♦ Poderes dos Arautos da Discórdia

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♦ Poderes dos Arautos da Discórdia

Mensagem por Organização PJBR Qui 19 Jun 2014, 21:46


Poderes e Habilidades



Poderes dos Arautos da Discórdia


Passivos


Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Perícia com adagas - Arautos preferem ataques furtivos e discretos, armas fáceis de serem ocultadas mas nem por isso menos mortais nas mãos certas. Eles adquirem, por isso, uma compreensão maior sobre o uso dessas armas - adagas e punhais sempre serão mais fáceis de serem manuseadas por eles. O conhecimento não é automático, mas o aprendizado tende a ser mais fácil. A perícia é evolutiva, e depende do nível do semideus. Quanto maior, maior será sua habilidade com essas armas. Afeta adagas, facas e punhais.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal.

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44.

Nível 5
Venenefício - Arautos possuem mais facilidade de utilizar venenos do que outros semideus. Isso faz com que dificilmente se envenenem acidentalmente, trabalhando com este tipo de elemento. Adicionalmente, terão facilidade em reconhecer substâncias nocivas se tiverem chances e meios de avaliá-las - e tais devem ser descritos.[facilidade, mas não conhecimento imediato ou sobrenatural].

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 7
Controle dos Males II: Anfilogias (Ambiguidades e dúvidas) - Recebendo os poderes de uma dos filhos de sua patrona, Arautos neste nível passam a visualizar as dúvidas dos alvos, podendo utilizar este conhecimento combinado com outros poderes para desviar a atenção do alvo ou fazê-lo mudar de opinião com base em seus próprios sentimentos. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes conseguem bloquear isso, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 10
Venenefício II - Neste nível, Arautos já tiveram contato o suficiente com este tipo de substância para tornarem-se resistentes - venenos passam a provocar 10% a menos do dano independente das origens.

Nível 11
Controle dos Males III: Limos - Arautos se aproximam cada vez mais de sua patrona e seus filhos nesse nível. Agora, o poder recebido provém de Limos, o espírito da fome, e implica que ela para de afetá-los de forma tão tenaz. Eles ainda precisam se alimentar, mas resistem mais à situações em que fiquem muito tempo sem comida ou bebida: conseguem resistir até 10 dias nessas condições.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 13
Coração fechado - Manipulações sentimentais não afetam tanto os seguidores da discórdia, uma vez que eles próprios são mestres neste jogo. Ataques e poderes do tipo, como charme e culpa perdem gradativamente a efetividade contra eles, tornando-se imune a personagens que tenham menos de 15 níveis do que eles. Acima disso e até 5 níveis superiores a resistência é de 50%, caindo para 25% entre 5 e 10 níveis e afetando-os normalmente acima disso. Ataques de medo, contudo, são uma exceção, já que o medo não é algo inerentemente ligado a outra pessoa ou as relações em si, então ainda fazem efeito normalmente.

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior.

Nível 15
Venenefício III - A partir desse nível, o reconhecimento das substâncias é imediato, no caso de substâncias não mitológicas. Isso é válido para substâncias naturais. Drogas sintéticas serão conhecidas se forem de uso comum - drogas recém desenvolvidas, por exemplo, ainda precisariam de certa análise - 3 turnos de avaliação, ou 2, com instrumentos adequados, e será capaz de conhecer seus efeitos gerais. Não detecta a presença de susbtâncias, contudo, apenas identifica as que o Arauto encontrar.

Nível 16
Leitura labial -  Recolher informações pode ser a base para qualquer ação, a partir do ponto que sempre pode-se utilizar seu conhecimento na criação do caos. A partir desse nível, o seguidor de Éris também desenvolve a habilidade de leitura labial, desde que, obviamente, possa discernir o alvo - e seus lábios (e o monstro em questão tenha uma anatomia que permita isso).

Nível 17
Controle de Males V: Disnomia - Às vezes traduzida como desrespeito, outras como desordem - aspecto adotado com certa frequência e aqui representada. A partir desse nível Arautos detectam a concentração de emoções hostis e caos - seja um palanque político de debates, um ringue de luta livre ou uma guerra. O raio de sentido abrange 100m, aumentando mais 100m a cada 15 níveis após adquirir o poder.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 19
Mãos leves - Se apoderar do que não lhe pertence ou esconder itens alheios é motivo para discórdia, seja o alvo um item menor, como um anel, seja algo mais importante, como uma arma ou um reino. Seguidores de Éris perdem para filhos de Hermes, mas também possuem propensão e discrição para pequenos furtos - suas chances variam pelo ambiente e condições, mas em geral são 15% maior do que a de uma pessoa comum - isso se aplica a furtos discretos, como pegar um item esquecido ou algo assim, não a assaltos ou ações de pilhagem agressivas e abertas, ou roubos diretos, mesmo que ainda necessite de uma ação - o item não vai parar da mão de um semideus para o bolso do seguidor de Éris sem uma ação coerente que justifique. A última palavra é do narrador/ avaliador.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 21
Controle dos Males VI: Ponos - Éris é mãe de Ponos, a fadiga. Seus seguidores, por sua vez, mantém uma relação distinta com esse fator - eles não são tão afetados pela fadiga natural, conseguindo suportar esforços físicos maiores. Seu gasto de Mp para atividades naturais será sempre de 50% comparado a semideuses comuns. Isso não afeta o uso de poderes, seja da parte deles, sejam efeitos de poderes nocivos - nesse ponto, o gasto é normal.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 25
Ambidestria - Seguidores de Éris, com o tempo e o treino conseguem desenvolver o uso de ambas as mãos. A ambidestria não aumenta sua força, contudo - então, apenas armas leves ou de uma mão só conseguem ser portadas em cada mão.

