Construtos

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Construtos

Mensagem por Organização PJBR Ter 11 Fev 2020, 14:30


Construtos


Construtos: Como uma máquina, construtos não possuem mente, sendo imunes a poderes mentais e de dominação que utilizem desse elemento. Também são imunes a qualquer tipo de controle ou manipulação sentimental e poderes de confusão de origem mental, bem como a ilusões, uma vez que processam apenas o que seu mecanismo detecta – e, a menos que sua programação seja alterada, apenas as duplicatas/ ilusões/ hologramas em si não são detectados. Por seu material, são imunes a poderes de sangramento, mas ainda podem ser afetados por dreno de energia – que sugaria a força que os anima, por exemplo. Podem ter habilidades variadas, de acordo com sua criação/ programação, bem como resistências específicas dependendo do tipo de material. Também são imunes a efeitos fisiológicos, como asfixia, sangramento e doenças.  Apesar disso, seu organismo gera energia, por isso não são imunes a dreno e, além disso, em geral seus processos provocam a geração de calor – como uma bateria ou similar – sendo detectados por visão termográfica. Deve-se, contudo, sempre considerar os tipos de material específico nas suas resistências.










































































































CriaturaPericulosidadeDomesticávelClassificação
Anemoi Thuellai (animalesco)
15 Sim Construtos
Djinn
75 Não Construtos
Dracolich
85 Não Construtos
Elementais Primários
25 Não Construtos
Elementais Secundários
30 Não Construtos
Elementais Animais
15 Sim Construtos
Esqueleto (comum)
1 Não Construtos
Esqueleto (animal)
10 Não Construtos
Gárgula (comum)
20 Não Construtos
Gárgula (Kapoacinth)
25 Não Construtos
Lich
80 Não Construtos
Shaelmaar
65 Não Construtos




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Re: Construtos

Mensagem por Organização PJBR Ter 11 Fev 2020, 22:47


Anemoi Thuellai


Tipo: Construtos
Nível de Periculosidade: 15
Nível Monstruoso: 15 (288 HP/ MP)
Taxa de Progressão: 1
Status Base: 120, aumento de 12 a cada nível.
Domesticável: Sim
Limite de Evolução: 35
Localização: Geralmente locais tempestuosos, como picos e montanhas elevados.
Agrupamento: Solitário ou em bando de 4 no máximo.
Tamanho: Os anemoi bestiais assemelham-se a grandes corcéis, e possuem uma inteligência mais rudimentar que, se por um lado limitam suas estratégias, por outro permite que seja domesticado.
Névoa: Corcéis

Também conhecido como Venti em latim, Anemoi Thuellai são espíritos da tempestades, criaturas sobre o comando de Aelous. Eles surgiram quando Tifão foi derrotado por Zeus e Poseidon. Os espíritos da tempestade podem controlar ventos e criar pequenas tempestades de raios, tornam-se intangíveis ao seu bel prazer. Eles são vistos apenas em duas formas, um hibrido de humanos/ventos e cavalo/vento. O seu temperamento é difícil, controlar um espírito da tempestade exige pulso firme e certezas em seus comandos. Além dos poderes, os anemoi thuellai em forma humanoide podem utilizar armas e itens, enquanto os em forma animalesca utilizam-se de cascos, dentes e similares para ataques físicos.

Passivos

Voo iniciante (-): Os Anemoi Thuellai possuem a capacidade de voar pelo ar, carregando apenas uma pessoa sem ter seus movimentos limitados.

Resistência à variação de temperaturas (10): Essa espécime consegue se adequar a temperatura ambiente muito bem, porém em extremos sofre como qualquer outro ser.

Voo intermediário (20): Capacidade aprimorada de voar, podendo fazer movimentos complexos em pleno ar, ganhando também velocidade de voo e a habilidade de carregar até duas pessoas.

Voo avançado (30): Podem voar em uma velocidade admirável e fazer movimentos complexos ao mesmo tempo.

Ativos

Aerocinese I (5): Habilidade de controlar as correntes de ar no ambiente, as agitando e conseguindo derrubar no máximo 2 inimigos médios (ou 1 grande) que estejam próximos (uma distância de até 3m um do outro, e ambos na área de efeito do poder). Alcance de até 15m. Cada uso conta como uma ativação.

Intangibilidade (15): O espírito da tempestade pode deixar seu corpo intangível como o ar por algum tempo. Dura uma rodada e pode ser usado três vezes durante um evento. Não afeta a carga nem criaturas carregadas.

Aerocinese II (25): A habilidade de manipular o ar do ambiente está maior e mais controlada, o espírito da tempestade pode usar as correntes de ar aumentando a sua intensidade, consequentemente, conseguindo derrubar até quatro inimigos que estejam próximos (uma distância de até 5m um do outro, e todos na área de efeito do poder). O alcance aumenta para 25m. Cada uso conta como uma ativação.

