Poderes dos filhos de Phobos [Atualizado em 01/ 04/ 14]

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Poderes dos filhos de Phobos [Atualizado em 01/ 04/ 14]

Mensagem por 139-ExStaff Ter 01 Abr 2014, 22:37




Poderes dos Filhos de Phobos  





Poderes Passivos  


Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.[Modificado]

Perícia com lanças [Nível 01] – Phobos usa uma lança, e por isso seus filhos tem mais perícia com esse tipo de arma. Seu manuseio é mais fácil se comparado com a dificuldade de aprender a utilizar outras armas, e seus movimentos sempre serão mais precisos. Lembrando que indica apenas uma aptidão maior, mas não um aprendizado automático. [Modificado]

Radar [Nível 02] - Os filhos de phobos são capazes de perceber o medo alheio - podem não saber o que o motiva, mas sabem quando as criaturas ao redor estão sentindo essa emoção. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional. Afeta um raio de 50m ao seu redor, subindo para 100 no nível 25.

Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. [Modificado]

Intimidação [Nível 04] - Filhos de Phobos podem ser tão durões quanto os filhos do deus da guerra - algo de família. Ações que visam intimidar outros personagens baseadas em ameaça ou demonstração de força tendem a ser mais efetivas quando realizadas por eles, possuindo efeito dobrado - não afeta poderes, apenas ações de convencimento - quebrar uma parede com os punhos, por exemplo, mesmo que se utilize um poder para tal, o poder em si não recebe bonificação, mas a ação de intimidação sim. Em uma OP ou narrada o avaliador teria a palavra final - ou juiz, em um PvP, dependendo da ação. Não é uma intimidação mágica, apenas uma característica.[Novo]

Cura Medonha [Nível 05] – Caso um ser vivo esteja com medo (pode ser com a aura do medo), o semideus recuperará HP em cima disso (a cada ser vivo afetado pelo medo, são 2 de HP a mais por rodada. Por exemplo, se seis seres vivos estão sendo influenciados, a criança do medo recuperará 12 de HP por rodada). Só é válido para oponentes próximos (a até 25m). A palavra final sobre quem está ou não sendo afetado é do narrador. Aumenta para 5hp no nível 15 e 10 no nível 30. [Modificado]

Sede de sangue [Nível 06] - Quando em batalha, efeitos que busquem desviar os filhos de Phobos de combate são reduzidos em 50%, a menos que o inimigo tenha ao menos 5 níveis acima. Isso é válido para charme, confusão e efeitos distrativos em geral.[Novo]

Condução [Nível 07] - Phobos conduzia a carruagem de Ares, seu pai, junto com seu irmão. Seus filhos herdam habilidades semelhantes, tendo perícia para cavalgar e conduzir cavalos, ou animais similares e bigas, veículos de guerra ou automotivos com mais facilidade, considerando que a forma atual da quadriga de Ares é uma moto.[Novo]

Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens de nível igual ou menor não apresentam qualquer resistênca a esse poder, independente do que diga suas características.Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, nem provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha.[Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Marca predatória [Nível 25] - Animais e outras criaturas, que já seriam afetados pelo seu medo, se tornam mais ariscos e evitam te atacar. Isso é válido para animais comuns e mesmo criaturas mitológicas, mas apenas para aquelas com a inteligência animal - um grifo seria afetado, ou um cão infernal, mas uma harpia ou mantícora não - apesar que ainda estariam sujeitos a aura do medo e seus efeitos, ainda poderiam ter força de vontade para se aproximar. Isso pode ser prejudicial, em alguns pontos, uma vez que afeta pets também, tornando-os mais difíceis de serem leais ou seguir ordens, mas afeta criaturas invocadas e comandadas contra você - podem até seguir as ordens do invocador mas, se este for mais fraco ou do mesmo nível, sua aura predominará sobre as ordens, fazendo com que tenham seus poderes de ataque reduzidos em 50%, no caso de ataques físicos comuns, como garras, presas e etc, ainda que poderes continuem funcionando normalmente. Cavalos são uma exceção, bem como seres similares como pégasos, uma vez que Phobos comandava a Quadriga do pai. [Novo]

Alerta [Nível 27] - O medo deixa as pessoas em prontidão. O mesmo ocorre com os filhos de Phobos: poderes de sono tem seus efeitos reduzidos em 50% para personagens de nível igual ou abaixo do semideus. [Novo]

Temeridade [Nível 30] - Enfrentar oponentes mais fortes não assusta os filhos do medo. Para inimigos de nível mais alto, independente do nível do inimigo, ao considerar as resistências dos filhos de Phobos considera-se que eles possuem um nível virtual igual um semideus 5 níveis acima. Isso não quer dizer que possam usar poderes relativos ao nível mais alto, apenas valerá para determinar a resistência. [Modificado]

Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão ou penumbra seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). A palavra final é do narrador. [Novo]

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Sangue gelado [Nível 45] Dizem que o sangue congela nas veias, quando alguém está com medo. Nesse nível, o sangue dos filhos de Phobos realmente corre mais lento. Poderes que provocam hemorragias ou sangramentos terão a efetividade reduzida em 50% contra eles, se provenientes de um oponente com nível maior, 25% para oponentes até 5 níveisabaixos e não farão efeitos para oponentes mais fracos do que isso. [Novo]

