♦ Poderes das Caçadoras de Ártemis
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♦ Poderes das Caçadoras de Ártemis
Poderes e Habilidades
Poderes das Caçadoras de Ártemis
Passivos
Nível 1
Perícia com o Arco - O arco é a arma mais característica da deusa, e suas servas adquirem uma capacidade de manuseio básica de forma instintiva. Não indica precisão ou isenta as chances de falhas, apenas que a caçadora consegue manipular a arma melhor do que alguém que não tem conhecimento. É algo gradual, e quanto maior o nível maior a familiaridade. [Modificado]
Idade imutável - As caçadoras, ao se juntarem ao séquito da deusa, recebem a benção de se tornarem eternamente donzelas: elas não sofrerão com o envelhecimento natural, não morrendo pelo avanço da idade. Por outro lado, não são invulneráveis a doenças, condições adversas, acidentes e ataques - ainda podendo tombar por ferimentos recebidos e condições adversas. Ao deixar o grupo sem autorização da deusa (traindo-a ou abandonando-a), o efeito é revertido, e os anos passados retornam para a ex-caçadora - isso pode ser fatal, caso seja um grande período de tempo. O juramento das caçadoras é, realmente, para sempre.
Nível 2
Sobrevivência Natural: Táticas de acampamento - Caçadoras passam mais tempo em ambientes selvagens do que a maioria dos outros semideuses. Sua área de atuação e seu treinamento faz com que desenvolvam um conhecimento da natureza que facilita sua sobrevivência nessas condições. Neste nível desenvolvem a perícia com materiais de acampamento, como barracas, e técnicas básicas, como armazenagem de água, acender fogueiras (e contê-las) e lidar com barracas e outros instrumentos de acampamento. Não é um poder ou ação imediata - apenas o conhecimento. O uso das técnicas e itens ainda devem ser descritos normalmente, não sendo "instantâneos". [Modificado - antigo sobrevivência natural]
Nível 3
Irmandade - Devido à ligação que possuem umas com as outras, ao lutarem em equipe (ou seja, com estratégias combinadas/ visando o mesmo objetivo - estando cientes disso) em um raio de até 50 m de suas irmãs, elas recebem um bônus de 10% em todas as suas ações. Não afeta dano ou gasto de MP. Adicionalmente, caso estejam a até 500m umas das outras - e estando cientes da proximidade e/ou localização, adquirem um sentido que permite saber quando uma irmã está em apuros - ou seja, se foi ferida ou se engajou em combate (mas não antes de que aconteça). Nõ há bonificação por número adicional de caçadoras.[Novo]
Nível 4
Rastreadora eficaz - As caçadoras aprendem como encontrar rastros, mesmo em ambientes desfavoráveis. Elas conseguem detectar pegadas, sinais de passagem que poderiam ser comuns para olhos desatentos (como folhas rasgadas e galhos quebrados em um arbusto) e etc. Note que não é automático e ainda está sujeito à variações ambientais - encontrar rastros de pegada em um terreno lamacento é bem mais fácil que seguir pegadas em uma duna de areia em meio a uma ventania. Logo, a caçadora deverá descrever sua procura. Por outro lado, ao se deparar com os sinais, poderá delimitar, dentro do achado, a quantia de pessoas ou criaturas, tipo aproximado de acordo com o rastro, tamanho e - dependendo das condições - tempo de passagem do alvo. Deve-se falar com o narrador para receber as informações de forma a uma interpretação correta. Colocar informações em uma narrada/ contínua sem essa consulta acarretará em descontos por coerência. [Modificado, antigo Rastrear Iniciante]
Nível 5
Perícia com faca de caça - Item comum (e útil) em atividades ao ar livre e acampamentos, a faca de caça também é uma arma poderosa nas mãos certas, com parte do gume lisa e outra denteada, pode ser utilizada para tarefas normais ou como arma de combate. As caçadoras estão cientes desse potencial, e seu treinamento passa a dar resultado, adquirindo uma perícia natural com este objeto. Não significa ações indefensáveis nem ausência de esforço, mas uma familiaridade maior e manuseio mais efetivo se comparado a alguém sem tal habilidade. É evolutivo e deve ser interpretado como tal. Afeta facas e adagas comuns.[Modificado, antigo Adagas & Facas Iniciante]
Nível 6
Sobrevivência Natural: Localização selvagem - Caçadoras não se perdem em paisagens naturais, reconhecendo caminhos por onde já tenham passado. Além disso, sabem instintivamente o norte, e podem localizar-se pelos sinais ambientais, sejam marcas no terreno seja através de constelações ou do trajeto dos astros. A coerência dependerá da narração, explicitando que meio a personagem utiliza para seguir um caminho. Seus sentidos podem ser enganados por locais modificados magicamente ou por poderes/ condições que as afetem. [Modificado]
Nível 7
Bloqueio sentimental - Caçadoras devem se manter castas (algo que independente do sexo da pessoa com a qual se relacionam). Assim, a partir desse nível aprendem a controlar melhor seus impulsos, adquirindo a resistência inata à poderes de sedução que visem especificamente o lado romântico/ carnal (um poder de charme para convencê-las a quebrar o voto seria afetado, mas um para tentar fazê-las não atacar, não, por exemplo). Poderes do tipo e com tais intenções vindos de oponentes de nível mais baixo não surtirão efeito, e possuirão uma resistência de 50% a poderes de oponentes até 10 níveis superiores. Acima disso, as afeta normalmente. [Novo]
Nível 8
Agilidade - Seu condicionamento está avançando, e a caçadora agora adquire a capacidade de locomoção ampliada, sendo que, em termos de marcha, se movimenta com o dobro da velocidade média de um humano comum. Isso não afeta em ações de combate, seja movimento, esquiva ou ataque, apenas para transposição de trajetos longos, como em uma perseguição, fazendo com que cubram terrenos maiores com mais facilidade e rapidez. [Modificado, antigo "Corrida da pantera"]
Nível 9
Cura Lunar - Quando em ambiente aberto e diretamente sob a luz da lua, a caçadora recebe uma pequena regeneração de 2% de HP e MP a cada dois turnos diretamente sob o luar ou até 20% do status por noite, desde que não esteja realizando atividades extenuantes (como combate). Andar e falar ainda permitem que o poder faça efeito. [Modificado - o antigo permanecerá como ativo]
Nível 10
Sobrevivência Natural: Conhecimento herbológico - A partir desse nível o conhecimento das caçadoras já está mais avançado. Elas agora conseguem identificar plantas e fungos comestíveis ou venenosos. Ainda assim, não identifica isso no caso de coisas mágicas/ alteradas, apenas vegetais e cogumelos comuns. A partir do nível 30 o entendimento passa para plantas raras e mágicas (mas não únicas - por exemplo, saberia sobre uma mandrágora, mesmo sendo mágica - mas não sobre um lírio que foi encantado para ter algum efeito). Ainda assim, é apenas o conhecimento da utilidade/ propriedade do vegetal/ fungo, mas não identifica alterações feitas por outros poderes ou fatores externos à própria planta ou fungo analisado. [Modificado, antigo "identificação de ervas"]
Nível 11
Condicionamento físico - A atividade e esforço constantes, em conjunto com seus treinos pesados e longas viagens tornam as caçadoras mais condicionadas e resistentes. Assim, a partir desse nível as caçadoras não gastam mais tanta energia para realizar atividades físicas/ esforço físico cotidiano (20% a menos), como correr, escalar e similares. Não afeta o custo de poderes.[Novo]
Nível 12
