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• Poderes dos filhos de Perséfone • Atualizado em 09/05/2013

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• Poderes dos filhos de Perséfone • Atualizado em 09/05/2013

Mensagem por Zeus em Qui 09 Maio 2013, 00:09



PERSÉFONE









Visando a complementação, a regulamentação e a melhoria dos poderes, os players Logan Montecarlo e Sadie Bronwen reformularam a antiga lista de poderes de Perséfone, e todos os créditos vão para ambos. Os poderes que conterem instruções diferentes serão identificados, e os antigos que foram modificados são creditados à antiga Perséfone (Thais W. West) e quem quer que tenha a ajudado.

Bom proveito.







Passivos

{Nível 1}
    — Perícia Bélica I: Por ganharem de poder de reclamação uma espada (Flowerblade), as proles de Perséfone serão peritas no manejo de tal arma, podendo fazer movimentos considerados difíceis com pouco treinamento. (MODIFICADO!)
    — Beleza Inata: Perséfone é uma antiga rival de Afrodite, por conta de ambas serem dotadas que especial beleza. Assim, tanto quanto os filhos da deusa do amor, os meio-sangues de Perséfone são comumente descritos como lindos, embora isso ainda não tenha uma grande serventia em batalha.
    — Floricultura: A floricultura é a arte do cultivo de flores, seja para qual fim for. Baseado nisso, os filhos de Perséfone serão exímios floricultores, isto é, saberão os exatos cuidados que forem necessários para criar uma flor (além de saberem montar belíssimos arranjos de flores rapidamente, de uma maneira quase que instintiva).


{Nível 2}
    — Respiração Subterrânea: O Mundo Inferior é um local fechado, onde a circulação de ar é pouca (senão nula, a depender do lugar onde estiver), e isso não é mais um problema para as proles de Perséfone, pois conseguirão oxigenar normalmente mesmo se expostos a condições difíceis. O principal efeito disto, além de respirar normalmente no Submundo, é segurar a respiração por três turnos completos, inutilizando venenos do ar, por exemplo, sem sofrerem consequências da falta de inspiração ou expiração. (MODIFICADO!)
    — Aura Floral I: Crê-se que os filhos de Perséfone possuem um cheiro agradável, como se estivessem em constante contato com as flores. Na realidade, há uma aura sucinta ao redor dos corpos destes, embora esta possa ser contida para fins diversos.


{Nível 3}
    — Botânica I: Com o evoluir da cria de Perséfone, o meio-sangue conseguirá distinguir propriedades de flores (somente), sabendo se ela é venenosa, curativa, comestível, ornamental, etc. e inclusive informações mais técnicas (de qual árvore, família, origem).
    — Espírito Ambíguo: Perséfone, antes de ser raptada por Hades, chamava-se Koré, tendo uma dupla identidade entre os gregos (durante inverno e outono, era Perséfone; verão e primavera, Koré). Esse espírito bipolar passa para seus filhos, que podem adquirir traços tanto de Perséfone quanto de Koré, ou seja, podem ser tanto bons quanto maus na mesma proporção; contudo, não é necessário que absorvam isso, mas – se o fizeram – não será incoerente.


{Nível 4}
    — Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo).
    — Beleza Invejável: Dizem que a beleza aprimora-se com o passar do tempo, como um diamante que necessita ser bem lapidado. Os filhos de Perséfone, agora, subirão um degrau na escala de beleza externa, fazendo mortais (exceto semideuses) hesitarem ao ataca-lo; na prática, estes os acham inocentes e até mesmo inofensivos, ou seja, não o atacam na primeira rodada do embate.


{Nível 5}
    — Olhar Infernal: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).
    — Passagem MAC: O meio-sangue de Perséfone possui certos privilégios no Submundo (não pagar ao Caronte, não ter dificuldades para entrar), embora possa – sim – haver certa resistência das Erínias ou outros seres quando já estiver lá dentro. No entanto, isso é válido, não para a Porta de Orfeu, mas para os Estúdios MAC (Morto Ao Chegar), em Hollywood.


{Nível 6}
    — Perícia Bélica II: Por ganharem de presente um escudo (Flowershield), o filho de Perséfone conseguirá manejá-lo de forma excelente; saberá segurá-lo, movimentá-lo e até mesmo arremessa-lo se preciso. (MODIFICADO!)


{Nível 7}
    — Aura Floral II: Flores crescem rapidamente com a presença do filho de Perséfone. O processo de germinação leva apenas alguns minutos quando está por perto, e esse dom pode ser suprimido com o desejo do meio-sangue. Basicamente, poderão criar flores em qualquer lugar, sendo estas sem propriedades.


