♦ Poderes dos filhos de Íris

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♦ Poderes dos filhos de Íris

Mensagem por Organização PJBR Seg 29 Dez 2014, 00:55


Poderes e Habilidades



Poderes dos filhos de Íris


Passivos


Nível 01

Pericia com espadas - O filho de Íris é familiarizado com espadas, sejam curtas ou longas desde que sejam de uma única mão. Eles possuem facilidade no aprendizado de manobras marciais utilizando tal arma, e se comparados a outros personagens sem tal perícia seus movimentos são mais graciosos e precisos. É algo evolutivo, e com o tempo sua habilidade é ampliada, desde que continuem praticando. Não significa um conhecimento imediato nem golpes perfeitos, apenas um melhor manejo de tal arma em detrimento a outras.

Nível 02

Envio de mensagens gratuitas - Ao chegarem neste nível, os semideuses poderão mandar mensagens de Íris gratuitas, sem a necessidade de pagamento. Pode ser utilizada para se informar com companheiros de missões, quanto para pessoas do outro lado do mundo. Para que a mensagem seja enviada com êxito, é necessário a presença de um espectro prismático. As mensagens são limitadas a três por evento ou missão - mesmo sendo filhos da deusa das mensagens, ela não quer suas linhas congestionadas. [Modificado]

Nível 03

Ouvidos sensíveis - Íris era a mensageira específica de Hera, e também responsável por auxiliá-la a descobrir os casos de Zeus. A deusa tem uma audição desenvolvida, ouvindo facilmente os boatos para que possa repassá-los à sua Senhora. Seus filhos herdam tal capacidade. Sua audição tem o dobro do alcance e potência que a de um humano comum. Por outro lado, não são resistentes a poderes sonoros, mas não sofrem o dobro do efeito de um poder. [Novo]

Nível 04

Empatia – Íris é vista como uma das principais deusas que possui relação com os sentimentos, prevalecendo os bons. Sua chegada á terra era vista de bom grado aos mortais, pois mesmo quando ela não vinha entregar boas noticias, consolava-os por saber o que estavam sentindo. Seus filhos herdaram tal dom e são capazes de sentir o que outra pessoa através da aura que a pessoa emite, que está no mesmo local que ele, está sentindo desde que o ser humano em questão não possua poderes para impedir o filho de Íris de fazer sua leitura de aura. [Modificado]

Azul: Paz e/ou tranquilidade.
Amarelo: Cobiça e/ou inveja.
Verde: Felicidade e/ou esperança
Vermelho: Raiva e/ou desequilíbrio mental.
Violeta: Amor e/ou harmonia.
Laranja: Felicidade e/ou desconfiança.
Índigo: Medo e/ou incerteza.

Nível 05

Sentido telúrico - Filhos de Íris são capazes de localizar formações cristalinas em um raio de 100m - o raio aumenta mais 10m a cada 5 níveis após adquirir o poder. Adicionalmente, utilizando o pingente de cristal recebido como presente de reclamação, conseguem se localizar em ambientes não mágicos/ sem a influência de poderes, conseguindo localizar o norte com a manipulação do pingente. [Novo]

Nível 06

Resistência a luz - O arco-íris é um fenômeno luminoso, e como filhos da deusa responsável por ele, estes semideuses são mais resistentes à efeitos de cegueira luminosa. Se algum clarão surgir, a visão não será atrapalhada a menos que o emissor da luz seja algum ser sobre-humano mais forte que o filho de Íris. Sendo um emissor mais fraco ou de mesmo nível, o semideus não sofrerá efeito algum como cegueira, e ao ser um emissor de nível maior; o semideus apenas sofrerá 50% do efeito que a luz causaria em sua visão, exceto se a diferença de níveis for muito grande - 15 ou mais, e nesse caso o efeito é aplicado integralmente. Outros tipos de cegueira os afetam normalmente. [Modificado]

Nível 07

Senhor dos Pégasos I - Apesar da denominação do poder, se estende a cavalos e outros equinos comuns, mas em questão mitológica afeta apenas pégasos. Tais semideuses serão peritos em montarias, e manobras e ações montadas tem a dificuldade reduzida em 25% quando com esses animais. Essa habilidade também faz com que possa ler suas expressões e deduzir o que sentem, com isso, mesmo que ainda não possuam a habilidade de conversar mentalmente com os animais, mas conseguirão compreender todas as suas necessidades básicas e componentes que possam ajudar o animal durante seu uso como montaria.[Modificado]

Nível 08

Amizade dos devotos - Íris era a mensageira particular de Hera e, por ser tão ligada à patrona do grupo, seus filhos tendem a se dar bem com os semideuses que seguem a Senhora do Olimpo, ou seja, os devotos. Quando trabalham em conjunto, visando o mesmo objetivo e se encontrando próximos - em um raio de 25m - suas ações em conjunto, desde que previamente planejadas, tem chance de sucesso 10% maior. Não afeta danos, estatísticas e duração de poderes, mas chances de acerto sim. Adicionalmente, filhos de Íris que se tornem devotos têm um gasto de MP no uso dos poderes dos devotos 10% menor, arredondando sempre para cima. [Novo]

Nível 09

Aura caleidoscópica - Se por um lado o filho de Íris consegue ver as auras alheias, por outro sua própria aura é difícil de identificar, como uma mistura caleidoscópica de cores. Assim, poderes que visem ler suas emoções só surtirão efeitos caso o oponente seja ao menos 5 níveis mais fortes que o semideus. Note que isso é válido apenas para identificar seus sentimentos, mas que ainda são afetados normalmente por poderes que afetem suas emoções. Leituras mentais ou outras informações que podem ser adquiridas pela aura (como seu progenitor ou grupo) ainda são identificados normalmente. [Novo]

Nível 10

Aura Cromática I: Azul - O azul é uma cor calmante, de acordo com a cromoterapia. A partir desse nível, o filho de Íris assume essa característica, passando a ser menos afetado por poderes que visem o descontrole emocional, como raiva, medo e euforia (mas não charme, persuasão ou poderes que provoquem esse efeito de forma passiva, apenas o que afete diretamente as emoções), que passam a ser reduzidos em 10%. [Novo]

Nível 11

Agilidade - Como mensageira, Íris também necessitava ser rápida e eficaz, e seus filhos herdam isso. Esses semideuses possuem o dobro da agilidade comum na execução de tarefas e deslocamento, se comparado a um humano comum, mas não afeta a quantidade de ações que pode realizar durante o turno. [Modificado]

Nível 12

Fortalecimento – Quanto mais colorido for o ambiente em que estiverem, mais à vontade os semideuses se sentirão, o que faz com que seus ataques sejam mais eficazes e fortes, causando um dano 10% maior em seus golpes físicos (não mágicos, não elementais, não poderes passivos; somente efeitos físicos). Esse efeito acontece apenas quando o ambiente ao redor do filho de Íris possuir pelo menos cinco das cores do arco-íris, tendo o semideus que visualizar todas essas cores no local. [Modificado]

Nível 13

Asas Douradas – Uma das principais características da deusa, eram suas asas que tomavam as sete cores do arco-íris durante o seu voo. Os semideuses descendentes da deusa possuíram tais asas que aparecem e ‘desaparecem’ de acordo com a sua vontade. Seus filhos passam a ter asas que surgem sobre seus ombros. Elas podem oferecer um bônus de 10% para ações de sedução ou intimidação, dependendo da ocasião e de acordo com a narrativa, mas para voar efetivamente falando o semideus deve gastar energia com o poder ativo correspondente. [Modificado]

