♦ Poderes dos filhos de Héracles

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♦ Poderes dos filhos de Héracles

Mensagem por Organização PJBR Qui 04 Jun 2015, 20:49


Poderes e Habilidades



Poderes dos filhos de Héracles


Passivos


Nível 1

Perícia com clavas - Filhos de Héracles possuem a familiaridade com as clavas que, apesar de serem consideradas armas rústicas, requerem o uso de força, podendo ser destrutivas em mãos certas. Essa perícia não implica em golpes perfeitos nem em aprendizado automático - ainda há falhas e a habilidade é progressiva, de acordo com o nível. Contudo, o filho de Héracles terá mais facilidade de aprender e executar manobras com estes itens em detrimento de outros, além de apresentar um manejo melhor se comparado a um semideus de nível igual sem a perícia. [Modificado]

Força ampliada I - Desde seu nascimento, filhos de Héracles apresentam uma força superior se comparados a outros humanos ou mesmo semideuses. Neste nível, sua força é ampliada 10%, permanentemente, o que afeta tanto em combate quanto fora (com relação à sua capacidade de carga, por exemplo). Apenas filhos de Hefesto, Ares e Centauros se aproximam de seu potencial. [Antigo "Força sobre-humana"]

Nível 2

Intimidador - Sua força e aparência o tornam mais intimidador se comparado a outros semideuses. Ações e poderes de intimidação do filho de Héracles recebem uma bonificação de 10%. [Novo]

Nível 3

Saúde de ferro - Héracles representa o ápice da saúde humana. Sendo assim, seus filhos também possuem um organismo privilegiado. Doenças naturais raramente o afetarão. Doenças sobrenaturais (ou aquelas induzidas por poderes) têm sua chance de contágio e efeitos restringidos a 50%, caso sua fonte seja de nível menor do que o semideus. Caso a fonte seja de mesmo nível ou cinco níveis mais forte que o semideus, os efeitos são reduzidos em 25%, e acima disso os efeitos ocorrem normalmente.[Novo]

Nível 4

Analisar oponente I - Héracles enfrentou muitos oponentes em sua vida, tendo que aprender a avaliá-los sozinho, e enfrentá-los com suas próprias mãos. Isso fez com que adquirisse a capacidade de intuir o poder do alvo. Quando em um embate, seus filhos sabem a margem aproximada de diferença. Não é como se soubessem o nível correto, mas podem intuir se o oponente é mais forte, a ponto de resistir à suas habilidades, ou mais fraco. É preciso ver o oponente para tal. Só é válido para oponentes que estejam combatendo o semideus, e apesar de ser passiva e não interferir em outras ações, pode-se intuir de apenas 1 oponente por turno. [Modificado, antigo "Sexto sentido".]

Nível 5

Perícia em arquearia - Filhos de Héracles possuem a familiaridade com os arcos - em especial arcos longos - já que apesar de sua força, essa arma também era comumentemente usada por seu pai. Não são tão bons quanto filhos de Apolo, mas ainda manejam melhor que boa parte dos semideuses. Essa perícia não implica em golpes perfeitos nem em aprendizado automático - ainda há falhas e a habilidade é progressiva, de acordo com o nível. Contudo, o filho de Héracles terá mais facilidade de aprender e executar manobras com estes itens em detrimento de outros, além de apresentar um manejo melhor se comparado a um semideus de nível igual sem a perícia. [Modificado]

Nível 6

Contituição aprimorada - A força de Héracles não se refletia apenas em seus músculos, mas sua capacidade de executar tarefas extenuantes e por longos períodos, como foi comprovado em seus doze trabalhos. Seus filhos, portanto, gastam 50% menos MP na realização de atividades físicas (arredondando para cima) - mas não para ativação de poderes de qualquer tipo. [Antigo ativo "Super Resistência", modificado]

Nível 7

Sentidos aguçados I: Visão - Ainda que não seja capaz de ver no escuro, a partir desse nível a visão dos filhos de Héracles se desenvolve. Como um lutador e rodeado de perigos, era natural que tivesse que se manter atento ao seu redor. Seus filhos enxergam o equivalente ao dobro em termos de distância e acuidade do que um humano normal ou semideus sem esta habilidade. [Novo]

Nível 8

Firmeza - Seu porte e força dificultam que você seja movido. Quando alvo de um poder de carga ou que o faça se deslocar contra a sua vontade, você só se moverá metade do deslocamento requerido, caso a fonte do poder seja de até 10 níveis acima do seu. [Novo]

Nível 9

Indômito - Apesar dos perigos que enfrentou, Héclares nunca recuou perante um desafio. Assim, seus filhos herdam o mesmo espírito inabalável. Poderes que visem provocar medo nos filhos de Héracles são ineficazes se provenientes de oponentes até 10 níveis mais fracos, e são reduzidos em 50% se provenientes de oponentes entre essa margem e até 10 níveis acima, funcionando normalmente acima disso. [Novo]

Nível 10

Pele nemeana I: Héracles é conhecido pelos seus inúmeros combates desarmados, combates estes que sempre deixam cicatrizes e afetam a sensibilidade de sua pele. Apesar de ainda não muito experientes, seus filhos também têm uma pele feita para a batalha devido os treinamentos físicos, adquirindo permanentemente uma defesa de 10% (não se aplica a esquiva). [Modificado]

Nível 11

Rastrear - Antes de matar seus oponentes, Héracles tinha que caçá-los. Essa habilidade se estendeu também a seus filhos, que conseguem identificar rastros mais facilmente, mesmo os mais sutis, se o ambiente possuir condições minimamente propícias para tal, mesmo se o oponente possuir poderes para minizar tais coisas, desde que a criatura procurada seja até 5 níveis acima. O encontro dos sinais não é mágico nem automático, e deve ser interpretado de forma coerente, sendo uma habilidade mundana, ainda que intuitiva a esses semideuses. [Novo]

Nível 12

Estratégias de combate - Héracles enfrentou muitos monstros e oponentes, e precisou lidar com cada um deles, bolando estratégias para obstáculos diversos - da invulnerabilidade do leão e Neméia até a velocidade da corça de Cerínia. Isso faz com que seus filhos também sejam bons estrategitas, e não apenas massas de músculos, ainda que percam para outros semideuses de aspecto similar, como Atena e Ares. Ainda assim, isso representa suas vantagens, e eles podem pensar rapidamente e elaborar estratégias mesmo em situalções dificultosas - poderes de confusão e similares ainda fazem efeitos, provocando redutores, mas não retira a capacidade de pensamento mesmo nessas condições - ainda que poderes como hipnotismo possam tirar sua autonomia, parte do semideus estará ciente de suas ações, o que não significa que possa negar os efeitos. [Novo]

Nível 13

Intuir direção - Héracles fez grandes peregrinações rumo a seus oponentes. Seus filhos, então, adquirem uma noção de espaço. Eles não sabem exatamente onde fica um lugar, mas sempre vão intuir o norte, facilitando se localizarem, exceto em locais mágicos ou alterados sobrenaturalmente de alguma forma. [Novo]

Nível 14

Reflexos aprimorados I - Além da TDHA, filhos de Héracles são mais predispostos ao combate. A partir deste nível, eles recebem uma bonificação de 10% em seus reflexos e esquiva, de forma permanente. [Modificado, antigo "Agilidade corporal inicial"]

Nível 15

Resistência à venenos - Héracles teve que lidar com vários efeitos de envenenamento em sua vida, sejam os miasmas do estábulo de Augias, o bafo da hidra ou o filtro de Nesso. Por fim, acabou adquirindo resistência, passando-a a seus filhos. Filhos de Héracles possuem uma redução de 10% no dano recebido por envenenamento, independente do tipo ou poder da fonte. [Novo]

Nível 16

Fôlego aprimorado - Capacidades atléticas altas o fazem resistir mais tempo nessas condições, fazendo com que consiga resistir sem ar por até 5 turnos. Poderes relativos à sufocamento terão uma redução de 25% se usados contra estes semideuses por este motivo. Ainda é afetado por outros tipos de poderes, contudo. [Novo]