{Nível 8}
    — Botânica II: Estendem-se, agora, ao conhecimento dos filhos de Perséfone – além das flores –, as plantas em geral, com os mesmos efeitos do poder anterior: reconhecer informações técnicas e propriedades (comestível, venenosa, etc.).


{Nível 9}
    — Epítetos II: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O segundo epíteto é Despoina (senhora), cujo efeito é o de dar influência aos filhos de Perséfone. No entanto, esse respeito somente é válido para indivíduos relacionados ou com flores ou com o Mundo Inferior.


{Nível 10}
    — Primeiros socorros: Conta a lenda que foi Sabázio, filho de Perséfone com Zeus, quem coseu Dionísio à coxa de Zeus, para que terminasse sua formação e não morresse. Isso, unido ao fato de que – apesar de viver uma parte do ano no submundo – ser essencialmente bondosa, faz com que seus filhos possam ser aceitos no grupo de curandeiros, tornando-os uma exceção, já que demonstram habilidades tão boas quanto o irmão.
    — Emergência Floral: O filho de Perséfone, quando em situação crítica (menos que 20% de seu HP ou MP), poderá se utilizar da energia vital da(s) flor(es) próxima(s) para ganhar um bônus emergencial e, portanto, ficará com 50% do HP ou MP. No entanto, esse dom só é válido uma vez por missão, e ele não poderá ter sido o criador dessa(s) flor(es), que morrem ao fim deste poder. O ponto negativo é que, independente da sua outra pontuação estiver acima de 50%, será reduzida a este índice; exemplo: filho de Perséfone (60% HP e 15% MP) usa o poder, ficando com 50% HP e 50% MP. (MODIFICADO!)


{Nível 11}
    — Encontrar: Perséfone, para os gregos, tinha várias habilidades, dentre elas a de encontrar objetos perdidos. Seus filhos herdam essas características, um pouco estendidas: para eles, é um tipo de intuição que informa sobre o que está oculto, seja um objeto, um cofre, runas, uma porta, etc., sendo válido apenas para objetos e coisas inanimadas.


{Nível 12}
    — Aura Floral III: Com a evolução do filho de Perséfone, ele passa a revigorar-se a partir das flores do ambiente; curam-se a cada rodada em contato com as flores (que não sejam criadas por si) em 10 HP.


{Nível 13}
    — Persuasão: Perséfone era famosa por intervir nos julgamentos, convencendo Hades a amenizar suas penas. Seus filhos herdam tal habilidade. Isso faz com que argumentem bem, prendendo a atenção dos interlocutores, que considerarão seus argumentos com mais facilidade. Poderes que visam a sedução também são ampliados em 20%. Aliado à beleza das crias de Perséfone, é um componente fatal para a sedução.


{Nível 14}
    — Epítetos III: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O terceiro epíteto é Leptynis (destruidora), cujo efeito é o de bonificar o filho de Perséfone. Quando sob a influência de emoções (como raiva extrema), o filho de Perséfone libera um poder destrutivo intenso: seus ataques ganham um bônus de 20% de dano (ou duração, a depender do efeito do poder).


{Nível 15}
    — Fortalecimento I: Quando próximos de flores – que não sejam criações suas –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele).
    — Botânica III: Os filhos de Perséfone não serão afetados por venenos que tenham componentes botânicos e recebem um desconto de 50% em quaisquer outros tipos de venenos. Além disso, passam a ter conhecimento sobre quaisquer venenos existentes, assim como – consequentemente – seus efeitos e curas.


{Nível 16}
    — Descanso tranquilo: Filhos de Perséfone também se adaptam à noite, pelo tempo de sua mãe no submundo, e se recuperam mais rapidamente enquanto descansam em ambientes escuros ou de noite. Cura e descanso tem efeito 25% maior nessas condições; atenção: eles não se curam/regeneram sozinhos, mas – caso um efeito curativo for utilizado – serão bonificados.


{Nível 17}
    — Percepção Fantasmagórica: Por ter nascido no submundo, Perséfone sabe sentir a presença de um fantasma já que foi cercada por vários pelos poucos dias que viveu lá; e essa habilidade é passada aos seus filhos. Não é tão bom quanto um filho de Melinoe, mas com pouco esforço pode se comunicar com eles, que em geral tendem a ser amistosos, ainda que não seja uma regra. Contudo, não pode invocá-los ou controlá-los. (MODIFICADO!)