Nível 14

Descendência horripilante – Íris é irmã das harpias, mesmo sendo essas um tanto quanto diferentes da deusa. Por possuírem um parentesco mesmo que longínquo com esses monstros, sua relação inicial será a de neutralidade, exceto se invocadas por outros oponentes, atacadas antes ou prejudicada de alguma forma, recebendo uma atitude hostil do semideus e seus aliados. Os filhos de Íris terão o dobro de chances de fazer com que uma harpia o escute e compreenda suas necessidades, mas elas não são obrigadas a obedecer. Esses semideuses também conseguem se comunicar na linguagem desses monstros. [Novo]

Nível 15

Aura cromática II: Verde - Cor da limpeza e energização, a aura verde amplia os poderes do filho de Íris que visem acalmar um alvo em 10%. Para efeitos de resistência do alvo, aumentam o nível em 3. [Novo]

Nível 16

Trabalho pelos dracmas – O trabalho de mensageira atualmente rende uma grande quantidade de dracmas para Íris. Pelos seus filhos prestarem grandes favores como mensageiro júnior, durante missões, eventos ou atividades de trabalho que rendam dracmas, as proles da deusa mensageira recebem uma bonificação de dracmas 15% maior do que os demais campistas, desde que a quantia total não ultrapasse o valor máximo de dracmas da recompensa total pré-estipulada. [Novo]

Nível 17

Senhor dos Pégasos II - Semelhante ao nível I do poder. Contudo, agora não apenas compreende de forma instintiva, mas pode efetivamente se comunicar com tais animais, de forma telepática. Não implica nenhum poder de controle ou invocação sobre essas criaturas, entretanto. Adicionalmente, ganham uma resistência de 50% contra manobras que visem derrubá-lo de sela - não se torna imune a isso, e se fizer ações incoerentes cairão independente do poder, contudo. [Modificado]

Nível 18

Regeneração I – Ao estarem sobre alguma luz de espectro colorido, os filhos de Íris sentem um alivio e bem estar, recuperando 5 HP e MP a cada três rodadas que estiver sob essa iluminação. A regeneração ocorrerá ao final da 3ª rodada. Luz solar e luz branca não afetam o semideus, assim como luz negra, e para que a cura possa ser efetiva, o semideus necessita estar tranquilo, não podendo estar em meio a uma luta nem exercendo qualquer tipo de atividade extenuante. Luz criada através de seus próprios poderes (ou de outro filho de Íris) não funciona. [Modificado]

Nível 20

Aura cromática III: Laranja - Misto de amarelo, a cor da criatividade e estudo, com o vermelho, a cor da intensidade. Quando essa aura passa a ser ativa sobre o filho de Íris, eles adquirem uma ampliação no seu poder de concentração, fazendo com que poderes distrativos passem a afetá-los 10% menos. [Novo]

Nível 21

Anfitrião – Íris sempre que possível recepciona os demais deuses com um pouco de ambrosia e néctar, sendo ela uma deusa receptiva e carismática. Sempre que um filho de Íris servir algum medicamento ou bebida de efeito positivo para um aliado, o efeito do liquido e/ou da comida farão um efeito 15% maior, arredondando para baixo. A habilidade não funciona em si mesmo, e só afeta a primeira porção fornecida a cada aliado em uma missão. [Novo]

Nível 22

Terapia holística - Íris enveredou pelos caminhos da vida saudável recentemente, mas há muito especula-se o poder e efetividade dos cristais e das cores na cura. Assim, seus filhos podem se tornar ótimos curandeiros, com poderes de cura do grupo secundário ampliados ampliados em 10%. [Novo]

Nível 23

Visão Caleidoscópia – A refração da luz não terá efeito aos olhos do filho da deusa, já que estes possuem controle sobre o elemento em questão. Ou seja, o semideus consegue ver as coisas e pessoas invisíveis, já que a invisibilidade é apenas a distorção da luz (não absorção de luz, no caso, cores). Implica apenas a visão da invisibilidade total, mas não em casos de camuflagem e etc. Fantasmas e seres etéreos também não são detectados, uma vez que sua invisibilidade se dá tanto por sua composição molecular quanto pela sua natureza sobrenatural, não por controle da luz.

Nível 24

Resistência a ilusões - As ilusões oriundas da manipulação da luz, como hologramas e similares, produzem efeito reduzido no filho de Íris, que consegue identificar sua natureza caso seja provenientes de inimigos até 5 níveis mais fracos. No caso de fontes até 5 níveis acima, há ainda a chance de 50% de captar a ilusão. Isso reduz os efeitos que tal embuste possa provocar na mesma proporção. [Novo]

Nível 25

Aura cromática IV: Violeta - Cor da limpeza espiritual, ao adquirir este nível, a aura do filho de Íris passa a oferecer a ele um bônus contra poderes de dreno, reduzindo seus efeitos em 10%. [Novo]

Nível 26

Esquiva aprimorada - Sua agilidade agora está em um nível mais avançado. Apesar de não afetar sua velocidade ou capacidade de realização de movimentos adicionais, sua esquiva natural é ampliada em 15%. [Novo]

Nível 27

Senhor dos animais alados – Agora estando mais experiente, o filho de Íris consegue montar bem em qualquer animal alado, tendo 50% a mais de facilidade para domar e montar nesses animais. Quando está sobre um desses seres, o semideus também possui maior controle da cavalgada, fazendo seu animal gastar 10% a menos de MP para voar.Adicionalmente, ganham uma resistência de 50% contra manobras que visem derrubá-lo de sela durante o voo - não se tornam imunes a isso, e se fizerem ações incoerentes cairão independente do poder, contudo.

Nível 28

Regeneração II – Ao estarem sobre alguma luz de espectro colorido, os filhos de Íris sentem um alivio e bem estar, recuperando 10 HP e MP a cada três rodadas que estiver sob essa iluminação. Luz solar e luz branca não afetam o semideus, assim como luz negra, e para que a cura possa ser efetiva, o semideus necessita estar tranquilo, não podendo estar em meio a uma luta nem exercendo qualquer tipo de atividade extenuante. Luz criada através de seus próprios poderes (ou de outro filho de Íris) não funciona. Substitui o nível anterior.[Modificado]

Nível 29

Difusão gotícular – O arco-íris é formado pela difusão da luz branca em um prisma, gotículas de água ou outras superfícies que possuam as mesmas propriedades das citadas. Quando algum poder de luz do filho de Íris é usado sobre o tempo chuvoso, sobre um chuvisco ou caso sejam usados combinados com poderes aquosos, a luz sofrerá uma difusão, deixando o poder com a tonalidade das cores do arco-íris, e agindo como um condutor, ampliando sua força em 15%. No entanto, não provoca dano adicional em seres aquáticos ou com progenitores relativos a isso. [Modificado]

Nível 30

Aura cromática V: Vermelho - Cor da intensidade. É relacionada a grandes impulsos e suas manifestações físicas - e é nesse ponto que age, ampliando a força física do filho de Íris em 10% se comparado a um humano comum. [Novo]

Nível 33

Passe quase livre – Por ser uma deusa mensageira, Íris possui livre acesso a todos os lugares, incluindo até mesmo o submundo. Seus filhos também possuem uma grande liberdade em ir e vir. Quando necessário irem para o mundo inferior ou lugares em que geralmente uma pessoa não seria bem-vinda, os filhos de Íris conseguem passagem sem que precisem pagar pedágios em dracmas ou valores semelhantes. Ainda estão sujeitos a ataques e perigos normalmente, bem como a outras barreiras que afetem seu caminho - se o pedágio for na forma de uma luta, por exemplo, ou se o guardião do local exigir uma senha ou algo similar, o semideus terá que enfrentar isso normalmente. [Novo]