Nível 17

Sentidos aguçados II - Audição: Devendo ficar atentos à aproximação de monstros, e sendo capaz de rastreá-los, nesse nível a audição dos filhos de Héracles se desenvolve. Como um lutador e rodeado de perigos, era natural que tivesse que se manter atento ao seu redor. Seus filhos escutam o equivalente ao dobro em termos de distância do que um humano normal ou semideus sem esta habilidade, e 50% a mais em termos de acuidade. [Novo]

Nível 18

Ambidestria - Como um deus lutador, é natural que Héracles desenvolva a coordenação e capacidade com ambos os braços, uma vez que movimentar-se adequadamente pode ser essencial em um combate. A partir desse nível, filhos de Héracles desenvolvem o mesmo sentido. Eles não possuem penalidades em utilizar itens com a mão que seria considerada inábil, podendo empunhar duas armas normalmente. Isso não dá direito a dois ataques por turno. [Novo]

Nível 19

Combate corporal - Héracles muitas vezes necessitou utilizar seus punhos como armas, tendo que combater seus inimigos através de seus conhecimentos sobre luta desarmada. Seus filhos herdam para si esta habilidade, recebendo uma bonificação de 20% nas chances de acerto e dano ao lutar desarmados, compensando uma eventual desvantagem com suas habilidades naturais. Essa habilidade não muda a natureza do dano (ou seja, um soco de um filho de Héracles será mais potente e causará uma perda maior de HP, mas ainda é um golpe contusivo).[Novo]

Nível 20

Força ampliada II - Desde seu nascimento, filhos de Héracles apresentam uma força superior se comparados a outros humanos ou mesmo semideuses. Neste nível, sua força é ampliada em mais 10% (com base na original, não no nível anterior do poder, totalizando com os dois níveis 20% sobre a força inicial), permanentemente. Apenas filhos de Hefesto, Ares e Centauros se aproximam de seu potencial. [Antigo "Força sobre-humana"]

Nível 21

Armadilheiro iniciante - Héracles não contava apenas com sua força. Em mais de uma ocasião, precisou recorrer a outros recursos, como na caçada da corça. Seus filhos adquirem então noções de armadilhas básicas - com poucas peças, funcionamento simples, sem encantamentos ou magias e até nível 5 de item. É apenas um conhecimento básico, nunca superando os filhos de Hermes. [Novo]

Nível 22

Arremesso potente - Héracles apesar de quase sempre lutar corpo a corpo com seus inimigos, é um excelênte atleta e possui grande capacidade de fazer arremessos potentes. A força de seus filhos não interfere só em ataques físicos, mas também em ataques à distância, principalente vínculados ao arremesso. Quando usando uma arma cuja função permita o arremesso - Lanças curtas, facas, machadinhas de arremesso, etc - o alcance das mesmas é ampliado em 50%, devido a sua capacidade física. [Novo]

Nível 23

Conhecimento belicoso - O deus menor Héracles lutou contra inúmeros inimigos, acabando por conhecer diversas armas e itens combativos. Assim, seus filhos também adquirem um conhecimento instintivo. Ao segurar uma arma, filhos de Héracles podem sentir seu peso e precisão, além de intuir o melhor uso/ manuseio correto. Não conseguem descobrir o funcionamento de armas com funções modificadas nem sentir encantamentos que estejam sobre ela, sendo apenas um conhecimento geral sobre a arma comum, o que pode fazer com que decida a melhor maneira de lutar contra seu oponente. [Modificado]

Nível 24

Analisar oponente II - Similar ao nível I. Contudo, nesse nível o filho de Héracles pode intuir as falhas/ fraquezas no alvo - não necessariamente em termos de poder, mas de estratégia e itens (como falhas de armaduras ou uma guarda baixa). É preciso ver o oponente para tal. Só é válido para oponentes que estejam combatendo o semideus, e apesar de ser passiva e não interferir em outras ações, pode-se intuir de apenas 1 oponente por turno. Essa intuição oferece um bônus de 20% no ataque (apenas para chance de acerto), caso utilize efetivamente a informação. Em situações narradas/ pvps dependerá da descrição, coerência e julgamento do narrador.[Modificado, antigo "Sexto sentido".]

Nível 25

Prontidão - Heróis não podem se deixar ser pegos pelos inimigos, e Héracles, principalmente, devia manter vigilância constante, dasdas as tramóias de Hera. Seus filhos adquirem o mesmo senso de vigilância. Poderes de sono de oponentes até 10 níveis mais fracos deixam de funcionar, e eles recebem uma bonificação de 50% para resistir a poderes do tipo de inimigos até 10 níveis acima. [Novo]

Nível 26

Ímpeto - A experiência de combate e o treinamento corporal do filho de Héracles chegou a tal ponto que suas reações tornam-se reflexivas - enquanto a maioria ainda está pensando em como agir, ele já assumiu a postura de combate em uma situação de tensão. Isso implica que, em um combate direto, o filho de Héracles terá a iniciativa, desde que não seja surpreendido e que o oponente que está tentando atacá-lo tenha o nível igual ou menor a ele.[Novo]

Nível 27

Sentidos aguçados III - Olfato: Devido as suascapacidades de combatente, o olfato dos filhos de Héracles também é mais aguçados do que de humanos e semideuses que não possuam tais habilidades. Esses semideuses conseguem captar odores 50% mais efetivamente do que as pessoas sem tal habilidade, afetando a distância e a capacidade de discernimento sobre o que está sentindo. [Novo]

Nível 28

Intimidação monstruosa - Héracles foi o héroi que mais matou monstros, sendo muitas vezes considerado como o homem que tornou a Terra segura para a humanidade. Os monstros ao sentirem o odor característico dos filhos de Héracles, apesar de poderem desejar se vingar, ainda assim sentem um pouco de receio por se lembrarem das façanhas do héroi-deus. Monstros que sejam mais fracos do que a prole do deus, evitam atacar o semideus, atacando apenas caso uma luta entre eles se inicie. Monstros de até dez níveis superiores, atacam o semideus, porém por serem intimidados, seus movimentos possuem 15% a menos de chances de funcionar, e monstros mais poderosos atacam normalmente. [Novo]

Nível 29

Capacidade de carga - Em seu décimo primeiro trabalho, Héracles teve que ir até o Jardim das Hésperides, aonde para obter as maças de ouro, deveria derrotar Ladão, o horrendo dragão de cem cabeças. Para que pudesse cumprir com seu desafio, Héracles propôs a Atlas que o auxiliasse, em troca de carregar o mundo em seus ombros. Mesmo qu tenha sido apenas por alguns instantes, Héracles conseguiu suportar sua tarefa até enganar Atlas para voltar a sua maldição. Assim, o (na época) semideus mostrou-se capaz de um feito titãnico. Seus filhos ainda não chegam a esse nível porém são capazes de carregar, em terra e em condições normais, até o dobro de seu peso corporal sem perder os movimentos. Perda de movimento por outros motivos (como pela configuração de uma armadura ou falta de maleabilidade do material) ainda são aplicadas. Considerar também que outras penalidades de movimentação ainda são aplicadas - como tentar nadar com esse peso, por exemplo.[Novo]


Nível 30

Pele nemeana II - Héracles é conhecido pelos seus inúmeros combates desarmados, combates estes que sempre deixam cicatrizes e afetam a sensibilidade de sua pele. Seus filhos também têm uma pele feita para a batalha devido os treinamentos físicos, e agora, mais experientes, adquirem permanentemente uma defesa de 20% (não se aplica a esquiva e substitui - não se acumula - o nível anterior do poder). [Modificado]

Nível 31

Paciência - Héracles ficou cinquenta dias percorrendo atrás da corça de Cerínea, precisando ter muita paciência para que não tentasse utilizar métodos mais agressivos ou desistir da tarefa. Seus filhos herdam essa determinação, sendo capazes de esperarem o momento correto para atacar. Assim poderes de euforia e inquietação possuem 10% a menos de eficácia sobre esses semideuses (mas de loucura ainda os afeta normalmente). Essa habilidade não controla o TDAH das proles do deus. [Novo]

Nível 32

Flecha potente - A força dos filhos de Héracles não auxilia apenas em golpes físicos, mas também em ataques à distância. Quando utilizam um arco comum, a distância é ampliada em 50% e, ao utilizar arcos compostos, o alcance será dobrado. Não se aplica a bestas ou outros instrumentos, uma vez que pela sua estrutura não dependem da força do portador, nem afeta o dano provocado. [Novo]