Nível 27
Controle dos Males VII: Ate - A ruína e insensatez. Arautos, apesar disso, desenvolvem uma espécie de bom senso - justamente pela proximidade desse daemon, eles sabem melhor como evitá-la. Quando em uma situação que envolve uma escolha explícita de um curso de ação, eles intuirão o caminho com menos chances de falhas. Não implica agir sobre qualquer golpe - por exemplo se deve acertar o oponente pela esquerda ou direita -  mas apenas quando a escolha é imposta a eles de forma direta a modificar os resultados de algo - tentar acertar o oponente que mantém um refém ou baixar as armas? Para ser interpretado corretamente deve-se conversar com o narrador/ avaliador. Note que apesar de indicar a chance com menos falhas, não anula a possibilidade de erro.

Nível 30
Avaliação - Arautos da discórdia possuem o olhar treinado para encontrar aquilo que desperta o desejo alheio - no caso de bens materiais. Eles reconhecem assim materiais ou itens valiosos - um vaso de prata, mesmo enegrecido pelo tempo, seria reconhecido pelo arauto devido ao seu valor. Da mesma forma, eles são capazes de, com uma pequena avaliação - 3 turnos - detectar se uma obra é falsificada ou não. Em caso de itens como documentos, verificar se uma assinatura, carimbo ou etc são falsos requer mais tempo - 5 turnos. Isso é válido apenas para materiais mundanos e não-encantados, e com uma base comparativa em certos casos (como uma assinatura). Materiais e itens mágicos podem ser reconhecidos como valiosos pelo seu material, se a magia não interferir nisso. Magias que falsifiquem as coisas ou modificam a aparência podem burlar essa avaliação. Itens auxiliares podem diminuir o tempo de avaliação - itens comuns em 1 turno, itens avançados em 2 ou mais, mas sempre será necessário o mínimo de 1 turno de análise, sem qualquer outro tipo de ação. A palavra final é do narrador/ avaliador.

Nível 31
Mente trancada - Ataques e poderes mentais perdem gradativamente a efetividade contra ele, tornando mais difícil que sejam afetados. Personagens que tenham menos de 10 níveis do que eles, tem a efetividade dos poderes reduzida em 50%. Acima disso e até 10 níveis superiores a resistência é de 25%, afetando-os normalmente acima disso.

Nível 33
Controle dos Males VIII: Orco - Filho de Éris que representa juramentos e as punições por suas quebras. Sua influência dá aos seguidores da deusa a capacidade de identificar traições. Eles sentem quando alguém pretende traí-los ou pegá-los desprevenidos - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de receber ataques do tipo - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o arauto não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente, e nota apenas ataques direcionados especialmente ao Arauto - um acidente, ataque em área ou similar não seria captado, já que não faz dele um alvo específico.

Nível 35
Flexibilidade - A discórdia é famosa por se infiltrar facilmente em qualquer lugar, e seus seguidores herdam tais habilidades. Nesse nível, essa facilidade se manifesta de forma física. Esses semideuses são mais flexíveis, esgueirando-se com facilidade mesmo nos locais mais claustrofóbicos, agindo da mesma forma que répteis ou gatos - se houver espaço suficiente para ao menos metade de sua massa corporal e que permita a passagem de suas cabeças. Ações que envolvam passagens dificultosas são bonificadas em 25%, desde que cumpram este requisito.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.

Nível 40
Controle dos Males IX: Lete - O esquecimento. Esta habilidade representa a proximidade com o daemon, e uma característica passiva que implica em um "esquecimento" seletivo que age como uma aura - pessoas comuns que se deparem com o Arauto terão dificuldade em se lembrar claramente dele, dificultando sua identificação e suas ações no mundo humano. O mesmo se aplica a semideuses mais fracos (10 níveis ou mais de diferença). Isso funciona apenas se não forem atacados diretamente pelo seguidor de Éris ou seus aliados. Resistências mentais se aplicam, e nesse caso afetarão apenas oponentes de nível menor, nas mesmas condições anteriores.