Camuflagem - Caçadoras aprendem a se ocultar em ambiente natural, dada a necessidade de espera, emboscada e paciência da caça, sem alarmar suas presas. Isso faz com que adquiram facilidade com essas manobras, e suas ações de ocultação recebem uma bonificação de 20% quando descritas coerentemente. Não é sobrenatural - o personagem não fica invisível nem se mescla ao ambiente, apenas tem uma noção melhor de como fazer para não ser percebido. É um conhecimento passivo, mas as ações devem ser descritas para receber as bonificações, estando sujeitas à avaliação. Não afeta poderes. [Novo]
Nível 13
Visão aguçada - Os sentidos das caçadoras tornam-se mais expandidos e afiados, para auxiliá-las em suas empreitadas. A partir desse nível a caçadora tem seu alcance e acuidade visual dobrados em comparação a um humano ou semideus sem tais habilidades. [Antigo olhos de águia, modificado]
Nível 14
Sobrevivência Natural: Conhecimento climático - A caçadora consegue, com a observação do céu, definir o clima esperado ou mudanças futuras - até 1 dia de antecedência - como a aproximação de chuvas, neve ou mudanças de temperatura mais bruscas. Exige ao menos um turno de observação, sem realizar outras atividades, mas é passivo por ser um conhecimento, não necessitando de ativação, apenas análise, não sendo automático. Não identifica mudanças abruptas, como as criadas por poderes. [Novo]
Nível 15
Amizade natural - Caçadoras são ligadas à natureza, sendo protetoras dos ambientes naturais, e reconhecidas como tal pelas criaturas do meio ambiente. Caçadoras nesse nível deixam de ser atacadas por animais comuns (exceto pets, que obedecem aos donos normalmente), a menos que elas ou seus aliados invadam o território das criaturas ou as ameace ou à sua prole de alguma maneira. Animais mitológicos não são afetados por esta habilidade ate o nível 35 (mas não afeta criaturas do mundo inferior). Esses animais ainda podem ser obrigados a atacar, ou fazê-lo caso alguma condição interfira (um animal doente que se sente acuado, um cão raivoso, uma mãe protegendo a ninhada, etc). [Novo]
Nível 16
Audição aguçada - Na floresta, por vezes, a audição torna-se mais importante que a visão, permitindo ouvir desde os sons naturais à aproximação de um oponente. Agora, os sentidos da caçadora tornam-se melhores, e sua acuidade e alcance auditivos são duplicados com relação a um humano comum ou semideus sem tal habilidade. [Novo]
Nível 17
Furtividade - As caçadoras são treinadas para pegar os monstros desprevenidos, por isso tornam-se hábeis a não chamar a atenção no ambiente de caça, o que requer treino e atenção constantes. A partir desse nível caçadoras podem se mover produzindo menos ruído do que o comum, caso seja sua intenção, dificultando sua detecção exceto para audições acima da média. Contudo, apesar de ser um poder passivo, requer ser citado e "utilizado" conscientemente, sendo mais como uma técnica conhecida do que como algo inerente todo o tempo. Não funciona no caso de situações de combate engajado (corpo a corpo). [Modificado]
Nível 18
Sobrevivência Natural: Conhecimento armadilheiro I - Nesse nível, devido às noções de sobrevivência e caça mais evoluídas, as caçadoras adquirem a capacidade de identificar armadilhas, caso se deparem com uma, tendo noções gerais de seu efeito ao ver a armação. Adicionalmente, sentem a presença de uma armadilha na área (até 25m de raio) - nesse caso, apenas se se concentrarem por ao menos 1 turno. Note que não revela a presença exata e, caso não haja a procura, podem acabar ativando-a sem perceber. [Novo]
Nível 19
Adaptação climática - As caçadoras são nômades, se deparando com várias intempéries, e geralmente sem o luxo de um local protegido contra as condições climáticas. Dessa forma, acabam desenvolvendo certas resistências, suportando melhor condições climáticas adversas, como o frio ou calor acima do normal. Elas não se tornam imunes, mas suportam até 5 vezes mais que um semideus comum alterações de temperatura que afetem seu metabolismo, como hipotermias e insolações. Note que poderes elementais e outras condições climáticas (vento, neblina, etc) não são afetados, e ainda tomarão dano normal por gelo e fogo. Mesmo temperaturas extremas ainda lhes afetarão, caso expostas muito tempo (a depender das condições e do narrador). [Novo]
Nível 20
Faro sobrenatural I - O olfato de uma caçadora é ampliado, sendo cerca de 5x mais apurado do que o de um humano normal - inclusive na questão de alcance. Dessa forma, consegue distinguir as coisas pelo cheiro, como alterações em algum ambiente ou substância (podendo identificar um alimento envenenado, se tal propriedade foi modificada pela toxina). [Novo]
Nível 21
Visão no escuro - Não apenas pela caça em si (uma vez que muitos predadores possuem hábitos noturnos) mas também pelo aspecto lunar e notívago da deusa, suas seguidoras, a partir desse nível, desenvolvem a visão no escuro, com a mesma acuidade e alcance da visão comum. [Novo]
Nível 22
Sobrevivência Natural: Conhecimento armadilheiro II - Nesse nível, devido às noções de sobrevivência e caça mais evoluídas, as caçadoras adquirem também o conhecimento de armadilhas básicas, como laços e arapucas, conseguindo construí-las de forma efetiva se tiverem o material disponível, ou mesmo desativar armadilhas simples (que não possuam componentes mecânicos complexos nem qualquer tipo de componente eletrônico) - ou seja, armadilhas de rede, arapucas e laços, além de outras mais rudimentares. Em tese, armadilhas que requeiram apenas um material básico, sem mecanismos de engenharia ou programação computadorizada podem se encaixar nesse quesito. Para que não haja dúvidas, consulte o avaliador antecipadamente. [Novo]
Nível 23
Pose do predador - Caçadoras sabem como se portar em frente a um alvo em potencial, seja uma caça, seja um outro tipo de inimigo. Dessa forma, sempre que realizam uma ação de intimidação, seja com o uso de poderes ou não, desde que seja intencional, recebem um bônus de efetividade de 20%. Adicionalmente, ações de intimidação contra elas recebem uma penalidade igual.[Novo]
Nível 24
Bote - Como caçadoras, tais semideusas estão acostumadas a encurralar e pegar os alvos desprevenidos. Dessa forma, caso façam um ataque surpresa, esse ataque recebe uma bonificação em chance de acerto e dano (caso efetivo) de 20%, se o alvo não tiver percebido sua presença anteriormente. [Novo]
Nível 25
Lábia animalesca: comum - Ainda que seja a deusa da caça, Ártemis é também uma deusa da natureza - ainda mais que sua caça, em específico, são monstros e feras selvagens. Tal aspecto dá a ela e a suas seguidores uma ligação natural mais forte, tornando-as capazes de se comunicar com animais. Não afeta criaturas mitológicas (exceto versões de animais comuns, como Arion - um cavalo mitológico - ou o leão de Neméia, por exemplo). Note que não é telepático, contudo, ainda que não seja uma linguagem ininteligível pra seres comuns será audível e deverá ser reproduzida verbalmente. Não permite dr ordens ou controlar o animal, e a comunicação ainda estará sujeita à receptividade e inteligência da criatura. [Modificado, antigo "Diálogo com animais"]
Nível 26
Sem pegadas - Especialistas em rastreio e movimentação, a partir desse nível caçadoras podem se mover sem deixar rastros, caso seja sua intenção. Portanto, apesar de ser um poder passivo, requer ser citado e "utilizado" conscientemente, sendo mais como uma técnica conhecida do que como algo inerente todo o tempo. Não funciona no caso de situações de combate ou movimentação brusca, como corrida e afins. [Novo]
Nível 27