{Nível 18}
    — Aura da Sorte: Narciso, flor designada como seu símbolo, além da renovação, também significa boa sorte, e seus filhos são cercados por esta aura. A partir desse nível, qualquer atividade do filho de Perséfone tem uma chance aumentada em 10% de ser bem sucedida (em jogos de azar, essa chance sobe para 50%).


{Nível 19}
    — Epítetos IV: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O quarto epíteto é Praxidikê (executora da justiça), cujo efeito dá aos filhos de Perséfone a possibilidade de ver a culpa de cada um; funciona como se visse um flashbackcurto da vida do outro. Até por isso, costumam ser sempre desconfiados, não caindo em aparências e tendo um senso de justiça incrementado.


{Nível 20}
    — Fortalecimento II: Quando próximos de sombras ou em ambientes funestos – que não sejam criações suas –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele).


{Nível 21}
    — Constituição Primaveril: Os filhos de Perséfone, durante a estação regida por sua mãe, conseguirão utilizar poderes ativos por uma rodada (duas vezes por missão). A energia gasta será reposta com a força da estação.


{Nível 22}
    — Perfume embriagador: Filhos de Perséfone sempre exalam um perfume floral, cujo aroma será percebido pelas pessoas ao seu redor de acordo com suas preferências. Esse perfume encanta a aliados, aumentando o poder de sedução do filho de Perséfone, mas contra inimigos atrapalha nas batalhas: ele é venenoso, e – com a exposição acima de 2 rodadas – o inimigo fica atordoado, perdendo 10% de suas capacidades de batalha, como força de ataque e reflexos.


{Nível 24}
    — Botânica IV: Os filhos de Perséfone, nesse nível, ao adquirirem um grande conhecimento das plantas, podem até mesmo se comunicar com estas, seja de forma mental ou verbal. Não é controle nem nada, apenas uma comunicação, que pode ser respondida ou não.


{Nível 25}
    — Adaptação Estacional: Por Perséfone ser a responsável pelas estações (ao lado de sua mãe, Deméter), os filhos dela conseguirão se virar bem em condições, não extremas, mas difíceis. Quando sujeitados a climas frios ou quentes (sem exagero), não sentirão efeitos como frieira ou calor, permanecendo sempre numa temperatura agradável. Afora isso, conforme a estação do ano, seus poderes terão bônus de 20% (dano ou duração; ou menos gasto de MP): flores e plantas (Primavera e Verão), Mundo Inferior e sedução (Inverno e Outono).


{Nível 26}
    — Epíteto V: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O quinto epíteto é Epaine (temível), cujo efeito é de criar uma aura ao redor dos filhos de Perséfone. Essa aura não pode ser vista, mas tem a singular habilidade de afastar os indivíduos em geral, pois eles sentirão medo do semideus; pode ser suprimido se for conveniente.


{Nível 28}
    — Fortalecimento III: Quando próximos da terra – que não seja criação sua –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele).


{Nível 30}
    — Aura da escuridão: Quando o humor de um filho de Perséfone não ficar um dos melhores, o lugar onde ele está irá escurecer e um ar gélido irá tomar conta, a alegria se desaparecerá e a única coisa que todos irão lembrar na hora é da morte. Isso irá fazer o semideus ficar mais fortalecido por duas rodadas. (MODIFICADO!)


{Nível 31}
    — Presença Contagiosa: O filho de Perséfone consegue influenciar o ânimo de seus parceiros, rendendo-lhes bonificações (resistência mental), por conta que a deusa tinha, na antiguidade, influência sobre a força interna.


{Nível 32}
    — Vivificar: É um poder de cura dos filhos de Perséfone; algo como uma fotossíntese. Ao absorver luz solar, recupera 10 HP em cada turno ativado (três turnos), sendo que só pode ser usado uma vez por missão (e, obviamente, só durante o dia).


{Nível 33}
    — Segredos Críticos: Perséfone, ao chegar no Submundo, além das outras intitulações olimpianas, ficou conhecida como “portadora dos segredos”; como já era de se esperar, transmite esse dom para seus filhos. Estes podem retirar basicamente o que quiserem dos adversários (com desenvoltura de postagem).


{Nível 34}
    — Isolante Elétrico: O filho de Perséfone, por ter contato com o Mundo Inferior, acaba se tornando ligado à terra. Consequentemente, pela terra ser um isolante elétrico, acabam se tornando imunes a golpes relacionados à eletricidade se forem abaixo de seu nível e resistentes (50%) aos que forem acima de seu nível.


{Nível 37}
    — Fortalecimento IV: Quando expostos a quaisquer condições favoráveis (flores, sombras, terra, Submundo), os filhos de Perséfone recebe umboost, que o faz ficar como se fosse cinco níveis mais forte em questão de status (+ 50 HP; + 50 MP; + 5 níveis, apesar de não poderem usar os poderes destes níveis).