Nível 43
Respiração subterrânea - Por sua ligação com o tártaro e o submundo, seguidores de Éris conseguem lidar melhor com ambientes de ar saturado, como ocorre normalmente no subterrâneo. Eles não possuem penalidades por ficarem muito tempo nestes locais, seu corpo se adaptando a isso, mas ainda precisam de uma quantia mínima de oxigênio para se manterem. Não afeta outras condições respiratórias, como o ar rarefeito ou respiração aquática, ou mesmo uso de poderes relativos a isso.

Nível 45
Controle dos Males X: Algea - Também chamada Algoz, representa as tristezas e também as dores. Neste ponto, Arautos adquirem uma resistência maior contra a dor. Apesar de ainda perderem HP normalmente por ataques, golpes que visem debilitá-los pela dor não surtirão efeitos tão drásticos - eles podem ter dificuldade em manusear uma espada com o braço quebrado, mas não pela dor, e sim pela incapacitação do membro, por exemplo. Por isso penalidades relativas à dor provocadas por oponentes até 10 níveis mais fracos deixam de ser aplicadas.

Nível 47
Pele escorregadia - A discórdia é sutil e dificilmente contida. Seus seguidores também adquirem, portanto, certas propriedades. Poderes de constrição e itens de aprisionamento que dependam de contato - como algemas ou cordas, mas não celas ou barreiras - passam a ter a duração reduzida em 1 turno (apesar de nunca ser nulo) se provenientes de oponentes de até 5 níveis acima, ou em caso de utilização de itens e similares, ele recebe uma bonificação de 50% para as tentativas de se soltar, caso o item seja mundano ou de nível  menor que ele próprio.

Nível 50
Linguagem abissal I - Éris é relacionada aos demônios e males. A partir desse nível, seu seguidor consegue falar livremente o idioma de qualquer monstro cuja origem seja o Tártaro, e se estende à escrita e registros similares criados por eles. Não se aplica a monstros que não possuam a capacidade de fala - por exemplo, eles podem falar com empousas, mas não com cães infernais.

Nível 53
Controle dos Males XI: Macas - Representante das batalhas, também acompanhava Ares com frequência. Neste nível, o Arauto ganha um aumento em sua força física (e consequentemente em ataques corporais que dependam dessa característica) de 10%, comparado a semideuses comuns.

Nível 55
Olhos do traidor - Éris sempre foi conhecida por seus disfarces e peças. Seus seguidores,  por sua vez, são igualmente treinados, e aprendem a identificar aqueles que tentem ocultar sua real natureza. Eles passam a ver a forma real de criaturas que estejam sobre poderes de metamorfose e transmutação,caso sejam de nível igual ou menor.

Nível 60
Controle dos Males XII: Neikea - O ódio. Neikea representa a sede de sangue e, apesar de não influir na personalidade do semideus, acaba influindo nas suas batalhas. Seus golpes tornam-se mais potentes, provocando um dano adicional de 5%, desde que sejam golpes físicos diretos (magias, armas a distância e poderes que não dependam de um ataque corporal não são afetados, nem o dano adicional de uma arma encantada - a porcentagem aplica-se apenas ao dano comum).

Nível 65
Linguagem abissal II - Éris é relacionada aos demônios e males. A partir desse nível, seu seguidor consegue falar livremente o idioma de qualquer monstro cuja origem seja o Tártaro, e se estende à escrita e registros similares criados por eles. Agora, também se aplica a monstros que não possuam a capacidade de fala humanizada, podendo se comunicar com cães infernais, por exemplo, mas não é de forma telepática.

Nível 70
Controle dos Males XIII: Fonos - A matança. Neste nível o Arauto se envolve mais em combates, resistinto às batalhas e tirando energia delas. Cada inimigo morto pelo Arauto permite que recupere 5% do seu total de HP e MP, desde que ele tenha sido responsável pela morte.

Nível 80
Pele demoníaca - A essência do Arauto foi alterada de tal forma que agora sua pele, apesar de não apresentar alterações vísiveis, torna-se mais resistente a impactos e golpes comuns, aumentando suas defesas em 10%.

Nível 90
Controle dos Males XIV: Androctasias - A destruição e o massacre. Nesse nível, o seguidor de Éris torna-se mais devastador. Seus ataques desarmados, ainda que provoquem apenas danos contusivos, tem a potência aumentada, causando 50% mais dano se comparado a ataques comuns de outros semideuses. Note que não o torna tão efetivo quanto uma arma, nem interfere quando se está portando uma, mas permite que o Arauto consiga reagir em combates mesmo quando aparentemente sem meios.

Nível 100
Aura imprevisível - Ataques de Arautos da Discórdia deixam de ser identificados por sexto sentido e similares. Sua natureza caótica e furtiva faz com que seus ataques e ações sejam sempre inesperados, não podendo ser definidos por profecias, flash, insigths ou similares. Isso só é efetivo no caso de oponentes mais fracos.