Nível 35

Aura cromática VI: Amarelo - Cor da criatividade, entusiasmo, é uma cor viva, que transmite euforia. Essa aura faz com que poderes que tenham como foco causar confusão sejam ampliados em 10%.  [Novo]

Nível 37

Identificar metamorfose - Como já dito, Íris era a mensageira pessoal e informante de Hera. Ela aprendeu as artimanhas de Zeus, aprendendo assim a identificar seres metamorfoseados. Não capta poderes de manipulação da névoa, apenas metamorfose/ transformação real, seja ela voluntária ou não, desde que a fonte do poder - a pessoa que se transformou ou que encantou a criatura observada - seja de nível igual ou menor. Apesar de identificar, não é capaz de reverter seus efeitos. [Novo]

Nível 38

Regeneração III – Ao estarem sobre alguma luz de espectro colorido, os filhos de Íris sentem um alivio e bem estar, recuperando 15 HP e MP a cada três rodadas que estiver sob essa iluminação. Luz solar e luz branca não afetam o semideus, assim como luz negra, e para que a cura possa ser efetiva, o semideus necessita estar tranquilo, não podendo estar em meio a uma luta nem exercendo qualquer tipo de atividade extenuante. Luz criada através de seus próprios poderes (ou de outro filho de Íris) não funciona. Substitui o nível anterior.[Modificado]

Nível 40

Aura cromática VII: Índigo - Cor também ligada à espiritualidade, essa aura fica ativa a partir desse nível, fazendo com que filhos de Íris gastem menos MP com os poderes de sua progenitora - 5% a menos. [Novo]

Nível 43

Visão da névoa - Filhos de Íris ampliam seu poder relativo à ilusão - e, como a névoa tem esse efeito, de certo modo, passam a conseguir ver através dela, desde que a fonte seja de nível igual ou menor do que eles. [Novo]

Nível 45

Aura cromática VIII: Branco - Cor da purificação, pureza. A partir desse nível o filho de Íris passa a ficar sob a influência dessa aura, e efeitos de envenenamento são reduzidos em 10%. [Novo]

Nível 50

Aura cromática IX: Preto - A aura final, representando a absorção de todos os aspectos. Assim ela age, como se a aura do semideus em si tivesse sido absorvida pelo ambiente ao redor, diminuindo as chances de ser detectado por monstros. Apenas monstros de nível igual ou maior sentirão seu cheiro quando à distância. Esses monstros mais fracos ainda podem ser atraídos por outros motivos. [Novo]

Ativos


Nível 01

Transformação Capilar - Os filhos de Íris poderão modificar a cor de seus cabelos de acordo com a sua vontade. As cores somente podem ser as do Arco-íris, mas em suas diversas tonalidades. É um poder simples, mas pode ser útil como parte de um disfarce ou similar, se usado com sabedoria. Cada ativação dura 3 turnos, mas o custo é baixo. Não altera outros aspectos do cabelo, apenas a cor. [Modificado]

Foto-ajuste – O branco é a união das cores, o mesmo acontece com a luz. Caso uma luz incida sobre um prisma de material transparente, acontecerá o fenômeno de dispersão da luz, onde as cores se ‘separam’, tornando-se visíveis. Ainda com essa habilidade sendo desenvolvida, o semideus só poderá realiza-la caso haja algum tipo de luz no local, seja ela natural ou artificial, já que ainda não é capaz de produzir sua própria luz. Será possível regular a intensidade da luz de um local pequeno - 5m² - mas não extinguí-la totalmente nem criar luminosidade onde não possua nenhuma, e as variações serão pequenas - não será possível criar um clarão ofuscante na sala se tudo que houver for uma fresta de luz, por exemplo, exigindo bom senso no uso. O semideus deve estar na área afetada, que é séssil. A modificação dura dois turnos. [Modificado, mudança de nome - antigo "Controle da luz"]

Nível 02

Concentração luminosa - O filho de Íris ainda não cria luz, mas agora é capaz de canalizá-la de modo mais eficiente contra um único alvo, podendo realizar pequenas queimaduras ao incidi-la sobre uma criatura. Não possui calor nem provoca chamas, e s queimaduras serão leves, de apenas 1º grau. Por outro lado, o controle necessário não permite que o filho de Íris realize qualquer outra ação nesse caso. Cada ativação dura um turno, e pode afetar um oponente a até 15m, desde que dentro do raio de visão do semideus. Precisa ter luminosidade no local para gerar este efeito. [Modificado, mudança de nome - antigo "Controle da luz"]

Nível 03

Bloqueio Visual – Por possuir o controle inicial da luz, o semideus filho de Íris pode canalizar a luz do ambiente para os olhos do adversário, deixando-a mais intensa naquela região. Isso atrapalhará a sua visão e o deixará sem foco por alguns instantes, fazendo a precisão do alvo diminuir em 25% pelas próximas 3 rodadas. Pode ser usado uma vez por combate, mas o alvo deve estar na sua linha de visão. [Modificado]

Nível 04

Esferas de Luz – Enquanto não forem capazes de criarem sua própria luz, para que realize esta magia é necessária algum tipo de luminosidade pré-existente no local. O meio-sangue controlará as partículas da luz existente, unindo-as até que formem bolas de luz visíveis que estão sobre comando do filho da deusa. As esferas serão pequenas, semelhante a uma bola de tênis em questão de tamanho, e podem ser criadas até 3 por ativação. Contudo, apenas 2 podem ser usadas por turno. As esferas duram 3 turnos após criadas, ou até serem utilizadas no ataque. Elas podem ser usadas corpo-a-corpo ou atiradas a até 5m de distância, provocando os mesmos efeitos do raio gerado por "concentração luminosa". Não possui calor nem provoca chamas. Novas esferas só podem ser criadas após a utilização das 3 anteriormente feitas. [Modificado]

Nível 05

Olhos da Iluminação - Quando estiverem com poucas fones de luz, as proles da deusa poderão iluminar o local com uma luz dourada saindo de seus olhos. Essa luz pode ser usada apenas como iluminação, não podendo ser usada como fonte luminosa para o filho de Íris usar seus outros poderes. Pode ser ativada uma vez com missão, sendo que a quantidade de turnos fica a caráter do semideus, sendo que em cada rodada o custo é constante. A luz é fraca, iluminando apenas 1,5m de alcance como se fosse uma luz fraca - tal qual a de uma vela ou similar - e apenas na direção do olhar do filho de Íris. [Modificado]

Nível 06

Reflação - Ao alterar a luminosidade em torno de um objeto, o filho de Íris consegue deixá-lo "invisível" - será difícil percebê-lo, mas ao prestar atenção pode-se notar uma pequena distorção. Contudo, só é possível manter este poder ao redor de objetos pequenos, que possuam até 15cm de lado e/ou altura e 3kg e possam ser carregados com apenas uma mão. Atacar com o objeto quebra o poder, tornando-o visível novamente. Cada ativação dura 3 turnos. No nível 20 o tamanho/ peso do objeto dobra, e no nível 35 duplica novamente, com relação ao nível anterior. Contudo, cada ativação pode afetar apenas 1 objeto, independente do nível do poder. [Novo]

Nível 07

Olhos caleidoscópicos - Poder de ataque visual. O olhar do filho de Íris adquire múltiplas tonalidades, misturando-se e "hipnotizando" um alvo, que ficará zonzo com o movimento das cores. Neste estado, o alvo afetado perderá 50% de sua movimentação pelos próximos 3 turnos. Necessita de contato visual e é um efeito mental, para fins de resistência. 1 vez. por combate. É considerado visual/ mental para fins de resistência. [Novo]