Nível 33

Reflexos aprimorados I - Além da TDHA, filhos de Héracles são mais predispostos ao combate. A partir deste nível, eles recebem uma bonificação de 20% em seus reflexos e esquiva, de forma permanente (substitui o nível anterior, não se acumulando). [Modificado, antigo "Agilidade corporal intermediária"]

Nível 35

Adestramento Animal - Héracles fora um grande domador de animais e bestas mitológicas,tendo muitas vezes conseguindo captura-los ainda vivos. Herdando de seu pai esse conhecimento, juntamente com seu físico robusto e forte, os filhos do deus possuem mais facilidade para domarem animais mitológicos e comuns, necessitando ter 10% a menos menos de nível para conseguir tal feito. [Novo]

Nível 37

Espírito de liderança - O Filho de Heracles é um líder nato, sendo apto a comandar pequenos grupos de campistas em qualquer evento. Quando assume o controle da situação, caso o grupo siga suas ordens, as estratégias do filho de Héracles ganham uma bonificação na sua eficácia em termos de funcionalidade de 10%. Apenas aplicado a aliados a até 25m de raio e que sigam seus comandos. No caso de narradas e afins, será considerada também a viabilidade da estratégia e seu detalhamento e clareza, ficando a última palavra a cargo do avaliador. Caso haja personagens com poderes similares (mesmo que de outras origens), deve-se considerar apenas a habilidade daquele de nível mais alto, não sendo somada a bonificação. [Modificado]

Nível 38

Análise de Campo - Conhecer o terreno é essencial para o combate e, como um lutador nato, é natural que Héracles possua tal habilidade e a passe a seus filhos. Assim, estes semideuses, similares aos filhos de Atena, conseguem, com uma rápida analisada ao seu redor, saber detalhes do terreno ao seu redor, como profundidade de um rio, tipo de solo, de pedras, de árvores, etc. Isso permite que elaborem melhores estratégias utilizando o ambiente em questão. Contudo, não detecta alterações mágicas/ mitológicas, e sua percepção pode acabar falhando por isso. Detalhes mais técnicos como a profundidade do rio, citado anteriormente - podem ser apenas gerais, dentro de uma certa faixa - por exemplo, se ele dá pé ou não, mas não qual a exatidão em metros. Não detecta a propriedade dos elementos - que tipo de solo ou se a água é potável, por exemplo. [Novo]

Nível 40

Conhecimento mitológico I - Héracles quando ainda era um semideus lutou, venceu e conheceu inúmeras bestas e seres mitológicos, tendo que aprender sobre eles em meio às lutas. Herdando um conhecimento grande sobre essas criaturas, os filhos de Héracles possuem a capacidade de saberem em combate, as melhores técnicas para enfrentar tais seres, conseguindo assim uma bonificação na efetividade de ataque e dano de 10%. Nesse nível é aplicado apenas a criaturas comuns, como animais selvagens e versões monstruosas, mas não mitológicas. [Novo]

Nível 43

Conhecimento belicoso II - Semelhante ao nível anterior, mas agora podem saber o material da arma e no que ele influencia. Pode saber outros aprimoramentos, se forem naturais da arma ou de seus materiais, mas não encantamentos ou aprimoramentos que estejam ativos por poderes alheios. Note que isso requer a empunhadura efetiva do item, não apenas ser acertado por ele.[Modificado]

Nível 45

Pressentir armadilhas - Héracles sempre sofreu com armações e emboscadas. Além disso, como exímio guerreiro, é natural que desenvolva um sentido de perigo. No caso de Héracles e seus filhos isso se desenvolveu voltado ao ambiente ao seu redor. Assim, seus filhos podem sentir a presença de armadilhas em um raio de 10m ao seu redor. Não intui a localização exata nem o tipo de armadilha, tampouco oferece habilidades para desarmá-las: apenas sabe que algo está errado. Note que também não se aplica a emboscadas e ataques surpresa. [Novo]

Nível 47

Metabolismo aprimorado I - Suas condições físicas chegaram a tal ponto que seu corpo reage de forma diferenciada a certos efeitos. Nesse nível, o filho de Héracles adquire resistência a ataques de sangramento - o dano contínuo ainda é sentido, mas há uma redução de 25%. [Novo]

Nível 50

Inspirar aliados - Héracles é conhecido como o maior de todos os heróis, aquele que obteve a chance de se tornar um deus menor devido aos seus atos, servindo como verdadeira inspiração tanto para semideuses quanto para mortais. Seus filhos também inspiram aqueles que estejam lutando ao seu lado, fazendo com que eles consigam lutar com bravura e determinação, reduzindo em 20% efeitos negativos sobre seus sentimentos que diminuam sua capacidade combativa, como medo ou tristeza, desde que estes efeitos sejam de fontes até 10 níveis acima do semideus de Héracles. [Novo]

Nível 53

Persistência - Héracles tornou-se um símbolo para os semideuses justamente por ter superado todas as adversidades e trabalhos impostos, mesmo quando pareciam além de suas habilidades, nunca desistindo, por maior que fosse a pressão. Seus filhos possuem a mesma garra, manifesta fisicamente: poderes de paralisação não são tão efetivos, funcionando 1 turno a menos caso a fonte seja de nível igual ou menor ao semideus. Poderes desse tipo que durem apenas um turno farão efeito como um poder de lentidão, reduzindo sua movimentação em 50% no período de duração, respeitando a mesma questão de níveis. Acima disso, ainda funciona normalmente. Não afeta poderes de lentidão, apenas paralisação/ imobilisação totais (membros parcialmente inutilizados ainda são afetados normalmente). [Novo]

Nível 55

Espírito argonáutico - Héracles foi um dos trinta e nove heróis que participaram dos Argonautas, grupo que partiu em campanha na nau Argo, vivendo várias aventuras, sendo a mais famosa dela a obtenção do Velocino de Ouro. Apesar de pouca participação em meio ao grupo, ainda assim o herói-deus demonstrou saber trabalhar juntamente com outros heróis. Seus filhos possuem um espírito referente a êpoca em que seu pai participava de tal grupo aventureiro, sendo que conseguem lutar com bravura ao lado de outros semideuses, de modo que as estratégias das quais participem ativamente com outros heróis possuem 10% a mais de chance de darem certo e serem efetivas - se aplicando somente às ações dos filhos de Héracles, desde que desempenhem um papel cooperativo em ações conjuntas (ou seja, mesmo que ainda faça parte do grupo, se lutar sozinho contra um oponente essa bonificação não será aplicada, mesmo que tenha recebido a ordem de combater, uma vez que não está exercendo uma ação combinada). [Novo]

Nível 57

Metabolismo aprimorado II - Suas condições físicas chegaram a tal ponto que seu corpo reage de forma diferenciada a certos efeitos. Nesse nível, o filho de Héracles adquire resistência a ataques de dreno - o dano é reduzido em 25% se proveniente de fontes de nível igual ou menor. [Novo]

Nível 60

Conhecimento mitológico II - Héracles quando ainda era um semideus lutou, venceu e conheceu inúmeras bestas e seres mitológicos, tendo que aprender sobre eles em meio às lutas. Herdando um conhecimento grande sobre essas criaturas, os filhos de Héracles possuem a capacidade de saberem em combate, as melhores técnicas para enfrentar tais seres, conseguindo assim uma bonificação na efetividade de ataque e dano de 10%. Nesse nível é aplicado a feras mitológicas, mas não outros tipos de criaturas. [Novo]

Nível 63

Regeneração combativa - Héracles foi forjado para as batalhas, aprendendo a tirar sempre o melhor delas. Seus filhos seguem o mesmo caminho, e a experiência e excitação do combate os afeta. Assim, a cada 3 turnos completos (ataque, defesa e movimentação) de combate ininterrupto (de forma ativa), este semideus regenera 5% de HP e MP. [Modificado, antigo ativo "Cura brutal"]

Nível 65

Heroísmo - Longe de ser afetado pela presença de inimigos mais poderosos, Héracles sentia-se mais motivado a enfrentá-los. O mesmo ocorre a seus filhos. Ao enfrentar algum oponente que tenha 10 níveis ou mais do que ele o gasto de MP de seus poderes é reduzido em 10% (arredondando para baixo). [Novo]