Ativos


Nível 1
Ocultar poder I - Esse poder oculta parcialmente o semideus, diminuindo seu cheiro/ presença/ aura (inclusive relativo ao progenitor) fazendo com que seja mais difícil percebê-lo através desses meios - ele não chamará tanto a atenção de monstros, por exemplo. Quanto maior a diferença de níveis que se quer ocultar, maior o custo. Não há limite de tempo para se manter ativo, mas o gasto é constante. Por outro lado, pode ser útil até em combates, já que alterando essa percepção também altera-se as expectativos dos oponentes - exceto se tiverem meios de descobrir seu real poder ou já tenham o enfrentado antes - nesse caso, prevalece a impressão anterior (mas que ainda pode ser menor do que a atual, caso o poder seja ativado). O custo é relativo não ao nível do poder, mas a quantia de níveis ocultos, na proporção de 2 MP a cada nível. Por exemplo, um Arauto de nível 40 que queira ocultar 20 níveis gastará 40 MP por turno para tal. O efeito se desfaz caso use um poder de nível maior. Caso faça isso no meio de um combate, caso resolva continuar ocultando níveis, o patamar sobe. Por exemplo, o Arauto anterior que ocultou seu nível até o 20 utiliza um poder de nível 25. O efeito se quebra naquele turno. Caso volte a ocultar seu nível no mesmo combate, o nível mínimo passa a ser 25, e assim sucessivamente.

Nível 2
Posse - utilizando o encantamento na arma, permite que ela se torne retornável. A distância máxima que ela pode ser atirada ainda dependerá da força do arauto e do tipo de arma. Não garante o acerto de um ataque, apenas a recuperação do item se usá-lo à distância. Cada ativação permite à arma do arauto ficar encantada por 3 turnos.

Nível 3
Convocação I: Fadiga - Invocando o poder de Ponos, essa habilidade afeta um alvo dentro da linha de visão em um raio de 20m. O alvo afetado fica fatigado, perdendo 50% do seu deslocamento, como se estivesse sob um efeito de lentidão, durante 3 turnos. Resistência à fadiga pode minimizar o efeito. 1 vez por combate.

Nível 4
Metamorfose menor - Utilizando este poder, o Arauto consegue disfarçar pequenos aspectos de sua fisionomia. Ainda não é possível se parecer com outra pessoa ou criatura, mas pode-se modificar a cor dos olhos, dos cabelos ou o comprimento deles, ou até questões como barba e bigode, mas não sua fisionomia. As alterações duram 3 turnos por ativação, mas apenas uma pode ser feita por uso.

Nível 5
Palavra de Poder: Dor -  A lábia e as habilidades de manipulação do seguidor de Éris afeta diretamente o alvo, de forma sobrenatural. Ao apontar para o oponente (que deve ser capaz de ouví-lo e estar dentro do campo de visão do semideus, dentro de até 15m e sem barreiras que impeçam a visualização do alvo) e pronunciar a palavra adequada em grego antigo, o alvo é tomado por dores intensas, como se tivesse sofrido um ferimento. Existe a perda de MP, mas não há nenhum dano físico real.  Não é considerado um poder sonoro para fins de resistência, uma vez que é uma habilidade sobrenatural, mas o efeito não é causado pelo volume da voz. 1 vez por missão.

Nível 6
Língua viperina I - Poder de combate corpo a corpo. Ao utilizar este poder, a língua do arauto adquire a aparência de uma língua serpentina, bifurcada, e é ampliada para 30cm, ganhando propriedades que a tornam semelhante a uma navalha ou lâmina de bronze sagrado. A transformação dura 3 turnos. Pode ser utilizada com outros poderes.

Nível 7
Convocação II: Erro - Invocando o poder de Ate, essa habilidade afeta um alvo dentro da linha de visão em um raio de 20m. O alvo afetado tem suas chances de acerto no próximo ataque reduzida em 50% - o detalhamento da ação influirá o resultado final, de acordo com a avaliação do narrador. Contudo, não afeta a capacidade de atacar ou o dano de um ataque, apenas as chances de acerto/ erro. 1 vez por combate.

Nível 8
Hálito embriagante - Utilizando este poder à uma distância corporal, o Arauto deixa o inimigo zonzo, disperso. O alvo afetado será considerado como tendo metade do nível para determinar resistências mentais durante 3 turnos após afetado, mas não recebe outras penalidades. 1 vez por combate.

Nível 9
Telepatia  Menor - Nesse nível, o personagem consegue enviar mensagens telepáticas para um aliado ou oponente (caso ultrapasse suas resistências). Ainda não é possível ler pensamentos profundos, apenas as respostas imediatas à sua comunicação. Dura 3 turnos e permite afetar um alvo a até 100m, mesmo fora da linha de visão, desde que se conheça ele e tenha noção de sua localização.