Ativos

{Nível 1}
    — Sedução I: O filho de Perséfone conseguirá seduzir o inimigo, sendo necessária desenvoltura de postagem para tal. Com isto, por duas rodadas (uma vez por missão), o adversário ficará predisposto a obedecer ao semideus, embora não realize vontades estúpidas (como se matar, dar a volta no mundo, etc.), ou seja, o bom senso deve ser usado. Usando este poder, ele pode – por exemplo – evitar um combate, mas não mandar seu combatente pulverizar-se. O encanto se quebra se sua atitude e/ou de aliados não forem condizentes ao falado.
    — Constrição I: O filho de Perséfone invoca raízes que brotam do chão. A princípio, elas enlaçam um inimigo até a cintura, impedindo-o de se movimentar por três rodadas.


{Nível 2}
    — Bagas venenosas - O Filho de Perséfone cria pequenas bagas que explodem ao ser atiradas no inimigo ou no chão, espalhando um pó venenoso que se inalado deixa o inimigo mais lento e fraco por 3 rodadas. 1 baga a cada 10 níveis.


{Nível 3}
    — Queimadura Floral: Ao encontrar uma flor, o filho de Perséfone pode transformar esta em veneno puro, fazendo com que aquele que encostar-se a ela fique com queimaduras graves.


{Nível 4}
    — Saliva Venenosa: A saliva do filho de Perséfone pode conter veneno, como o de algumas plantas, podendo matar o atingido em questão de segundos ou minutos ou só paralisá-lo por dois turnos. Dessa forma, poderá usar isso tanto para uma mordida ou beijo.


{Nível 5}
    — Farpas: Ao ativar este poder, a arma do filho de Perséfone é recoberta de espinhos. O efeito dura três rodadas, aumentando o dano que seria provocado normalmente (cinco de vida a cada dois níveis).


{Nível 6}
    — Corda de Talo I: Se ao arredor tiver alguma flor, poderá fazer o talo dela se alongar em até três metros, podendo usa-lo como uma corda não tão resistente.


{Nível 7}
    — Repelente Natural: Ao adquirir esse poder, o filho de Perséfone cria em volta do seu corpo um repelente natural, podendo afastar em até um metro e meio os monstros. Aqueles que se aproximarem mais do que isso ficam desnorteados por pouco tempo (um turno). Pode ser usado duas vezes por missão (sendo que seu uso não pode ser consecutivo) e dura duas rodadas (cada uso).


{Nível 8}
    — Umbracinese I: Pelos filhos de Perséfone serem adaptados ao Submundo, conseguem controlar simplesmente as sombras. Podem, por exemplo, criar projéteis ou objetos simples de sombras, que darão dano físico embora seja considerado um ataque elemental não-mágico. O bom senso deve ser sempre utilizado, embora a criatividade do utilizador também entre em pauta.


{Nível 9}
    — Perfume: Por apenas um turno, o filho de Perséfone pode formar uma camada de perfume de flores todas misturadas em volta do seu inimigo, o fazendo ficar enjoado e até podendo desmaiar, se a diferença de níveis for acima de 5.


{Nível 10}
    — Pele de Carvalho: Ao ativar esta habilidade, a pele dos filhos de Perséfone endurece, lembrando a casca de uma árvore. Não afeta seus movimentos, mas aumenta sua resistência, como se fosse uma armadura, minimizando em 50% o impacto dos golpes recebidos, com uma duração de três rodadas.
    — Pequenos tremores: Por Perséfone ter passado um grande tempo no submundo, passou muito tempo com Hades e ‘absorveu’ alguns de seus poderes, sendo um deles que seus filhos herdaram. A terra pode tremer um pouco a ponto de fazer uma pequena cratera no chão, dando apenas para o pé do inimigo entalar, lhe dando tempo para um ataque.


{Nível 11}
    — Lançamento Espinhoso: Ao conquistar esse poder, poderá fazer espinhos resistentes nascerem na palma de suas mãos e lança-los para o inimigo. Para fins de batalha, contam como um ataque mágico e não de longa distância.


{Nível 12}
    — Absorver: O filho de Perséfone realiza um ataque com sua arma que, se acertar o inimigo, suga 20 HP e 20 MP, passando-a para o usuário. No entanto, só dura uma rodada e só pode ser usado uma vez por combate.


{Nível 13}
    — Constrição II: As raízes invocadas pelo filho de Perséfone continuam a enlaçar o inimigo até a cintura por três rodadas, mas agora podem segurar até dois inimigos.