Pequena Tempestade (35): O espírito da tempestade consegue agora criar uma tempestade em pequena escala, afetando apenas a área ao redor da qual se encontra (3m de raio, considerando a si mesmo como centro) em que se encontra. É um ataque amplo e que afeta a todos, aliado ou inimigo.  A tempestade dura 3 turnos, causando dano elétrico contínuo a todos na área. Pode ser usado apenas uma vez a cada evento.



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Re: Construtos

Mensagem por Organização PJBR Ter 11 Fev 2020, 23:06


Djinn


Tipo: Construtos
Nível de Periculosidade: 75
Nível Monstruoso: 30 (1600 HP/ MP)
Taxa de Progressão: 1,5
Status Base: 150, aumento de 50 a cada nível.
Domesticável: Não (Criaturas Únicas)
Limite de Evolução: 60
Localização: Qualquer
Agrupamento: Solitário
Tamanho: Grandioso
Névoa: Grande nuvem

Djinns são gênios do ar considerados seres vingativos. Entre seus feitos estão redemoinhos de vento, furacões e voos sobre a terra. Se diferencia dos elementais de ar e dos Anemoi Thuellai por concederem um desejo àqueles que os encontram. Um Djinn é um poderoso espírito do ar, uma condensação de poder deste elemento dotado de consciência e personalidade, normalmente perversa. De acordo com a lenda, Djinns podem realizar até mesmo os desejos mais exagerados, embora eles façam isso a contragosto — porém, poucos conseguiram este feito, pois Djinns lutam para evitar tal destino com grande determinação. Lutar contra um Djinn é extraordinariamente difícil. Eles podem lançar, em um instante, feitiços que nem os maiores magos seriam capazes de lançar com anos de preparação. Mais que isso, ao manipular os elementos, eles podem invocar poderosas tempestades, furacões e ventanias. O Djinn não é atingido por qualquer metal.

Créditos: Wiki The Witcher, adaptado


Passivos

(-) Velocidade: Djinns não se teletransportam, mas podem se mover em velocidades superiores a 300 km/h pelos ares.

(-) Tamanho: As criaturas podem manter uma aparência pequena, como uma bola de energia, ou assumir a forma de uma criatura gigantesca de 150 metros de altura feita de névoa.

Ativos

(-) Manipulação do clima: Djinns podem manipular o clima como desejarem, de maneira instantânea. Podem criar tempestades, tsunamis, furacões e o que bem julgarem ser o melhor para sua própria defesa.

(-) Conceder desejos: Djinns são gênios e podem conceder um desejo para quem consegue os aprisionar. Entretanto, cobram um preço e se recusam até o último segundo a ceder o pedido, defendendo-se e geralmente matando seus adversários antes que consigam seu objetivo.



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Re: Construtos

Mensagem por Organização PJBR Ter 11 Fev 2020, 23:14


Dracolich


Tipo: Construtos
Nível de Periculosidade: 85
Nível Monstruoso: 25 (750 HP/ MP)
Taxa de Progressão: 1
Status Base: 150, aumento de 25 a cada nível.
Domesticável: Não
Limite de Evolução: 45
Localização: Qualquer
Agrupamento: Solitário
Tamanho: Dragão adulto
Névoa: Avião

Mesmo sendo tão longevos quanto são, todos os dragões devem eventualmente morrer. Esse pensamento não se encaixa bem para algumas destas criaturas, pois alguns deles permitem ser transformados por energia necromântica e rituais ancestrais em poderosos Dracoliches mortos-vivos. São raríssimos de se encontrar e você os verá com mais frequência nos reinos da morte. Um dragão que morreu pode ser naturalmente transformado em um Dracolich caso seu corpo fique exposto à luz da lua cheia por muito tempo.

Créditos: D&D, adaptado


Passivos

(-) Imunidade a Condição: O dracolich não pode ser amedrontado, enfeitiçado, envenenado ou paralisado. Ele também não sofre de exaustão.

(-)Resistência a Dano: O dracolich tem resistência a dano necrótico. Poderes de trevas o afetam com 50% menos eficácia. Por outro lado, poderes relacionados à luz são bonificados em 20%.

Ativos

(-) Voo: Dracolich pode voar normalmente, apesar de suas asas serem feitas unicamente de ossos.

(5) Ataques Múltiplos: O dracolich pode, uma vez por ocasião, realizar três ataques de uma só vez: um com sua mordida e dois com suas garras. O dano é, consequentemente, triplicado.

(10) Presença Aterradora: O dracolich pode, ao início da batalha, utilizar-se de um poder de amedrontamento: os adversários que estiverem em uma distância de até 30 metros ficarão paralisados ao encararem a criatura caso não tenham resistência ou nível suficiente para defender-se.