Língua das pragas [Nível 50] Insetos, aracnídeos e vermes em geral são objetos de pesadelos de muitas pessoas. A partir desse nível, o filho de Phobos pode se comunicar com este tipo de criatura e similares - não implica poder de comandar ou invocar, e a conversa depende do entendimento das próprias criaturas, o que tende a ser limitado. [Novo]

Coragem no medo [Nível 55] Aliados a até 50m de distância passam a compartilhar de sua resistência a medo. Adicionalmente, sua aura deixa de afetar aliados, a menos que deseje isso. [Novo]

Hidrofóbico [Nível 60] - Filhos de Phobos passam a só se molhar quando quiserem - apesar que não serão capazes de respirar sob a água - mas apenas em águas não mágicas (os rios do submundo e água encantadas ainda os afetam). Contudo, adicionalmente, poderes diretos de água passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e mais 1% adicional a cada nível acima, até um máximo de 25% e de gelo, 5% a menos, seguindo a mesma proporção, até uma redução máxima de 15% para oponentes com 50 níveis a menos. [Novo]

Cnidofóbico[Nível 65] - O medo de cordas e amarras, repulsão a tais coisas. Incorporando isso, o filho de Phobos não fica preso por muito tempo: semelhante ao que ocorre com filhos de Hermes, eles conseguem se livrar com mais facilidade de amarras e poderes de constrição/ paralisia, que sempre durarão um turno a menos. No caso de amarras comuns e trancas, considera-se que consigam achar falhas nas mesmas - o que não significa que sejam capazes de abrí-las ou desfazê-las, mas conseguem perceber falhas estruturais que podem ser úteis, caso existam. [Novo]

Acrofóbico [Nível 70] - Acrofobia é o medo de altura. Agora, os filhos de Phobos passam a não sofrer tanto com isso: quedas sempre terão efeito reduzido em 50% - mas uma grande queda ainda pode matá-lo. Adicionalmente, equilíbrio e escalada em locais altos passam a ser facilitados em 20%, desde que em locais naturais e sem magia/ influência de outros poderes - não afeta o deslocamento, mas a falta de receio faz com que se adaptem melhor à atividade. [Novo]

Selafóbico [Nível 75] - O medo ou aversão de flashs de luz. Neste nível, poderes de luz direta passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e mais 1% adicional a cada nível acima, até um máximo de 25%. Poderes de fogo não são afetados, já que neste caso a iluminação é algo secundário. [Novo]

Agliofóbico [Nível 80] - O medo ou aversão à dor. Neste nível, o filho de Phobos sofre dano normal, mas seu corpo não recebe mais os mesmos estímulos de dor. Sensações do tipo sempre serão reduzidas em 25%, o que pode diminuir algumas penalidades, dependendo da forma que a dor o afeta. Lembrando que algumas dores, por mais reduzidas que sejam, ainda são extremas para permitir certas ações. [Novo]

Acusticofóico [Nível 85] - O medo ou aversão de sons altos. Neste nível, poderes sonoros que envolvam dano devido a altura dos sons (e não outros efeitos) passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e mais 1% adicional a cada nível acima, até um máximo de 25%. [Novo]

Esciofoóbico [Nível 90] - O medo ou aversão do escuro e das sombras. Neste nível, poderes diretos de escuridão que provocam dano passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e mais 1% adicional a cada nível acima, até um máximo de 25%. [Novo]

Astrapobóbico[Nível 95] - O medo ou aversão de eletricidade. Neste nível, poderes diretos de eletricidade passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e mais 1% adicional a cada nível acima, até um máximo de 25%. [Novo]

Pirofóbico [Nível 100] - O medo ou aversão do fogo. Neste nível, poderes diretos de fogo passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e mais 1% adicional a cada nível acima, até um máximo de 25%.[Novo]

*Obs: No que refere-se a "poderes diretos": Seriam poderes que lidam com o dano ou efeitos provocados diretamente pelo elemento em sua forma natural: um raio, uma queimadura, cegueira pelo escuro ou brilho excessivo. Nesse caso, uma magia do tipo escuridão seria afetada pelo passivo Esciofóbico, mas tentáculos de sombra que provocam dano não, visto que isto não é um dano/ efeito típico do elemento. Além disso, armas encantadas provocariam o dano normal da arma, apenas o dano adicional elemental é que seria afetado, como no caso de uma flecha afetada por gelo - o semideus receberia o dano da flecha em si, pela perfuração, e o dano que seria proveniente do gelo é que seria reduzido. A última palavra cabe ao narrador.