Nível 10
Ocultar poder II - Idêntico ao nível anterior, mas agora afeta até 2 aliados, e as condições também são válidas a eles - a percepção real de um deles, contudo, não implica a revelação do poder dos outros. Os aliados devem se manter a no máximo 25m de distância, caso contrário o poder é cancelado. Voltar para perto do Arauto o reativa, caso ele ainda esteja usando o poder. O Arauto neste nível não pode isolar um usuário - se desativar sobre um alvo, voluntariamente, todos os outros, inclusive a si mesmo, também serão desativados. Não se acumula com o nível anterior. O custo é relativo não ao nível do poder, mas a quantia de níveis ocultos, na proporção de 2 MP a cada nível x a quantia de pessoas afetadas (máximo 3 = o arauto + 2), seguindo a mesma base do poder anterior.

Nível 11
Enaltecer - Utilizando este poder sobre um objeto, ele passa a ter uma aparência exuberante - vidro parece o mais puro cristal, latão torna-se dourado como ouro, juta parece seda. As propriedades reais do material não são alteradas. Por outro lado, ele passa a exercer forte atração a todos, exceto ao Arauto que utilizou o poder. Isso faz com que se foquem no item, e tornem-se mais dispostos a negociar algo em troca dele, facilitando habilidades de lábia e diplomacia e diminuindo a hostilidade em 50%. Por outro lado, após ter o objeto em mãos, danificá-lo ou retirá-lo de seu portador o fará entrar em um estado de frenesi por 3 turnos ou até recuperar o item ou o item ser desmascarado (o que ocorrer primeiro). Não pode ser utilizado em combate. Resistências à charme e à ilusão se aplicam. A modificação - e efeitos - duram por três turnos, mas podem ser mantidos. É preciso tocar o objeto a ser encantado. O efeito de atração se aplica somente se o alvo possuir interesse no item a ser negociado.

Nível 12
Convocação III: Fome - Invocando o poder de Limos sobre um alvo tocado, o Arauto desregula o equilíbrio de seus organismo. Não provoca uma fome real, mas faz com que seu poder seja "autoconsumido", saindo do controle, e fazendo com que gaste uma quantia maior na ativação de poderes - 50% a mais durante 3 turnos. Para fins de resistência é considerado um poder de dreno. 1 vez por combate.

Nível 13
Presente de grego - Este poder corrompe uma habilidade ou item benigno de forma que inflinja um efeito secundário prejudicial no usuário com um valor 50% maior do que o benefício. Isso vale para itens que forneçam bonificações em estatísticas ou poções de cura/ regeneração / bonificação. O item alterado deve ser de nível menor que o Arauto. A alteração dura 3 turnos ou até que o item seja utilizado, nesse caso com efeito no turno seguinte o que ocorrer primeiro. Não afeta criaturas vivas. O item modificado precisa ser tocado. Uma poção de cura que regenere 20 HP se afetada, por exemplo, inicialmente recuperaria o HP, mas depois provocaria 30 de dano no turno seguinte à ingestão (20 + 10 = 50% do valor inicial); uma arma que aumente as chances de ataque em 10% provocará uma chance de falha de 15% no turno seguinte, e assim por diante. Após o efeito, não causa danos adicionais (para consumíveis) e/ ou os efeitos retornam ao normal.

Nível 14
Beijo da serpente - Ativando este poder, a saliva do Arauto torna-se venenosa, mas com capacidades corrosivas. O dano é pequeno, mas o ataque é versátil, podendo ser usado através do beijo, cuspe ou mesmo untando a arma com a substância, mas o efeito é imediato, durando apenas 1 golpe, e não afeta materiais inorgânicos  (ou seja, não provoca danos no material das armas ou itens atingidos).

Nível 15
Palavra de poder: Atordoar - A lábia e capacidade de manipulação das palavras que os seguidores da Discórdia possuem é notável, e neste nível chega a ponto de influenciar nas ações do alvo, que deve ser capaz de ouví-lo e estar dentro do campo de visão do semideus, a até 25m, sem barreiras que atrapalhem isso. Apontando o dedo para o alvo e pronunciando uma palavra em grego antigo, o oponente será tomado por uma sensação de atordoamento, que fará com que tenha suas capacidades de ataque e defesa reduzidas em 20% por 3 turnos. 1 vez por missão.

Nível 16
Língua viperina II - Semelhante ao nível anterior, mas agora a língua alcança até 45cm. Adicionalmente, utilizando-a para se localizar, o personagem não ficará submetido a penalidades ocasionadas pela falta de visão. A duração ainda é de 3 turnos. Pode ser utilizada com outros poderes.

Nível 17
Ventiloquismo - Utilizando este poder o Arauto é capaz de imitar uma voz que já tenha ouvido antes, e projetá-la em um ponto até 50m, mesmo fora de seu raio de visão, desde que tenha conhecimento o suficiente da área para apontar o local de origem do som. Gasto constante.