Mira aprimorada - Como especialistas em arco e flecha, caçadoras desenvolvem técnicas de combate aprimoradas com esta arma, além de um conhecimento maior de seus pontos fortes e fracos. Assim, a partir desse nível, ao gastar um turno apenas mirando e analisando o alvo (sacrificando uma das ações possíveis para isso) seu ataque recebe uma bonificação de acerto de 50%. Válido apenas para o primeiro ataque subsequente à mira. Note que mirar implica não se envolver corpo a corpo em um combate nem realizar movimentos bruscos, respeitando-se todas as condições dispostas. Cada novo ataque exige uma nova mira.[Novo]
Nível 28
Marcha forçada - Acostumadas ao nomadismo, não é raro que as caçadoras utilizem-se de montarias, agilizando sua locomoção. Por isso, em parte pelo treino constante, em parte pela necessidade, elas aprenderam a tirar o melhor das criaturas sobre seu comando. Dessa forma, ao utilizar uma montaria, seu deslocamento é 50% maior do que de outro semideus com uma montaria similar. Apenas para deslocamento, não válido para ataques e combates. [Novo]
Nível 29
Armadura natural - As condições a que são submetidas em meio à vida selvagem as torna mais resistentes e menos sensíveis a ações que provocariam apenas escoriações leves, uma vez que são acostumadas com tais condições. Efetivamente, sua resistência física é ampliada permanentemente em 10%, como se sua pele fosse mais grossa ou menos sensível, ainda que não haja mudanças estéticas. Afeta apenas danos que possuam componentes físicos.[Novo]
Nível 30
Faro sobrenatural II - Nesse nível, o olfato das caçadoras já se desenvolveu de tal forma que, assim como alguns animais, são capazes de sentir a emoção das pessoas. Distingue apenas emoções básicas (medo, raiva, tristeza, alegria) e não o que está provocando isso. Deve estar a menos de 10m do alvo para tal, e condições adversas podem prejudicar ou impedir (como a direção do vento, por exemplo, ou a presença de muitas pessoas ou outros elementos que interfiram no odor do local), por isso é necessário coerência.[Novo]
Nível 31
Passo florestal - Caçadoras são acostumadas com terrenos naturais, não sofrendo perdas de movimentação em condições não manipuladas (área densamente florestada, dunas, charcos, etc) - apenas territórios selvagens. Poderes que forcem o ambiente a afetar o alvo (como um terremoto) ainda as afetam normalmente. [Novo]
Nível 33
Presença ameaçadora - Caçadoras são temidas: suas habilidades e ferocidade costumam ser reconhecidas, assim como possuem a mesma postura régia de sua patrona. Isso, unido à aura natural do grupo, intimida aqueles que ousam desafiá-las. Dessa forma, inimigos de nível mais baixo perdem a iniciativa em um combate direto (mas ainda podem agir normalmente em emboscadas e outras formas de ataque). [Novo]
Nível 35
Domadora - Sua ligação com a natureza faz com que possua certa empatia com animais comuns e feras mitológicas (mas não qualquer monstro) desde que não provenham do submundo, facilitando o trabalho de doma, reduzindo a margem necessária em 20%, bem como ampliando em 20% a resistência dos seus pets para efeito de tentativa de perda de vínculo/ controle. [Novo]
Nível 37
Sentir animais - Concentrando-se, a caçadora consegue sentir a presença de animais e feras mitológicas na área. No primeiro turno, determina a presença ou não, no segundo a intensidade da aura (denotando o poder ou vitalidade do alvo) e no terceiro a localização aproximada. Requer concentração mas não há gasto de energia, e abrange uma área de 50m de raio da semideusa. Não afeta animais/ monstros do submundo.[Novo]
Nível 40
Faro sobrenatural III - Agora a caçadora consegue distinguir pelo olfato a presença de seres mitológicos. Ela não conseguirá discernir exatamente a espécie ou o progenitor, mas define as características básicas (semideus/ criatura da natureza/ animal/ fera mitológica/ monstro/ monstro do submundo) desde que a uma distância próxima (a até 10m) e em condições favoráveis (vento a favor, ausência de cheiros que interfiram e de poderes que ocultem o olfato). Note que não distingue a localização da criatura, apenas a proximidade (e não significa que a criatura ainda está no local - pode ter apenas tido o cheiro carregado enquanto passava perto, por exemplo).[Antigo faro de lobo, modificado]
Nível 43
Lábia animalesca: mitológica - Sua ligação e a compreensão/ conhecimento sobre os monstros que caça permitem que desenvolva a capacidade de se comunicar com uma parte deles. A caçadora agora entenderá e será capaz de falar/ ler o idioma de monstros inteligentes/ que possuam uma cultura própria (empousae, harpias, dracaenae, ciclopes, etc). Ainda não se aplica a outros tipos de monstros animalescos. Note que não é telepático, contudo, ainda que não seja uma linguagem ininteligível pra seres comuns será audível e deverá ser reproduzida verbalmente. Não permite dar ordens ou controlar a criatura, e a comunicação ainda estará sujeita à receptividade e inteligência do alvo, que não é obrigado a responder. [Ver o caso aqui]
Nível 45
Ligação empática - Caso possua um pet natural (animal ou fera não ctônica) a caçadora será capaz de sentir um vínculo com ele. Ela não saberá os "pensamentos" do animal nem terá qualquer tipo de telepatia, mas saberá seu estado geral de ânimo (feliz, triste assustado, etc), de vitalidade (se ferido, se bem) e a direção geral (mas não a distância) em que se encontra quando no mesmo plano (se o animal estiver no mundo mortal com ela, ela saberá a que direção ele está, mas caso ela esteja no mundo mortal e ele no submundo o vínculo se perde). O oposto também é válido, mas o animal só irá até a dona se chamado ou se ela estiver em situação crítica (menos de 20% de vida) e através dos seus próprios meios (se ele estiver preso, por exemplo, não conseguirá fazer nada, assim como se estiver longe deve ter seu próprio meio de locomoção/ transporte, não surgindo imediatamente). No caso de narradas e contínuas, cabe ao narrador permitir ou não a interferência de um pet se ele não estava originalmente acompanhando a dona e, em outros casos, haverá avaliação de coerência, podendo acarretar perda de pontos. [Novo]
Nível 47
Instinto de sobrevivência - Assim como são exímias na arte de emboscar suas presas, as caçadoras também aprenderam a não se deixar pegar de surpresa, pressentindo tal ameaça. Dessa forma, ataques surpresa possuem uma penalidade de 50% de chance de sucesso, a menos que o oponente seja de nível maior que a caçadora. Não indica de onde vem o ataque ou quem o fará, apenas é uma sensação de que está sendo observada ou seguida. Válido apenas quando a caçadora está consciente (nas faz efeito com a caçadora desmaiada ou dormindo, por exemplo). [Modificado, antigo "Instinto selvagem"]
Nível 50
Reflexo do predador - Seu treinamento e condicionamento alcançam níveis avançados, fornecendo uma bonificação permanente de 10% em reflexos e esquiva. [Novo]
Nível 53
Tática de caça: fingir debilidade - Muitas vezes na natureza um animal finge uma fraqueza para atrair sua presa e/ ou não assustá-la. De certa forma, o mesmo ocorre com as caçadoras e oponentes que tentem verificar seu poder através de visão de aura e similares sempre terão uma redução na margem de 10 níveis. Oponentes mais fortes (mais de 10 níveis acima) podem superar a ura falsa, contudo. [Novo]
Nível 55
Matadora de monstros - Seu conhecimento mitológico e seu treino constante tornam uma caçadora exímia conhecedora das anatomias animalescas/ ferais. Isso faz com que saibam aonde atacar e como fazê-lo de forma efetiva, provocando um dano adicional de 10%. Afeta monstros animalescos, como cães infernais, mas não mortos vivos, construtos ou outros que não tenham pontos vitais. Não afeta criaturas únicas que tenham imunidades específicas (como o Leão de Neméia, por exemplo). [Novo]