Nível 08

Fotocinese - Agora o filho de Íris pode criar uma fonte para servir aos seus poderes. Nesse nível, a fonte de luz ainda é limitada, na forma de um globo de cerca de 25cm de diâmetro. O globo ilumina uma área de 3m ao seu redor, e não precisa ser segurado, pairando ao redor do criador a não mais do que 30cm de distância - mas não executa nenhum outro movimento além deste. Além da iluminação, o globo pode ter sua energia utilizada para criar outros poderes, quando não houver outra fonte luminosa no local. Cada globo pode ser utilizado na criação de um poder, extinguindo-se após isso, e apenas um globo pode ser criado por vez, durando até 5 turnos ou até ser consumido - o que ocorrer antes. Apesar disso, criá-lo é uma ação livre, mas depende das mãos livres para tanto, pois a energia luminosa deve ser concentrada entre as palmas da mão para tomar forma. [Modificado - Antigo "Controle da Luz II"]

Nível 09

Criação e Manipulação de Arco-íris – Sendo a luz a junção das cores, o semideus é capaz de dispersar as cores, fazendo surgir um aro íris no local desejado. Essa habilidade é muito útil, podendo ser usada para mandar mensagens de íris, para colorir o céu com as cores do arco-íris e para servir como sinalização em caso de necessidade. Não pode ser usada durante a noite, podendo ser usada apenas duas vezes por missão. O arco-íris dura 3 turnos após criado. [Modificado]

Nível 10

Transfiguração I - Segundo as leis da física, só vemos um objeto por causa da luz que o toca fazendo com que ele também a emita. Neste nível, o filho de Íris tem o poder de controlar a luz, desfigurando e transformando objetos pequenos desde que não possuam nenhuma propriedade mágica. A transfiguração é capaz de fazer o objeto se transformar apenas em outro que possua uma massa equivalente ou menor que o objeto natural. O objeto transformado não pode ser maior do que a palma da mão de um adulto comum e mais alto que uma laranja. Vale lembrar que a transformação não é real, afetando apenas a aparência dos objetos, não suas propriedades - então, uma bola de tênis transformada em uma granada pode ser arremessada, mas seu único efeito será quicar. Utilizar o objeto quebra o efeito. É um efeito de ilusão que dura 3 turnos. [Modificado]

Nível 11

Ilusões I - Filhos de Íris conseguem ajustar a luz do local a ponto de criar imagens de animais ou objetos, confundindo o adversário. Obviamente, essas ilusões não conseguem atacar o inimigo e neste nível, podem ser criadas apenas imagens luminosas de seres do tamanho de um lobo adulto comum, e as imagens não são capazes de executar movimentos. Para que a imagem seja formada, é necessário que o semideus fique duas rodadas inteiras a criando, não podendo efetuar nenhuma movimentação enquanto isso. Apenas uma imagem por vez pode ser gerada e mantida e será feita de luz, podendo ser notada a diferença nítida entre a imagem e o ser verdadeiro caso o alvo esteja em um raio de 50m ou menos e duram apenas durante duas rodadas.[Modificado]

Nível 12

Arma luminosa -  Neste nível o controle sobre a luz está um pouco mais desenvolvido, sendo possível dar forma a luz e manipula-la com mais facilidade. Podem-se criar armas ilusórias feitas de luz, desde que elas não sejam maiores do que trinta centímetros. Essas armas causam danos apenas em monstros que possuam relação com as trevas, como elementais e seres de sombra, não conseguindo ferir seres humanos, semideuses e demais monstros. A partir do nível 22 podem criar armas maiores, desde que sejam de uma mão, e no nível 32 podem criar qualquer tipo de arma, desde que de uso corporal. Não é possível criar projéteis ou armas de arremesso.  [Modificado]

Nível 13

Voo inicial – Possuindo um controle maior sobre suas asas, o filho de Íris consegue agora voar efetivamente, não apenas usando-as de forma estética. Seu voo é na mesma velocidade com que uma pessoa comum corre, sendo capaz de voar sobre grandes alturas desde que não estejam carregando outra pessoa ou um peso que seja maior do que cinquenta quilos. O poder exige um gasto constante. [Modificado]

Nível 14

Cristalotecnia I - O filho de Íris consegue agora manipular cistais já existentes no ambiente, lapidando suas faces, ou trazê-los para a superfície, caso os detecte sob a terra. Ainda não pode criar os próprios cristais, contudo, o cristal encontrado, caso exista em quantidade suficiente, pode emergir da terra na forma de uma estalagmite - o tamanho depende da quantia, mas não é possível uma grande manipulação. Caso o intuito seja o ataque, a estalagmite criada afetaria apenas um alvo. Cada ativação traz uma estalagmite à tona, à velocidade de 1 turno a cada 50m abaixo da superfície. A presença ou não de cristais pode ser detectada por "Sentido telúrico", requisitando informações ao narrador sobre a presença, quantia e posicionamento, em caso de narradas, contínuas e PvP (Op's, SM e DIY fica a cargo do jogador descrever isso). Ainda não é possível manipular os cristais de outra forma. Elas surgem num raio máximo de até 15m a partir do semideus. O dano é mais impactante que perfurante, semelhante ao de uma maça, ou seja, não perfura o inimigo num ataque só. [Novo]

Nível 15

Sobreposição ótica - Os semideuses de Íris envolvem suas armas por uma camada de luz, de modo que os oponentes terão um pouco mais de dificuldade para conseguir perceber de qual arma se trata, quais suas funções e qual o eu real tamanho, ainda que o limite máximo de modificação seja de 50% de cada característica estética (largura e comprimento) mas não transforma uma arma em outra - por exemplo, pode encurtar uma lança para que pareça um dardo, ou expandí-la visualmente para que aparente ser mais longa, o que pode prejudicar a percepção do oponente e atrapalhar seus movimentos, mas não transforma a lança em uma espada, nem muda as propriedades reais dela - ela pode parecer mais longa, mas não acerta inimigos mais longe do que o normal. Diferente dos poderes de reflexão e transmutação, esse não se desfaz ao usar a arma no ataque. Dura 3 turnos, mas usá-lo seguidamente pode não surtir efeito, uma vez que o inimigo compreenda o que ocorre. Após definir as características na ativação, elas não poderão ser modificadas. [Modificado, antigo "Armas encantadas"]

Nível 16

Negritude – O preto é a coloração que absorve todas as demais, sendo então que de uma forma absorve a luz. Quando desejado, o filho de Íris consegue absorver toda a luminosidade do local, concentrando-a em seu pingente, fazendo com que a área fique escura e sem nenhum foco luminoso. Essa habilidade funciona apenas em lugares fechados, com metragem total em m² igual ao nível do personagem. Não é possível usar essa habilidade para absorver a luz solar/ lunar de forma direta - absorver a luz do sol que passa por uma fresta sim, mas se o ambiente for muito aberto não teria efeito. Mesmo que possa acabar prejudicando o próprio semideus, essa habilidade funciona para que o oponente tenha sua visão prejudicada pela escuridão. Pode ser usado uma vez por missão e dura 3 turnos - mas pode ser desfeito antes. Quando o efeito é desfeito, não há um clarão súbito que cegue todos, pois ela retorna aos poucos [Modificado]