Poderes Ativos  


Ilusão Medonha I [Nível 01] – Quando você estiver em uma luta e ativar essa habilidade, seu inimigo verá seus movimentos ao contrário e irá ficar confuso, mas não passa de uma ilusão. (Dura duas rodadas, duas vezes por missão). Resistências se aplicam apenas a personagens com 5 níveis a menos para cima. Se a diferença de níveis for maior, favorecendo o filho de Phobos, as resistências do inimigo são ignoradas. [Modificado]

Olhar atemorizante [Nível 2] - Seus olhos se tornam completamente vermelhos e com um brilho assustador. Encará-lo irá tirar a vontade e lutar do oponente, que terá seus ataques reduzidos em 50% por 3 rodadas. Esse efeito age uma vez a cada cinco rodadas. Adicionalmente, ao ativar este poder, sua aura é ampliada, podendo afetar criaturas do submundo, mas ainda limitado ao seu nível. Afeta apenas 1 inimigo por vez. [Modificado]

Fobia Fantasmagórica I [Nível 03] – Quando o filho de Phobos utilizar esta habilidade, um inimigo subitamente terá seus piores medos à tona, na sua frente, tentando matá-lo ou prejudicá-lo, dependendo da fobia. Ele ficará fraco, confuso e tentará atacar seu medo, não você - na prática, seu próximo ataque será inefetivo. O inimigo perderá vida e energia por efeitos puramente psicológicos. O medo em questão é o racional. Dura uma rodada, duas vezes por missão. Oponentes que apresentem ressitência terão seu ataque reduzido em 50%, em vez de intutilizado.

Setas Incorpóreas I [Nível 04] – Ao utilizar esse poder, lanças negras surgirão e se cravarão no inimigo, trespassando-o aparentemente como lanças normais. Apenas você e ele podem vê-las, mas elas não são ilusões - não completamente, uma vez que provocam danos e podem afetar mesmo oponentes imunes a ilusão - seriam mais como se fossem feitas de energia. A perda de HP é variável, mas não pode ser nula, uma vez que o dano é real. Efeito imediato.

Surto de adrenalina [Nível 05]- O medo faz a adrenalina correr no organismo. Em geral, seus efeitos não são tão benéficos, mas como filho de Phobos você controla plenamente isso. Com a utilização do surto, sua velocidade de ataque e esquiva é dobrada - não aumenta a quantia de golpes, mas os tornam mais difíceis de serem defendidos, enquanto que tornam seus reflexos e defesas muito melhores. Dura 3 turnos, mas seu gasto é mediano. Pode ser usado 1 vez a cada 5 turnos. [Novo]

Contato Aterrorizante I [Nível 06] – Através de um simples toque, é possível fazer o inimigo ficar com ainda mais receio de você, evitando que ele te toque por uma rodada, de forma mágica ou física. Ele mal conseguiria olhar pra você. O medo em questão é o racional, já que é como uma ilusão (mas resistências a ilusões não se aplicam). Dura uma rodada em oponentes de mesmo nível ou mais alto, e oponentes de menor nível são afetadas por duas rodadas. Terá um efeito mínimo de uma rodada, mesmo contra personagens resistentes.

Ilusão Medonha II [Nível 7] – No segundo nível desta habilidade, além dos movimentos do filho de Phobos ficarem invertidos, eles também ficam mais rápidos e pode agora ser usado em até três inimigos (duas rodadas, duas vezes por missão). Os inimigos ficarão confusos, mas não passa de uma ilusão.

Dissolução em Sombra I [Nível 08] – Metades de suas partículas se transformam em sombras, o que reduz qualquer dano por 50%. Dura duas rodadas e só pode ser usada uma vez por combate. É um poder de defesa, mas, por conta das suas peculiaridades, ataques físicos diretos do filho de Phobos serão igualmente reduzidos, já que não possuirá matéria. Ataques não físicos podem ser usados normalmente. Não se acumula com o nível II do poder.

Espectro [Nível 10] – Um espectro negro, igual ao semideus com exceção de ser totalmente negro, aparecerá atrás do filho de Phobos. Ele repetirá qualquer movimento que o semideus fizer, assim dobrando o ataque. (caso a prole de Phobos corte verticalmente, em um milésimo de segundo o espectro fará o mesmo. O espectro é intangível apenas para o filho de Phobos. Dura três rodadas).

Fobia Fantasmagórica II [Nível 11] – O filho de Phobos faz com que o dois inimigos vejam seus piores medos na sua frente e tentem batalhar contra eles, esquecendo o semideus de Phobos. Dura uma rodada e a tontura é quase imperceptível. Uma vez por combate.

Horror [Nível 13] – O medo instintivo, que não pode ser resistido por simples pensamentos e emoções, agora pode ser induzido quando o semideus quiser. Ele pode afetar uma área maior de uma forma menos intensa, ou uma pessoa de uma forma mais intensa. O efeito dessa habilidade causa o medo mais primordial, que não precisa de um motivo, e que faz as pessoas ficarem com medo de agir, olhar e até mesmo respirar; seria seguro mover-se? Dura duas rodadas, duas vezes por missão. Resistencias mentais não fazem efeito.

Ilusão Medonha III [Nível 14] – Não só os movimentos do filho de Phobos podem ser "trocados" de lado; essa habilidade, agora, estende-se até mesmo no movimento de outras pessoas. O poder pode ser usado em vários inimigos (com um gasto que aumenta proporcionalmente ao número de afetados). Ele dura três rodadas ao invés de duas e ainda pode-se usar apenas duas vezes por missão. Os movimentos trocados funcionam de uma maneira mais peculiar: o "lado" em que o inimigo será atacado é definido, mentalmente, pelo semideus de Phobos; este controla a percepção do outro por um curto período para que a ilusão (que afeta os sentidos) funcione.