Nível 57
Protetora natural - A caçadora, por sua ligação com o ambiente e suas criaturas, recebe uma bonificação de 10% na chance de sucesso de suas ações enquanto estiver em ambientes selvagens ou lutando para proteger criaturas da natureza, como dríades, ou animais/ criaturas bondosas (como uma fênix, por exemplo); não se aplica a pets, nem soma com a bonificação de parceria caso a dríade seja uma caçadora também, por exemplo. [Novo] monstros bondosos
Nível 60
Pacto selvagem - Concentrando-se, a caçadora consegue sentir as condições do ambiente ao redor. No primeiro turno, determina a extensão da área de forma aproximada (margem de 20% de erro), no segundo a condição geral (se o ambiente está preservado ou danificado) e no terceiro a localização das áreas afetadas, bem como a energia vital (se o ambiente possui vida/ vegetação/ fauna e em que profusão - mas não delimita a localização específica de nenhum ser). Requer concentração mas não há gasto de energia, e abrange uma área de 50m de raio da semideusa. Não afeta animais/ monstros do submundo.[Novo]
Nível 65
Presença selvagem - A presença da caçadora "anima" o ambiente ao redor, fortalecendo-o. Dessa forma, bonificações ou poderes que aprimorem o ambiente selvagem/ natural em um raio de 20m ao redor delas tornam-se mais fáceis, como crescimento de plantas e afins, tendo o custo reduzido em 10% (inclusive para seus próprios poderes, caso envolvam tais atos). Note que afeta apenas bonificações/ modificações positivas - revitalizar uma planta, por exemplo, mas não drenar energia do ambiente. [Novo]
Nível 70
Resistência à venenos - O contato com a natureza e o conhecimento dos animais e plantas em geral fizeram com que o contato com substância naturais tornasse-se mais comum, permitiu que passassem a lidar com isso mais facilmente. Caçadoras recebem resistência de 50% contra venenos provenientes de animais e plantas comuns (não mitológicos/ não modificados por poderes).[Novo]
Nível 75
Sentido cego - As habilidades das caçadoras tornaram-se mais evoluídas, e agora seus reflexos são praticamente instintivos. Isso faz com que consigam lutar melhor mesmo se privadas de certos sentidos. Assim, caçadoras cegas recebem apenas metade da penalidade que seria comum na ocasião. [Novo]
Nível 80
Força selvagem - Seu treinamento e condicionamento demonstram ainda mais resultados, e a força das caçadoras é ampliada permanentemente em 10%. [Modificado, antigo Força do Urso]
Nível 85
Líder da matilha - Caçadoras aprendem a agir em grupo desde sempre, mas possuem um senso de liderança fore. Quando agindo com outros tipos de semideuses/ criaturas (que não outras caçadoras) caso assumam a liderança do grupo seus poderes ativos que afetem os aliados ganham uma redução de 10% no custo enquanto mantiver esta posição. [Novo]
Nível 90
Espírito livre - O ambiente selvagem é o lar das caçadoras e, quando nele, são exímias em se movimentar, por mais hostil que seja o terreno. Dessa forma, poderes de constrição utilizados contra elas nessas condições são reduzidos em 1 turno (mínimo de 1, não sendo anulado).[Novo]
Nível 100
Aspecto da matilha: Ao ativar poderes de "aspecto animalesco" aliados a até 15m de distância são afetados no momento da ativação. Eles permanecem com o poder até o término da duração. Afeta 1 aliado a cada 20 níveis da caçadora, mas a caçadora deve estar ciente de sua presença. [Novo]
Nível 1
Flecha Odorífera - Quando quiser, a caçadora gastará uma pequena porcentagem da energia para encantar uma flecha de modo que, ao entrar em contato com algo sólido, o projétil irá explodir em gás e encobrir 5 metros² ao redor da área atingida durante 3 turnos. O gás é acre e faz todos na área (mesmo a própria caçadora) tossir e os olhos começarão a lacrimejar, a não ser que possuam um tipo de proteção, atrapalhando ataques visuais e à distância pelo tempo de duração do poder. Não retira dano, mas é usado para distração ou incapacitação. O efeito não se dá por respiração, mas pelo contato com as mucosas, por isso resistência è veneno pode ser aplicada, mas a cheiros e efeitos por via aérea não. [Antigo flecha de pum, reformulado]
Nível 2
Flecha-arpéu - Flecha mágica que, ao ser fincada, deixa em seu rastro uma corda, capaz de aguentar peso em Kg equivalente ao nível da caçadora x 10 (ou ao seu próprio peso, nos níveis mais baixos). A corda dura até 5 rodadas, mas se desfaz após esse tempo ou caso seja cortada/ desamarrada antes.[Novo]
Nível 3
Flecha natural - A flecha encantada atravessa madeira, couro e materiais orgânicos (como armaduras de quitina, seda, teias e outros), afetando oponentes que estejam utilizando este tipo de proteção ou ignorando obstáculos destes materiais. Metal, pedra e material mágico ainda bloqueará o ataque. Uma única flecha é encantada por uso. [Novo]
Nível 4
Iluminação Lunar - A caçadora poderá encantar um objeto de modo que ele brilhe de forma tênue. A iluminação não é forte o suficiente para cegar alguém, mas pode iluminar uma área de 1,5m de raio, deixando outros 3m na penumbra, além de servir para demarcar alvos, caso consiga afetar um item do oponente. O brilho dura 3 turnos, e apenas itens de poder inferior ao da semideus são afetados. O item pode ser encoberto para limitar ou isolar a iluminação. [Modificado]
Nível 5
Ampliar alcance - Utilizando este poder, a caçadora consegue encantar seu arco para dobrar o alcance normal. O poder dura 3 turnos, mas é uma ação livre (apesar de consumir MP). Até 2 vezes por combate. [Novo]
Nível 6
Aura da Lua - Concentrando seu poder, a caçadora encontra a benção de sua patrona em si. Dessa form, ela é envolvida por uma aura tênue, mas que por tempo limitado ajuda aprimorar suas habilidades e defesas. Para fins de jogo, enquanto sob efeito desse poder a caçadora é considera como uma personagem 5 níveis superiores para fins de resistência/ chance de acerto de seus ataques/ habilidades. O poder não permite, contudo, que utilize habilidades que não possua normalmente (como passivos ou ativos avançados). Dura 3 rodadas. 2 vezes por missão, mas usos consecutivos não se acumulam. Como um buff, é uma ação livre, mas consome MP. [Modificado]
Nível 7
Flecha de Impacto - A caçadora encanta uma flecha, que passa a não dar dano no alvo, apenas afastando-o caso acerte. O alvo é empurrado 3m. Alvos de tamanho grande ou maior só são afetados caso seu NP seja menor que o nível da caçadora. Custo baixo. [Novo]
Nível 8
Ocultação lunar - A caçadora consegue reduzir a aura de um alvo, de modo que pareça mais fraca para fins de percepção. Reduz a aura em até 20% para fins de percepção/ avaliação. Soma-se a isso outros bônus passivos que possa possuir. Dura 3 turnos. Oponentes mais fortes (10 níveis ou mais) podem perceber o engodo. [Novo]
Nível 9
Atadura Lunar - Uma vez por missão, a caçadora terá o poder de concentrar a energia de sua patrona para curar a si mesma ou a um alvo. Após ativado, o poder envolverá a criatura em feixes prateados de energia astral para curar 10% do total do HP. Só pode ser usado uma vez por evento. O alvo não pode realizar outras ações enquanto recebe o poder. [Antigo cura lunar, modificado]
Nível 10
Aspecto animalesco: Cobra - A caçadora adquire um corpo mais maleável, tornando-se capaz de se esgueirar por espaços com metade de seu tamanho atraves do deslocamento de ossos e músculos do corpo. Note que não é utilizável em combate (para evitar dano em uma região específica) nem modifica o formato geral ou massa do corpo. Dura 3 turnos. [Novo]