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Re: Construtos

Mensagem por Organização PJBR Qua 12 Fev 2020, 08:44


Elementais Primários


Tipo: Construtos
Nível de Periculosidade: 25
Nível Monstruoso: 15 (360 HP/ MP)
Taxa de Progressão: 1
Status Base: 120, aumento de 15 a cada nível.
Domesticável: Não
Limite de Evolução: 25
Localização: Variável, sempre perto do elemento de domínio
Agrupamento: Solitário ou grupo
Tamanho: Variável
Névoa: Variável. Aqueles que adotam formas animalescas se parecem com o animal comum no qual se baseiam, enquanto os humanoides se parecem com pessoas comuns, com características que ligam o elemento (um elemental do fogo humanoide seria ruivo ou teria os olhos de cor avermelhada, por exemplo).

Elementais são a consciência viva de um elemento da natureza. Cada um deles é uma criatura única, com tamanho e forma individuais, e variam muito como espécie. Nem todos são inteligentes, alguns possuindo apenas uma inteligência básica, animalesca, enquanto outros superam os patamares humanos, podendo criar sociedades próprias com culturas únicas. São ligados ao seu elemento, não gostando de se afastar deles, podendo inclusive enfraquecer-se caso o façam.

Passivos

(-) Sentir elemento: O elemental está sempre ciente de onde encontrar seu elemento básico ao seu redor, em uma área de raio de 50m, de forma geral (se existe ou não e em qual direção). Concentrando-se por 1 turnos (sem realizar outras ações, nem fala) ele é capaz de determinar a localização exata e, por 2 turnos de concentração, a intensidade.

(-) Vulnerabilidade oposta: Como seus corpos possuem um elemento base, são sensíveis a algum elemento que mexem diretamente com eles.

Ativos

(-) Criar elemento: Elementais podem gerar uma quantia pequena do elemento do qual são feitos, utilizando sua própria energia. A quantia varia, sendo equivalente a 10% de sua massa corporal. Custo grande, utilização instantânea.

(5) Manipular elemento: O elemental pode manipular o elemento em questão desde que possa vê-lo e esteja a uma distância de até 25m. O elemento se movimenta da forma possível - água pinga e escorre, fogo se alastra pelo solo ou crepita em faíscas, ar se move em rajadas, terra se move por superfícies sólidas, luz, sombra e éter se movem de forma concentrada pelo ar e afins.

(15) Absorver elemento: Elementais podem absorver seu elemento, recuperando seu HP como uma espécie de cura. 5% de seu HP por utilização, desde que haja uma quantia mínima de elemento disponível (10% de sua massa corporal em massa ou extensão). Essa quantia é consumida no uso do poder. Não é possível fazer isso com elementos criados a partir de si mesmo ou de outro elemental.

Elementais primários: Terra (ar), Água (fogo), Ar (terra), Fogo (água), Ácido (éter), Luz (trevas), Trevas (luz) e Éter (ácido)



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Re: Construtos

Mensagem por Organização PJBR Qua 12 Fev 2020, 08:49


Elementais Secundários


Tipo: Construtos
Nível de Periculosidade: 30
Nível Monstruoso: 15 (360 HP/ MP)
Taxa de Progressão: 1
Status Base: 120, aumento de 15 a cada nível.
Domesticável: Não
Limite de Evolução: 25
Localização: Variável, sempre perto do elemento de domínio
Agrupamento: Solitário ou grupo
Tamanho: Variável
Névoa: Variável. Aqueles que adotam formas animalescas se parecem com o animal comum no qual se baseiam, enquanto os humanoides se parecem com pessoas comuns, com características que ligam o elemento (um elemental do fogo humanoide seria ruivo ou teria os olhos de cor avermelhada, por exemplo).

Todas as características idênticas ao elemental primário, exceto:


Passivos

(-) Elemento duplo: nascido de uma combinação de elementos, gerando um terceiro fator, os elementais secundários não são imunes aos elementos primários, mas são bem resistentes. Por outro lado, se tornam suscetíveis a dois ou mais elementos que conflitam com sua natureza. Assim, eles recebem 50% de resistência contra ataques elementais de base, e dano 50% dos elementos que conflitam. Seu poder de controle e absorção progride normal, mas considerando apenas o elemento do qual é feito, e não os dois do qual se origina. O ataque é feito com seu elemento próprio, não dominando os elementos de origem.

Elementais secundários: Magma (R: Terra e Fogo/ V: Água e Ar); Lama (R: Terra e Água/ V: Ar e Fogo); Gelo (R: Água e Ar/ V: Fogo e Terra); Eletricidade (R: Ar e Luz/ V: Terra e trevas); Veneno (R: Água e Ácido/ V: Fogo e Éter)



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Re: Construtos

Mensagem por Organização PJBR Qua 12 Fev 2020, 08:58


Elementais Animais


Tipo: Construtos
Nível de Periculosidade: 15
Nível Monstruoso: 10 (190 HP/ MP)
Taxa de Progressão: 1
Status Base: 100, aumento de 10 a cada nível.
Domesticável: Sim
Limite de Evolução: 20
Localização: Variável, sempre perto do elemento de domínio
Agrupamento: Solitário ou grupo
Tamanho: Variável
Névoa: Animal comum

Elementais são a consciência viva de um elemento da natureza. Cada um deles é uma criatura única, com tamanho e forma individuais, e variam muito como espécie. Nem todos são inteligentes, alguns possuindo apenas uma inteligência básica, animalesca, enquanto outros superam os patamares humanos, podendo criar sociedades próprias com culturas únicas. São ligados ao seu elemento, não gostando de se afastar deles, podendo inclusive enfraquecer-se caso o façam.

