativa em um combate corpo-a-corpo direto - a primeira ação da luta será do filho de Melinoe. É um efeito de medo. Note que ataques surpresa ainda surtem efeito normalmente. [Modificado]

Olhar fantasmal [Nível 11]
Filhos de Melinoe conseguem identificar criaturas possuídas, sejam seres vivos ou não, independente do nível do alvo ou do espírito possuidor. Contudo, apesar de identificarem, este poder por si só não implica em qualquer outra habilidade ou controle sobre tais seres. Também não identifica as características do possuidor - se um espírito, um ser vivo utilizando habilidades ou outro, apenas sua presença.[Novo]

Afinidade Crepuscular [Nível 12]
Filhos de Melinoe são diretamente ligados ao submundo e à escuridão. Poderes que se utilizem do elemento trevas para dano direto fazem menos efeitos neles por este motivo, sendo sempre reduzidos em 5%. A redução aumenta para 10% no nível 30, para 15% no nível 50, para 20% no nível 70 , chegando ao máximo de 25% no nível 100, não aumentando mais a partir daí. Cada aumento substitui o nível anterior, não somando. Note que isso se reflete em dano, não em duração de poderes usados contra eles ou na chance de acerto do oponente. [Modificado, separação do antigo "Imunidade]

Mente fechada [Nível 13]
Fantasmas são ecos, geralmente lidando com emoções fortes, mas não mais sendo influenciados de forma externa - não estão mais vivos para tal. Os filhos de Melinoe, pela ligação íntima com este tipo de criatura, desenvolvem a mesma resistência, lidando melhor com ataques e poderes mentais, que, caso provenientes de inimigos até 10 níveis mais fracos, não surtirão efeito. Entre 9 níveis abaixo e 10 níveis acima, terão uma redução de 50% e entre 11 e 20 níveis acima,são reduzidos em 25%, agindo normalmente além disso. [Modificado. Antigo "Imunidade"]

Corpo fechado I[Nível 14]
Filhos de Melinoe lidam com energia negativa diretamente, bem como efeitos desencadeados por fantasmas, como drenos e similares. Assim, a partir desse nível, poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor, ou fazer apenas 50% do efeito caso sejam de nível igual a até 10 níveis acima, só funcionando normalmente além disso. [Novo, a partir da divisão de "Poder Espiritual"]

Leitor de Almas II [Nível 15]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os sentimentos do alvo, como uma espécie de aura. Apenas poderes que bloqueiem especificamente visões da aura ou visão sentimental afetam tal habilidade, dependendo da margem de resistência e diferença de níveis. [Modificado]

Sentir espectros [Nível 16]
Enquanto mediunidade permite que se comuniquem com esses seres, a partir desse nível o filho de Melinoe pode sentir os fantasmas, mesmo que fora da sua área de PES e mesmo que eles tentem se ocultar, independente do nível das criaturas. Esse alcance é igual o dobro de sua PES, mas a localização exata depende de manter a concentração por 1 turno, não realizando ou recebendo ataques, apesar de não possuir custos. [Novo]

PES - Percepção Extra-Sensorial[Nível 17]
O filho de Melinoe é capaz de perceber qualquer movimentação dentro de uma área de raio igual ao dobro de seu nível em metros. A percepção capta a movimentação, mas não indica outras informações, como a criatura exata, a ação específica, tamanho, nível e etc - apenas que entraram na área. Ainda pode ser enganada - um alvo que esteja montado, por exemplo, já que notariam a entrada de um ser, não dois - mas dificulta ações que o peguem de surpresa. A percepção é 50% maior na forma etérea. Para definir a localização exata dentro da área é necessária concentração.[Modificado, antigo "Essência Fantasmagórica"]


Poder Espiritual [Nível 18]
O poder espiritual desses semideuses é muito elevado, portanto terão mais facilidade em realizar magias e gastarão menos energia para realizá-las. Define-se como magia apenas as habilidades dos feiticeiros e outros poderes advindos de grimórios e similares. O custo é reduzido em 10%. [Modificado]