Nível 18
Convocação IV: Ódio - Utilizando este efeito sobre um alvo (que não a si próprio), ele estará sujeito a um ataque de fúria. isso aumenta suas capacidades físicas em 15% neste nível, no caso de ataques corpo a corpo, mas impede que utilize poderes ativos, ainda que não perca a capacidade de distinguir amigos de inimigos. Soma-se com efeitos similares. 1 vez por combate, dura 3 turnos.

Nível 19
Macular - Este poder faz o inverso de Enaltecer, mas com propriedades mais drásticas. Ele modifica a aparência do que é tocado, tornando-a repugnante. Objetos com propriedades mágicas/ mitológicas sofrem apenas este efeito. No caso de objetos comuns, macular pode afetar de forma permanente, diminuindo a resistência do objeto em 20% - Apenas 1 uso do poder conta, não sendo cumulativo as ativações de um mesmo Arauto sobre um mesmo objeto. Em materiais perecíveis/ consumíveis, macular provoca a deterioração, na proporção de 1 kg/ l por nível de semideus, de forma permanente (a menos que algum poder possa reverter isso), estragando fontes de água e comida. Não afeta seres vivos.

Nível 20
Ocultar poder III - Agora afeta no máximo até 4 aliados, mas a até 50m de distância. Os efeitos são idênticos ao nível anterior, exceto que agora o Arauto pode isolar intencionalmente um alvo que antes estava sobre seu efeito sem desfazer o poder sobre si mesmo ou os outros. Não se acumula com o nível anterior. Apenas um nível do poder pode ficar ativo por vez. O custo é relativo não ao nível do poder, mas a quantia de níveis ocultos, na proporção de 2 MP a cada nível x a quantia de pessoas afetadas (máximo 5 = o arauto + 4), seguindo a mesma base do poder original.

Nível 21
Mente afiada - Para utilizar este ataque o alvo deve estar na linha de visão do Arauto e a no máximo 50m de distância, ainda que o oponente afetado não precise encarar o semideus. Uma onda mental é enviada através desse poder, provocando dores de cabeça no alvo e a perda de HP. Efeito imediato. Resistências mentais se aplicam normalmente. 1 vez por combate.

Nível 22
Olhar da serpente - Ataque visual. Os olhos do Arauto adquirem um tom dourado capaz de paralisar o alvo por 1 turno. Alvos feridos saem do encantamento, independente de quem provoque o dano. O alvo afetado deve estar a até 15m de distância, 1 vez por combate, apenas 1 alvo por ativação.

Nível 23
Toque infernal - O toque do Arauto adquire a propriedade de causar dano por fogo nos alvos - um resquício da ligação que sua patrona possui com o Tártaro. O dano é pequeno, mas a propriedade se mantém por 3 turnos.

Nível 24
Metamorfose  mediana - Neste nível, a metamorfose pode mudar efetivamente características do arauto. Ainda não permite se transformar em outra pessoa, dado que o nível de detalhamento para tal exigiria um esforço muito grande, mas agora pode mudar completamente a fisionomia, ainda que não afete a massa corporal total - pode aparentar ser de outro sexo, altura ou peso, mantendo uma proporção, e alterar seus traços, desde que não seja para se parecer com outra pessoa. cada ativação dura 3 turnos.

Nível 25
Convocação V: Desordem - Atingindo um alvo com este poder, a ativação de itens é interrompida - poderes já em uso são bloqueados, ou o funcionamento não ocorre - o efeito dura 2 turnos. Poder defensivo. Não afeta poderes do semideus, apenas de itens. Itens de nível mais elevado que o Arauto não são afetados.

Nível 26
Língua viperina III - Semelhante ao nível anterior, mas o alcance não é mais ampliado. Agora, além das propriedades dos outros níveis, o personagem poderá sentir a aproximação de inimigos a até 3m de raio, mesmo na mais completa escudirão, pelas vibrações emitidas - da mesma forma que uma língua de serpente. A duração ainda é de 3 turnos. Pode ser utilizada com outros poderes.

Nível 27
Mesclar-se às sombras - Proveniente do Tártaro, as sombras são um elemento comum com o qual Éris convive. Nesse nível seus Arautos adquirem a capacidade de utilizá-las para se ocultarem, tornando-se praticamente invisíveis em ambientes onde a escuridão predomine. Apenas uma falta de luminosidade relevante auxilia este poder - tentar se ocultar na sombra de um poste ao meio dia é inútil. O gasto é constante, e o Arauto pode se movimentar desde que não faça movimentos bruscos ou fale - caso ataque ou descumpra o requerimento, o poder se desfaz.

