— Ruína e Ascensão: Player-versus-Player

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— Ruína e Ascensão: Player-versus-Player

Mensagem por Orfeu Ter 23 Jun 2020, 18:45




Player-versus-Player

Ave, Convidado!

Juntamente às missões paralelas, o evento Ruína e Ascensão traz como possibilidade as narrativas player-versus-player como modalidade de postagem onde é possível inserir o personagem em duelos dentro do contexto da trama. Além disso, os envolvidos serão recompensados com pontos de experiência, dracmas e tokens para utilizar na loja especial.

Quer muito entrar numa trocação franca de porrada mas ainda se sente receoso e não quer dar uma morte precoce ao personagem? Não há problema algum nisso. Dentro da inscrição será possível indicar suas preferências, no caso, se haverá o risco real ou não. Na prática, a faixa de segurança encerra o combate quando um dos envolvidos alcançar um total correspondente a 10% de seu HP ou MP total.

Você poderá optar por um combate combinado (onde jogador A e B já resolveram em off que pretendem se enfrentar), um combate aleatório por categoria (as categorias permitem que haja certo equilíbrio e serão elencadas por nível) ou um combate aleatório personalizado (onde você dá as restrições para o combate, até qual nível deseja enfrentar, se procura atacar filhos de um deus específico, etc.).

É importante lembrar que a localização dos personagens é essencial para armar as lutas e não necessariamente há apenas vilões e mocinhos. Aqueles que não resolveram aliar-se a Éris ou ao Olimpo podem bater de frente com os demais grupos, sem contar os desentendimentos, traições... tudo pode se tornar muito interessante no calor da guerra!

As lutas seguirão o sistema postado logo abaixo.

Código:
<center><div style="text-align: justify; font-family: Tahoma; font-size: 11px; width: 400px;">[b]Nome:[/b]
[b]Panteão:[/b]
[b]Progenitor:[/b]
[b]Grupo extra:[/b] (se houver)
[b]Nível atual:[/b]
[b]Categoria de escolha:[/b] (  ) Combinado¹ (  ) Categoria² (  ) Personalizado³
¹[b]Jogador a ser enfrentado:[/b]
²[b]Categoria:[/b] (  ) Sub-10  (  ) Sub-20 (  ) Sub-35 (  ) Sub-50 (  ) Sub-60  (  ) 70+
³[b]Condições:[/b]
[b]Status de HP/MP:[/b]
[b]Localização do personagem:[/b] (  ) Grupo - Jardim  (  ) Grupo - Nova Iorque  (  ) Outros - especificar
[b]Risco de morte?[/b] (  ) Sim (  ) Não</div></center>

DIRETRIZES



  • Feita a inscrição e encontrado um oponente, um narrador se encarregará do duelo e o anunciará, criando um tópico dentro da área destinada aos pvps;
  • Caso algum jogador se enquadre nas condições de um combate personalizado proposto e resolva aceitar o desafio, basta citar (quote) a inscrição feita e indicar interesse no duelo;
  • Com exceção do caso supracitado, as inscrições feitas fora do modelo ou do prazo de duração do evento, serão INVALIDADAS;
  • O narrador responsável pela luta fica encarregado de criar o devido tópico e acertar as condições de postagem (prazo e afins) com os participantes.


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Re: — Ruína e Ascensão: Player-versus-Player

Mensagem por Orfeu Ter 23 Jun 2020, 18:45


Player-versus-Player (PvP)

O PvP (Player-versus-Player) diz respeito ao combate direto entre dois ou mais indivíduos em on-game onde os riscos de morte são reais e elevados para os personagens. Nessas circunstâncias, mais que nunca as postagens exigem uma narrativa clara, objetiva e estratégica, levando em consideração as respostas não apenas dos oponentes como do cenário onde se desenrola a batalha.

Tudo que é descrito ou não, pode (e será) utilizado contra você ou a seu favor.

Cada jogador/mascote possui um limite de três ações por turno. Há também movimentações livres, ou seja, que não consomem ação; são elas: uso de poderes para buff (bonificação), uso de poções/elixires/bebidas, sacar armas e as falas (desde que sua intenção seja exclusivamente de comunicação, e não uso de poderes de qualquer natureza – controle mental, charme, etc.)

Vale salientar que a tolerância ao metagame é zero. A coerência será um ponto crucial para validação do sucesso/fracasso nos turnos, portanto todos os poderes e itens que possam interferir nos rumos do combate devem estar devidamente explicitados no texto e nas observações posteriores.

Com exceção da primeira rodada, onde, além do acaso, habilidades passivas de progenitor e/ou grupos secundários podem influenciar na vantagem na iniciativa, a sequência de postagens será definida pelo narrador e dependerá da quantidade de participantes juntamente às ações previamente executadas.