{Nível 14}
    — Geocinese I: Pelos filhos de Perséfone serem adaptados ao Submundo, conseguem controlar simplesmente a terra e as pedras. Podem, por exemplo, criar projéteis ou objetos simples, que darão dano físico embora seja considerado um ataque elemental não-mágico. O bom senso deve ser sempre utilizado, embora a criatividade do utilizador também entre em pauta.


{Nível 15}
    — Sedução II: O filho de Perséfone conseguirá seduzir o inimigo, sendo necessária desenvoltura de postagem para tal. Com isto, por três rodadas (duas vezes por missão; pelo menos um turno de diferença entre elas),o adversário ficará predisposto a obedecer ao semideus, embora não realize vontades estúpidas (como se matar, dar a volta no mundo, etc.), ou seja, o bom senso deve ser usado. Usando este poder, ele pode – por exemplo – evitar um combate, mas não mandar seu combatente pulverizar-se. O encanto se quebra se sua atitude e/ou de aliados não forem condizentes ao falado.


{Nível 16}
    — Aromaterapia: O semideus passa a ser capaz de controlar a emoção alheia exalando o perfume adequado para influenciar seus sentimentos, possibilitando manipular as reações do alvo. O efeito dura cinco rodadas ou enquanto o alvo estiver perto do filho de Perséfone, mas tem efeitos limitados: não adianta atacar um alvo e depois tentar torná-lo amigável, por exemplo, mas pode tornar um inimigo amigável e tentar convencê-lo te ajudar; com suas palavras, pode direcionar esse sentimento a outras pessoas. Esse poder só pode ser usado uma vez por missão. A lista de flores e emoções é a seguinte:
      Aromaterapia:
      Rosa – Amor, paixão;
      Dama-da-noite – Desejo;
      Violeta – Covardia;
      Crisântemo – Melancolia;
      Margarida – Amabilidade;
      Magnólia – Alegria;
      Camélia – Coragem;
      Açucena – Saudade;
      Cardo – Hostilidade;
      Ciclame – Irritação;
      Tulipa – Tristeza;
      Petúnia – Ódio;
      Lótus – Instinto protetor;
      Gerânio – Ansiedade, agitação;
      Copo-de-leite – Concentração;
      Lavanda – Calma;
      Papoula – Cansaço.



{Nível 17}
    — Envenenar: O filho de Perséfone, ao seu mero desejo, pode envenenar uma arma (ou mesmo um objeto). O veneno dá dano adicional de 10 HP e tem duração de três rodadas. pode ser usado em conjunto dom Farpas.


{Nível 18}
    — Corda de Talo II: O talo agora poderá se alongar em até cinco metros, sendo mais resistente a ponto de apenas espadas conseguirem corta-la.


{Nível 19}
    — Dangerous Flower: A saliva do filho de Perséfone, anteriormente venenosa, agora, adquire caracteres ácidos, podendo expeli-la na forma de cuspe. Uma rodada por ativação.


{Nível 20}
    — Jardim Amaldiçoado I: Uma vez por missão, ao comando do filho de Perséfone, várias flores (de uma mesma espécie) brotarão em um perímetro de quinze metros em volta do conjurador. Segundos após, as pétalas se soltarão e multiplicarão, circulando o filho de Persé como um furacão (durante três turnos). Quem ousar ultrapassar essa barreira, será lançado para trás. (CRÉDITOS A OKTAV F. FOUNTAIN!)


{Nível 21}
    — Flor da Punição: A prole de Perséfone consegue conjurar uma única flor sobre a pele do inimigo que, ao ser arrancada, torna a multiplicar-se. Retirada as duas, outras duas surgirão e assim por diante. Com o passar de níveis, as flores exalam um pólen venenoso que chegam a causar tonturas e envenenamento. Duram por três turnos.


{Nível 22}
    — Constrição III: O número de inimigos afetados pelo poder aumenta para três, embora os efeitos antigos permaneçam: três rodadas, até a cintura, impede movimentação.


{Nível 23}
    — Umbracinese II: Pelos filhos de Perséfone serem adaptados ao Submundo, conseguem controlar as sombras (agora de forma melhor). Podem, por exemplo, criar armas ou objetos medianos de sombras, que darão dano físico embora seja considerado um ataque elemental não-mágico. O bom senso deve ser sempre utilizado, embora a criatividade do utilizador também entre em pauta.