Nível 17

Criação de véu I: O semideus de Íris tem o potencial de concentrar energias específicas ao redor de seu corpo, de acordo com as cores do arco-íris. São vários "véus" com um poder específico sobre o corpo. Só se pode utilizar três por missão e cada uma dura três rodadas, sendo que caso use o mesmo véu mais de uma vez, será considerado um dos três usos a mais. Pode ser utilizado em aliados, mas cada ativação conta como um uso separado. Apenas um véu pode ser ativado por turno, mas seus efeitos podem se sobrepor (Por exemplo, se em um turno ativo o véu azul, não posso ativar nenhum outro no mesmo turno, mas no turno seguinte posso usar o véu verde e o efeito do azul se mantém pela sua duração normal, e por um tempo ele e o verde serão ativos - depois, pela ordem de ativação, o efeito do véu azul termina e o do verde se encerra no turno seguinte - e foram duas ativações da habilidade).
Azul: Faz com que você aumente o fôlego debaixo d'água e aumente a resistência contra ataques do elemento, sendo que possui um bônus de conseguir segurar sua respiração abaixo d’água durante os turnos que o véu permanecer sobre seu corpo; e recebendo 10% a menos de dano sobre ataques que usem o elemento água de forma direta - um jato d'água. No caso de gelo, é reduzido em apenas 5%, por ser um elemento secundário. [Antigo "Benção de Íris", modificado para ativo]

Nível 18

Escudo da Luz - Pode criar um escudo em volta de seu corpo com as cores do arco-íris, podendo defender ataques físicos e de longa distância. O escudo não é forte o suficiente para repelir completamente o ataque, sendo que apenas reduz a força do golpe sofrido em 50%. Apenas ataques com armas que possuem o elemento treva, e ataques feitos de trevas (de forma direta, como um raio de trevas ou um tentáculo de sombras, mas não qualquer poder de alguém relacionado ao elemento) terão uma redução dos danos em 75%. O escudo possui duração de três rodadas e pode ser usado apenas uma vez por combate. [Modificado]

Nível 19

Pacificação - Íris sempre foi conhecida por desejar a harmonia e a paz entre os Deuses. Seus filhos tem a capacidade de usar isto a seu favor, funcionando como algo parecido ao charme. Quando estão em desvantagem, podem conversar com seus inimigos e tentar mostrar a razão e conquistar uma paz entre eles, tendo seu efeito ampliado em mortais que sentem um pouco de calma e reconforto ao estar perto da prole de Íris. O efeito funciona apenas sobre alvos mais fracos que o semideus, não sendo o suficiente para convencê-los a parar de lutar; apenas acabando com auras que modifiquem o humor do oponente em questão ou aumentando suas chances da pessoa fazer algo que o semideus queira, desde que não vá contra a vida do oponente e seja uma ação pacífica. Dura 3 turnos, pode ser utilizado uma vez por combate, e necessita de ações e falas condizentes para surtir efeito. [Modificado de passivo para ativo]

Nível 20

Transfiguração II - Neste nível o filho de Íris pode transfigurar objetos maiores.  A transfiguração é capaz de fazer o objeto se transformar apenas em outro que possua uma massa equivalente ou menor que o objeto natural. O objeto transformado não pode ser maior do que o tamanho máximo de cinquenta centímetros. Vale lembrar que a transformação não é real, afetando apenas a aparência dos objetos, não suas propriedades - então, uma bola de tênis transformada em uma granada pode ser arremessada, mas seu único efeito será quicar. Utilizar o objeto quebra o efeito. É um efeito de ilusão que dura 3 turnos. [Modificado]

Nível 21

Ilusões II - Agora as ilusões criadas a partir da luz dos filhos de Íris podem ser maiores, adquirindo o tamanho máximo de uma pessoa humana de até 1,70 m, mas ainda não se movem. A duração para a confecção das imagens diminui para apenas uma rodada, ainda não podendo fazer nenhuma outra movimentação enquanto se gera a imagem. Podem ser feitas até duas imagens por momento (considerando-se ambos os níveis de poder para isso), sendo que elas possuem uma nitidez melhor, podendo ser confundidas com o ser original por mortais, sendo que monstros e semideuses caso gastem sua movimentação para observa-las bem, podem deduzir que não se passa de uma ilusão se estiverem a 25m ou menos. Dura 2 rodadas após criada. [Modificado]

Nível 22

Criação de véu II: O semideus de Íris tem o potencial de concentrar energias específicas ao redor de seu corpo, de acordo com as cores do arco-íris. São vários "véus" com um poder específico sobre o corpo. Só se pode utilizar três por missão e cada um dura três rodadas, sendo que caso use o mesmo véu mais de uma vez, será considerado um dos três usos a mais. Pode ser utilizado em aliados, mas cada ativação conta como um uso separado. Apenas um véu pode ser ativado por turno, mas seus efeitos podem se sobrepor (Por exemplo, se em um turno ativo o véu azul, não posso ativar nenhum outro no mesmo turno, mas no turno seguinte posso usar o véu verde e o efeito do azul se mantém pela sua duração normal, e por um tempo ele e o verde serão ativos - depois, pela ordem de ativação, o efeito do véu azul termina e o do verde se encerra no turno seguinte - e foram duas ativações da habilidade).
Verde: Ao ativar este véu o filho de Íris ganha a capacidade de se comunicar com os animais. Apenas seres de origem mundana estão sob a esfera deste poder, e apesar de permitir a comunicação, não obriga o animal a responder, obedecer ou servir de qualquer maneira, e a compreensão ainda está limitada pela própria inteligência das criaturas envolvidas. [Antigo "Benção de Íris", modificado para ativo]

Nível 23

Absorção do espectro mental - Pode fazer com que na mente do afetado tudo fique escuro, como se ele imaginasse que um eclipse estivesse acontecendo, mas no mesmo instante um forte clarão surgirá, fazendo com que fique com uma dor nos olhos intensa, o deixando tonto e com seus reflexos reduzidos em 20% durante dois turnos. Pode ser usado apenas uma vez por batalha em um único inimigo. Poder mental. [Modificado, antigo "Crepúsculo sombrio"]

Nível 24

Cristalotecnia II - O filho de Íris consegue agora criar cristais, utilizando seus poderes, manipulando a luz e solidificando-a. Cada ativação deste nível cria 2 cristais do tamanho de um punho humano fechado, que devem ser utilizados em até 5 turnos, ou se desfazem - a partir do momento em que são utilizados, eles assumem a duração do poder para o qual foram empregados. Sendo utilizados ou não, o gasto de MP ocorre no momento da criação. Aumenta a quantia de cristais criados por ativação em 1 a cada 10 níveis após adquirir o poder; no nível 34 serão 3 cristais, no 44 serão 4 cristais, e assim por diante. Gasto de energia baixo, porque ainda haverá o gasto de energia do poder em que o cristal será utilizado. [Novo]

Nível 25

Pasmar - Utilizando seu pingente, o filho de Íris emite uma onda prismática que distrai e encanta os alvos. Alvos de nível igual ou menor ficam paralisados, encantados pelo movimento das cores durante três turnos. O efeito se quebra caso o alvo seja atacado, nesse caso, mas permanece um efeito secundário até o término da duração do poder, reduzindo os reflexos do alvo - tanto para ataque quanto para defesa - em 25% (mas não sua movimentação normal para fins de caminhada/ corrida/ distância percorrida), durante os turnos de duração restante. Inimigos mais fortes apenas sofrem o segundo efeito. Uma vez por batalha. [Novo]

Nível 26

Mensageira das chuvas – Íris era considerada como a deusa que molhava as nuvens com a água do mar, sendo responsável de forma indireta, e muitas vezes singela, pelas chuvas. Quando estiver voando, o filho de Íris magicamente consegue fazer com que de suas asas caiam gotículas de água salgada sobre as nuvens. Ao terminarem de molhar a nuvem por pelo menos dois turnos, a mesma irá descarregar toda a água em formato de uma leve chuva, apenas forte o suficiente para apagar pequenas chamas e reduzir poderes de fogo em 10% durante três turnos. [Antigo "Voo molhado, passado para ativo]