Pesadelo [Nível 15] - O semideus filho de Phobos pode entrar na mente do adversário e criar um cenário favorável para amendontrar seu inimigo. Quando ativada essa habilidade, o inimigo acaba vivenciando seu pior pesadelo, como uma ilusão de ótica. Isso faz com que ele recue e entre em defensiva. Dependendo do nível do semideus, pode fazer o adversário entrar em tormenta, ficando incapaz de batalhar.

Águias de Ares I [Nível 16] – O filho de Phobos pode convocar até cinco aves do deus da guerra que atacarão seus inimigos com asas-flecha, bicadas e investidas com as garras. Cada ave tem 50 de HP e 50 de Energia. Elas obedecerão ao seu líder, no caso, o filho de Phobos, e lutarão até a morte (São do tamanho de águias normais, mas feitas de bronze nas garras, bicos e asas. Pode ser usado apenas uma vez por missão.)

Setas Incorpóreas II [Nível 17] – Várias lanças negras surgirão para trespassar seu(s) inimigo(s). É apenas uma ilusão e os únicos que veem as lanças são você e o(s) inimigo(s). O efeito é tão real que, além da perda de HP, o inimigo também fica em um estado de choque por duas rodadas. Apenas você e ele podem vê-las, mas elas não são ilusões - não completamente, uma vez que provocam danos e podem afetar mesmo oponentes imunes a ilusão - seriam mais como se fossem feitas de energia. A perda de HP é variável, mas não pode ser nula, uma vez que o dano é real. Efeito imediato. Cada oponente só pode ser afetado uma vez por combate - mas se houver um intervalo de tempo entre as lutas, pode-se afetar um oponente que já sofreu com isso.

Dissolução em Sombras II [Nível 18] – Três quartos de suas partículas se transformam em sombra, o que reduzirá os danos em 75%. Dura duas rodadas e duas vezes por missão.  É um poder de defesa, mas, por conta das suas peculiaridades, ataques físicos diretos do filho de Phobos serão igualmente reduzidos, já que não possuirá matéria. Ataques não físicos podem ser usados normalmente. Substitui - e não acumula - com o nível I.

Encantar [Nível 19] – O semideus de Phobos põe uma parte de sua aura do medo na arma e os ataques dela colocarão medo no inimigo, caso o ataque seja bem-sucedido. A quantidade de medo colocada no inimigo aumenta com o nível. Dura tantas rodadas quanto o filho de Phobos quiser, porém o gasto de MP é constante enquanto durar. Afeta o medo instintivo, não cabendo resistências.

Fobia Fantasmagórica III [Nível 20] – A habilidade se estende para até três inimigos, fazendo com que o trio veja seus piores medos em sua mente e tentem batalhar contra eles. Eles ficarão confusos e fracos, perdendo 20 de HP ao invés de 15. Não há mais tontura. Duas vezes por missão. Dura uma rodada.

Caixão Negro [Nível 21] - Cria-se, de uma energia tão negra e obscura quanto o medo, um enorme quadrado em volta do inimigo, que fecha-se deixando-os com uma sensação de falta de ar e, também, de luz. Nos instantes em que estão presos, nenhuma tentativa de acender alguma luz ou de ver algo seria possível, até mesmo para filhos de Hécate e afins; a escuridão é total, induzida pelo poder. Dentro desse "caixão", as setas incorpóreas trespassarão o corpo do inimigo em questão de segundos, fazendo-os ficarem horrorizados e, também, sentindo dores inomináveis, através de armas de energia pura - tirando HP do oponente. O medo em questão é o irracional, instintivo. Efeito imediato, uma vez por missão.

Fogo fátuo [Nível 22] - Em algumas lendas, fogos fátuos são espíritos mortos em batalhas, que utilizam seu poder para atrair incautos para o mesmo fim. Ao usar esse poder, pequenas luzes tremulantes são invocadas, atrapalhando a visão e percepção do inimigo, tornando mais complicado seus ataques e defesas, aumentando a dificuldade das ações e reduzindo sua efetividade em 25%. É um poder espiritual, não elemental, portanto resistência a luz não o afeta. O fogo fátuo fica dois turnos, e não causa dano, dissipando-se em seguida. É considerado um fantasma, mas não obedecerá ordens de atacar seu invocador, não se voltando contra o filho de Phobos.[Novo]

Vertigem I [Nível 23] – Um dano que será convertido uma vez mais forte em apenas um inimigo. Por exemplo, se o filho de Phobos receber um corte no braço que tiraria 20 HP, o inimigo receberia o mesmo corte com o dobro da força (ou seja, 40 HP). Pode ser usada em apenas um ataque. Neste nível só funciona com ataques físicos (mesmo que alterados por poderes). Não é possível utilizar com ferimentos autoinfligidos, e não remove o dano tomado, apenas refletindo-o no oponente.