Nível 11
Prata Lunar - A caçadora consegue encantar suas armas ou mebros (punhos ou pés) com energia lunar. Dessa forma, mesmo itens comuns passam a causar dano normal em monstros, e, se utilizado contra licantropos, provoca dano extra de 50%. dura 3 turnos, devendo deixar claro o que está sendo encantado. [Novo]
Nível 12
Bons frutos - A caçadora encanta um fruto com energia natural, de forma que, se consumido, ele recupera 10% HP de quem usar. O fruta dura 1 missão, mas ainda possui as características de um fruto normal, podendo ser estragado/ destruído. Após isso, se não forem consumidos, ele perde o efeito. Limite de 1 fruto por missão. Note que o poder não fornece o fruto, cabendo a caçadora encontrar/ manter um por conta própria. [Cura natural, modificado]
Nível 13
Garras de Lobo - As caçadoras fazem com que suas unhas cresçam até se tornarem garras de 20 centímetros. Elas são capazes de cortar materiais comuns de resistência mediana a baixa (madeira, couro, tecido) mas provocam dano em monstros como material sagrado. Duram 3 turnos. Enquanto ativo, prejudica o manuseio de itens com a mão encantada em 50%. [Modificado]
Nível 14
Estraçalhar - Imbuindo energia em sua faca de caça (ou outra arma corporal) a caçadora a torna capaz de retirar não apenas a HP mas também a MP do alvo. Cada ativação dura 3 turnos. Caso use com a fac de caça de reclamação recebe um bônus adicional no dano provocado de 20%.[Novo]
Nível 15
Flecha perfurante - A caçadora aprimora a capacidade de ataque de sua flecha, de modo que sua resistência seja considerada como a de um material de nível superior (uma flecha que seja de madeira será considerada de metal comum, por exemplo) podendo realizar ataques melhores mesmo contra armaduras e outros materiais. [Novo]
Nível 16
Mesclar-se - A caçadora se mescla totalmente a um material natural sólido que tenha tamanho compatível - uma árvore, o solo, etc. Ela fica impossibilitada de utilizar poderes, falar, atacar ou agir de qualquer forma, mas mantém a consciência, e dano no material a afetará, mas não poderá ser identificada por nenhum meio enquanto se mantiver assim. [Novo]
Nível 17
Salto felino - Ativando esse poder, a caçadora adquire a capacidade de salto além da capacidade humana. Nesse nível e a cada 10 superiores, a altura e alcance de seus saltos recebe um incremento de 50% quando a habilidade é ativada, até um máximo de 15m por salto. Dura 3 turnos por ativação. [Novo]
Nível 18
Constrição - As caçadoras de Ártemis podem fazer algumas gramíneas plantar do chão, sendo usadas como tentáculos e prendendo os oponentes pelos pés no solo. Não paralisa completamente, uma vez que envolve apenas os pés, mas pode atrapalhar a locomoção. Duram 3 rodadas e ocupam uma área de até 5m², definida pela caçadora a até 25m dentro do seu campo de visão. 1 vez por combate. [Modificado]
Nível 19
Flecha venenosa - A caçadora imbui uma flecha com um veneno orgânico forte. Ao atingir o alvo, caso consiga feri-lo, o projétil espalha a substancia em seu organismo, retirando 5% de HP do alvo por 3 rodadas. Resistência a veneno pode ser aplicado. 1 vez por combate. [Modificado, antigo Flecha da Primavera]
Nível 20
Aspecto animalesco: Pantera - Animais noturnos, ágeis e graciosos, felinos são caçadores exemplares, muitas vezes ligados à noite e à lua. Ativando este aspecto, as caçadoras se aprimorarão por tempo determinado, conseguindo dobrar a própria velocidade, aumentando as chances de alcançar um alvo em uma perseguição. Dura 3 turnos por ativação, uso pessoal. Não interfere na quantia de ataque ou em outras estatísticas, apenas movimentação/ locomoção. Apenas 1 aspecto pode estar ativo por vez. [Modificado, antigo corrida da pantera]
Nível 21
Chamado animal: Concentrando-se e emitindo um assovio, a caçadora é capaz de invocar um de seus pets (desde que animal/ fera mitológica não ctônica) até onde se encontra. Para isso, o pet deve estar no mesmo plano que ela (mundo normal/ olimpo/ submundo, etc). Bloqueio de teleporte impedirá o efeito. Em casos que haja limitação de uso de pet (por limite do narrador/ evento) o poder não fará efeito (mas tampouco gastará energia, ainda que a ação seja consumida). [Modificado, antigo Apito selvagem]
Nível 22
Flecha elemental I: Fogo - A flecha é encantada com a capacidade de causar dano por fogo, provocando queimaduras no alvo. Apesar disso, ela não produz chamas, não iniciando incêndios nem fazendo objetos entrarem em combustão. Resistência a fogo não é aplicado, mas a calor sim. Encantar a flecha é uma ação livre (mas consome MP)[Modificado]
Nível 23
Alteração ambiental - Modifica uma característica do ambiente natural ao redor em um raio de 10. Cada característica implica em uma utilização do poder. Exemplos vão desde o crescimento de plantas (até 30cm de altura por uso, não ofensivas, apenas cobrindo rastros ou atrapalhando a visão), tornando um solo mais seco ou fazendo a vegetação se afastar. Nenhuma mudança pode ser ofensiva. As mudanças perduram após o uso do poder, até que outros efeitos ou condições naturais/ intervenções as afetem.[Novo]
Nível 24
Seta invisível - Uma das flechas é tornada invisível na hora do disparo, dificultando sua localização e, dessa forma, a esquiva do alvo. Ainda pode ser detectada por quem vê o invisível ou de outras formas, dependendo dos poderes do alvo. 3 flechas por combate. Encantar a flecha é uma ação livre (mas consome MP)[Novo]
Nível 25
Camuflagem - Caçadoras sabem se fazer praticamente invisíveis em um ambiente natural. Quando ativam esta habilidade, elas "se mesclam" ao ambiente ao seu redor, como um camaleão, desde que seja um ambiente natural/ não fabricado - cidades e locais mágicos não as afetam. Elas permanecem neste estado enquanto imóveis ou por até 3 turnos. Caso se movimentem antes do término do poder, elas poderão ser vistas (mas a dificuldade para localizá-las visualmente enquanto permanecerem perto da superfície "mesclada" aumenta em 50%). 1 vez por ocasião. [Novo]
Nível 26
Flecha elemental II: Gelo - Semelhante ao nível I, não há diferença na aparência do projétil. Contudo, ao acertar um alvo ele será envolvido pela sensação de frio, tendo parte do corpo afetada por um efeito congelante que reduzirá suas habilidades (mãos prejudicam o uso de armas/ escudos; pernas/ pés afetam a movimentação) em 25% por 3 turnos. 1 flecha por combate. Encantar a flecha é uma ação livre (mas consome MP) [Modificado]
Nível 27
Flecha aprisionadora - Uma flecha de energia que não causa dano, mas se atingir os pés do oponente prende o alvo no lugar, funcionando como um poder de constrição - os alvos não podem andar, mas ainda mexem o resto do corpo. Alvos de mesmo nível ou superior, ou aqueles resistentes a esse tipo de poder apenas ficam lentos, com 50% do movimento. Dura 3 rodadas. 1 vez a cada 5 rodadas [Novo]
Nível 28
Encontrar caminho - Invocando este poder, a caçadora cria um pequeno feixe de luz em sua mão. O feixe brilha e tremula indicando a melhor direção a se seguir (o caminho com menos perigos, ou o caminho mais rápido) podendo ajudar a caçadora a decidir o que fazer se confrontada com bifurcações ou dúvidas. A pergunta deve ser clara, e não revelará exatamente o que há no caminho (mas pode ajudar em locais mágicos, com caminhos falsos, por exemplo). Dura 3 turnos, mas se desfaz caso a caçadora necessite utilizar a mão ocupada. [Modificado, antigo Corça da Lua Antiga]
Nível 29