Resíduo emocional [Nível 19]
Fantasmas são presos a emoções - mesmo que não possam mais ser influenciados por elas - e geralmente são gerados por negócios inacabados e destinos interrompidos. Mortes suaves dificilmente geram fantasmas, exceto se a criatura deixou coisas pendentes. Nesse nível, ligado a isso, os filhos de Melinoe conseguem sentir a emoção deixada em um local. O raio em metros é igual seu nível. Eles não sabem o que ocorreu de forma exata, mas sentem as impressões - medo, raiva, tristeza ou o que quer que tenha ficado no ambiente. Quanto mais recente a intensidade é maior,mas pode variar - um ambiente que só foi repleto de dor por muito tempo, por exemplo, mesmo que um evento feliz ocorra a sensação acabará ficando mais tênue em comparação com a história do local. Apenas a presença do filho de Melinoe é suficiente, sendo um poder sempre ativo, mas a informação só será passada caso pergunte ao narrador, cabendo a ele descrever as sensações no local. [Novo]

Resistência ao frio [Nível 20]
Fantasmas são reconhecidos pela baixa temperatura que deixam nos locais onde surgem e, por sua natureza, os filhos de Melinoe se tornam resistentes a este tipo de ambiente/ temperatura - mas ainda podem ser afetados por poderes do tipo, dependendo do nível. Não os torna imune a gelo e elementos, mas ao frio e seus efeitos. Eles demorariam 5x mais que um semideus ou mortal comum para desenvolver condições como hipotermia e similares.

Sentir âncora [Nível 21]
O filho de Melinoe agora é capaz de sentir e identificar âncoras de fantasmas. Âncoras são tudo aquilo que mantém o fantama preso a esse mundo - não sentimentos em si, mas locais ou itens que carreguem parte de seu emocional. Isso geralmente se refere ao local de sua morte ou a algum item extremamente estimado em vida. Em alguns casos, fantasmas se ancoram em pessoas - e o filho de Melinoe é capaz de identificar aqueles mortais que estão nessas condições. Contudo, nem todo fantasma é maligno - aquele que se ancora em alguém pode fazê-lo tanto por amor quanto por ódio. Esse poder é útil para se livrar de fantasmas que não respondem a seu poder e são fortes demais para serem combatidos diretamente, uma vez que ao ter sua âncora destruída (de forma a não ser reconhecida) ele deixa de ser capaz de retornar ao mundo dos vivos. Infelizmente, a maioria dos fantasmas possuem mais de uma âncora - 1 a cada 20 NP da criatura. Note que para fantasmas ancorados em criaturas isso pode ser mais complicado, colocando o filho de Melinoe em problemas. Além disso, ancorar em alguém e assombrar alguém são coisas diferentes, ainda que possam estar ligadas - o fantasma que se ancora a um filho para  protegê-lo não necessariamente o perturba, e pode estar mais ligado ao sentimento de paternidade do que à pessoa em si (portanto, fazê-lo se soltar envolveria mostrar que seu filho é capaz de seguir adiante sem auxílio, não matar a pessoa). O filho de Melinoe sente âncoras em uma distância até o triplo da sua PES, naturalmente, mas não sabe que tipo de âncora é até poder visualizá-la. Saber a localização exata depende de 1 turno de concentração.[Novo]

Ligação medonha [Nível 23]
A simples presença de fantasmas e similares já provoca o terror em pessoas normais, mas o emocional dos filhos de Melinoe é balanceado para evitar isso. Consequentemente, o medo em si - e não apenas dessas criaturas - é diluído. Eles tornam-se imunes a poderes de medo de mortos-vivos, sejam espectrais ou não, e mais resistentes a poderes de medo advindos de outras fontes. Fontes até 10 níveis menores não produzem efeito, e até 10 níveis acima apenas possuem 50% da efetividade, funcionando normalmente acima disso. Válido apenas para o medo "emotivo", mas não a poderes físicos ou de dano, mesmo que provenientes de seres que controlem tais emoções. [NOVO]

Silêncio sepulcral [Nível 24]
Filhos de Melinoe possuem a capacidade de se locomover de forma silenciosa, como os fantasmas a quem são ligados. Ainda produzem ruídos se não tomarem cuidado ou de forma intencional, mas de forma geral quando cautelosos apenas aqueles com ouvidos sensíveis ou outros sentidos apurados captariam sua movimentação pelo som, desde que se concentrem para tal. [Novo]


Recuperação umbrática [Nível 25]
Quando em ambientes totalmente escuros, seja uma escuridão mágica (desde que não criada por si mesmo) ou natural, filhos de Melinoe se recuperam lentamente: 2% de HP e MP por turno enquanto não estiverem em atividades extenuantes (combate e esforço físico prolongado, como corridas e testes de resistência anulam a recuperação). Sombras e ambientes apenas na penumbra não produzem nenhum efeito. Soma-se a outras condições de recuperação. [Novo]