A grosso modo, os rounds se organizarão da seguinte maneira, seja para equipes ou batalhas individuais:
X iniciativa > Y reação > Narrador > Y iniciativa > X reação > Narrador > ...

Ações limitadas


Movimento: A movimentação aqui diz respeito ao deslocamento, considerando também todo e qualquer poder de teletransporte, onde prevalecerão as limitações na descrição do poder. Caso a distância venha a ser percorrida a pé ou voando, seu limite de avanço é de 2,5m em qualquer direção. Poderes passivos ou ativos que aumentem agilidade/velocidade NÃO afetarão a distância máxima percorrida, apenas o tempo no qual esse avanço se dá, reduzindo portanto o tempo de execução e de reação do oponente;

Ataque: Os ataques compreendem toda e qualquer ação ofensiva que não necessariamente depende de um item (arma) para ser concretizada e pode ter diversas origens/características (mágicas¹, elementais, psíquicas², sonoras, etc.)
¹Algumas magias podem não surtir efeito assim que conjuradas a depender da descrição;
²Poderes que visam controle mental/emocional de qualquer tipo, mesmo que não causem dano físico propriamente dito serão considerados como ataques;

Defesa: Todo movimento visando desviar ou bloquear ataques, seja através de esquivas simples, fazendo uso de barreiras (sejam elas físicas ou mágicas) ou com outros meios para neutralizar a ofensiva é considerado como uma tentativa de defesa;

Cura: Cada foco de ferimento tratado corresponderá a uma movimentação de cura. Ex: se o jogador possui um corte no braço e um no abdome, não pode curar ambos com apenas um movimento, será necessário empregar uma ação para cada. Além de poderes, também serão considerados métodos tradicionais e simples de primeiros socorros como pressionar um sangramento, fazer alguma atadura...

Invocação de aliados: Os aliados, nesse caso, podem ser animais/criaturas que são chamados para a batalha através de itens¹ ou habilidades ativas. A limitação numérica será dada pela descrição que o traz para o combate, mas de qualquer maneira o jogador gastará um movimento para fazê-lo. Esse aliado, uma vez presente, já pode agir no turno de seu chamado, mas conta com apenas uma ação, podendo utilizar das três no turno seguinte;
*OBS: Mascotes podem participar do PvP, desde sua presença seja explicitada desde a primeira postagem, bem como a descrição dentro das observações ao fim do texto. O comando do dono não contará como invocação, visto que ele já se encontra presente no local e pode usufruir das três ações a qualquer momento;
¹A invocação de autômatos só será considerada e exigirá o gasto de uma ação caso o construto esteja em apresentação reduzida (se o possuir) e então seja ativado para sua forma ideal;

Intenções: A intenção representa uma ação que não necessariamente acontece no momento em que é narrada, mas se trata de uma preparação para os eventos que podem (ou não) ocorrer por parte do oponente.
Exemplo: Personagem X tem a intenção no turno. Personagem X termina suas ações de ataque com 2 movimentos e lhe sobra o terceiro. Pensando na possibilidade de um contra-ataque por parte do personagem Y, personagem X diz que assume postura e considera usar poder A para erguer uma barreira caso o personagem Y lance uma ofensiva em sua direção.*
*Poderes de reflexos, premonição, leitura mental ou qualquer possibilidade de antecipar os movimentos do adversário terão peso decisivo para considerar o sucesso ou falha das intenções.

Orientações quanto aos descontos de HP e MP


Prezando pela simplicidade e funcionalidade, serão considerados dois tipos de dano:

  • Dano físico: Resultante de investidas diretas corpo-a-corpo (podendo estar relacionadas ou não ao uso de armas) como socos, chutes, cortes, perfurações e afins;
  • Dano por poderes: Essa categoria é ampla e há de abranger todos os prejuízos físicos provenientes do uso de habilidades ativas, sejam elas de qualquer natureza (elemental, sonora, mágica, etc.);

1. Três pilares sustentarão a estimativa do dano físico: o narrador, o texto e a proporcionalidade. O que isso significa, na prática?
1.1 Levando em consideração que esse tipo de lesão é, acima de tudo, circunstancial, o peso maior virá do que for descrito na postagem quanto ao local que se deseja atingir, a força empregada, o item utilizado e qualquer outra variável que possa modular o dano e gerar prejuízos posteriores por hemorragia, fraturas e semelhantes;
1.2 Cabe ao narrador, portanto, interpretar de maneira lógica a situação com base nas particularidades de cada jogador – bonificações e defesas – e, em parâmetros razoáveis aos devidos níveis efetuar os descontos;