Passivos

(-) Sentir elemento: O elemental está sempre ciente de onde encontrar seu elemento básico ao seu redor, em uma área de raio de 50m, de forma geral (se existe ou não e em qual direção). Concentrando-se por 1 turnos (sem realizar outras ações, nem fala) ele é capaz de determinar a localização exata e, por 2 turnos de concentração, a intensidade.

(-) Vulnerabilidade oposta: Como seus corpos possuem um elemento base, são sensíveis a algum elemento que mexem diretamente com eles.

Ativos

(-) Criar elemento: Elementais podem gerar uma quantia pequena do elemento do qual são feitos, utilizando sua própria energia. A quantia varia, sendo equivalente a 10% de sua massa corporal. Custo grande, utilização instantânea.

(5) Manipular elemento: O elemental pode manipular o elemento em questão desde que possa vê-lo e esteja a uma distância de até 25m. O elemento se movimenta da forma possível - água pinga e escorre, fogo se alastra pelo solo ou crepita em faíscas, ar se move em rajadas, terra se move por superfícies sólidas, luz, sombra e éter se movem de forma concentrada pelo ar e afins.

(15) Absorver elemento: Elementais podem absorver seu elemento, recuperando seu HP como uma espécie de cura. 5% de seu HP por utilização, desde que haja uma quantia mínima de elemento disponível (10% de sua massa corporal em massa ou extensão). Essa quantia é consumida no uso do poder. Não é possível fazer isso com elementos criados a partir de si mesmo ou de outro elemental.

Elementais primários: Terra (ar), Água (fogo), Ar (terra), Fogo (água), Ácido (éter), Luz (trevas), Trevas (luz) e Éter (ácido)

Animais Elementais Secundários


Todas as características idênticas ao elemental primário, exceto:

Passivos

(-) Elemento duplo: nascido de uma combinação de elementos, gerando um terceiro fator, os elementais secundários não são imunes aos elementos primários, mas são bem resistentes. Por outro lado, se tornam suscetíveis a dois ou mais elementos que conflitam com sua natureza. Assim, eles recebem 50% de resistência contra ataques elementais de base, e dano 50% dos elementos que conflitam. Seu poder de controle e absorção progride normal, mas considerando apenas o elemento do qual é feito, e não os dois do qual se origina. O ataque é feito com seu elemento próprio, não dominando os elementos de origem.

Elementais secundários: Magma (R: Terra e Fogo/ V: Água e Ar); Lama (R: Terra e Água/ V: Ar e Fogo); Gelo (R: Água e Ar/ V: Fogo e Terra); Eletricidade (R: Ar e Luz/ V: Terra e trevas); Veneno (R: Água e Ácido/ V: Fogo e Éter)



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Re: Construtos

Mensagem por Organização PJBR Qua 12 Fev 2020, 09:04


Esqueleto (comum)


Tipo: Construtos
Nível de Periculosidade: 1
Nível Monstruoso: 1 (70 HP/ MP)
Taxa de Progressão: 1
Status Base: 70, aumento de 7 a cada nível.
Domesticável: Não
Limite de Evolução: 5
Localização: Qualquer. Cemitérios e locais abandonados geram esqueletos com mais frequência.
Agrupamento: Solitário ou grupo
Tamanho: Humanoide
Névoa: Humanos

Esqueletos são formados a partir das ossadas de mortos em batalha. Podem ser trazidos de volta por quem possui o poder de invoca-los, para obedecerem aos seus desígnios, ou por algum tipo de maldição, ou devido às propriedades de um objeto mágico. Possuem movimentação normal e não são muito resistentes mas podem ser uma ameaça real se em grande quantidade. Naturalmente hostis, atacarão qualquer um que pise em seus domínios, até a destruição. Não possuem qualquer consciência humana, ou pensamento. Sem inteligência, apenas recebem ordens de quem os invoca e atacam qualquer coisa viva. Esqueletos não falam nenhum idioma. Esqueletos perdem qualquer poder ou habilidade que tinham em vida, mantendo apenas a forma básica.

Passivos

(-) Resistências: Os esqueletos são resistentes a ataques de água, gelo, terra, luz e ataques cortantes, tendo dano desses elementos sempre reduzido à metade. São imunes a ataques de trevas. Além disso, esqueletos perambulam pelo mundo a partir de sua invocação/ surgimento/ criação sem necessidade de comida ou qualquer outra substância, não dormem ou descansam, sendo imunes a efeitos de sono. Eles “vivem” até o momento em que forem “mortos” mais uma vez. São imunes a ataques visuais.