{Nível 25}
    — Serviços pagos: Ao enterrar cinco dracmas, aparecerá algum servo do submundo que lutará por você por até dois turnos, enquanto você descansa e recupera sua vida e energia em 10 pontos a cada turno nesse período - desde que se afaste do combate. O servo será um esqueleto, de armadura e com uma arma (a sua escolha) e escudo, mas de material comum, com a mesma quantidade de HP e MP que você possuir no momento da invocação.


{Nível 26}
    — Cárcere I: O filho de Perséfone poderá prender alguém; uma espécie de vingança por sua mãe ser presa no Submundo. Ele cria uma prisão onde cabe apenas uma pessoa, que ficará lá por três turnos (uma vez por missão). O filho de Perséfone pode entrar lá e não sofrerá os efeitos - o inimigo não fica imóvel, é como uma espaço domensional, uma cela - ele tem consciência e mobilidade, mas o semideus que o prendeu entra e sai à vontade do local.


{Nível 27}
    — Ilusão Infernal: Ao se concentrar no inimigo, pode fazer com que ele tenha a miragem das piores partes do submundo, o aterrorizando e dando um turno de vantagem para seu ataque.


{Nível 29}
    — Geocinese II: Pelos filhos de Perséfone serem adaptados ao Submundo, conseguem controlar a terra e as pedras (agora de forma melhor). Podem, por exemplo, criar armas ou objetos medianos, que darão dano físico embora seja considerado um ataque elemental não-mágico. O bom senso deve ser sempre utilizado, embora a criatividade do utilizador também entre em pauta.


{Nível 30}
    — Jardim Amaldiçoado II: Uma vez por missão, ao comando do filho de Perséfone, várias flores (de uma mesma espécie) brotarão em um perímetro de quinze metros em volta do conjurador. Segundos após, as pétalas se soltarão e multiplicarão, circulando o filho de Persé como um furacão (durante três turnos). Depois que essas pétalas encostam-se no oponente, ele passa a perder os sentidos lentamente e, quanto mais tempo ficar em contato com elas, mais rápido ficará inconsciente. (CRÉDITOS A OKTAV F. FOUNTAIN!)


{Nível 32}
    — Sedução III: O filho de Perséfone conseguirá seduzir o inimigo, sendo necessária desenvoltura de postagem para tal. Com isto, por quatro rodadas (três vezes por missão; pelo menos dois turnos de diferença entre elas), o adversário ficará predisposto a obedecer semideus, embora não realize vontades estúpidas (como se matar, dar a volta no mundo, etc.), ou seja, o bom senso deve ser usado. Usando este poder, ele pode – por exemplo – evitar um combate, mas não mandar seu combatente pulverizar-se. O encanto se quebra se sua atitude e/ou de aliados não forem condizentes ao falado.


{Nível 36}
    — Esporos do Sono: Criando bagas, o semideus pode adormecer quaisquer seres que inalarem o pólen (menos ele mesmo), fato que ocasiona um sono profundo e que só é interrompido se os afetados forem feridos. O sono tem duração de três rodadas, e o poder pode ser usado até duas vezes por missão.


{Nível 38}
    — Umbracinese III: Pelos filhos de Perséfone serem adaptados ao Submundo, conseguem controlar as sombras (agora de forma quase perfeita). Podem, por exemplo, criar armaduras ou objetos grandes de sombras, que darão dano físico embora seja considerado um ataque elemental não-mágico. O bom senso deve ser sempre utilizado, embora a criatividade do utilizador também entre em pauta.


{Nível 40}
    — Jardim Amaldiçoado III: Uma vez por missão, ao comando do filho de Perséfone, várias flores (de uma mesma espécie) brotarão em um perímetro de quinze metros em volta do conjurador. Segundos após, as pétalas se soltarão e multiplicarão, circulando o filho de Persé como um furacão (durante três turnos). Elas são afiadas como prata e causam vários cortes na pele e até mesmo em metais, embora não seja suficiente para recortá-los. (CRÉDITOS A OKTAV F. FOUNTAIN!)


{Nível 43}
    — Tentáculos: O filho de Perséfone consegue criar cinco tentáculos de planta num ponto fixo do chão. Eles se colocarão em um círculo e atacarão qualquer um que não seja o invocador, das mais variadas formas (açoite, constrição, etc.). Contudo, este poder só pode ser usado uma vez por missão e tem duração de três rodadas.


{Nível 44}
    — Geocinese III: Pelos filhos de Perséfone serem adaptados ao Submundo, conseguem controlar a terra e as pedras (agora de forma quase perfeita). Podem, por exemplo, criar armaduras ou objetos grandes, que darão dano físico embora seja considerado um ataque elemental não-mágico. O bom senso deve ser sempre utilizado, embora a criatividade do utilizador também entre em pauta.