Assombração [Nível 26]
Filhos de Melinoe, assim como os fantasmas que sua mãe controla, são vistos com receio pelos outros. Toda ação de intimidação realizada por eles sempre terá um acréscimo de 10% nas chances de ser bem sucedido. Não se aplica a dano de poderes, mas pode afetar a chance de sucesso, dependendo do poder em questão, de acordo com a palavra do narrador (em geral, poderes que envolvam assustar, impressionar ou manipular o medo dos alvos). [Novo]

Aura anti-natural [Nível 27]
Qualquer animal sente a presença dos filhos de Melinoe a 50m de distância e evitam atacá-lo ou sequer se aproximar, já que sua aura os lembra do submundo. Em contrapartida, atividades que envolvem animais, como hipismo, são mais difíceis para estes semi-deuses, pois os animais ficam inquietos - e se não for interpretado, pode acarretar descontos por coerência. Não é válido para seres mitológicos, exceto aqueles que são versões de monstros comuns, como escorpiões ou corujas gigantes, dentre outros. No caso de animais invocados por oponentes e forçá-los a atacar, caso o animal seja mais fraco, seus ataques são reduzidos em 20%, devido à hesitação emr ealizá-los. A partir do nível 47 conseguem desligar essa aura.

Olhos Espectrais [Nível 28]
Ao encarar um alvo, o filho de Melinoe consegue saber se ele está mentindo - ele não sabe a verdade, mas intui que algo está errado por trás das palavras. Poderes relativos a blefe podem bloquear o efeito, dependendo do nível do alvo.[Modificado, antigo "Olhos de fantasma"]

Máscara sepulcral [Nível 29]
Filhos de Melinoe aprendem a esconder suas emoções, não demonstrando reações ou seus verdadeiros sentimentos. Isso é necessário ao se lidar com fantasmas, para evitar que sejam manipulados por eles. Ainda são afetados por poderes, mas visualmente falando, não demonstrarão em suas expressões (mas ainda agirão de acordo), o que pode dificultar para o oponente em algumas situações específicas. [Novo]


Aura eletromagnética [Nível 30]
Assim como os fantasmas, o filho de Melinoe afeta eletrônicos que se encontrem a sua volta. Isso pode tanto ser benéfico quando maléfico. A aura distorcida poderia atrapalhar as filmagens de uma câmera de segurança, por exemplo, mas quando o semideus tentar usar um celular, pode não conseguir. Por outro lado, dificulta a localização do filho de Melinoe por quaisquer meios eletrônicos, e por monstros similares, como autômatos, podendo danificá-los mais seriamente, dependendo do nível do semideus (10% a mais de dano contra este tipo de criatura a cada 10 níveis de diferença, máx de 50% para 50 níveis ou mais acima). Não pode ser desligada. Afeta um raio fixo de 25m ao redor do semideus, tendo o alcance duplicado na forma etérea.

Absorção de Poder [Nível 33]
Ao entrar em contato com algo que possua ou estando em um lugar de grande poder espiritual, poderá restaurar suas forças. Isso se aplica a templos e necrópolis em geral, bem como locais notoriamente assombrados e locais místicos, como Stonehenge, por exemplo. A recuperação é lenta - 2% de HP e MP por turno no local. No caso de objetos, vale apenas para objetos de poder direto dos deuses ou artefatos épicos, listados pela história, como Excalibur ou o Graal e outros itens de grande representatividade e o semideus precisa de contato direto. Itens pessoais/ ganhos não produzem/ deixam de possuir esse efeito. [Modificado]

Alma leve [Nível 35 - Forma etérea]
Agora, quando na forma etérea, o semideus plana sobre qualquer superfície, não mais afundando sobre líquidos e similares a menos que queira ou seja obrigado por fatores externos, como a ação de poderes específicos ou de outras criaturas. Não é vôo, uma vez que se mantém no nível da superfície em questão. [Novo]


Ativos:

Arsenal:
{Soul} / Colar [Um colar feito de prata com um pingente metálico em uma forma abstrata, algo como um "borrão" ou uma "mancha". Quando ativado, permite que o semideus assuma a forma etérea. Contudo, ele só pode ficar nesta forma 5 turnos por missão, seja de forma contínua ou não - ou seja, ele pode gastar os 5 turnos seguidos ou dividir a utilização, mas a soma do uso não pode exceder o tempo máximo por missão] {Prata} (Nível Mínimo: 1) {Controle etéreo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Void} / Anel [Anel prateado. Olhando de perto seus detalhes lembram ossos justapostos, como se o anel fosse feito de pequenas peças até tomar seu formato. O anel suga a alma/ energia dos oponentes derrotados em combate (mortos ou destruídos pelo filho de Melinoe - ele deve ser o último a golpear o oponente para fazer efeito. Essa essência pode ser usada futuramente na ativação de certos poderes, como "Ectofagia" e "Acessar memória", respeitando os limites dos poderes. Adicionalmente, o semideus pode escolher gastar o poder de uma alma capturada - consumindo-a no processo - e ganhando um aumento de suas características de 15%, por 3 turnos. Isso afeta força física, esquiva e potência/ chance de acerto de ataque, mas não a duração dos poderes, ainda que o dano seja alterado. Apenas uma alma pode ser consumida desta forma por missão. Uma vez por missão o anel pode manipular a energia espiritual do próprio semideus, fazendo com que recupere 20 HP sem custos adicionais ou qualquer perda.] {Bronze sagrado}(Nível Mínimo: 1) {Controle de almas. Almas coletadas: -} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Ghost} / Corrente [Corrente com cravos. É feita de bronze sagrado, mas sua coloração é desgastada, como se fosse velha e corroída. Possui 3m de comprimento, e apesar do tamanho pode ser facilmente manuseada pelos filhos da deusa do fantasma. Transforma-se em uma braçadeira com spikes no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]
Thank's Lyra' @CUPCAKEGRAPHICS

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Alex Lloyd em Ter 27 Fev 2018, 16:56


KARMA IS
A BITCH

Good morning
— chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO) - Página 2 898oFZw


Por mais que quisesse correr até Max para ajudá-lo não poderia fazer, afinal Éris deixou claro que ela cuidaria dele. Seu colar brilhou o alertando para não fazer nada sobre isso.

Resolveu relavar ao ver que acertou as flechas no monstro a custo de dois cachorros infernais. Puxou novamente a espada da bainha e tentou fazer ela ficar com fogo infernal novamente. Pegou novamente duas flechas e iria colocar fogo nelas para tentar acertar o centímato novamente.

Ordenou para que o restante dos cachorros fossem novamente atacar o monstro e com essa pequena distração tentaria acertar as duas flechas.

Arsenal:
Darkness} / Espada [Espada de 90cm, feita de bronze sagrado. Sua lâmina mede cerca de 70 cm, e sua base é mais grossa que a ponta. A guarda-mão é em forma de um crânio que tem seus dentes pontudos virados na direção do início da lâmina, como se ela saísse de sua boca. Os olhos do crânio são feitos por dois rubis. O cabo e a espiga são revestidos por um couro escuro, o mesmo tipo usado em sua bainha. No nível 20 transforma-se em um anel de caveira] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Hades] - Em forma de anel na mão

{Void} / Anel [Anel de caveira que absorve a energia vital das almas dos oponentes mortos, armazenando-as. As almas guardadas podem ser usadas como um combustível na forma de um "buff", ampliando o poder de ataque do semideus em 10% por 3 turnos a cada alma utilizada. A alma utilizada segue ao submundo após isso. Esse efeito pode ser usado apenas 2x por missão. Adicionalmente, 1 vez por missão o filho de Hades pode gastar uma alma coletada para recuperar 10% de sua HP e MP.] [Almas coletadas: 1]{Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hades] Na mão

Aljava comum [Bolsa de couro simples com capacidade para até 50 flechas. possui correias para serem presas nas costas ou cintura. O formato e resistência não facilita o uso para outros fins][Couro][Sem elemento, sem nível mínimo] nas costas

Flechas de bronze sagrado [Flechas comuns, com hastes finas de madeira, pena de ganso para dar estabilidade e ponta de bronze sagrado. Pouco resistentes, mas de efeito considerável se bem utilizadas. Não acompanha aljava.][madeira, pena e bronze sagrado][Sem nível mínimo, sem elemento][50 flechas] nas costas


{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]Bainha na cintura do lado direito.