Nível 27

Invocação prismática – O filho de Íris consegue invocar um prisma de ataque, sendo extremamente afiado e perfeitamente moldado. Esse prisma parte em direção ao alvo como se fosse disparado por um projétil. De poder perfuro-cortante, causa mais danos que uma flecha ou virote comum. Sua trajetória não pode ser controlada, contudo, partindo em linha reta da direção do semideus, não desviando de obstáculos. Ainda assim, pode danificar e ultrapassar barreiras menores, como tecido, madeira fina (tipo MDF) ou couro não curtido. Alcança até 50m de distância. Apenas um prisma pode ser invocado dessa forma por turno, e ele não pode ser utilizado para outros poderes. [Novo]

Nível 28

Criação de véu III: O semideus de Íris tem o potencial de concentrar energias específicas ao redor de seu corpo, de acordo com as cores do arco-íris. São vários "véus" com um poder específico sobre o corpo. Só se pode utilizar três por missão e cada uma dura três rodadas, sendo que caso use o mesmo véu mais de uma vez, será considerado um dos três usos a mais. Pode ser utilizado em aliados, mas cada ativação conta como um uso separado. Apenas um véu pode ser ativado por turno, mas seus efeitos podem se sobrepor (Por exemplo, se em um turno ativo o véu azul, não posso ativar nenhum outro no mesmo turno, mas no turno seguinte posso usar o véu verde e o efeito do azul se mantém pela sua duração normal, e por um tempo ele e o verde serão ativos - depois, pela ordem de ativação, o efeito do véu azul termina e o do verde se encerra no turno seguinte - e foram duas ativações da habilidade).
Laranja: Ao ativar esta aura, o filho de Íris consegue bloquear sua mente, de forma que leituras mentais, telepatia e outros tipos similares não surtem efeito. Outros tipos de ataques mentais ainda o afetam normalmente, mas ele adquire uma resistência de 50% para fontes de nível igual ou menor, ou 25% para até 5 níveis acima, não tendo efeito após isso. [Antigo "Benção de Íris", modificado para ativo]

Nível 29

Revestimento cristalino - Com esse poder, o filho de Íris cria uma camada de cristais sobre a arma, aumentando em 25% seu poder de corte e sua resistência. Contudo, cada ativação dura apenas 2 turnos. Só pode ser aplicada em armas sólidas e que já possuam corte, caso contrário apenas aumentará a resistência, mas não receberá o primeiro efeito. Não pode ser aplicados em arcos e bestas, mas pode ser utilizado em virotes e flechas - no entanto, a cada 3 projéteis requer uma ativação. [Novo]

Nível 30

Transfiguração III - Agora o meio sangue pode transfigurar-se em outras pessoas mortais, podendo copiar cada detalhe da aparência e suas roupas. Sua voz não é modificada pois tal característica não tem contato nenhum com a luz do ambiente. Não permite o uso de habilidades da criatura copiada, nem acesso à memórias e etc, assim como nenhum equipamento terá o mesmo efeito do original. O custo deste poder sempre será considerado alto, devido à dificuldade de copiar plenamente uma criatura viva. Neste nível, apenas criaturas de tamanho humano podem ser copiadas. É necessário um turno para assumir uma aparência diferente, após o qual o poder fica ativo por 3 turnos. 1 vez por missão. Resistência à ilusão é empregado normalmente, influindo se o alvo é afetado ou tem chances de perceber a alteração. [Modificado]

Nível 31

Ilusões III - Agora as ilusões criadas a partir da luz dos filhos de Íris podem assumir formatos grandes, adquirindo até 5m de altura e possuindo até 5m de comprimento. A duração para a confecção das imagens permanece em  uma rodada, mas as imagens agora podem efetuar movimentos simples e pré-determinados, dentro de uma área fixa, mas que serão repetitivos enquanto durar a ilusão - um carro andando, por exemplo, estaria confinado à área limite do poder, e apenas executaria o movimento de ir e vir, dentro do mesmo trajeto. Podem ser feitas até duas imagens por momento (considerando-se todos os níveis de poder para isso), sendo que elas possuem uma nitidez melhor, podendo ser confundidas com o ser original por mortais, sendo que monstros e semideuses caso gastem sua movimentação para observa-las bem, podem deduzir que não se passa de uma ilusão se estiverem a 10m ou menos. A duração aumenta para 3 rodadas após criada. [Modificado]

Nível 32

Explosão Prismática - O filho de Íris consegue invocar um prisma, contudo, este não parte em direção ao alvo, devendo ser atirado contra o oponente de forma normal. Ele age como uma granada, causando uma explosão na cor do arco-íris que atinge uma área de três metros de raio. A explosão causa danos como se fosse uma explosão comum. Este prisma-granada pode ser lançado normalmente a até 25m - mas outros meios podem ser empregados para atirá-lo mais longe. Apenas 1 prisma pode ser criado por vez, e não é possível criar um enquanto o primeiro não tiver sido utilizado, mas não há um prazo para utilização - exceto que não podem ser armazenados no arsenal. Essa granada explode por impacto, não sendo controlável nem desviando de barreiras, e dissolve-se em pó após a explosão. Apenas um prisma pode ser invocado dessa forma por turno, e ele não pode ser utilizado para outros poderes. [Novo]

Nível 33

Cristalotecnia III - A manipulação dos cristais é aprimorada. Agora, ao se concentrar um turno em um cristal previamente criado/ encontrado, o semideus consegue moldá-lo na forma de uma arma. Um único cristal pode ser moldado na forma de um projétil (uma flecha ou virote), arremesso (uma shuriken ou agulha) ou até dois cristais podem ser fundidos e moldados criando uma arma pequena, de até 30cm, como uma adaga ou faca, 4 cristais para armas longas de uma mão, como espadas, ou 6 cristais para armas duplas (alabardas, foices de dois gumes, correntes) - arcos e bestas não podem ser criados. Tais armas tem a resistência do cristal, sendo sólidas, mas se desgastam e desmancham-se em cacos após 3 turnos de uso. Não possuem nenhuma característica adicional se comparadas a uma de bronze sagrado do mesmo tipo. [Novo]

Nível 34

Criação de véu IV: O semideus de Íris tem o potencial de concentrar energias específicas ao redor de seu corpo, de acordo com as cores do arco-íris. São vários "véus" com um poder específico sobre o corpo. Só se pode utilizar três por missão e cada uma dura três rodadas, sendo que caso use o mesmo véu mais de uma vez, será considerado um dos três usos a mais. Pode ser utilizado em aliados, mas cada ativação conta como um uso separado. Apenas um véu pode ser ativado por turno, mas seus efeitos podem se sobrepor (Por exemplo, se em um turno ativo o véu azul, não posso ativar nenhum outro no mesmo turno, mas no turno seguinte posso usar o véu verde e o efeito do azul se mantém pela sua duração normal, e por um tempo ele e o verde serão ativos - depois, pela ordem de ativação, o efeito do véu azul termina e o do verde se encerra no turno seguinte - e foram duas ativações da habilidade).
Vermelho: Aumenta a resistência em relação ao fogo, mas não evita sofrer queimaduras, apenas reduzindo os danos sofridos por golpes desse elemento em 15%. [Antigo "Benção de Íris", modificado para ativo]

Nível 35

Invisibilidade I: Os filhos de Íris com essa habilidade poderão manipular a luz em volta de si, assim, fazendo com que as partículas de luzes camuflem-no onde ele estiver. Por ser uma invisibilidade considerada perfeita em relação a visualização, é possível encontrar o semideus apenas pelo odor, detecção de calor, aura ou por poderes mentais. A invisibilidade funciona apenas por três rodadas, mas é desfeita no momento em que o semideus realiza algum ataque, independente de ainda não ter alcançado o limite de turnos.