Invocação [Nível 24] – O filho de Phobos é capaz de invocar os piores pesadelos através das sombras e usá-los como aliados na batalha. O ser de sombras terá 70/70 e durará até sua morte, mas só realiza tarefas combativas e não pode ser curado ou regenerado. Aumenta para 2 seres, com 100/ 100 no nível 50 e 3, com 150/ 150 no nível 75. Uma invocação por missão.

Enjôos [Nível 25] - O enjôo é uma reação provocada por ansiedade ou medos extremos. Neste caso, não é necessário que o alvo esteja amedontrado - só é preciso tocá-lo, desencadeando uma reação fisiológica. Alvos com pelo menos 10 níveis a menos devem perder um turno, onde regurgitarão o que houver no estômago e ficarão 3 turnos nauseados, com os ataques e defesa reduzidos em 20%. Personagens acima disso apenas ficarão nauseados pelos 3 turnos. Pode ser usado em cada adversário 1 vez no combate. [Novo]

Supremacia Horrenda [Nível 26] – Ao utilizar essa habilidade, os efeitos das habilidades Setas Incorpóreas e Fobia Fantasmagórica serão aumentados em três vezes, enquanto durarem seus efeitos. O custo é alto, e pode ser usado apenas uma vez por missão.

Águias de Ares II [Nível 27] – Poderá invocar cinco águias de Ares que tem bicos, garras e asas de bronze. Eles atacam com investidas usando suas garras, com asas-flechas e bicadas. Agora o HP/Energia das aves é de 70/70. Elas lutam até morrer e são do tamanho de águias normais. Obedecerão ao filho de Phobos acima de tudo. Uma vez por missão. Não é cumulativo com o nível I - apenas uma das invocações pode estar ativa por vez.

Sudorese [Nível 28] - O suor excessivo é uma reação fisiológica ao medo, geralmente manifestada nas mãos. Ao tocar o oponente, o filho de Phobos afeta seu organismo, provocando este efeito e fazendo com que seja mais difícil para o alvo de segurar armas ou itens. Há uma chance de 50% de que ele deixe o objeto cair. Independente disso, seus ataques físicos são diminuídos em 25% por 3 rodadas, resultado da concentração necessária para manter o item seguro. Por ser uma reação metabólica, resistências mentais e emocionais não fazem efeito - mas só afetam ataques que dependam do manuseio de itens. [Novo]

Cacofonia [Nível 29] - Alterações na fala são comuns em pessoas afetadas pelas emoções. Esse poder simula isso, fazendo com que o alvo não consiga emitir sons significativos, impedindo o uso de poderes que dependam da voz, como canções e magias, por 3 rodadas. Cada oponente só pode ser afetado uma vez por combate [Novo]

Vertigem II [Nível 30] – Um dano que será convertido para um inimigo duas vezes mais forte. Por exemplo, se o filho de Phobos receber um corte no braço que tiraria 20 HP, o inimigo receberia o mesmo corte com duas vezes a força (ou seja, perderia 40 HP). Pode ser usada em até dois ataques sofridos e funciona tanto com magias tanto com ataques físicos. Não é possível utilizar com ferimentos autoinfligidos, e não remove o dano tomado, apenas reflete-o no oponente. Não é cumulativo com os outros níveis, substituindo-os.

Abafar visão [Nível 31] - Um dos efeitos fisiológicos do medo é o escurecimento da visão e a diminuição do campo visual. Este poder provoca este efeito. Não é necessário o toque, mas deve-se indicar o inimigo a ser afetado de alguma forma - gesto, contato visual, toque. Isso diminui o campo visual do alvo em 50%, tanto em ângulo (de 170 para 85º) quanto em alcance, acuidade e foco por 3 rodadas. Pode prejudicar em combate, no caso de ataques laterais e flanco, e, principalmente, para ataques à distância e mira. O alcance do poder é de 50m. Cada oponente pode ser afetado uma vez por combate. [Novo]

Contato Aterrorizante II [Nível 32] – Através de um simples toque, é possível aterrorizar o inimigo de tal forma que ele será incapaz de agir ofensivamente por uma rodada, e o medo (mais controlável) permanecerá indefinidamente.

Blood drinker [Nível 33] - Ao ativar este poder, a arma do precursor ganha a capacidade de drenar o sangue do inimigo e, conseguentemente, sua força. Esse dreno não é transferido ao precursor, mas ao próprio item, que adquire poder adicional, aumentando seu dano, enquanto a habilidade estiver ativa. Cada ativação dura 3 rodadas. 1 vez a cada 5 rodadas.[Novo]

Toque das Queres I (Nosos - Doença) [Nível 34] - As Queres eram entidades da morte que, quando em batalhas, agiam sob o comando de Fobos e Deimos, tidos como generais de Ares. Representavam a morte súbita e todos os males que se abatiam sobre os humanos. Com esse poder, os filhos de Phobos invocam suas habilidades. O primeiro toque - doença - provoca cansaço no inimigo, reduzindo suas defesas e reflexos em 50% por 3 rodadas. Cada inimigo pode ser afetado uma vez por batalha.[Novo]