(-) Sentir presença: esqueletos não possuem olhos, mas não têm redução de suas habilidades por isso, sendo capazes de sentir a presença das coisas ao seu redor em um raio de 10m. Ataques de cegueira/ escuridão e similares não fazem efeito nessas criaturas.

(-) Cura limitada: Poderes de cura provocam dano em esqueletos. Apenas poderes de consertar material que influenciem em "osso" são efetivos.

Ativos

(5) Osso bumerangue: O esqueleto pode retirar algum osso de seu corpo (em geral uma costela) e utilizá-lo como um bumerangue, com alcance de 15m, retornável. Apenas um osso por vez pode ser utilizado dessa maneira, retornando para a criatura ao final do turno de ataque, tendo ou não acertado o alvo. Cada arremesso equivale a uma utilização.



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Re: Construtos

Mensagem por Organização PJBR Qua 12 Fev 2020, 09:10


Esqueleto Animal


Tipo: Constructo
Nível de Periculosidade: 10
Nível Monstruoso: 10 (145 HP/ MP)
Taxa de Progressão: 1
Status Base: 100, aumento de 5 a cada nível
Domesticável: Sim
Limite de Evolução: 30
Localização: Qualquer. Cemitérios e locais abandonados geram esqueletos com mais frequência.
Agrupamento: Qualquer
Tamanho:Variável
Névoa: Animal comum

Raramente esqueletos animais surgem de forma natural. Quando são criados, são geralmente fruto de invocações ou infusão de energia mística de algum local específico (como solo profanado). Uma vez que animais geralmente não possuem assuntos pendentes, por sua irracionalidade/ inteligência limitadas, são bem mais raros que esqueletos humanoides.  Naturalmente hostis, atacarão qualquer um que pise em seus domínios, até a destruição. Não possuem qualquer consciência humana, ou pensamento. Sem inteligência, apenas recebem ordens de quem os invoca e atacam qualquer coisa viva. Esqueletos não falam nenhum idioma. Esqueletos perdem qualquer poder ou habilidade que tinham em vida, mantendo apenas a forma básica. Esqueletos de animais não possuem o poder ativo. Outras informações seguem como o esqueleto comum. Pets animais esqueletos não são ressuscitáveis (mas podem ser "restaurados" mesmo se chegarem a 0 hp desde que ainda hajam os ossos.


Passivos

(-) Resistências: Os esqueletos são resistentes a ataques de água, gelo, terra, luz e ataques cortantes, tendo dano desses elementos sempre reduzido à metade. São imunes a ataques de trevas. Além disso, esqueletos perambulam pelo mundo a partir de sua invocação/ surgimento/ criação sem necessidade de comida ou qualquer outra substância, não dormem ou descansam, sendo imunes a efeitos de sono. Eles “vivem” até o momento em que forem “mortos” mais uma vez. São imunes a ataques visuais.

(-) Sentir presença: esqueletos não possuem olhos, mas não têm redução de suas habilidades por isso, sendo capazes de sentir a presença das coisas ao seu redor em um raio de 10m. Ataques de cegueira/ escuridão e similares não fazem efeito nessas criaturas.

(-) Cura limitada: Poderes de cura provocam dano em esqueletos. Apenas poderes de consertar material que influenciem em "osso" são efetivos.

Ativos

(5) Osso bumerangue: O esqueleto pode retirar algum osso de seu corpo (em geral uma costela) e utilizá-lo como um bumerangue, com alcance de 15m, retornável. Apenas um osso por vez pode ser utilizado dessa maneira, retornando para a criatura ao final do turno de ataque, tendo ou não acertado o alvo. Cada arremesso equivale a uma utilização.



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Re: Construtos

Mensagem por Organização PJBR Qua 12 Fev 2020, 09:15


Gárgula (comum)


Tipo: Constructo
Nível de Periculosidade: 20
Nível monstruoso: 15 (240 HP/ MP)
Taxa de progressão: 1,5
Status base: 100, aumento de 10 por nível.
Domesticável: Não
Limite de evolução: 20
Localização: Geralmente cidades, mas podem facilmente ser encontrados em templos e ruínas arqueológicas em qualquer ambiente, inclusive submerso
Agrupamento: Solitário ou, raramente, duplas. Gárgulas tendem a ser territoriais e quando compartilham de uma mesma área tendem a competir, provocando uma grande devastação para demonstrar poder.
Tamanho: Mediano. Tendem a ter entre 1,5 a 2,5 de altura, com uma constituição pesada.
Névoa: Estátua