Nível 36

Bifrost – Íris muitas vezes era representada chegando à Terra através de um de seus arco-íris. Seus filhos, ao concentrarem luz em suas mãos, conseguem formar uma ponte semelhante à esse fenômeno, de modo que eles e seus aliados conseguem usar esse trajeto como se a mesmo fosse composto de matéria. Não muito resistente, a ponte perdura apenas por três turnos, sumindo após terminar sua força, mesmo que o filho de Íris tenha ou não conseguido usá-la. A princípio a ponte possui tamanho máximo de dez metros de comprimento por 1m de largura, aumentando sempre nessa proporção a cada 10 níveis subsequentes. Passa a duração 5 turnos no nível 60. [Modificado. Antigo "Controle do arco-íris"]

Nível 37

Prisão prismática I: Contenção - Tendo invocado 3 cristais em campo, eles são lançados contra o alvo, colocando-se em forma de triangulo ao redor dele. Raios multicores unem um cristal ao outro, prendendo o alvo dentro do triangulo. Para que funcione, o filho de Íris precisa colocar os três cristais na posição correta, sendo que caso um dos cristais seja destruído antes de todos estarem em posição, o poder não possui efeito, gerando apenas um gasto inútil de MP. Caso a prisão seja efetivada com sucesso, ela possui duração de duas rodadas. A prisão impede que o alvo ataque, contendo seus poderes, mas ele igualmente não poderá ser atingido. Pode conter apenas 1 alvo. Uma vez por combate. [Modificado]

Nível 40

Criação de véu V: O semideus de Íris tem o potencial de concentrar energias específicas ao redor de seu corpo, de acordo com as cores do arco-íris. São vários "véus" com um poder específico sobre o corpo. Só se pode utilizar três por missão e cada uma dura três rodadas, sendo que caso use o mesmo véu mais de uma vez, será considerado um dos três usos a mais. Pode ser utilizado em aliados, mas cada ativação conta como um uso separado. Apenas um véu pode ser ativado por turno, mas seus efeitos podem se sobrepor (Por exemplo, se em um turno ativo o véu azul, não posso ativar nenhum outro no mesmo turno, mas no turno seguinte posso usar o véu verde e o efeito do azul se mantém pela sua duração normal, e por um tempo ele e o verde serão ativos - depois, pela ordem de ativação, o efeito do véu azul termina e o do verde se encerra no turno seguinte - e foram duas ativações da habilidade).
Violeta: Ao ativar esta aura, o filho de Íris consegue controlar melhor suas emoções, ficado menos suscetível a poderes de charme, hipnose e similares. Outros tipos de ataques ainda o afetam normalmente, mas ele adquire uma resistência de 50% para fontes de nível igual ou menor, ou 25% para até 5 níveis acima, afetando normalmente após isso. [Antigo "Benção de Íris", modificado para ativo]

Nível 43

Miragem do Arco-Íris: Assim como dizem que os arco-íris escondem segredos e itens, esse poder funciona de forma semelhante, dificultando a percepção na área afetada. O filho de Íris se concentra e modifica uma área em m² igual ao seu nível, tendo o semideus em seu centro. A área afetada não tem características adicionais, permanecendo como se fosse inalterada para a visão (ou seja, como se não houvesse ninguém no local). Não afeta a percepção de quem se encontra nela, mas sim a observação de fora, como uma vista aérea. Contudo, ao entrar na área, qualquer um será capaz de ver a realidade. Não oculta outros tipos de percepção, como odor, aura ou visão de calor, nem anula sons ou similares. A área afetada é fixa, não se movendo. Dura 3 turnos. [Novo]

Nível 45

Invisibilidade II: Os filhos de Íris com essa habilidade poderão manipular a luz em volta de um aliado, assim, fazendo com que as partículas de luzes camuflem-no onde ele estiver. Por ser uma invisibilidade considerada perfeita em relação a visualização, é possível encontrar o semideus apenas pelo odor, detecção de calor, aura ou por poderes mentais. A invisibilidade funciona apenas por três rodadas, mas é desfeita no momento em que o semideus realiza algum ataque, independente de ainda não ter alcançado o limite de turnos. Aumenta em um aliado a cada dez níveis após a aquisição deste poder. [Novo]

Nível 46

Criação de véu VI - O semideus de Íris tem o potencial de concentrar energias específicas ao redor de seu corpo, de acordo com as cores do arco-íris. São vários "véus" com um poder específico sobre o corpo. Só se pode utilizar três por missão e cada uma dura três rodadas, sendo que caso use o mesmo véu mais de uma vez, será considerado um dos três usos a mais. Pode ser utilizado em aliados, mas cada ativação conta como um uso separado. Apenas um véu pode ser ativado por turno, mas seus efeitos podem se sobrepor (Por exemplo, se em um turno ativo o véu azul, não posso ativar nenhum outro no mesmo turno, mas no turno seguinte posso usar o véu verde e o efeito do azul se mantém pela sua duração normal, e por um tempo ele e o verde serão ativos - depois, pela ordem de ativação, o efeito do véu azul termina e o do verde se encerra no turno seguinte - e foram duas ativações da habilidade).
Amarelo: Aumenta a resistência em relação a ataques ácidos, mas não evita sofrer corrosão, apenas reduzindo os danos sofridos por golpes desse elemento em 15%.[Antigo "Benção de Íris", modificado para ativo]

Nível 47

Prisão prismática II: Repreensão - Tendo invocado 3 cristais em campo, eles são lançados contra o alvo, colocando-se em forma de triangulo ao redor dele. Raios multicores unem um cristal ao outro, prendendo o alvo dentro do triangulo. Caso tente escapar, o prisioneiro levará um choque, causando dano por eletricidade de 15 HP no turno dessa tentativa. Para que funcione, o filho de Íris precisa colocar os três cristais na posição correta, sendo que caso um dos cristais seja destruído antes de todos estarem em posição, o poder não possui efeito, gerando apenas um gasto inútil de MP. Caso a prisão seja efetivada com sucesso, ela possui duração de duas rodadas. A prisão impede que o alvo ataque, contendo seus poderes, mas ele igualmente não poderá ser atingido. Pode conter apenas 1 alvo. Uma vez por combate. [Modificado]

Nível 50

Cura Prismática – Cristais reconhecidamente carregam energias e, ao fazer uso deles, o filho de Íris consegue se curar. Quando precisar, o filho de íris poderá destruir um de seus cristais invocados a fim de curá-lo. Quando destruído, o cristal vira pó, sendo absorvido pelo organismo do semideus. A destruição deve ser feita de modo direto pelo semideus (pisando sobre o cristal, esmagando-o com a arma, etc) mas cristais destruídos acidentalmente ou por oponentes não geram nenhum efeito. Esse poder não cria o cristal, apenas permite o uso de um dessa forma; além disso, é necessário o gasto de MP para absorver a energia liberada. Cada cristal cura 10% do semideus e é de uso pessoal. Pode ser usado 3 vezes por missão. [Modificado]