2. Para os danos por poderes, partiremos do seguinte princípio: nas habilidades sem especificação do prejuízo que causam, a base será calculada pelo nível do poder x3 + bonificações;
2.1 As bonificações serão dadas por: nível do jogador, possibilidade de acerto crítico e habilidades passivas.
2.2 Exemplo: Um semideus nível 50 utiliza uma habilidade ofensiva de nível 20. A base do dano partirá do seguinte cálculo: 20(nível do poder) x3 = 60 | 50(nível do jogador) /2 = 25
Dessa forma, soma-se o dano pelo poder ao nível do jogador e temos 85 como valor base para esse ataque.
2.3 O acerto crítico diz respeito ao cenário e como ele influencia o ataque e pode aumentar em até 50% o valor obtido previamente. Ex: um ataque de luz contra uma criatura de sombras, um raio atingindo um indivíduo molhado, o acerto de alguma região vital, etc.
2.4 Tendo os números brutos e considerando se é um acerto crítico ou não, modulamos os valores com base nas porcentagens oferecidas nas listas de habilidades. Para demonstrar de maneira clara, consideremos os valores obtidos acima e suponhamos um acerto comum, sem fatores críticos;
(20 x 3) + (50/2) = 85
85 + 20% + 15% = 117

Nessa situação, sem considerar as resistências do oponente, o dano infligido seria de 117 pontos de HP.

*Em caso de participantes com grupos secundários, as bonificações de ambas listas serão consideradas;
** Os percentuais serão adicionados apenas após a obtenção do valor bruto do dano.

3. Dano secundário: diz respeito à perda contínua de pontos de HP relacionada a sangramentos, queimaduras, fraturas e afins. Essa perda terá como valor de referência um mínimo de 10% com base nos descontos sofridos dentro do turno (ex: se um jogador é ferido por uma bola de fogo e perde 120 pontos de HP, nos turnos seguintes perderá 12 pontos) até que haja alguma intervenção de cura, seja ela mágica ou não. A depender dos esforços do jogador dentro da narração e o agravo dessas feridas, esse valor poderá aumentar progressivamente, mas nunca superando o valor base da ferida.

Redução de dano e armaduras


A redução de dano terá como principais variáveis as habilidades (passivas ou ativas) do semideus relacionadas a força/resistência física. Além disso, apenas dentro desses eventos de PvP, considerando a atual reforma no sistema de forja, materiais e consequentemente o funcionamento dos itens, consideraremos os escudos e armaduras da seguinte maneira:

Esses itens poderão suportar um valor x de dano e esse número será determinado, essencialmente pelo nível do item. sabendo que a quantidade de material usada, juntamente ao tipo da matéria prima estão diretamente relacionados ao cálculo de nível mínimo, consideraremos moduladores de 4, 5 e 6.

Na prática, como isso funciona?

Escudos: Serão consideradas as resistências do material (a ataques de fogo, elétricos, etc.) e demais essências nele imbuídas, assim como poderes especiais e afim. No caso de um anteparo de nível 30, ele poderá suportar 180 (30x6) pontos de dano, e ataques perfuro-cortantes terão sua efetividade reduzida em 50%. Apenas ataques de impacto funcionarão normalmente.

Armaduras (corpo inteiro): Serão consideradas as resistências do material (a ataques de fogo, elétricos, etc.) e demais essências nele imbuídas, assim como poderes especiais e afim. No caso de uma armadura de nível 30, a peça de torso (tórax e abdome) poderá suportar 150 (30x5) pontos de dano, enquanto as peças que cobrem braços e pernas poderão suportar 120 (30x4) pontos de dano. Ataques perfuro-cortantes terão sua efetividade reduzida em 50%. Apenas ataques de impacto funcionarão normalmente.

Zerados esses pontos, o item ficará inutilizável dentro do combate, mas poderão ser recuperados em forjas.

Morte


Com relação à morte do personagem, alguns pontos importantes devem ser considerados:

  • Caso o personagem alcance 10% de seu HP ou MP, estará severamente debilitado, de maneira que terá sua movimentação reduzida ao limite de 1 (uma) no turno em questão;
  • Caso o personagem tenha, na postagem do narrador, zerado seu HP ou MP, sua morte não é imediatamente considerada. O indivíduo perde a consciência e, sozinho ou acompanhado, possui APENAS o turno seguinte para tentar recuperar seus status (seja por poderes ativos/passivos ou intervenção de terceiros) de maneira coerente;
  • Passado esse turno, caso não consiga abandonar o valor nulo de HP/MP ou seu corpo sofra mais danos, o personagem será efetivamente declarado morto.



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