Nível 67

Metabolismo aprimorado III - Suas condições físicas chegaram a tal ponto que seu corpo reage de forma diferenciada a certos efeitos. Nesse nível, o filho de Héracles adquire resistência a efeitos de pressão, ganhando uma bonificação de 50% contra esse efeito quando gerado de forma natural, e uma resistência de 25% quando fruto de poderes alheios, desde que direcionados a si e provenientes de uma fonte de nívl menor de poder. [Novo]

Nível 70

Guardião - Ao ter se tornado um deus menor, Héracles se tornou guardião do Estreito de Gibraltar também conhecido como colunas de Héracles. Os filhos do deus herdam o pai uma índole de guardião, sendo que sempre que está protegendo ou guardando algo/alguém, o semideus fica completamente focado, recebendo um bônus de 20% de defesa enquanto mantiver sua posição. Só é válido quando estiver ativamente protegendo algo/ alguém - ou seja, se o alvo for de sua responsabilidade (como se estiver de guarda costas de um semideus em uma escolta ou responsável por vigiar uma área contra intrusos; guardar um objeto no bolso e falar que está de "guardião" não é válido, pois não requer um esforço ativo para tal - caso haja dúvidas, será considerada a apalavra do avaliador, por isso, consulte-o antes no caso de narradas). [Novo]

Nível 75

Metabolismo aprimorado IV - Héracles percorreu todo o mundo, passando por meio a desertos, lugares frios, pântanos e diversos outros ambientes com elevadas diferenças climáticas e ainda assim conseguiu resistir a todas, por conta de seu metabolismo. Seus filhos também possuem uma resistência similar que os protege das alterações climáticas e ambientais que sejam naturais. Os efeitos sofridos por essas alterações são 50% menores, conseguindo assim resistir o dobro do tempo em condições desfavoráveis antes de desenvolver algum problema relacionado, como insolação ou hipotermia. Efeitos extremos (ou mesmo muito tempo nessas condições) e alterações provocadas por poderes ainda os afetam normalmente.[Novo]

Nível 80

Conhecimento mitológico III - Héracles quando ainda era um semideus lutou, venceu e conheceu inúmeras bestas e seres mitológicos, tendo que aprender sobre eles em meio às lutas. Herdando um conhecimento grande sobre essas criaturas, os filhos de Héracles possuem a capacidade de saberem em combate, as melhores técnicas para enfrentar tais seres, conseguindo assim uma bonificação na efetividade de ataque e dano de 10%. Nesse nível é aplicado a humanóides monstruosos, mas não outros tipos de criaturas. [Novo]

Nível 85

Línguagem monstruosa - Héracles foi o semideus que mais derrotou e lutou contra monstros, sendo um grande conhecedor sobre os mesmos, principalmente após se tornar um deus menor, quando passou a apadrinhar outros her´pois, fossem seus filhos, fossem semideuses ambiciosos ou aventureiros em busca de emoção. Sua compreenção sobre tais criaturas é tão grande que desenvolveu o conhecimento sobre sua linguagem. Seus filhos igualmente neste nível desenvovlem tal familiaridade, e agora podem se comunicar com qualquer monstro que tenha uma linguagem e culturas próprias. Obviamente, não se aplica a sons animalescos - não seria capaz de compreender o rosnado de um cão infernal, por exemplo - mas sim a fala, mesmo que em uma lingua estranha (como a linguagem própria de empousae, dracaenae ou ciclopes, por exemplo). [Modificado, antigo "Linguística animal"]

Nível 90

Oportunista - Em vários momentos, Héracles só conseguiu o que precisava por abusar da ajuda alheia, como com Zoe ou com a ninfa perto dos estábulos. A bem da verdade, apesar do estereótipo, Héracles sempre soube tirar o melhor do que tinha disponível. Essa é uma herança adquirida que faz com que seus filhos consigam se aproveitar melhor das habilidades alheias. Auras passivas aliadas têm o alcance dobrado com relação ao filho de Héracles (e apenas a ele). [Novo]

Nível 100

Combatente habilitado - O filho de Héracles lida melhor com as adversidades no campo de batalha , mesmo em desvantagem numérica. Sempre que houver dois ou mais adversários cuja soma de níveis ou NP fique 10 níveis abaixo do semideus ou acima disso, ele terá o direito a uma ação adicional por turno, podendo ser ataque, defesa ou movimento. O semideus ainda terá o gasto de MP normal por qualquer ação realizada. Apenas 1 ação, independente da quantia de oponentes.

Ativos


Nível 1

Fortificar punhos - a arma prioritária dos filhos de Héracles é sua força - e seus punhos. Com este poder, estes semideuses conseguem provocar dano normalmente contra as criaturas mitológicas quando luta com os punhos, como se estes estivessem revestidos de bronze sagrado. Note que não provoca dano adicional (um soco contra uma parede com esse poder ainda vai causar mais dano ao semideus que à parede) mas, no caso de monstros, vai agir como o material específico. Não muda a natureza do dano (que ainda será contusivo) nem a resistência dos punhos. Ação livre. Duração de 3 turnos, gasto baixo. [Novo]

Nível 2

Sequênca impactante - Héracles possui maestria em combate, quase tanto quanto Ares, e esta habilidade oferece uma pequena parcela de vantagem para seus filhos no que se refere a isso. Poder de buff considerado ação livre (ou seja, pode ser realizado junto com outro ataque) que aumenta o dano provocado pelo filho de Héracles a cada golpe, por 3 turnos. O primeiro golpe é normal mas, se acertar, rende uma bonificação de chance de acerto e dano no próximo turno de 15%; caso o segundo golpe acerte a bonificação para o terceiro turno aumenta para 30% e, no terceiro golpe, a bonificação para o turno s eguinte é de 45%, encerrando a progressão. Caso falhe em algum turno é mantida a progressão anterior (por exemplo, caso não acerte o segundo golpe, o terceiro turno mantém a bonificação de 15% apenas). Só é válido se todos os golpes focarem em um único oponente. 1 vez por combate. [Novo]

Nível 3

Fúria -Héracles nunca foi reconhecido por ser calmo - pelo contrário - assumindo um fervor em batalha que beira à fúria. Este poder lembra isso, fazendo com que o semideus perca razoavelmente sua capacidade mental, não conseguindo utilizar habilidades ativas - ou mesmo passivas - que dependam de destreza ou calma; mas em compensação faz os danos dos golpes dele aumentarem em 10% por três rodadas. Uso pessoal. Ativação livre (não consome ação, mas gata MP). 1 vez por combate.[Novo]


Nível 4

Ombros fortes - Este poder, apesar de ter o uso restrito, não influenciando combates, ainda é útil, e representa parte da força dos filhos de Héracles. Ao se ativado, ele não interfere em golpes ou danos, mas permite ao semideus carregar pesos além do comum/ esperado para seu porte físico/ idade. É um poder de gasto constante. Note que carregar não implica em arremessar, lançar ou utilizar em movimentos combativos, apenas em suportar o peso - não implicando também em nenhuma resistência contra esmagamentos (como ser pisoteado por um gigante). Ao ativar, o filho de Héracles consegue carregar, sem esforço, itens/ objetos de até 100 kg. A capacidade de carga é ampliada em 50 kg a cada 10 níveis após a aquisição do poder. [Novo]

Nível 5

Rugido Nemeano I - O leão de Neméia não era famoso apenas pela sua força e pele, mas também por um rugido devastador. Invocando a força do animal - derrotado por seu pai - os filhos de Héracles emitem um rugido que amedronta as criaturas ao redor em uma área de 25m (e que sejam capazes de ouvir), fazendo com que percam 25% de seu ataque por 3 turnos. Resistências sonoras não se aplicam, mas resistência a medo sim, de acordo com o nível da criatura afetada. Não provoca dano de HP. Esta versão do rugido pode ser utilizada uma vez por combate. [Modificado]

Nível 6

Metralhadora de punhos - Héracles sempre foi considerado um deus atlético, com agilidade e um grande poder físico bruto. Juntando ambas as vertentes, principalmente a agilidade, os filhos do deus conseguem dar três socos na mesma velocidade com que daria apenas um. Os socos necessitam serem em pontos próximos e no mesmo alvo, caso contrário o golpe não surtirá efeito. Além disso, caso o alvo consiga defender o primeiro, a sequência se quebra. Por outro lado, ao acertar, o alvo sofre o dano dos 3 golpes. 1 vez por combate. [Modificado]