Nível 28
Olhos do Caos - Utilizando-se desse poder, os olhos do Arauto são acometidos por uma mudança, deixando sua íris "craquelada" como um efeito de um caleidoscópio. A mudança, contudo, não é apenas estética - eles tornam-se capazes de enxergar o padrão das coisas ao redor, podendo identificar falhas ao focar em um único alvo por vez - seja na estrutura de uma construção, sejam brechas em uma armadura ou o desgaste de uma lâmina. Isso pode lhe render bonificações ao golpear um ponto frágil - de 5 a 30% a mais no dano, para um único golpe em um ponto crítico - golpes adicionais não recebem bonificação, independente de serem no mesmo turno ou não. Ativar os olhos é uma ação livre e o gasto de MP é constante. Não detecta falhas em seres vivos, apenas em objetos e construções.

Nível 29
Escudo dissonante - Ao utilizar esta habilidade, o seguidor de Éris cria um escudo que, mais do que apenas barrar um ataque, repele-o em direção a um oponente, desde que dentro de uma área a até 25m de distância e dentro do campo de visão do arauto. O alvo primário deve ser um oponente diferente do que o que lançou o ataque - mas pode ser ele caso não haja outro que cumpra os requisitos do poder. Não afeta ataques corporais, apenas ataques à distância. O escudo dura 3 turnos, 1 vez por combate.

Nível 30
Guardar na pele - Esse poder permite a um Arauto ocultar um item de tamanho pequeno ou menor em seu corpo, em um espaço equivalente. Uma adaga pode ser colocada no braço, por exemplo, ou uma espada mesclada à sua coluna. Apenas um item pode ser mantido oculto desta forma, e o custo é constante. Caso fique desacordado o item é expulso, e se o Arauto tiver seus poderes anulados o item não poderá ser retirado. Gasto constante. Guardar o item requer uma ação, mas retirá-lo é instantâneo. O item guardado não pode ser detectado normalmente, exceto por poderes que detectem metamorfose/ transmutação, e não é detectado por tecnologia humana comum.

Nível 32
Convocação VI: Mentiras - Ativando esta habilidade o Arauto é envolto em uma aura ilusória que faz com que um alvo o veja como um aliado conhecido. O poder contudo não fornece memórias ou habilidades, e não há uma modificação real da aparência - alvos não afetados ainda o enxergam normalmente. Além disso, manter a ilusão depende da ação do Arauto - e não afeta a outros aliados presentes. Resistência à ilusão se aplicam normalmente.

Nível 33
Mesclar-se - O arauto tem sua capacidade de camuflagem desenvolvida, mesclando-se a um material ou ambiente. Ele mantém suas percepções e capacidades mentais/ auditivas/ visuais, mas não pode utilizar qualquer poder ativo até sair do local - ainda que gastos de poderes constantes em execução se mantenham normalmente. Ataques diretos contra ele nesta forma só funcionarão se danificarem à estrutura ao qual estiver mesclado - que precisa ser sólida - mas só é possível identificá-lo no local com poderes que identifiquem metamorfose/ transmutação. É necessário um turno unicamente para se mesclar e outro para sair, sem nenhuma outra ação. Gasto constante.

Nível 35
Prender sombra - Ataque pelas costas. Utilizando-se de uma arma, o Arauto "prende" a sombra do alvo no local em que se encontra - imobilizando seu portador da mesma forma. Este ataque dura 3 turnos, mas pode ser desfeito se a arma for removida do local ou com luzes fortes. Ainda que tenha a movimentação bloqueada, não podendo sair do local, o alvo ainda pode atacar ou defender-se, uma vez que seus membros não são imobilizados, e ativar poderes. Caso a sombra desapareça de alguma forma, o poder é interrompido. Não é possível utilizar em locais totalmente escuros, nem em objetos livres - pode parar o ataque de um alvo ao prender sua sombra, mas não uma flecha no ar, por exemplo. 1 vez por combate.

Nível 38
Convocação VI: Dúvidas - Você tem mesmo certeza disso? Essa é uma frase cruel, mas geralmente efetiva, ainda mais neste nível. Utilizando este poder a dúvida é semeada no coração do oponente. Estará ele agindo corretamente? Seria páreo para enfrentá-lo? Esta hesitação influi no combate e, ainda que não afete a capacidade de ataque, afeta seus resultados: durante 3 turnos, o dano do ataque do alvo é reduzido em 20%, pela hesitação. Resistências emocionais se aplicam caso o oponente seja de nível igual ou maior, mas não anulam o poder, apenas reduzindo as penalidades. 1 vez por combate.

Nível 40
Subverter objetos - Ao ativar este poder, o Arauto consegue modificar a função de um item, fazendo com que se volte contra seu portador, provocando dano. Armaduras criam espinhos por dentro, afetando o usuário, e armas erram o golpe, acertando o portador ou um aliado próximo, ou criam espinhos na empunhadura, provocando dano a quem o está segurando, itens mecânicos falham e explodem ou dão choque no portador. A natureza da subversão depende do tipo de material. Uso instantâneo, uma vez por combate. É necessário tocar o item a ser encantado de forma direta.