Flecha elemental III: Eletricidade - A flecha é encantada com a capacidade de causar dano por eletricidade, contudo, sem a produção do elemento (ela causa o dano, mas não poderia ser utilizada como uma fonte de energia, por exemplo). A descarga é imediata, afetando o primeiro alvo tocado. Caso bata em equipamentos metálicos (como um escudo ou armadura) ela ira afetar o alvo que está carregando tais itens, ainda que em proporções menores do que um acerto efetivo (acertar um alvo com armadura: 25% de dano adicional elemental; afetar apenas o item: 25% de dano elétrico - desconsiderando dano da flechada - ao portador). 3 x por combate. Encantar a flecha é uma ação livre (mas consome MP). [Novo]
Nível 30
Aspecto animalesco: Corvo - Corvos são aves ligadas ao espírito, além de serem noturnos, tornando-os mais próximos Ártemis do que outras espécies. Ativando este aspecto, as caçadoras se aprimorarão por tempo determinado, conseguindo, através da visão, perceber a aura de alguém (indicando se é um monstro, humano ou semideus, seu sentimento principal no momento - mas não detalhes do que o causam - e seu nível de vitalidade). Poderes e habilidades de bloqueio de aura podem interferir. Dura 3 rodadas. Uso pessoal. Apenas 1 aspecto pode estar ativo por vez. [Novo]
Nível 33
Flecha elemental IV: Ácido - A flecha é encantada com a capacidade de causar dano por ácido, contudo, sem a produção do elemento. Flechas ácidas possuem o mesmo dano de flechas comuns, mas provocam dano nos equipamentos do alvo, reduzindo sua resistência em 10% por 3 turnos consecutivos (mesmo se defender com um escudo, o escudo sofrerá o dano). Afeta apenas equipamentos de nível menor do que a caçadora. 3 flechas por combate. Encantar a flecha é uma ação livre (mas consome MP).[Novo]
Nível 35
Flecha trovoada - Esta flecha concentra o poder destrutivo dos elementos naturais, transformando-se em uma explosão sonora ao afetar um alvo sólido. A explosão se expande em um raio de 3m do alvo, deixando todos na área ensurdecidos. Alvos ensurdecidos recebem 50% de resistência a efeitos sonoros, mas possuem dificuldade de se comunicarem, recebendo uma penalidade igual na tentativa de usar poderes com componentes verbais. Além disso, os alvos ficam desnorteados, recebendo uma penalidade de 50% na movimentação e 25% nas outras ações por 3 turnos. Afeta a todos na área, inclusive a caçadora. 1 flecha por combate. Encantar a flecha é uma ação livre (mas consome MP). [Modificado]
Nível 37
Flecha Alucinógena - A caçadora encanta uma flecha de modo que, da mesma forma que certas substâncias naturais, ao entrar em contato com o alvo ela provoque uma distorção sensorial, causando efeitos de confusão, como visão turva, alucinação olfativa e alucinação auditiva, deixando-o tonto e fazendo com que perca seu senso de orientação. O alvo afetado não conseguirá utilizar poderes mentais ou que exijam concentração ou foco por 3 turnos, ao passo que suas resistências mentais são reduzidas em 50% nesse mesmo período. Apesar do efeito, resistências mentais não se aplicam, já que o poder da flecha afeta o alvo de forma orgânica. 3 vezes por ocasião. Os efeitos não são cumulativos. Encantar a flecha é uma ação livre (mas consome MP).[Idealizado por Jia Meng H.][Modificado, antiga Flecha amaldiçoada]
Nível 40
Aspecto animalesco: Crocodilo - Ao ativar este aspecto, a pele da caçadora é recoberta com uma camada mais grossa que aumenta sua defesa em 20% contra ataques físicos (incluindo os feitos com armas). A proteção é semelhante à de uma armadura de couro, mas não altera o peso ou movimentação da caçadora. Adicionalmente, ela possui o movimento ampliado em 50% em ambientes aquáticos (mas nao afeta sua respiração). Dura 3 turnos. 1 vez por missão. [Novo]
Nível 43
Flecha perseguidora - A caçadora encanta uma flecha, tornando-a capaz de seguir o alvo. A flecha não desvia de obstáculos, como escudos e barreiras, mas pemanecerá no encalço do alvo até se fixar/ atingir um ponto ou por 3 turnos, o que ocorrer antes, desde que o alvo permaneça no campo de visão da caçadora. Encantar a flecha é uma ação livre (mas consome MP) 1 flecha por combate. [Modificado, antigo Disparo Certeiro]
Nível 45
Ligação animalesca - Ativando este poder e tocando em um animal ou fera não-hostis, a caçadora cria uma ligação com a criatura, tornando-a capaz de perceber o mundo pelos sentidos do alvo, vendo e ouvindo o mesmo que o ser. Apesar disso, não permite dar ordens ou controlar o animal (mas o animal pode estar auxiliando por vontade própria ou obedecendo, no caso de um pet). A caçadora ainda se mantém ciente do seu próprio mundo/ sentidos, mas de forma mais limitada, perdendo 50% da capacidade de ataque/ defesa/ esquiva enquanto ligada À criatura; caso a criatura morra, a caçadora recebe um choque que provoca a perda de Mp equivalente ao NP do animal x 10. A ligação só é possível com criaturas de NP abaixo do nível da caçadora. Dura até 10 rodadas, mas pode ser interrompida antes, ainda que o custo de MP seja o mesmo. Quando nesta ligação, os poderes da caçadora, como percepção e afins não afetam os poderes da criatura - assim, se a criatura não tem capacidade de pressentir um ataque, a caçadora também não será capaz - ela é apenas uma observadora. 1 vez por missão. [Novo]
Nível 47
Flecha de cura - Ártemis possui alguns aspectos curadores, como seu irmão Apolo - sendo responsável, inclusive, por ter auxiliado em seu nascimento. Ao utilizar este poder, a caçadora concentra sua energia nesse aspecto, criando uma flecha "espiritual" - ela não é física e não pode ser barrada por meios físicos comuns, ainda que outros tipos de poder/ barreira possam impedi-la. Essa flecha é capaz de restaurar até 10% da HP e MP do alvo afetado. Não pode ser usada em si própria. Criar a flecha consome uma ação. 1 vez por missão. [Novo]
Nível 50
Aspecto animalesco: Urso - Invocando este aspecto, a caçadora reforçará seus ataques corporais (com armas corpo a corpo ou desarmados) que irão adquirir a capacidade impactante, provocando dano adicional contra armaduras e afastando alvos medianos ou menores 1m a cada golpe. Dura 3 turnos, 1 vez por missão. [Novo]
Nível 53
Flecha farpada - Este encanto só faz efeito se a flecha acertar o alvo. Quando isso ocorre, a parte da flecha que se infiltrou no corpo do alvo adquire espinhos, provocando o efeito de sangramento e provoando 5% de dano por rodada por 3 rodadas. Caso o alvo tente retirar a flecha antes, ela sairá, mas provocará um dano adicional de 5%. Encantar a flecha é uma ação livre (mas consome MP). 1 flecha por ocasião. Inimigos imunes a efeitos de sangramento não são afetados pelo dano persistente, apenas pelo dano de entrada e saída da flecha. [Novo]
Nível 55
Presa alada - A caçadora consegue encantar uma arma pequena de uma mão (faca, adaga, punha ou outra similar) de forma que, ao ser atirada contra um alvo, ela retorne no turno seguinte, tendo acertado ou não. Ação livre, mas consome MP. Cada ativação corresponde a um único golpe que deve ser desferido na próxima ação do personagem (note que encantar o item não consome ação, mas fazer o ataque sim). O limite de distância, contudo, é de 9m (acima disso, o item irá retornar, acertando ou não em algo). [Novo]
Nível 57
Flecha Lunar - A caçadora concentra sua energia de forma a criar projéteis intangíveis. Esses projéteis são feitos de energia prateada e ignoram armaduras físicas. Caso acertem um alvo, provocam dano na HP e na MP do alvo. Usar o poder cria 3 flechas desse tipo, consumindo uma ação. 1 vez por ocasião. Note que barreiras mágicas e poderes não físicos ainda são efetivos, e que aina é necessário acertar o alvo para produzir algum efeito. [Modificado, antigo Arco de Ártemis]
Nível 60