Nível 7

Encontrão - Héracles muitas vezes utilizava seu corpo como arma, dando investidas velozes em seus inimigos e os dominando ao ter os oponentes levados ao chão. Os filhos do deus conseguem fazer o mesmo com seus corpos, se atirando contra seus adversários com o dobro da velocidade de um humano comum. A investida é forte, causando dano contusivo sobre o atingido, que por sua vez pode ser deslocado por até três metros de distância caso seja de tamanho ou nível menor que o semideus. [Novo]

Nível 8

Corpo denso - Héracles é um deus voltado muito para o físico - tanto que quandoe ra mortal suas capacidades físicas sempre foram admiradas. Seus filhos não fogem a isso, possuindo um grande controle corporal que permite feitos sobrehumanos. No caso desse poder, ao ser ativado ele aprimora isso ainda mais, deixando o corpo do filho de Héracles mais resistente, minimizando danos impactantes e contusivos em até 25% por 3 rodadas. Uso pessoal. Máxmo de 3 vezes por ocasião, com ativações não cumulativas. [Novo]

Nível 9

Golpe dinamite - Héracles é dono de uma força física incomparável, assim como conhecido por sua grande perícia em combate desarmado. Suas proles herdam isso, e conseguem fazer um poderoso golpe, que gera um dano bem além de golpes contusivos normais. Ao golpear seu adversário com rapidez com esta habilidade ativada, eles causam uma pequena explosão graças a força de impacto entre os corpos, provocando dano dobrado se comparado a um golpe comum, além de gerar um dano adicional, como se o alvo entrasse em contato com uma mini-explosão. Apesar do nome, não há produção de fogo, portanto resistência ao elemento não se aplica, mas resistência a golpes contusivos pode ser considerada. Além disso, após o uso, o semideus não pode utilizar qualquer poder benéfico que afete a parte utilizada na habilidade ou dependa dela (se a usou com um soco, a mão; se foi um chute, o pé, e etc) por 2 turnos. Não se aplica a movimentos comuns (como segurar uma arma) e nem afeta habilidades hostis, que continuam a afetá-lo normalmente. Cada ativação corresponde a um golpe, tendo ele acertado ou não.[Modificado]

Nível 10

Escudo de Heracles - Ao cumprir sua primeira tarefa, Héracles arrancou com suas próprias mãos a pele do leão de Neméia, a qual passou a utilizar como veste e armadura. Seus filhos com esse poder, podem invocar parte do poder do manto de seu pai para protegê-los de um ataque, sendo que os danos físicos serão reduzidos totalmente, desde que provenientes de inimigos até 10 níveis acima, ou serão reduzidos em 50% para inimigos entre 11 e 20 níveis. Afeta apenas 1 golpe e pode ser utilizado 1 vez por combate. Poder de uso pessoal. Apenas funciona para golpes de natureza física e impacto - por exemplo, se atacado com uma espada em chamas, o poder o protegerá do corte, mas não da queimadura; outros poderes que provoquem dano de forma diferenciado (dano sonoro, por exemplo) ou que não dependam de uma manifestação física ainda os afeta normalmente. [Modificado]

Nível 11

Ampliar arma - Apesar de sua proficiência em combate desarmado, Héracles tamvém sabia manejar várias armas, desde a clava que virou seu símbolo, o arco e até a espada. Contudo, nem toda arma faz jus à sua força e imponência. Com este poder, o filho de Héracles consegue mudar issi, aumentando a arma em uma categoria de tamanho - isso pode implicar em ter que empunhá-la com as duas mãos, mas também minimiza desvantagens dependendo da situação. Armas de categoria maior tem seu dano aumentado - assim, uma adaga sob esse efeito deve ser empunhada como uma espada, uma espada como uma espada de duas mãos e uma espada de duas mãos mantém a empunhadura, mesmo se seu material for mais leve, ainda que tenha o dano ampliado. A arma afetada deve ser segurada pelo semideus no momento da ativação, mas permanece assim por 3 turnos, mesmo que neste tempo o semideus perca a sua posse. Custo mediano. Note que o dano é ampliado meramente pelo aumento da superfície de corte/ contusão/ perfuração, mas não por aprimoramento da lâmina. Arcos, bestas e armas de longa distância não são afetados por este poder.[Novo]

Nível 12

Afastar - As proles de Héracles concentram toda a força de seu corpo em dois de seus dedos. Juntando ambos os dedos, o semideus é capaz de dar um peteleco em seu oponente (comumente sobre a testa do mesmo). O alvo atingido é arremessado a uma distância de 5m, desde que o alvo seja de tamanho mediano ou menor. Alvos grandes são afastados por apenas 3m, e alvos maiores do que isso (5m de altura ou mais) não são afetados. Não provoca danos, e é considerado um movimento defensivo. A ativação é instantânea e é gasta mesmo que o alvo se esquive do movimento.

Nível 13

Aperfeiçoar arco - Héracles conseguiu abater todas as aves de Estinfália com seu arco, apesar da distância em que se encontrava, indo além do alcance da arma graças não apenas a sua perícia com o item, mas também a sua força e poderes. Seus filhos conseguem aprimorar a arma de forma similar com este poder, de modo que aumentam em 25% a distância máxima de seus tiros. Tal poder funciona apenas com arcos (de qualquer tipo), não sendo possível fazer o mesmo com bestas ou armas similares. Ao utilizar tal poder, o semideus ainda pode efetuar um movimento, visto que essa habilidade apenas aumenta uma propriedade do arco, não se enquadrando em um ataque ou defesa. Cada ativação funciona durante três turnos, e não são cumulatvas (ou seja, ativar antes do término não garante nenhuma bonificação adicional). [Novo]

Nível 14

Destruidor - Ao concentrar suas forças em um golpe desarmado os filhos de Héracles ampliam sua potência contra objetos e seres inanimados (como constructos e mortos vivos) fazendo com que as chances de acerto e o dano (caso os golpes sejam bem sucedidos) sejam ampliados em 25% por 3 turnos a cada ativação. Como é uma ação de buff, é considerada uma ação livre para a ativação (gastando MP normalmente) podendo ser combinada com outras ações. [Novo]

Nível 15

Rugido Nemeano II - O leão de Neméia não era famoso apenas pela sua força e pele, mas também por um rugido devastador. Invocando a força do animal - derrotado por seu pai - os filhos de Héracles emitem um rugido alto que ensurdece as criaturas ao redor em uma área de 15m (desdeque estejam em um local aonde o som os alcance), fazendo com que percam 25% de seu movimento e esquiva por 3 turnos. Resistências sonoras podem ser aplicadas de acordo com o nível da criatura afetada. Esta versão do rugido provoca dano de HP em adição ao efeito. Pode ser utilizada uma vez por combate.[Novo, com base no antigo "Rugido Nemeano"]

Nível 16

Golpe concentrado - Poder de buff para causar dano. Ativando este poder o filho de Héracles ganha uma bonificação de dano equivalente ao nível do poder, caso acerte. Para isso, contudo, deve sacrificar uma ação - seja de movimento ou defesa. A cada ação sacrificada o bônus de dano aumenta. Pode ser carregado em mais de um turno, até o limite de 3 turnos. O carregamento é perdido caso o semideus seja ferido antes de desferir o golpe. Caso se mova, o semideus deve disparar o golpe no mesmo turno, ou perde o carregamento. O custo de MP equivale ao de uso de um poder constante. [Novo]

Nível 17

Proeza física: Força - Ativando esta habilidade o filho de Héracles amplia sua capacidade de carga, tornando possível mover ou carregar até meia tonelada. Poder de uso constante. Caso seja combinado com encontrão, pode afetar mesmo oponentes que normalmente não seriam movidos - sempre considerando uma margem acima nesse caso. Não é aplicado em dano ou acerto. [Novo]

Nível 18

Aderência física - Héracles escalou inúmeras montanhas sem a utilização de equipamentos, sendo o maior herói escalador, tendo poucos conhecendo a verdade de como o deus-herói fora capaz de tais feitos. Seus filhos adquirem, ao ativarem essa habilidade, uma grande aderência em suas mãos e pés. Dessa forma, tornam-se capazes de escalar mesmo sem equipamentos e mesmo superfícies mais íngremes. Poder de uso constante. Note que mesmo com o poder ativo o semideus ainda pode ter seu equilíbrio afetado ou ser derrubado. O semideus deve manter mãos e pés na superfície para fazer efeito (ou seja, não adianta tentar se pendurar no teto apenas com os pés e continuar com as mãos livres atacando). [Modificado]