Nível 43
Convocação VIII: Disputas - O Arauto é abençoada por Hisminas, auxiliando-o em um combate particularmente difícil. Ao utilizar este poder quando em batalha com alguém mais forte, o Arauto torna-se apto a utilizar poderes do grupo secundário (passivos e ativos) de até 5 níveis acima por 3 rodadas, pagando o custo normal de MP dos mesmos. Não funciona contra oponentes de nível igual ou inferior. 1 vez por missão.

Nível 44
Metamorfose superior - Agora o arauto pode se modificar a ponto de parecer outra pessoa. Note que memórias e poderes não são copiadas, nem auras ou objetos, e é necessário conhecer a pessoa na qual deseja se transformar de alguma forma - não pessoalmente, mas fotos, vídeos e similares podem servir como base. Não se pode transformar em algo que não tem uma forma definida, como deuses, uma vez que eles podem modificar livremente seu avatar terreno. Dura 3 turnos.

Nível 48
Convocação IX: Algea - O daemon da dor e da tristeza. Utilizando este poder, o semideus afeta um alvo, fazendo-o literalmente chorar sangue por 3 turnos. O alvo sofre a perda de HP e fica impossibilitado de utilizar poderes de ataque visual pelo tempo de duração - mas ainda fica vulnerável a eles. É necessário tocar o alvo. 1 vez por combate.

Nível 50
Passo fantasma - Similar a um teleporte, é considerado um poder de movimento. Utilizando-se de sua capacidade de ocultação o arauto se movimenta de um local a outro. Esta habilidade possui limitações, uma vez que para funcionar ele não pode estar sendo observado de forma específica. O local de chegada deve estar a até 100m e dentro do campo visual do arauto, ou dentro de seu conhecimento - ele poderia se teleportar para dentro de uma casa, por exemplo, se a conhecesse. Gasto alto de energia. Mais utilizado para fugas.

Nível 53
Infiltração - Este poder permite ao Arauto modificar sua massa corporal (ainda que não a perca) de forma momentânea, permitindo-o esgueirar-se e infiltrar-se por passagens onde normalmente não caberia. As alterações devem ser proporcionais, uma vez que sua massa não é afetada - se ele altera seu corpo para se tornar mais fino, podendo atravessas as barras de uma cela, por exemplo, também se tornará mais alto. As alterações duram 3 turnos, e dependendo da forma adotada ações de ataque e similares podem ser prejudicadas. Afeta apenas itens pessoais que estejam sendo portados, de forma que o Arauto não os perca, mas não objetos avulsos ou com grande volume. Pode ter a duração ampliada. O deslocamento do arauto é reduzido nesta forma, dependendo das modificações realizadas (mas nunca será ampliado).

Nível 55
Convocação X: Batalhas - Utilizando este poder o Arauto tem sua força física e reflexos ampliados em 20% durante 3 turnos, possibilitando uma melhora nas suas chances de ataque e defesa. 1 vez por combate.

Nível 60
Alimentar o pomo - Todo fruto antes de se desenvolver recebe energia para tal. Esse poder simula isso. Ao tocar em um alvo, ele tem 5% de seu HP drenado, sendo redirecionado para o Arauto. Uso instantâneo, 3x por missão.

Nível 65
Convocação XI: Juramento - Mácula do perjuro. Ao utilizar este poder sobre um alvo, ele ganha a marca pela duração da habilidade. Esta marca impede que o alvo seja afetado por auras e poderes benéficos de aliados durante 3 turnos. O alvo a ser marcado precisa ser tocado pelo Arauto. 1 vez por combate.

Nível 75:
Convocação XII: Matança - Ao utilizar este poder o semideus adquire uma ação de ataque adicional. Apesar de ser um poder ativo, por exigir gasto, seu uso é livre, não consumindo uma ação para ser ativado (então, utilizando este poder em seu turno, o Arauto pode realizar o ataque normal + 1 ataque adicional em sequência). 1 vez por missão.

Nível 85
Convocação XIII: Esquecimento - Com o poder de Lete, tocando em um alvo ao utilizar este poder, o Arauto faz com que ele perca totalmente suas ações, exceto a de movimento, por 2 turnos. Não é considerado um poder sonoro para fins de resistência, uma vez que é uma habilidade sobrenatural, mas o efeito não é causado pelo volume da voz. Resistências mentais se aplicam a oponentes de nível igual ou superior. 1 vez por missão.

Nível 95
Convocação XIV: Massacre - Ao ativar este poder o Arauto tem criada uma contraparte, como um clone. Esse clone é sólido e ataca ao comando do personagem, compartilhando pensamentos e sensações, mas não visões e sentidos. O clone possui metade das estatísticas e poderes do Arauto (em termos de nível), mas dura apenas 3 turnos, e seus itens apesar de réplicas são comuns, sem qualquer habilidade. 1 vez por missão.

Especiais


Grupos não possuem poderes especiais, uma vez que por já somarem poderes tornam-se apelativos.


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Organização PJBR
Organização PJBR
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