{Nível 45}
    — Plantas Carnívoras: A prole de Perséfone poderá criar pequenas plantas carnívoras, cujo tamanho não ultrapassará cinquenta centímetros. Sua mordida não é venenosa (embora possa tornar-se, usando outros poderes para tal), e a área ocupada é de metros de raio (onde o filho de Perséfone escolher), sendo fixas no ponto de origem. Além disto, possuem duração de três turnos, murchando após isto.


{Nível 47}
    — Invocação Infernal I: Os filhos de Perséfone podem invocar alguns esqueletos (armados somente com uma arma – escolha do player – e um escudo) do Mundo Inferior. Se lhe for conveniente, pode inibir a conjuração (ou seja, retorná-los ao Submundo) antes que a vida deles acabe. Eles perdurarão até que sejam derrotados, sendo um máximo de três esqueletos por missão. Para fins de contagem, terão 100/100 de HP e MP cada, embora não possuam poderes (somente habilidade de batalha equivalente ao nível do semideus que o invocou), e serão do mesmo nível do invocador. Invocar não significa respeitar.


{Nível 48}
    — Armadura Espinhosa: Os filhos de Perséfone são belos como a mãe, porém estes – como toda bela flor –, além de beleza, possuem sua defesa; esta é ativada nesse nível. Ao se concentrar bem (ou sob circunstâncias extremas), conseguirão projetar espinhos de todas as partes de seu corpo. Eles funcionarão como uma segunda pele (por duas rodadas; uma vez por missão) e podem ser expulsos em grande velocidade, atingindo o oponente.


{Nível 50}
    — Viagem das Sombras: Por Perséfone ter vivido grande parte da viva presa no Mundo Inferior, teve de se adaptar, inclusive em um meio de se locomover pelo submundo. Assim, seus filhos adquirem a habilidade de locomoverem-se por meio de sombras. Inicialmente, são em lugares bem próximos, mas com o ganho de experiência (dez níveis após a conquista desse poder), a prole de Perséfone pode viajar para sombras mais distantes.


{Nível 51}
    — Jardim Amaldiçoado IV: Uma vez por missão, ao comando do filho de Perséfone, várias flores (de uma mesma espécie) brotarão em um perímetro de quinze metros em volta do conjurador. Segundos após, as pétalas se soltarão e multiplicarão, circulando o filho de Persé como um furacão (durante três turnos). Elas causam pequenas explosões ao contato que, além de dar dano, criam uma fumaça tóxica que paralisa quem a respirar por um turno. (CRÉDITOS A OKTAV F. FOUNTAIN!)


{Nível 52}
    — Cárcere II: O filho de Perséfone poderá prender alguém; uma espécie de vingança por sua mãe ser presa no Submundo. Ele cria uma prisão onde cabem apenas duas pessoas, que ficarão lá por três turnos (uma vez por missão) e perderão 15 MP por turno. O filho de Perséfone pode entrar lá e não sofrerá os efeitos - o inimigo não fica imóvel, é como uma espaço domensional, uma cela - ele tem consciência e mobilidade, mas o semideus que o prendeu entra e sai à vontade do local.


{Nível 53}
    — Invocação Infernal II: Os filhos de Perséfone podem invocar cães infernais (adultos) do Mundo Inferior. Se lhe for conveniente, pode inibir a conjuração (ou seja, retorná-los ao Submundo) antes que a vida deles acabe. Eles perdurarão até que sejam derrotados ou por 5 rodadas, sendo um máximo de três cães infernais por missão. Para fins de contagem, terão 100/100 de HP e MP cada, embora não possuam poderes (somente as naturais da raça: viajar nas sombras, que gasta 50 do MP), e serão do mesmo nível do invocador. Invocar não significa respeitar.


{Nível 55}
    — Chuva de Pétalas I: Este poder apenas pode ser ativado quando o usuário localiza-se perto de árvores, sendo uma benção da mãe de sua progenitora, Deméter, e conjunto com o poder dado ao filho de Perséfone por esta mesma. O poder consiste em fazer com que todas as folhas que cercam o detentor tornem-se pétalas (da flor que o semideus quiser) e caem do céu (caso estas estejam junto ao chão, elas desaparecem e reintegram-se no céu, caindo; o mesmo ocorre quando as que já estão caindo atingem o chão). Isso pode não só atrapalhar a visão do oponente, mas também confundi-lo quanto a sua posição. O efeito dura duas rodadas e pode ser usado uma vez por missão.