Gárgulas surgiram inicialmente como guardiões mágicos. Antigamente controlados por magos e feiticeiros poderosos, ninguém sabe de que forma quebraram este laço. A maioria se voltou então contra aqueles a quem eram forçados a obedecer. Anos de abuso tornaram-os criaturas perversas, e passaram a perseguir humanos, em especial aqueles com poderes diferenciados: semideuses e, dentre estes, os que lidavam com feitiços eram suas maiores presas. Isso fez com que desenvolvessem resistência à magia. Com o passar do tempo e a  transformação do ambiente, gárgulas ainda são capazes de se manterem ocultos - na realidade, sua aparência os tornou mais aptos a viverem em grandes ambientes urbanizados do que a grande maioria dos monstros, e suas resistências os tornam um perigo mesmo para aqueles mais experientes. Eles não são gananciosos em relação a bens materiais, mas gostam de provocar dor naqueles que cruzam seu caminho, e demonstrações de poder e tortura são comuns, por conta de seus egos. Inteligentes, falam a linguagem humana normalmente, mas também falam a língua dos elementais da terra. Sua aparência usual é algo demoníaca, com garras, chifres, uma cauda prensil e asas. Em geral atuam apenas durante a noite ou em ambiente sem luz solar, sendo restritos à forma de estátua durante o dia. Poderes de luz não os afetam dessa forma, mas, dependendo do efeito e nível, podem assustá-los na primeira utilização.

Passivos

(-) Características de construto: Gárgulas são seres vivos, mas de forma incomum: eles não precisam respirar, beber água ou comer (mas fazem isso com inimigos caídos por conta de seu ego), sendo imunes a poderes de desidratação ou asfixia/ afogamento/ envenenamento pela respiração. Além disso, seu organismo é semelhante ao de elementais, tornando-os imunes a venenos de qualquer tipo e doenças, além de sono - ainda que possam passar grande parte do tempo imóveis, eles não dormem.

(-) Força da terra: Gárgulas são fortes, superando mesmo filhos de Héracles e outros semideuses de poder similares. Sua constituição equipara sua força com seres de uma categoria maior, e mesmo ataques desarmados provocam grandes danos quando provindos deles.

(-) Ataque surpresa: Gárgulas podem ficar imóveis por tempo indeterminado. Eles são silenciosos como estátuas, não podendo ser detectados por detectar vida ou magia, ou audição aguçada enquanto neste estado, se aproveitando disso para pegar suas presas desprevenidas, O primeiro ataque sempre recebe um bônus de 25% de chance de acerto e dano, desde que o alvo seja pego realmente de surpresa.

(-) Resistência à Magia: Mágica não é tão eficaz contra estas criaturas, devido à sua origem. Magias hostis tem sempre o efeito reduzido em 10% (sempre arredondando para baixo) independente do nível do oponente. Para este propósito define-se como magia poderes provenientes de grimórios ou encantamentos de energia pura (éter) que contenham a sigla [RM]. Lembrando que poderes que causam penalidades essa redução é baseada no valor da mesma . Note que a RM não afeta a capacidade do oponente de conjurar magias nem as chances dela afetá-lo, apenas o efeito sobre você. Muitas magias também não se aplicam a RM, seja por serem efeitos benéficos seja por serem efeitos pessoais - um oponente com RM não teria resistência alguma contra um oponente usando invisibilidade, porque o efeito de invisibilidade é pessoal ao usuário.

(10) Pele rochosa: Gárgulas mais velhos tendem a ter pele e músculos endurecidos, lembrete de sua natureza elemental. Ataques desarmados tornam-se inúteis, enquanto outros ataques normais (cortantes/ perfurantes) são reduzidos em 75%.

(20) Sentido sísmico: Ao evoluírem, gárgulas ampliam sua ligação com a terra e passam a ficar ciente de tudo ao seu redor em um raio de 50m, desde que os alvos utilizem o solo para locomoção. Isso diminui suas chances de ser pego de surpresa em 50%.

Ativos

(-) Voo: Gárgulas possuem asas e podem voar com capacidade de manobra mediana. Isso significa que podem dar um rasante e atacar, mas que dificilmente vão manter a coordenação enquanto estiverem voando se tiverem que se engajar na luta. Além disso, apesar de conseguirem manobrar, serão ações básicas: loopings e curvas fechadas muito bruscas não são possíveis.

(-) Garras: As garras dos gárgulas são afiadas e fortes, como adagas de pedra. Ataques com elas são possíveis sem usar a habilidade mas, caso o façam, elas adquirem força adicional, ganhando uma bonificação de dano de 25% por 3 turnos caso acertem o alvo.

(5) Investida aérea: Com este ataque, o gárgula mergulha em direção a um alvo no solo com uma velocidade duplicada. O poder em si só permite um ataque veloz, fazendo a vítima perder 50% da chance de defesa. O gárgula pode combinar isso com um ataque rasante com as garras ou agarrando a vítima para tirá-la do solo e separá-la de seu grupo. Geralmente usado como um ataque surpresa, ganhando também o bônus do passivo neste caso.