Nível 19

Encontrão aprimorado- Héracles muitas vezes utilizava seu corpo como arma, dando investidas velozes em seus inimigos e os dominando ao ter os oponentes levados ao chão. Os filhos do deus conseguem fazer o mesmo com seus corpos, se atirando contra seus adversários com o dobro da velocidade de um humano comum. A investida é forte, mas agora, ao invés de mover o oponente para trás, ele é atirado para cima com o impacto, a até 5m de altura, podendo tomar dano na queda, e recebendo uma redução de 50% na sua defesa atpé se estabilizar. Pode afetar mesmo oponentes que estão se defendendo de forma física (como alguém com escudo em um corpo a corpo). Para ser deslocado o oponente deve ser no máximo da categoria de tamanho "grande", com até 5m de altura. Oponentes com resistência a deslocamento podem resistir ao golpe, bem como defesas não físicas ainda são eficazes. [Novo]

Nível 20

Envenenar armas - Héracles teve contato com diversos venenos, desde os gases das estrebarias de Diomedes, o sopro ácido da Hidra, ou seu veneno corrosivo, e até o sangue de minotauro. Seus filhos conseguem, neste nível, invocar as lembranças das batalhas do pai, bonificando suas armas ou punhos (definido na ativação) com um veneno de potência mediana. A ativação dura 3 turnos, acertando ou não o oponente, e o alvo atingido fica 3 turnos envenenado, perdendo 10 de HP e MP não cumulativos por este período. A inoculação não é cumulativa em quantidade, mas cada turno adicional em que consiga afetar o mesmo alvo aumenta a duração do veneno em 1 turno. Custo alto, 1 vez por ocasião. [Novo]

Nível 21

Impulso energético - Concentrando sua energia, o filho de Héracles amplia sua capacidade de salto - com a ativação deste poder ele é capaz de saltar até 10m de distância (ou metade disso em altura). Cada ativação corresponde a um salto, mas o gasto é calculado como de um poder constante. [Novo]

Nível 22

Projétil potente - Com este poder, o filho de Héracles consegue imbuir armas que dependam de munição - como arcos e bestas - de forma que os projéteis ganhem capacidades ampliadas de perfuração, aumentando seu dano e a chance de ultrapassar determinados materiais em 50% - note que isso depende do material "enfrentado" e do material da própria arma. Não afeta armas de outro tipo. Dura 3 turnos, afetando a arma. 1 vez por combate. [Novo]

Nível 23

Onda de choque - A força desses semideuses é tão grande que chega a afetar o ambiente ao seu redor, como este poder deixa claro. Ao realizar o movimento de soco no ar, os filhos de Héracles geram um deslocamento que provoca dano por impacto. A corrente de ar não tem uma grande largura (cerca de 30 cm apenas) e se desloca em linha reta por até 15m ou até encontrar algo que a barre. Ser acertado por ela é equivalente a receber um soco físico do semideus. Por suas propriedades, é difícil sua visualização, que depende da capacidade de ver o movimento das correntes ou outras alterações que o rastro do soco pode deixar, fato que por si só dificulta a esquiva. Cada utilização corresponde a um golpe. [Novo]

Nível 25

Rugido Nemeano III - O leão de Neméia não era famoso apenas pela sua força e pele, mas também por um rugido devastador. Invocando a força do animal - derrotado por seu pai - os filhos de Héracles emitem um rugido que, graças ao seu poder, paralisa as criaturas em uma área de 10m por um turno, impedindo sua movimentação. Resistências sonoras não se aplicam, mas resistência a medo ou paralisia sim, de acordo com o nível da criatura afetada. Não provoca dano de HP. Esta versão do rugido pode ser utilizada uma vez por evento. [Novo, com base no antigo "Rugido Nemeano"]

Nível 26

Senhor dos Leões - O então deus menor Héracles, teve como trabalho inicial derrotar o temido leão de Neméia. Após tal feito o herói passou a ser respeitado por esses felinos, sendo que muitas vezes até o obedecem em batalha. Esse poder permite aos filhos do deus a invocarem um leão (comum, não mitológico) que ajudará em combate. O animal possui 100 HP/ MP. Após ser derrotado ou passado três rodadas, o leão irá desaparecer. Apenas 1 vez por evento. [Modificado]

Nível 27

Proeza física: Agilidade - Ativando esta habilidade o filho de Héracles amplia sua capacidade de esquiva e velocidade geral, se locomovendo o dobro da distância comum e ampliando as chances de acerto de ataque físico e defesa em 50%. Cada ativação dura 3 turnos, até 3 vezes por missão. [Novo]

Nível 29

Punho de aço - Os punhos dos filhos de Héracles são poderosos, podendo ser utilizados como verdadeiras armas. Com este poder ativo o semideus consegue fazer com que seus punhos se tornem tão fortes quanto aço - literalmente. Os golpes de seus punhos se tornam 20% mais fortes, como se estivessem utilizando um soco inglês em cada mão. Diferente de fortificar punhos, com este poder a resistência também é afetada, podendo suportar o embate mesmo contra materiais mais fortes. Assim, golpes em objetos de materiais menos resistêntes que o aço não causam ferimentos nas mãos, o contrário do que aconteceria normalmente. Após a ativação, os punhos de aço ficam ativos durante três rodadas. 1 vez por combate. [Novo]

Nível 30

Foco combativo - Gastando uma ação para ativar este poder o filho de Héracles "blinda" a sua mente, adquirindo uma resistência maior a poderes do tipo, como se fosse 5 níveis superior, por 3 turnos. Note que não o torna imune nem impede o uso de poderes assim. Só pode ser utilizado em combate. 1 ativação por luta. [Novo]

Nível 33

Incitar coragem: O filho de Héracles pode ativar este poder. Apesar de ser um buff sua utilização não é livre. Ao despertar a habilidade o semideus amplia suas resistências a medo, passando a ser considerado como se tivesse 5 níveis adicionais para fins de resistência. Isso é válido apenas para os efeitos sentimentais, não para danos. A cada 10 níveis após a aquisição do poder pode expandir para 1 aliado a até 10m de distância em seu campo de visão. Dura 3 turnos. [Novo]

Nível 35

Abraço imobilizador I - Héracles ficou conhecido por matar o Leão de Neméia por sufocamento. Neste nível, ainda não há poder para tanto, mas seus filhos poderão utilizar um golpe para imobilizar um alvo de tamanho grande ou menor (até 5m de altura). O alvo imobilizado ainda fala, pensa e respira normalmente, mas não poderá andar ou mover os braços. Note que o filho de Héracles fica incapacitado de utilizar armas (devendo ter as mãos livres para usar o golpe) e qualquer poder relativo a isso, mas ainda pode falar e andar normalmente. É possível manter o abraço por até 3 turnos, mas ele não provoca danos. Oponentes mais fortes que o filho de Héracles (filhos de Ares, Hefesto, irmãos semideuses, centauros, ciclopes e afins) podem se libertar após 1 turno caso sejam de nível superior. 1 vez por combate, apenas 1 alvo. [Novo]

Nível 37

Provocar - O semideus concentra sua energia, emitindo uma "onda" que não provoca danos e nem é visível, mas serve como um chamariz - como "feromônios" ainda que o sentido seja apenas espiritual. Todos os oponentes mais fracos em um raio de 20m são atraídos para o semideus, forçando-os a abandonarem o embate com os alvos atuais e voltarem a atenção para o filho de Héracles. Só é efetivo caso o alvo tenha meios para o ataque - por exemplo, se o filho de Héracles estiver voando e não possuírem ataques à distância continuarão no alvo anterior - mas a distância no mesmo nível não interfere - nesse caso, o alvo simplesmente se moverá e atacará assim que possível. Caso não abandone o alvo anterior seus ataques serão reduzidos em 50% por 3 turnos - tempo de duração do poder. 1 vez por evento, custo grande de energia. [Novo]