Arco Medonho [Nível 35] – O semideus invoca um arco carmesim feito de medo e ergue-o, puxando a flecha também feita de medo e de cor carmesim que vai sendo criada enquanto o filho de Phobos a puxa para trás. A flecha é afiada e ao penetrar a pele do ser vivo, deixa-o com um medo terrível do filho de Phobos. Além disso, provoca dano como uma flecha normal, indpendente das emoções ou resistências do alvo, sendo considerada sólida. Personagens resistentes a medo podem não sofrer o efeito emocional completo, mas ainda tomarão dano. [Modificado]

Taquicardia [Nível 37] - O medo afeta todo o organismo inimigo. Nesse nível, o oponente afetado sente palpitações e dores no peito, perdendo HP de forma contínua por 3 rodadas. O dano não é tão grande, mas adicionalmente ele terá suas defesas reduzidas em 25%.1 vez a cada 5 rodadas. [Novo]

Medo paralisante [Nível 38] - Ficar paralisado de medo é uma realidade. Com esse poder, o filho de Phobos é capaz de comandar um inimigo, paralisando-o com uma palavra. O efeito dura 2 rodadas em inimigos mais fracos, e 1 em inimigos de nível igual ou superior - o efeito se quebra se o oponente for ferido. [Novo]

Enregelar [Nível 39] - A sensação de frio e gelo geralmente é relacionada ao medo. Aqui, ela se manifesta literalmente: por 3 rodadas, as armas ou punhos do semideus provocarão dano através deste elemento. O dano em si não é grande, mas o custo é apenas na ativação. Deve-se informar na postagem o que exatamente receberá este efeito - se forem os punhos, o dano não passa para a arma, se for a arma, qual especificamente - lembrando que o turno continua a contar a arma sendo usada ou não. Não implica em resistência alguma ao elemento por parte do filho de Phobos, mas ele não sofre pelo próprio poder. [Novo]

Vertigem III [Nível 40] – Um dano que será convertido totalmente no inimigo com o dobro da força. Por exemplo, se o filho de Phobos receber um corte no braço que tiraria 20 HP, ele não perderia nada e o inimigo receberia o corte com o dobro da força, ou seja, perderia 40 HP. Pode ser usado em até três ataques sofridos e funciona com qualquer tipo de ataque. Não é cumulativo com os outros níveis, substituindo-os.

Pirofobia [Nível 41] - O fogo é um elemento que tende a causar medo ou fascínio, devido ao seu poder - ou ambos. Agora, por 3 rodadas, as armas ou punhos do semideus provocarão dano através deste elemento. O dano em si não é grande, mas o custo é apenas na ativação. Deve-se informar na postagem o que exatamente receberá este efeito - se forem os punhos, o dano não passa para a arma, se for a arma, qual especificamente - lembrando que o turno continua a contar a arma sendo usada ou não. Não implica em resistência alguma ao elemento por parte do filho de Phobos, mas ele não sofre pelo próprio poder. Além disso, não há criação real de chamas - é apenas uma aura, não afetando objetos ou o ambiente. [Novo]

Toque da Queres II (Aklys - Veneno) [Nível 44] - A queres da névoa venenosa ou envenenamento. Com este poder o filho de Phobos, pelo seu toque ou da sua arma, envenena o alvo. Pode ser usado uma vez por batalha. O toque mantém-se em funcionamento durante 3 turnos e, se afetar o alvo, este sofre pelo mesmo período, perdendo HP por turno. Pode afetar mais de um alvo no intervalo de tempo da ativação. [Novo]

Vasoconstrição [Nível 45] - Mais um efeito fisiológico. O alvo não precisa sentir a emoção. Este poder age em uma área. Ao ativá-lo, todos ao redor do filho de Phobos sofrerão seus efeitos: a vasoconstrição aqui atinge não exatamente o corpo, mas a energia do semideus, bloqueando auras e poderes de cura e regeneração, mesmo ativos, em um raio de 50m do semideus, por 3 turnos. Só pode ser usado uma vez por batalha, e afeta inclusive os aliados e o próprio semideus. Mesmo efeitos de poções ou poderes que curem indiretamente como drenos não agem neste período. [Novo]

Entomofobia [Nível 47] - Um enxame de insetos e vermes é invocado. Sua composição pode ser variada, definida pelo invocador, mas as criaturas ocuparão uma área de 9m². Os insetos em si provocam pouco dano, mesmo podendo ser usados para atacar, mas possuem uma boa resistência, sendo que o enxame invocado será considerado uma criatura 200/ 200. Nenhum deles é mágico ou possui habilidades antinaturais. Seu uso pode ser variado, provocando nojo, atrapalhando a movimentação ou a visão dos afetados, se considerar criaturas voadoras. Podem ser usados fora de situações de combate, obedecendo ao invocador. Não podem ser controlados por outros semideuses, mas podem ser afetados por outros poderes de forma normal. Em batalha, duram até o término da luta mas, fora de situações de combate, podem ficar ativos por até 5 turnos. [Novo]