Nível 52

Criação de véu VII - O semideus de Íris tem o potencial de concentrar energias específicas ao redor de seu corpo, de acordo com as cores do arco-íris. São vários "véus" com um poder específico sobre o corpo. Só se pode utilizar três por missão e cada uma dura três rodadas, sendo que caso use o mesmo véu mais de uma vez, será considerado um dos três usos a mais. Pode ser utilizado em aliados, mas cada ativação conta como um uso separado. Apenas um véu pode ser ativado por turno, mas seus efeitos podem se sobrepor (Por exemplo, se em um turno ativo o véu azul, não posso ativar nenhum outro no mesmo turno, mas no turno seguinte posso usar o véu verde e o efeito do azul se mantém pela sua duração normal, e por um tempo ele e o verde serão ativos - depois, pela ordem de ativação, o efeito do véu azul termina e o do verde se encerra no turno seguinte - e foram duas ativações da habilidade).
Índigo: Aumenta a resistência em relação à ataques de energia pura (magias sem efeito físico), mas não evita sofrer danos, apenas reduzindo-os em 15%. Efeitos mágicos que não provoquem danos ainda os afetam normalmente.[Antigo "Benção de Íris", modificado para ativo]

Nível 55

Saudades – Em algumas versões da mitologia, Íris é a mãe de Potos, a saudade. Possuindo uma relação de parentesco com essa entidade, filhos da deusa mensageira emitem um ar de saudades sobre seu oponente, fazendo com que ele relembre momentos bons de sua vida, de modo que os deixam nostálgicos e distraídos, ficando mais desatentos ao que está ocorrendo, podendo sofrer emboscadas mais facilmente e reduzindo suas chances de defender um golpe e sua potência de ataque físico em 25% por 3 turnos, 1 vez por combate. É um efeito de manipulação sentimental, mas resistência à charme não se aplica. 1 vez por combate, apenas 1 alvo afetado por vez. [Novo]

Nível 57

Criação de véu VIII - O semideus de Íris tem o potencial de concentrar energias específicas ao redor de seu corpo, de acordo com as cores do arco-íris. São vários "véus" com um poder específico sobre o corpo. Só se pode utilizar três por missão e cada uma dura três rodadas, sendo que caso use o mesmo véu mais de uma vez, será considerado um dos três usos a mais. Pode ser utilizado em aliados, mas cada ativação conta como um uso separado. Apenas um véu pode ser ativado por turno, mas seus efeitos podem se sobrepor (Por exemplo, se em um turno ativo o véu azul, não posso ativar nenhum outro no mesmo turno, mas no turno seguinte posso usar o véu verde e o efeito do azul se mantém pela sua duração normal, e por um tempo ele e o verde serão ativos - depois, pela ordem de ativação, o efeito do véu azul termina e o do verde se encerra no turno seguinte - e foram duas ativações da habilidade).
Branco: Aumenta a resistência em relação a eletricidade, mas não evita sofrer com ela, apenas reduzindo os danos sofridos por golpes desse elemento em 15%.[Novo]

Nível 60

Rainbow Beam – Para efetuar esse poder, é necessário que o filho de íris tenha invocado sete cristais prismáticos para que o poder funcione. Os cristais utilizados pairarão na frente do filho da deusa em forma de circulo, se direcionando ao alvo (como a boca de um canhão); seu centro se tornará multicor, por causa da luz do local que é dispersa ao encontrarem os cristais, e ele disparará um feixe poderoso das 7 cores do arco-íris. O poder retira 20% do HP total do oponente caso o atinja, sendo que o feixe apenas possui uma trajetória retilínea. Esse poder não invoca os cristais, sendo que é necessário que ele tenha todos os sete cristais invocados no ato de sua ação, e pela força do poder todos os cristais serão pulverizados após o termino do efeito dessa habilidade. Pode ser usado uma vez por missão. O raio alcança 25m ou até atingir alguma barreira, ainda que possua poder de força equivalente ao de uma bola de um canhão. Não cria buracos em seres, mas os atinge com dano impactante, mas ainda pode ser bloqueado. [Modificado]

Nível 64

Criação de véu IX - O semideus de Íris tem o potencial de concentrar energias específicas ao redor de seu corpo, de acordo com as cores do arco-íris. São vários "véus" com um poder específico sobre o corpo. Só se pode utilizar três por missão e cada uma dura três rodadas, sendo que caso use o mesmo véu mais de uma vez, será considerado um dos três usos a mais. Pode ser utilizado em aliados, mas cada ativação conta como um uso separado. Apenas um véu pode ser ativado por turno, mas seus efeitos podem se sobrepor (Por exemplo, se em um turno ativo o véu azul, não posso ativar nenhum outro no mesmo turno, mas no turno seguinte posso usar o véu verde e o efeito do azul se mantém pela sua duração normal, e por um tempo ele e o verde serão ativos - depois, pela ordem de ativação, o efeito do véu azul termina e o do verde se encerra no turno seguinte - e foram duas ativações da habilidade).
Preto: Aumenta a resistência em relação a trevas, mas não evita sofrer seus efeitos, apenas reduzindo os danos sofridos por golpes desse elemento em 15%.[Novo]

Nível 65

Após a tempestade - O arco-íris é um símbolo de esperança. Assim, seus filhos adquirem uma espécie de convicção inabalável. Não é uma questão de fé, e sim de confiança, seja no poder de sua mãe seja em si mesmos. Isso faz com que, caso em uma situação de grande aflição consigam aumentar seus poderes temporariamente. Quando estiverem com metade ou menos do seu HP esse poder pode ser ativado. Ao fazê-lo, recebem uma bonificação, recuperando 10% do HP atual (não total) a cada turno desse poder (no máximo 3), e, para fins de resistências contra habilidades (mas não dano/ esquiva) são considerados 5 níveis acima, por 3 turnos. Apenas 1 vez por missão. [Novo]

Nível 70

Teletransporte luminoso: Esta habilidade permite que o filho de Íris se teletransporte usando a luz ambiente, mas apenas a locais que estejam no campo de visão do semideus e dentro de um alcance máximo de 50m. Ao ser teletransportado, o semideus deixa para trás uma luz colorida, sendo que ao reaparecer também traz consigo a mesma luminosidade. Pode ser usado uma vez a cada cinco rodadas.[Novo]

Nível 80

Corpo cristalizado – Ao desejar, o filho de Íris faz com que todo o seu corpo seja revestido por cristais, criando uma armadura. Ao estar nesse estado, todos os golpes físicos recebidos são reduzidos em 50%. Outros efeitos o afetam normalmente. O semideus não terá seu peso ou deslocamento afetado por esta armadura. Dura 3 turnos, 1 vez por combate. [Novo]



Especiais


Intangibilidade luminosa: Com este dom, o semideus filho de Íris pode se "fundir" a luz ambiente, fazendo com que ninguém o possa tocar. A intangibilidade faz com que o semideus possa ser tocado apenas por poderes relacionados à energia. As armas do semideus mesmo se tornando intangíveis, não conseguem ser usadas para ferir ou defender o semideus de algum ataque, já que a intangibilidade luminosa faz com que o semideus também não consiga tocar objetos sólidos. A única maneira que o semideus pode usar para ferir seus inimigos é utilizando seus poderes que funcionam normalmente. A intangibilidade tem uma duração de três rodadas, podendo ser usada apenas uma vez por missão. Ao utilizar esse dom, o filho de Íris gasta 20% de sua MP.

Campistas com esta Habilidade:

♦ Pandora W. Darkhole
♦ Noah Redwinster
♦ Evan Strange

#As habilidades especiais são dadas ao semideus por Íris, que avaliará o desempenho, frequência e méritos de seu filho. Se necessário ele será testado com uma missão onde poderá ou não conquistar tal habilidade.


Obs: Créditos à staff passada e aos antigos players ocupantes pelo cargo pelos poderes anteriores, bem como aos players Sean B. Heidi e Ewan D. Pallas. Reformulação atual e novos poderes por Ares, Eos e Orfeu.



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