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] na mão

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] Pescoço

☬ Kryo ☬ / Arco [Feito de prata e tingido de preto, o arco possui lâminas em suas extremidades e, a partir do nível 20, poderá transformar-se em um anel com formato de caveira a desejo de seu dono.] {Materiais utilizados: prata.} (Nível mínimo: 4) {Não controla elementos} [Forjado por Harry S. Sieghart; vendido por Korran, comprado por Dean, comprado por Raphael e comprado de volta pelo Dean. Atualizado por Hécate.] Em forma de anel na mão

† {Dragon Force} / Espada [Espada feita de
ferro estígio banhada em Sangue de Dragão. O sangue de Dragão, também presente em seu núcleo, faz com que o semideus, por duas rodadas, cause dano adicional aplicando queimaduras por dois turnos no adversário. O poder só pode ser ativado duas vezes por missão e em um intervalo de 5 turnos.] {Material utilizado: Ferro estígio, sangue de dragão} [Elemento controlado: fogo] [Nível mínimo: 16] [Comprado de Dianna Callaghan, atualizada por Phobos] Bainha na cintura do lado esquerdo.

{Babydoll} / Colar [Um colar preteado com um pingente em formato da cabeça da Bellora, ele é feito em prata banhado em tinta preta e os olhos do pingente são feitos de rubi. Uma vez por missão e a desejo do semideus os rubis ganham um brilho e fazem com que uma aura do medo surja em volta do semideus e faz com que qualquer semideus ou criatura que sejam de nível menor que ele sofram uma penalidade de 20% nos seus ataques por conta do meu, caso o nível seja maior afeta apenas 5%, a cima de 10 níveis não tem efeito. A aura dura 3 turnos.] (Nível 12) {Medo} [Recebimento: narração do evento de dia das crianças e dia das bruxas - 2017] no pescoço.
Poderes ativos:

Encantamento [Nível 20]: Pode encantar sua arma, desde que seja de ferro estígio, por uma rodada, com fogo infernal. Gasto mediano de MP.
Poderes passivos:

Hades
Aura da Morte II [Nível 10]: A aura agora é mais intensa e forte, podendo afetar semideuses e seres mitológicos. Embora eles tenham consciência de que o medo de morrer ao chegar perto seja algo falso, não conseguem lembrar disso na hora. Humanos comuns se assustam muito facilmente. Semideuses e oponentes mitológicos só são afetados se forem de nível mais baixo. Eles se sentem incomodados, e isso pode diminuir levemente suas defesas, mas não quer dizer que vão abandonar o combate.[Modificado]
? Controle: O filho de Hades pode controlar essa aura, aumentando-a de intensidade (perdendo 5 de energia por rodada) ou neutralizando-a.

Aura da Morte III [Nível 18]: A aura agora é mais forte, mais intensa. Assusta qualquer ser vivo natural e pode exercer  influência sobre semideuses de nível igual ou um pouco maior (até 10 níveis).[Modificado]


Visão Noturna [Nível 2] Possui a capacidade de enxergar perfeitamente quando escuro.[Novo]

Cura II [Nível 14]: Agora, você recupera 10 HP a cada rodada e 5 de energia ao ficar nas sombras. Apenas faz efeito em locais completamente sem iluminação, ou durante a noite. A sombra de uma árvore ao meio dia, por exemplo, não tem efeito algum. Recupera no máximo 100 HP e 50 MP por noite. Substitui - e não se acumula - com o nível anterior.[Modificado]


ÉRIS
Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Perícia com adagas - Arautos preferem ataques furtivos e discretos, armas fáceis de serem ocultadas mas nem por isso menos mortais nas mãos certas. Eles adquirem, por isso, uma compreensão maior sobre o uso dessas armas - adagas e punhais sempre serão mais fáceis de serem manuseadas por eles. O conhecimento não é automático, mas o aprendizado tende a ser mais fácil. A perícia é evolutiva, e depende do nível do semideus. Quanto maior, maior será sua habilidade com essas armas. Afeta adagas, facas e punhais.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.


Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.

Adendos:
+5 mp por estar em um ambiente escuro.
Kindred:
{Kindred} / Unicórnio Negro [Equino adulto de corpo todo preto, com rabo vermelho representando fogo, em um efeito à luz que faz com que pareça estar em chamas. O chifre de 25cm é feito de diamante negro e é altamente afiado. O animal é fiel unicamente à o seu dono, mas obedece outro semideus caso receba ordem dela.] [Comprado de Dianna Callaghan, atualizada por Phobos]
Alex Lloyd
Alex Lloyd
Filhos de PlutãoAcampamento Júpiter

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