Espasmos [Nível 50] - Quando o corpo não consegue reagir ou sofre um grande choque, o controle muscular é uma das coisas a ser perdida. Com este poder, o alvo tem a mobilidade prejudicada em 50% por 3 rodadas. Adicionalmente, alvos de nível mais baixo tem uma chance em duas de fazer um movimento involuntário na próxima rodada após serem afetados pelo poder (e apenas nela) - mas não contra si emsmos, contudo ações físicas podem falhar - o braço pode não se mover ou ele pode soltar a arma, por exemplo. 1 vez por batalha - o efeito final ficará por conta do avaliador.[Novo]

Aracnofobia [Nível 53] - Com este poder é invocado um enxame de uma das criaturas que mais povoa os pesadelos: aranhas. O enxame toma forma do chão ou das sombras, mas não são uma ilusão: elas contam como uma criatura 150/150, mas se espalham em uma área de 9m², seguindo as ordens do invocador. Além de aranhas, escorpiões também fazem parte do enxame. Além da dor das picadas, seus ataques provocam envenenamento no alvo. Neste nível, apenas lentidão, que dura por 3 turnos. No nível 70, além da lentidão o veneno provoca perda contínua de HP pelo tempo de duração. O enxame pode ser invocado uma vez por batalha, e sua área diminui proporcionalmente ao HP/ MP, representando a diminuição do enxame. Não podem ser controlados por outros semideuses, mas podem ser afetados por outros poderes de forma normal. Ele dura até a batalha terminar ou até ser destruído, o que ocorrer primeiro, e a sua resistência é a mesma de aracnídeos comuns. [Novo]

Toque das Queres III (Limos - Fome) [Nível 54) - A fome pode ser um sentido mais do que físico - pode ser psicológico e, por que não? - espiritual. Este poder age desta forma, fazendo com que o gasto de MP do alvo seja duplicado por 3 turnos. Cada alvo pode ser afetado apenas uma vez por ocasião, e precisa ser tocado para ativar o efeito.[Novo]

Sociofobia [Nível 55] - O sociofóbico é alguém que não quer se destacar na multidão. Com este poder, é exatamente isto que o semideus faz: ele não fica invisível, mas seus rastros são apagados, seu cheiro diminui e as pessoas ao redor não prestam atenção - mesmo monstros e outros semideuses são afetados. Se forem de nível menor, o filho de Phobos passará desapercebido. Para alguém de nível igual ou maior, a chance é de 50%, desde que esteja procurando ativamente o filho de Phobos, caso contrário, não o encontrarão. Apenas personagens com pelo menos 10 níveis acima possuem chances de encontrar o semideus sem estar procurando - 1% a cada nível acima da margem. Além disso, o poder só funciona caso o semideus não faça nenhum ação que deliberadamente chame a atenção para si - atacar, vandalizar um local, produzir ruídos altos e etc, quebrando o efeito. Cada ativação dura 3 rodadas. Importante notar que o poder não engana monitoramento e alarmes, nem apaga imagens gravadas. A cada 10 níveis posteriores à aquisição do poder, pode-se manter mais alguém sob este efeito, desde que a pessoa afetada mantenha-se em um raio de até 15m do semideus - é necessário tocar o alvo para isso, mas não precisa ser mantido o contato.[Novo]

Hipoventilação [Nível 57] - Alteração respiratória que pode ser causada pela tensão/ medo, entre outros efeitos. É a falta de oxigenação no sangue, provocando tonturas fortes e sensação de confusão. Os movimentos do oponente serão reduzidos em 50% por 3 turnos, bem como seu poder de ataque e defesa.É um efeito fisiológico, não mental, e necessita do toque para ser ativado (mas não para se manter). Cada inimigo só pode ser afetado uma vez por combate (mas o mesmo inimigo pode ser afetado novamente em lutas posteriores).[Novo]

Claustrofobia [Nível 60] - Injeta o medo no alvo. Mesmo em local aberto, ele sentirá como se estivesse preso. Isso dificultará sua movimentação e fará com que sinta falta de ar e a sesação de aperto, provocando a perda de HP por 2 rodadas. Uma vez a cada 5 rodadas [Novo]

Nictofobia [Nível 63] - A aversão à noite e ao escuro. Este poder faz com que o alvo afetado não consiga utilizar poderes relativos ao elemento enquanto durar o efeito. Inimigos de nível igual ou maior conseguem superar o efeito, mas precisarão gastar o dobro do MP para ativar os poderes que seriam afetados, a menos que a diferença supere 15 níveis. Afeta apenas poderes ativos, e não todos os poderes, apenas aqueles que dependam do elemento diretamente. Dura 3 turnos, pode ser usado uma vez por combate.[Novo]

Toque das Queres IV (Stygere - Ódio) [Nível 64] - Induz ou potencializa efeitos de fúria no alvo, seja o próprio semideus ou outro. Isso duplica sua força, resistência e reflexos, mas impede que use qualquer poder que não seja de ataque físico direto ou voltado para aumento de habilidades físicas/ dano, além de impedir o raciocínio complexo, impedindo a elaboração de ataques e estratégias elaboradas - o alvo apenas fará o ataque direto mais fácil ao seu alcance. Cada alvo só pode ser afetado uma vez por missão, mas dura 3 turnos. [Novo]