Aspecto animalesco: Lobo - A caçadora urra, sua voz lembrando a de um animal selvagem, provocando medo nos oponentes em um raio de 10m. Oponentes amedrontados tem seus ataques reduzidos em 50%. Dura 3 rodadas, pode ser ativado 1 vez por combate. Oponentes muito fracos (15 níveis ou mais) podem até fugir, enquanto oponentes mais fortes tem efeitos reduzidos ou nulos, dependendo da diferença de níveis (15 ou mais anula). [Modificado, nome e efeito. Antigo Grito de Ártemis]
Nível 63
Armadura Lunar - A caçadora concentra a energia em seu próprio corpo, criando uma espécie de semi-armadura etérea (visível pela aura, mas não física) que amplia suas defesas em 50% por 3 turnos sem modificar sua movimentação. A armadura lunar possui peitoral, manoplas e grevas nas pernas. Dura 3 rodadas. 1 vez por batalha, até 3 vezes por missão. [Modificado]
Nível 65
Esfera Lunar - A caçadora de Ártemis poderá canalizar uma energia prateada nas mãos, podendo lançá-la contra um alvo. Caso acerte, causará dano semelhante ao de uma arma impactante (como uma maça ou martelo), além de cegar o alvo por 2 turnos. O alcance é de 10m. Cada ativação representa 1 esfera. [Modificado]
Nível 67
Picada da mantícora - Esta flecha especial recebe um encantamento específico, que, caso acerte o alvo, provoca dores excruciantes a ponto de paralisá-lo. O dano em si é idêntico ao de uma flecha comum, mas o alvo será acometido por uma sensação de queimação e dor que se espalhará a partir da flechada. O alvo ficará incapaz de controlar seus reflexos, não conseguindo se mover por uma rodada nem utilizar poderes mentais ou que exijam concentração. Resistências mentais se aplicam, uma vez que a dor causada é apenas psicológica. [Modificado]
Nível 70
Invocar Totem espiritual - A caçadora consegue invocar a representação de um dos seus aspectos espirituais. O animal permanecerá ao seu lado por 5 turnos ou até ser morto ou dispensado, o que ocorrer antes, mas diferente de um pet, não está sujeito à perda de controle (por não ser um animal comum). Os animais disponíveis são: Píton, Pantera, Corvo, Lobo, Crocodilo ou Urso. Todos os animais possuem tamanho Grande, com NP equivalente à metade do nível da caçadora e um ajuste de 50% adicional na HP/ MP, devido ao tamanho, podendo ser utilizados de montaria por até 2 criaturas medianas ou menores. Eles podem conversar de forma normal e entendem todos ao seu redor, mas não agirão de forma isolada, apenas obedecerão as ordens recebidas diretamente da caçadora. Apenas 1 totem pode estar ativo por vez, e apenas 2 invocações por missão. Custo alto de energia. [Novo]
Nível 75
Passo lunar - A caçadora pode se teletransportar através da luz da lua. É necessário que a personagem e o local para onde ela deseja se transportar estejam sob a luz do luar, além de não estar acompanhada e carregar pouco peso - até 15kg. O uso de Habilidade requer um gasto alto de energia e o local precisa ser determinado com precisão, sendo um local conhecido/ já visto. Poderes que bloqueiem teleporte (como as magias que cercam o Acampamento) podem barrar este poder. Caso o local desejado não esteja sob a luz da lua, o poder não funciona, mas ainda há gasto de energia. [Modificado, antigo Viagem da Lua]
Nível 80
Clareira segura - A caçadora consegue criar uma barreira com raio em m igual a 50% do seu nível. A barreira pode ser sentida/ vista com visão de aura, mas nao é sólida nem impede a passagem de qualquer criatura. Contudo, a caçadora que a criou ficará ciente de qualquer criatura que entrou na área e em que ponto (ainda que não consiga delimitar sua localização após isso). A clareira também favorece ações de descanso, aumentando a recuperação em 10%, seja a natural, por sono/ descanso, seja através de cur, para todos dentro da área. Dura até 10 turnos, mas se desfaz casoo haja ações hostis na área. 1 vez por missão. [Novo]
Nível 85
Metamorfose parcial - A caçadora pode transmutar uma característica corporal de forma a se assemelhar a características animais. Dura 3 rodadas, apenas 1 vez por missão, independente do tipo: [Novo]
♦ Asas - Adquirindo a característica de animais aéreos, asas surgem de suas costas, possibilitando o vôo durante o período de duração da metamorfose. Ao término do terceiro turno elas se retraem, independente da localização da caçadora;
♦ Brânquias - A caçadora adquire a capacidade de respiração branquial por 3 turnos, permitindo que respire na água. Ao término do terceiro turno elas se retraem, independente da localização da caçadora;
♦ Aderência - Assim como alguns anfíbios, a caçadora adquire a capacidade de se fixar em superfícies sólidas, por mais lisas que sejam, permitindo sua locomoção.
♦ Presas - Como grandes predadores, suas garras são aprimoradas (semelhante ao poder garrar de lobo, mas mais fortes) e adquirem presas com igual potência, possibilitando ataques naturais. Sua força é ampliada em 15% durante a duração.
♦ Veneno - seu toque ou mordida se torna venenoso por 3 rodadas. Se conseguir inocular a substância em um oponente ele sofrerá danos por 3 turnos.
Nível 90
Despertar consciência - A caçadora invoca o poder da natureza, trazendo à vida um ent. Para isso, deve tocar uma árvore em boas condições (viva - não morta, queimada ou similar) que despertará durante 3 turnos, com as características básicas de um ent padrão. Ele fará o possível para ajudar, voltando à condição anterior ao término do poder ou se deixar a área selvagem. 1 vez por missão, custo alto de energia. [Novo]
Nível 100
Incorporação animalesca - A caçadora consegue se fundir a um animal de forma completa, controlando seu corpo e compartilhando poderes e consciência. Nesse caso, o animal deve ser um pet, invocação ou criatura livre, não conseguindo incorporar em pets de outras pessoas a menos que seja voluntário. Durante a duração do poder, a caçadora mantém apenas os passivos de Ártemis, mas recebe todos passivos e ativos da fera, enquanto que o HP e MP será uma média de ambos (por exemplo, uma caçadora que está com 100 de Hp se funde a um animal que possui 200 de HP, ficando então com 150 de HP) e ao término da duração ambos ficarão com o status antigo e receberão 50% da variação de status da junção (como descontos do uso de poderes ou bonificações por cura) para chegar ao status final. O poder dura 5 turnos. Nesse nível, permite incorporar apenas a animais medianos ou menores. A cada 20 níveis posteriores será capaz de incorporal em animais de 1 categoria acima. Se aplica apenas a animais e feras que não provenham do submundo. 1 vez por missão. [Modificado, adaptação do antigo especial]
Perícia com o Arco - O arco é a arma mais característica da deusa, e suas servas adquirem uma capacidade de manuseio básica de forma instintiva. Não indica precisão ou isenta as chances de falhas, apenas que a caçadora consegue manipular a arma melhor do que alguém que não tem conhecimento. É algo gradual, e quanto maior o nível maior a familiaridade. [Modificado]
Idade imutável - As caçadoras, ao se juntarem ao séquito da deusa, recebem a benção de se tornarem eternamente donzelas: elas não sofrerão com o envelhecimento natural, não morrendo pelo avanço da idade. Por outro lado, não são invulneráveis a doenças, condições adversas, acidentes e ataques - ainda podendo tombar por ferimentos recebidos e condições adversas. Ao deixar o grupo sem autorização da deusa (traindo-a ou abandonando-a), o efeito é revertido, e os anos passados retornam para a ex-caçadora - isso pode ser fatal, caso seja um grande período de tempo. O juramento das caçadoras é, realmente, para sempre.