(15) Endurecer: O gárgula consegue endurecer sua pele propositalmente, tornando-se imune a ataques desarmados e ataques cortantes e perfurantes normais. Dura 3 rodadas, 1 vez por combate.



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Re: Construtos

Mensagem por Organização PJBR Qua 12 Fev 2020, 09:21


Gárgula (Kapoacinth)


Tipo: Constructo
Nível de Periculosidade: 25
Nível monstruoso: 15 (310 HP/ MP)
Taxa de progressão: 1,5
Status base: 100, aumento de 15 por nível.
Domesticável: Não
Limite de evolução: 25
Localização: Ambientes submersos
Agrupamento: Solitário ou, raramente, duplas. Gárgulas tendem a ser territoriais e quando compartilham de uma mesma área tendem a competir, provocando uma grande devastação para demonstrar poder.
Tamanho: Mediano. Tendem a ter entre 1,5 a 2,5 de altura, com uma constituição pesada.
Névoa: Estátua

Versão aquática dos gárgulas, suas asas são diferenciadas, agindo como grandes barbatanas que auxiliam na natação. Todos seus dados são similares, com exceção das habilidades a seguir, que substituem as habilidades de mesmo nível de um gárgula comum

Passivos

(20) Ecolocalização: Kapoacinths se localizam através de ondas sonoras emitidas na água. Eles não perdem reflexos nem ganham penalidades por cegueiras e similares (mas outros efeitos oculares podem afetá-los), além de sentir a aproximação de qualquer criatura dentro da água em um raio de 25m.

Ativos

(1) Uno com a água (substitui voo): O Kapoacinth pode nadar naturalmente, e geralmente sua velocidade de natação é de 10m por turno. Contudo, ao ativar esta habilidade, ele triplica seu deslocamento aquático por 3 turnos.

(5) Criar corrente: Com o movimento da cauda ou barbatanas, o kapoacinth consegue criar uma corrente com força suficiente para afastar um objeto ou alvo mediano. A corrente age por 3 turnos, e tem largura de 5m e alcance de 30m. Um alvo pego na corrente tem seu deslocamento reduzido à metade, exceto se tiver poderes para controlar as águas (e utilizá-los). 1 vez a cada 5 turnos.



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Re: Construtos

Mensagem por Organização PJBR Qua 12 Fev 2020, 10:09


Lich


Tipo: Constructo
Nível de Periculosidade: 80
Nível monstruoso: 20 (1250 HP/ MP)
Taxa de progressão: 3
Status base: 300, aumento de 50 por nível.
Domesticável: Não
Limite de evolução: 40
Localização: Submundo, cemitérios
Agrupamento: Solitário
Tamanho: Entre 2,00 e 2,50 metros
Névoa: Estátua

Não confundir com Liche (relicto). Lichs são poderosos feiticeiros e magos que morreram de forma trágica. Diferentemente dos esqueletos, estas criaturas possuem um poder imensurável e também inteligência para criar estratégias. São encontrados com mais facilidade no mundo inferior, sendo que raramente aparecem em cemitérios. Seu tamanho é superior ao de um esqueleto comum e também de qualquer humano/semideus. Lichs não possuem lembranças de sua vida passada e agem como servos do deus da morte, coletando almas para os campos de punição. São geralmente vistos portando armas poderosas que adquiriram como espólio de batalha.

Passivos

(-) Resistências: Lichs são resistentes a ataques elementais de eletricidade, trevas, gelo e necróticos, bem como mentais, dreno e sentimentais. Imunes a poderes baseados em trevas e ilusões e aos ataques provindos de armas não-mágicas (feitas em materiais comuns).

(-) Afinidade umbral: Por suas origens, Lichs são resistentes a poderes sombrios - sempre serão reduzidos em 80%, independente do nível. Por outro lado, poderes relativos a luz, sol ou fogo sempre causarão dano adicional contra eles: 15%.

(-) Aura opressora: A aura do Lich provoca desânimo ou inquietação nas pessoas ao redor. Não afeta de modo perceptível a pessoas comuns, mas auras de otimismo e alegria provenientes de outros semideuses são anuladas em um raio de 30m ao seu redor.

(5) Visão no escuro: Lichs não são afetados pela escuridão, mantendo a mesma acuidade visual mesmo em ambientes totalmente sem luz - inclusive no caso de escuridão mágica.

(10) Regeneração sombria: Sempre que na escuridão (total ou parcial), o Lich consegue recuperar uma porcentagem igual a 10% de HP e MP por turno.

Ativos

(10) Ilusionismo: Em pequena escala, Lichs são capazes de manipular a mente para criar efeitos ilusórios medianos. Como, por exemplo, reproduzir a imagem de animais de médio porte - como lobos e ursos, para assustar um determinado alvo -, modificar sua aparência ou criar cópias móveis de si mesmo para confundir seus oponentes. Essa área abrange, também, a invisibilidade: podendo manter um tipo de ilusão por vez, com gasto contínuo e por até 5 turnos. Uso livre, com o intervalo mínimo de 2 turnos entre uma ativação e outra.