Fotofobia [Nível 65] - A aversão à luz. Este poder faz com que o alvo afetado não consiga utilizar poderes relativos ao elemento enquanto durar o efeito. Inimigos de nível igual ou maior conseguem superar o efeito, mas precisarão gastar o dobro do MP para ativar os poderes que seriam afetados, a menos que a diferença supere 15 níveis. Afeta apenas poderes ativos, e não todos os poderes, apenas aqueles que dependam do elemento diretamente.Dura 3 turnos, pode ser usado uma vez por combate. [Novo]

Algofobia [Nível 67] - O medo da dor. Esse poder faz o alvo sentir isso na pele, e lhe dá realmente um motivo para o trauma: após ser tocado pelo filho de Phobos o adversário terá toda a dor e dano duplicados por 3 rodadas. Cada alvo pode ser afetado apenas uma vez por combate. A ativação é por toque, mas não precisa ser mantido após isso. [Novo]

Lâmina Medonha [Nível 70] – A prole de Phobos invoca cerca de dez lâminas de cinco metros de comprimento e quarenta centímetros de largura flutuantes, altamente afiadas que caem ao seu redor formando um círculo em volta do filho de Phobos e causam explosões de aura do medo (muito mais fortes que a sua, podem deixar o oponente sem capacidade de lutar por duas rodadas de tanto medo). Caso o filho de Phobos queira, ele pode ainda depois de tudo estilhaçar as lâminas apenas com a vontade da mente em milhões de pedaços que emanam medo e fazer um círculo a sua volta com os fragmentos afiados (cortam qualquer coisa) por quatro segundos. Depois, os estilhaços somem. Uma vez por batalha.

Toque das Queres V (Poinê - Castigo) [Nível 74] - Ataque sobrenatural e à distância. O toque de Poinê não precisa necessariamente ser transmitido corpo a corpo, mas afeta apenas um alvo em uma distância de até 30m. É necessário apontar o inimigo e precisa de um caminho livre para fazer efeito. O alvo em questão é então coberto de chagas que, além de incrivelmente dolorosas, provocam a perda de HP e MP, fazendo as marcas surgirem em seu corpo como se fosse golpeado com um chicote em chamas. O efeito dura 3 rodadas, e pode ser usado uma vez por combate.[Novo]

Hiperventilação [Nível 75] - Reação do organismo quando há excesso de ar, provocada por situações diversas, como alterações metabólicas como atividade constante, também é um dos sintomas de ansiedade e medo. Ao usar este poder, tocando o inimigo, o filho de Phobos desencadeia todos os sintomas relativos no oponente: dores do peito e na região abdominal (provocando a perda de HP enquanto durar o poder), tonturas, náuseas e dores musculares, resultando na diminuição das defesas, ataque e do movimento em 50%. Os efeitos duram 3 turnos, período em que qualquer poder relativo à medo também terá seu efeito dobrado. É um efeito fisiológico, não mental, e necessita do toque para ser ativado (mas não para se manter). Cada inimigo só pode ser afetado uma vez por combate (mas o mesmo inimigo pode ser afetado novamente em lutas posteriores).[Novo]

Hematofobia [Nível 80] - Este poder imbui a arma do semideus com a capacidade de provocar danos hemorrágicos - além da perda comum de HP provocada por um golpe bem sucedido, o ferimento em questão ficará aberto e acarretará uma perda de MP constante por 3 rodadas. Personagens com poderes regenerativos ainda sofrem metade do dano no período, já que são ferimentos mais graves. Resistências a hemorragias e similares se aplicam, mas o dano não pode ser anulado completamente, apenas reduzido. A arma afetada fica com o poder por 3 rodadas [Novo]

Toque das Queres VI (Ker - destruição) [Nível 85] - A Queres dá destruição. Ao invocar seu poder o filho de Phobos adquire a capacidade de destruir qualquer objeto não-sagrado, seja uma arma (comum), uma barreira invocada (desde que seja sólida) ou até um cofre. Campos de força que não sejam físicos e efeitos essencialmente mágicos não são afetados. Ex: pode destruir uma barreira de pedras ou de gelo invocada,mas não um campo de força mágico. Cada ativação equivale a um uso. No caso de poderes invocados por outros, o dano varia: poderes de nível igual ou menor (como as barreiras) seriam destruídos, e de nível maior tomariam dano proporcional, dependendo da diferença em questão. [Novo]

Afefóbico [Nível 90] - Afefobia é o medo de ser tocado. Esse poder impede que o toque aconteça, não apenas bloqueando ataques físicos, mas impedindo a aproximação de qualquer criatura, repelindo aqueles que cheguem a menos de 3m do filho de Phobos, e empurrando-os por uma distância igual, provocando dano pela força. É como um campo de força invisível, que só pode ser quebrado por inimigos com ao menos 10 níveis acima. Magias e outros ataques não físicos ainda funcionam. Dura 3 rodadas, uma vez por combate. [Novo]

Grito do senhor da Guerra [Nível 100] - Como general de Ares, Phobos tem o poder de um comandante.Com um grito ele aumenta o poder de todos os aliados em 50% por 3 turnos. Uma vez por missão. [Novo]

Créditos dos poderes antigos aos ocupantes anteriores do cargo.
139-ExStaff
139-ExStaff
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

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