{Nível 60}
    — Incubar: Os filhos de Perséfone, pelo toque, implantam uma semente que se desenvolve no organismo do inimigo. Na primeira rodada, ela o deixa entorpecido, enquanto percorre sua corrente sanguínea, diminuindo a velocidade de reação e percepção dos inimigos; na segunda, ela implanta-se no pulmão, causando danos ao invadi-lo com suas raízes, sugando HP e MP do alvo (40 de cada). Na terceira, o dano é maior (50 de cada), e ela explode, eclodindo do peito do adversário. Ela continua causando danos por mais duas rodadas enquanto absorve a energia vital ou até ser arrancada. A eclosão é dolorosa, mas não letal.


{Nível 63}
    — Chuva de Pétalas II: Ao ativar este poder, a prole de Perséfone fica com a imagem desfocada, já que as pétalas que caem do céu passam a exalar um odor que penetra na mente do adversário, fazendo-o ter ilusões diversas. O tempo de efeito é o mesmo (duas rodadas, uma vez por missão).


{Nível 65}
    — Caminho de Rosas: Com a palma da mão posicionada sobre o chão, o filho de Perséfone cria um caminho de rosas vermelhas de dez metros que exalam um odor venenoso, capaz de desacordar ou até mesmo matar (dependendo do tempo que o adversário estiver exposto) um ou mais adversários. Este caminho apenas surge em uma direção e ficará ali por duas rodadas, onde as rosas murcham e morrem após a duração. Seu odor atinge todos ao redor (com exceção do detentor deste poder), estando ou não do lado inimigo.


{Nível 68}
    — Rosa Negra: Consiste em criar uma rosa negra que alimenta-se de vitalidade; o veneno de seus espinhos é mortal. Pode ser lançada na direção do inimigo com agilidade e, ao atingi-lo, deixa-o paralisado enquanto age. A rosa negra é feita a partir do sangue do filho de Perséfone, ou seja, para criar rosas é preciso perder HP. Para uma rosa, o usuário perde 10% de sua HP atual. A rosa tem uma coloração escura, pois é uma rosa morta que se alimenta unicamente do sangue e vitalidade. Seu aroma causa desmaios para quase todos, apenas com exceção de outros filhos de Perséfone (mais fracos em relação ao utilitário do poder), que sentirão apenas uma tontura que pode se agravar ao ficar exposto a essa rosa por muito tempo. Não atinge o criador da rosa, obviamente.


{Nível 70}
    — Jardim Amaldiçoado V: Uma vez por missão, ao comando do filho de Perséfone, várias flores (de uma mesma espécie) brotarão em um perímetro de quinze metros em volta do conjurador. Segundos após, as pétalas se soltarão e multiplicarão, circulando o filho de Persé como um furacão (durante três turnos). O adversário que entrar em contato com elas, perderá 50 HP por turno. (CRÉDITOS A OKTAV F. FOUNTAIN!)


{Nível 75}
    — Cárcere III: O filho de Perséfone poderá prender alguém; uma espécie de vingança por sua mãe ser presa no Submundo. Ele cria uma prisão onde cabem apenas três pessoas, que ficarão lá por três turnos (uma vez por missão) e perderão 15 MP e 15 HP por turno. O filho de Perséfone pode entrar lá e não sofrerá os efeitos - o inimigo não fica imóvel, é como uma espaço domensional, uma cela - ele tem consciência e mobilidade, mas o semideus que o prendeu entra e sai à vontade do local.


{Nível 80}
    — Invocação Infernal III: Os filhos de Perséfone podem invocar uma Fúria (seja qual for, armada de uma arma) do Mundo Inferior. Se lhe for conveniente, pode inibir a conjuração (ou seja, retorná-la ao Submundo) antes que a vida dela acabe. Ela perdurará até que seja derrotada ou por 5 rodadas, sendo um máximo de uma Erínia por missão. Para fins de contagem, terá 300/300 de HP e MP, embora não possua poderes (somente as naturais da raça), e será do mesmo nível do invocador. Invocar não significa respeitar.


{Nível 85}
    — Morte Tardada: Conta a lenda que ninguém poderia morrer sem que Perséfone lhe cortasse o fio de cabelo que o unia a vida. Com esse poder, seus filhos podem, por um breve período, “religar” esse fio. A pessoa mantém-se “viva” por mais dois turnos, ainda tomando dano, que é acumulado, se atacado. Contudo, pode ser curada – e, se a cura reparar o HP a ponto de deixá-lo positivo novamente, a pessoa evita sua morte; caso contrário, nenhum outro poder pode ser usado para restaurá-la. Apenas uma vez por missão, e não pode ser usado em si mesmo.











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