(15) Umbracinese: Comparando-se aos filhos de Hades/Plutão, Lichs podem utilizar a penumbra do ambiente para disparar ataques. A forma é versátil, variando de solidificar as sombras e criar uma arma de arremesso a lançar rajadas de trevas. O poder não cria itens, mas pode reproduzir um único ataque de chicote, por exemplo, e é limitado por só poder ser utilizado em forma de ataque, com um alcance máximo de 10m de raio, sem poder gerar efeitos adicionais (como enredar ou imobilizar) além de causar dano. Uma vez a cada 2 turnos.

(20) Transformação Nebulosa: Capacidade de transformar as células do corpo em neblina, tornando-se intangível. Nesse estado, o Lich pode atravessar paredes e matéria sólida, ficando invulnerável a invasões mentais e ataques físicos. Em contrapartida, é incapaz de realizar ataques, sendo uma habilidade utilizada para fugas ou tentativas de esquiva. Dura até 3 turnos, uma vez por combate/ ocasião.

(20) Rigor mortis: É a condição provocada pelo enrijecimento muscular após o sangue parar de circular e haver resfriamento do organismo. No caso desse poder, a imobilidade é simulada quando, com um toque, o Lich acerta o alvo. O oponente afetado dessa forma tem seu deslocamento reduzido em 70%, e as defesas e ataques que dependam de movimentação em 50% por 3 turnos. 1 uso por combate. É necessário tocar diretamente o inimigo, e só afeta criaturas corpóreas e vivas.

(40) Redirecionar morte: o semideus transfere parcialmente o dano vital recebido por ele na última rodada para o alvo tocado, em termos de proporção (assim, se essa quantia de dano representa 20% de sua HP, o alvo receberia 20% de dano na HP dele). Precisa tocar diretamente o alvo, e conta como um poder de dreno para fins de resistência. 3 vezes por ocasião.  



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Re: Construtos

Mensagem por Organização PJBR Qua 12 Fev 2020, 10:26


Shaelmaar


Tipo: Constructo
Nível de Periculosidade: 65
Nível monstruoso: 15 (680 HP/ MP)
Taxa de progressão: 1,5
Status base: 120, aumento de 40 por nível.
Domesticável: Não
Limite de evolução: 25
Localização: Qualquer
Agrupamento: Solitário ou em grupo
Tamanho: Entre 1,70 até 2 metros
Névoa: Rocha

Shaelmaars passam a maior parte da vida nas profundezas do solo, sem contato com o mundo acima. Às vezes, no entanto, um shaelmaar cava até a superfície e devora pessoas ao seu alcance. Alguns shaelmaars também escavam túneis perto da superfície, derrubando construções e causando tremores no processo.

Como shaelmaars são cegos, eles encontram o caminho sentindo vibrações e ouvindo sons.

Créditos: Wiki The Witcher


Passivos

(-) Sentidos aprimorados: Como o Shaelmaar é cego, seus demais sentidos são aprimorados, recebendo bônus de 50% (audição, olfato, etc) quando comparados aos humanos.

(-) Resistência: Por estar sempre em baixo da terra, Shaelmaar são resistentes à poderes baseados em terra e plantas. Como sua carcaça é demasiadamente forte, golpes cortantes e perfurantes também não funcionam tanto. Ambos os ataques sofrem de 40% menos eficácia quando contra esta criatura.

Ativos

(5) Terremoto: O Shaelmaar consegue criar um impacto em uma área de 10m de raio ao seu redor que abalará o solo, fazendo com que criaturas que estejam em contato com o chão sejam desequilibradas. O tremor inicia-se forte, mantendo-se constante por mais 2 turnos além da ativação. Na primeira rodada, criaturas de tamanho mediano ou menor serão arremessadas por 3m para trás, caindo no solo. Criaturas maiores ou que sejam capazes de resistir sofrerão a perda de 50% da movimentação pela dificuldade de se locomover na área. O próprio Shaelmaar não é afetado pelo poder.

(10) Controle termostático: O Shaelmaar exala calor de seu próprio corpo, afetando uma área ao seu redor. O efeito é provocar mal estar nas pessoas que se encontram no ambiente afetado, gerando um efeito semelhante à desidratação. Isso faz com que todos na área tenham o gasto de MP aumentado em 25%  enquanto estiverem na área e por 2 turnos adicionais ao sair. Não afeta o Shaelmaar. A área afetada é de 5m de raio ao seu redor, e dura 3 turnos. 1 vez por combate.

(15) Absorver pedras: Shaelmaares podem absorver seu elemento (rochas), recuperando seu HP como uma espécie de cura. 15% de seu HP por utilização, desde que haja uma quantia mínima de elemento disponível (10% de sua massa corporal em massa ou extensão). Essa quantia é consumida no uso do poder. Não é possível fazer isso com elementos criados a partir de si mesmo ou de outro elemental.  



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