Nível 40

Golpe incapacitante - um golpe focado em um membro do oponente. Caso acerte, o impacto será grande o suficiente para incapacitar parcialmente o alvo, que terá o membro atingido inutilizado e receberá penalidades adequadas ao tipo de dano - se no braço da arma, em ataque, se no braço do escudo em defesa e se nas pernas em movimento. 50% de penalidade por 3 turnos. 1 vez por combate. [Novo]

Nível 43

Golpe atordoante - Mesmo que privilegie ataques corporais, Héracles conseguia compensar a falta de armas com a força física e a habilidade, com técnicas capazes de afetar seus oponentes além do dano. É o que ocore com esse golpe que, caso acerte, deixa o inimigo atordoado. O atordoamento provoca uma redução em ataque, defesa e movimento por 2 turnos. O efeito só funciona com golpes contusivos - um soco ou pancada com arma de contusão ou sem fio (como a parte chata de uma espada). Resistência à confusão não se aplica, já que o efeito se deve ao impacto e não a um efeito mental. 1 vez por combate. [Novo]

Nível 45

Quebrar aprisionamento - Héracles tentou ser detido por diversas vezes, mas nada fez efeito, e ele conseguiu cumprir suas missões, mesmo com dificuldades. Este poder emula isso: sua força de vontade, aplicada agora à sua capacidade de movimentação. Ao ativá-lo o filho de Héracles consegue "quebrar" o efeito de um poder de aprisionamento/ imobilização/ constrição/ paralisia e similares. Para poderes provenientes de fontes de nível menor, o efeito cessa e, no caso de fontes de nível maior, é reduzido em 50% - inicialmente afetando a duração ou, em caso de poderes que duem apenas 1 turno reduzindo o efeito - imobilização total vir parcial, e lentidão não tem um efeito tão proeminente. Exige concentração e gasto de energia, 1 vez por combate, duração instantânea, mas que afeta apenas um poder do tipo por vez. Uso pessoal. [Novo]

Nível 47

Quebrar barreira - Utilizando a extrema força de seus punhos e armas, os semideuses filhos de Héracles conseguem quebrar campos de força e barreiras protetoras, desde que aquele que a tenha gerado seja até dez níveis acima que o semideus e que a barreira possua alguma manifestação física (uma barreira mágica que bloqueie apenas ataques de energia, por exemplo, não seria afetada). A barreira caso contrário será completamente destruida, mas não causará em primeiro momento nenhum dano sobre seu alvo, visto que o ataque apenas atinge a barreira. Gasto grande de energia. [Novo]

Nível 50

Vitalidade ilusória - O calor da batalha pode exigir esforços extremos de um semideus - Héracles mesmo, por sua vez, esteve a beira da perdição diversas ocasiões, recuperando-se em uma última ação antes de cair exausto. Com este poder, seus filhos ganham habilidades similares, concentrando sua energia de forma a recuperar-se rapidamente antes de um último esforço. Com esta ativação, o semideus adquire uma bonificação de 20% na sua HP e MP com base no total (mesmo que já esteja full) que dura por 5 turnos, após os quais a bonificação é perdida - ainda que até o término do efeito possam recuperar esses pontos com curas e poderes normalmente, caso sejam gastos. Note que o uso do poder não impede que receba danos. Por exemplo: Um filho de Héracles nível 51 que possui 600 HP/ MP está full. Ele ativa este poder (gastando o MP equivalente - 200 MP) e fica então com 720 HP e 520 MP). Ele sofre danos de 300 de HP e 200 de MP enquanto com o poder ativo - ao término do efeito, sua HP ficaria então em 420 e seu MP em 320. Usar o poder pode ser vantajoso se na ocasião certa, mas o personagem deve estar consciente e gastar uma ação para isso. Após o término do efeito, o personagem fica fatigado, não podendo usar poderes ativos por 2 rodadas. Apenas 1 vez por evento. [Novo]

Nível 53

Golpe de rompimento - Golpe contusivo, realizado desarmado ou com armas de impacto. Concentrando sua energia no golpe, o semideus, caso acerte, provoca um ferimento interno que provoca a disfuncionalidade nos órgãos e perda de HP contínuo: 5% do HP total por 3 turnos. Não há sinais externos de cortes. Assim, poderes contra hemorragias não se aplicam. 1 vez por combate. [Novo]

Nível 55

Aumentar tamanho - "Deixe a força interior sair." Visto a esse ditado, você poderá aumentar seu tamanho, se tornando um gigante. De princípio irá atingir 2,50m. Porém, ganha 50cm a cada 10 níveis acima da aquisição do poder. (Atinge o máximo em 5m) Seus golpes e poderes físicos se tornam proporcionalmente mais fortes e, para fins de resistencia a poderes de deslocamento, será considerado uma criatura grande de 5 níveis superior. Dura 3 rodadas. Duas vezes por ocasião, com intervalo de 5 rodadas. Itens pessoais acompanham a modificação, mas armas e outros utensílios não - exceto pelos itens de reclamação. {Idealizado por Eos, base descritiva por Allan P. Frey, adaptado pela staff} [Novo]

Nível 57

Sopro pantanoso - Invocando o poder da Hidra, com a qual seu pai teve contato em um de seus trabalhos semideus consegue emitir um jato corrosivo pela boca. O jato é lançado a até 3m de distância e afeta um único alvo, mas é considerado uma substância sobrenatural, e seu contato provoca a perca de HP e MP por 3 turnos consecu tivos, em uma proporção de 5% do total por turno. 1 vez por missão. [Novo]

Nível 60

Corpo defletor - O filho de Héracles consegue concentrar a energia em seu próprio corpo, criando uma espécie de armadura defletora, que manifesta-se como uma aura, na forma de um leão - para quem pode ver tais coisas - tornando-se assim capaz de repelir magias, poderes e ataques que não tenham base física, desde que se manifestem na forma de um ataque direto tendo como alvo apenas o semideus, e provenientes de uma fonte até 10 níveis superior. Dura 3 turnos, gasto grande de energia. Uso pessoal. 1 vez por evento. [Novo]

Nível 65

Explosão de adrenalina - O filho de Héracles consegue instilar ânimo nos seus aliados, desde que sejam semideuses, uma vez que seu pai é o deus dos heróis. Com um grito de estímulo, os aliados em uma área de até 10m de raio adquirem uma bonificação na velocidade de deslocamento e nos reflexos equivalente a 50% - permitindo que se distanciem mais na ação de movimento e ampliando suas chances de esquiva. Dura 1 rodada, até 3 vezes por evento. Não afeta a si mesmo.[Novo]

Nível 70

Modelar terreno - Héracles ficou conhecido por vários feitos, alguns considerados impossíveis, como desviar o cursode um rio, apenas com sua força. De certa forma,s eus filhos herdam capacidades semelhantes, ainda que em menor escala. Focando em um ponto e golpeando com os punhos ou armas contusivas/ de impacto, o filho de Héracles acabado conseguindo causar um terremoto que abala tudo que esteja em um raio de dez metros do golpe. Dessa forma, é possível abalar estruturas não muito resistentes ou modelar o solo, caso concentre a força em um ponto, neste caso erguendo uma barreira de pedra/ terra ou outro material local de até 2m de altura por 2 de largura, e até 15cm de espessura. Estando perto da água e dando um soco no chão, o semideus pode criar ondas ou correntes. Nunca será tão forte quanto um terremoto/ tsunami/ controle de correntes real - até porque o semideus gera o efeito, mas não delimita as consequências. Cada ativação corresponde a um golpe e os efeitos não são cumulativos - dois golpes seguidos não erguerão uma barreira maior, por exemplo. Ação imediata, mas os destroços permanecem na área até serem movidos/ destruídos de algum modo. [Modificado]

Nível 75

Frenesi combativo - Quando no calor da batalha, caso esteja em desvantagem, o semideus consegue fazer um último esforço, ativando este poder de forma livre (ou seja, gastando o MP mas não consumindo uma ação) para ganhar uma ação adicional, que pode ser utilizada para ataque, defesa ou movimento. Apenas 1 ativação no turno, não cumulativa, gasto grande e uso pessoal. Até 2 vezes por missão, mas apenas 1 vez por batalha. Considera-se que esteja em desvantagem quando em combate com 2 ou mais oponentes cujos níveis superem o seu, caso somados. [Novo]

Nível 80

Duelo - Héracles muitas vezes fazia suas conquistas sozinho, e você poderá agora seguir seu pai. Ao se focar em um alvo, você e ele serão envoltos em uma aura, que bloqueará qualquer poder alheio (desde que abaixo do seu nível), impossibilitando assim curas e ataques de outros - inclusive efeitos benéficos que provenham de aliados. O poder força a você e seu alvo duelarem sozinhos, sem qualquer intervenção, impedindo também teleporte e poderes de fuga. O alvo afetado precisa ser tocado intencionalmente no momento da ativação. Só afeta plenamente alvos mais fracos. Para fins de resistência, o impedindo a fuga é considerado um poder de constrição/ aprisionamento. Apenas afeta plenamente oponentes de nível igual ou menor (um oponente mais fraco com aliados mais fortes, por exemplo, reagiria de tal forma: o alvo, por ser mais fraco, não conseguiria fugir, mas os efeitos de aliados ainda o afetariam, pelos aliados serem mais fortes). Para oponentes até 10 níveis acima, os efeitos são reduzidos à metade, e acima disso não funcionam. Entretanto, poderes que tenham como objetivo um ataque em área e que seja ofensivo ainda os atingem e causa danos - bem como aos seus oponentes. {Idealizado por Allan P. Frey}

Nível 90

Inspirar frenesi - Fornece frenesi combativo ao aliado tocado. Apenas 1 aliado por vez, que deve ser tocado e estar em uma condição desvantajosa (nesse caso, considerando a quantidade de oponentes do grupo inimigo x grupo aliado). Apenas 1 aliado por ativação. Usar o poder sobre o aliado não é uma ação livre. Gasto grande, até 3 ativações por missão. Uso apenas em outra pessoa.

Nível 100

Provação - Apesar das adversidades, Héracles não se deixava abatar, encontrando forças mesmo nas dificuldades. Ao ativar este poder, apesar de não anular danos recebidos, seu filho encontrará, a partir dele, estímulos para continuar. Dessa forma, ao receber algum dano, o semideus terá 50% desse valor transformado em chance de acerto no próximo turno (e apenas nele) não sendo cumulativo. Ativação válida por 3 turnos, sofrendo ou não algum efeito neles. Ativação livre (não consome ação, mas gasta MP), 1 vez por batalha, no máximo 3 vezes por missão. {Idealizado por Allan P. Frey, base descritiva e adaptação por Eos}

Créditos dos poderes antigos à Ex-Staff. Poderes novos criados por Eos e Ares.


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Re: ♦ Poderes dos filhos de Héracles

Mensagem por Organização PJBR Qui 04 Jun 2015, 20:51


Poderes dos filhos de Héracles


Especiais


Limite de 1 por semideus, através de missão especial.

Juggernaut

Requisito: 15 +
Portadores: Jade West Kammie


Héracles sempre foi um herói que não se deixava ser alvo de zombarias nem levava desaforos amistosamente. Quando seus filhos são irritados ou provocados por duas ou mais rodadas (através de poderes específicos que incitem a fúria ou sofrendo muitos danos (perda de 25% ou mais da HP total (não atual) em uma única batalha contra o mesmo alvo) ou são humilhados em combate - nesse caso, a definição da "humilhação" depende da posição do avaliador (em OP e contínuas, pode ocasionar perca de pontos em coerência caso utilizado de forma inapropriada) - eles ficam sobrecarregados, tendo sua força física ampliada em 50%, além de ter seus olhos modificados para uma tonalidade amarela e o restante de seu corpo coberto por veias e uma aura vermelha. Além da questão física, neste estado eles conseguem utilizar habilidades ativas de até cinco níveis maiores que o seu (com o gasto devido) e deixam de sofrer penalidades advindas da dor (ocasionadas por certos efeitos/ poderes) mas ainda recebem dano normalmente. O efeito dura 3 rodadas e ativar este poder não requer gasto de MP, uma vez que não é uma condição controlada por eles, mas pelo narrador, mas ela só faz efeito 1 vez por dia, uma vez que há uma sobrecarga no organismo do semideus que impede ativações muito próximas. [Modificado]


Invocação Heróica [Novo]

Pré-requisitos: 10 +
Possuidores: -


Héracles sem dúvida alguma foi o maior entre todos os heróis (a ponto de ser transformado em um deus que rege os mesmos após sua morte), tendo alguns como descendentes e sempre sendo adorado e respeitado. Alguns de seus filhos são marcados com tal honra, tendo em um de seus bícepes a marca de uma coroa de louros. Sendo reconhecido como tal, o semideus é capaz de invocar o poder de um dos famosos heróis que estão no momento descansando nos Campos Elísios. Cada habilidade conta como um poder ativo de nível equivalente em questão de custo em MP. É necessário ter o nível para ativar, e apenas 1 das habilidades pode estar ativa por vez (exceto no caso das evoluções) (ou seja, para mudar de habilidade, ativando outra, deve aguardar o efeito da anterior cessar). Ao adquirir o poder, o semideus adquire todas as habilidades a seguir, nos seus devidos níveis. Todas são de uso pessoal apenas.


Nível 10

Belerofonte: O semideus ganha um nível inicial em montaria, adquirindo instintivamente noções básicas, não apenas voltado à pégasos, mas a qualquer equino, se tornando também capaz de falar com este tipo de animal. Cada ativação dura 5 turnos.

Evolução (Nível 15+): Aprimorar voo.
Requisito: Belerofonte ativo

Pela metade do custo de ativação de "Belerofonte" o semideus dobra a velocidade de deslocamento (influenciando apenas a quantia de metros deslocados, não outras ações) e a altura de voo (no caso de montarias com tais habilidades), além de ampliar a capacidade de manobra, como se fosse mais experiente na montaria.

Nível 15

Jasão: O semideus ganha um nível inicial em navegação, adquirindo instintivamente noções básicas, voltadas a qualquer veículo marinho ou submarino. Cada ativação dura 5 turnos.

Evolução (Nível 20+): Aprimorar navegação.
Requisito: Jasão ativo

Pela metade do custo de ativação de "Jasão" o semideus dobra a velocidade de deslocamento (influenciando apenas a quantia de metros deslocados, não outras ações) e a capacidade de submersão (no caso de veículos com tais habilidades), além de ampliar a capacidade de manobra, como se fosse mais experiente.

Nível 20

Perseu: O semideus adquire um sentido ampliado em casos de pouca ou nenhuma visibilidade, anulando penalidades de cegueira desde que provenientes de uma fonte de nível igual ou menor. Dura 5 turnos.

Evolução (Nível 25+): Olhos da Medusa
Requisíto: -

Pelo custo de uma habilidade ativa deste nível, o semideus adquire o poder do olhar paralisante, afetando um único alvo a até 10m de distância. Ataque visual. O alvo afetado fica paralisado por 1 turnos - ele ainda fala, respira e está ciente das coisas ao seu redor, mas perde qualquer movimentação. 1 uso por missão.

Nível 25

Teseu: O semideus adquire um senso de direção, sendo capaz de localizar o norte. Ele não sabe com exatidão aonde se encontra, e ainda está sujeito aos sentidos normais, assim, locais modificados para alterar a percepção ou locais mágicos podem impedir essa localização (como o Labirinto ou o submundo)

Evolução (Nível 30+): Guia infalível
Requisito: Teseu ativo

Pela metade do custo da habilidade base, o semideus ativa o aprimoramento, que permite se localizar mesmo em locais alterados. Dessa forma, ele terá uma noção geral - por exemplo, qual a melhor direção ou mais próxima da saída do labirinto, mas sem saber a distância, por exemplo - mesmo em locais que normalmente impediriam isso. O aprimoramento possui duração de 3 turnos, 2 vezes por missão.

Nível 30

Ulisses: O semideus adquire resistência a poderes de charme que visem sedudi-lo, sendo considerado como um semideus 5 níveis acima para tal (e apenas para isso). Dura 3 turnos

Evolução: (Nível 35+): Corpo fechado
Requisito: -

Pelo custo de uma habilidade do nível adequado, o semideus adquire resistência contra poderes de metamorfose e transfiguração, sendo considerado um semideus 5 níveis acima, unicamente para este fim. Dura 3 turnos, 2 vezes por missão.



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