Nível 2
Sobrevivência Natural: Táticas de acampamento - Caçadoras passam mais tempo em ambientes selvagens do que a maioria dos outros semideuses. Sua área de atuação e seu treinamento faz com que desenvolvam um conhecimento da natureza que facilita sua sobrevivência nessas condições. Neste nível desenvolvem a perícia com materiais de acampamento, como barracas, e técnicas básicas, como armazenagem de água, acender fogueiras (e contê-las) e lidar com barracas e outros instrumentos de acampamento. Não é um poder ou ação imediata - apenas o conhecimento. O uso das técnicas e itens ainda devem ser descritos normalmente, não sendo "instantâneos". [Modificado - antigo sobrevivência natural]
Nível 3
Irmandade - Devido à ligação que possuem umas com as outras, ao lutarem em equipe (ou seja, com estratégias combinadas/ visando o mesmo objetivo - estando cientes disso) em um raio de até 50 m de suas irmãs, elas recebem um bônus de 10% em todas as suas ações. Não afeta dano ou gasto de MP. Adicionalmente, caso estejam a até 500m umas das outras - e estando cientes da proximidade e/ou localização, adquirem um sentido que permite saber quando uma irmã está em apuros - ou seja, se foi ferida ou se engajou em combate (mas não antes de que aconteça). Nõ há bonificação por número adicional de caçadoras.[Novo]
Nível 4
Rastreadora eficaz - As caçadoras aprendem como encontrar rastros, mesmo em ambientes desfavoráveis. Elas conseguem detectar pegadas, sinais de passagem que poderiam ser comuns para olhos desatentos (como folhas rasgadas e galhos quebrados em um arbusto) e etc. Note que não é automático e ainda está sujeito à variações ambientais - encontrar rastros de pegada em um terreno lamacento é bem mais fácil que seguir pegadas em uma duna de areia em meio a uma ventania. Logo, a caçadora deverá descrever sua procura. Por outro lado, ao se deparar com os sinais, poderá delimitar, dentro do achado, a quantia de pessoas ou criaturas, tipo aproximado de acordo com o rastro, tamanho e - dependendo das condições - tempo de passagem do alvo. Deve-se falar com o narrador para receber as informações de forma a uma interpretação correta. Colocar informações em uma narrada/ contínua sem essa consulta acarretará em descontos por coerência. [Modificado, antigo Rastrear Iniciante]
Nível 5
Perícia com faca de caça - Item comum (e útil) em atividades ao ar livre e acampamentos, a faca de caça também é uma arma poderosa nas mãos certas, com parte do gume lisa e outra denteada, pode ser utilizada para tarefas normais ou como arma de combate. As caçadoras estão cientes desse potencial, e seu treinamento passa a dar resultado, adquirindo uma perícia natural com este objeto. Não significa ações indefensáveis nem ausência de esforço, mas uma familiaridade maior e manuseio mais efetivo se comparado a alguém sem tal habilidade. É evolutivo e deve ser interpretado como tal. Afeta facas e adagas comuns.[Modificado, antigo Adagas & Facas Iniciante]
Nível 6
Sobrevivência Natural: Localização selvagem - Caçadoras não se perdem em paisagens naturais, reconhecendo caminhos por onde já tenham passado. Além disso, sabem instintivamente o norte, e podem localizar-se pelos sinais ambientais, sejam marcas no terreno seja através de constelações ou do trajeto dos astros. A coerência dependerá da narração, explicitando que meio a personagem utiliza para seguir um caminho. Seus sentidos podem ser enganados por locais modificados magicamente ou por poderes/ condições que as afetem. [Modificado]
Nível 7
Bloqueio sentimental - Caçadoras devem se manter castas (algo que independente do sexo da pessoa com a qual se relacionam). Assim, a partir desse nível aprendem a controlar melhor seus impulsos, adquirindo a resistência inata à poderes de sedução que visem especificamente o lado romântico/ carnal (um poder de charme para convencê-las a quebrar o voto seria afetado, mas um para tentar fazê-las não atacar, não, por exemplo). Poderes do tipo e com tais intenções vindos de oponentes de nível mais baixo não surtirão efeito, e possuirão uma resistência de 50% a poderes de oponentes até 10 níveis superiores. Acima disso, as afeta normalmente. [Novo]
Nível 8
Agilidade - Seu condicionamento está avançando, e a caçadora agora adquire a capacidade de locomoção ampliada, sendo que, em termos de marcha, se movimenta com o dobro da velocidade média de um humano comum. Isso não afeta em ações de combate, seja movimento, esquiva ou ataque, apenas para transposição de trajetos longos, como em uma perseguição, fazendo com que cubram terrenos maiores com mais facilidade e rapidez. [Modificado, antigo "Corrida da pantera"]
Nível 9
Cura Lunar - Quando em ambiente aberto e diretamente sob a luz da lua, a caçadora recebe uma pequena regeneração de 2% de HP e MP a cada dois turnos diretamente sob o luar ou até 20% do status por noite, desde que não esteja realizando atividades extenuantes (como combate). Andar e falar ainda permitem que o poder faça efeito. [Modificado - o antigo permanecerá como ativo]
Nível 10
Sobrevivência Natural: Conhecimento herbológico - A partir desse nível o conhecimento das caçadoras já está mais avançado. Elas agora conseguem identificar plantas e fungos comestíveis ou venenosos. Ainda assim, não identifica isso no caso de coisas mágicas/ alteradas, apenas vegetais e cogumelos comuns. A partir do nível 30 o entendimento passa para plantas raras e mágicas (mas não únicas - por exemplo, saberia sobre uma mandrágora, mesmo sendo mágica - mas não sobre um lírio que foi encantado para ter algum efeito). Ainda assim, é apenas o conhecimento da utilidade/ propriedade do vegetal/ fungo, mas não identifica alterações feitas por outros poderes ou fatores externos à própria planta ou fungo analisado. [Modificado, antigo "identificação de ervas"]
Nível 11
Condicionamento físico - A atividade e esforço constantes, em conjunto com seus treinos pesados e longas viagens tornam as caçadoras mais condicionadas e resistentes. Assim, a partir desse nível as caçadoras não gastam mais tanta energia para realizar atividades físicas/ esforço físico cotidiano (20% a menos), como correr, escalar e similares. Não afeta o custo de poderes.[Novo]
Nível 12
Camuflagem - Caçadoras aprendem a se ocultar em ambiente natural, dada a necessidade de espera, emboscada e paciência da caça, sem alarmar suas presas. Isso faz com que adquiram facilidade com essas manobras, e suas ações de ocultação recebem uma bonificação de 20% quando descritas coerentemente. Não é sobrenatural - o personagem não fica invisível nem se mescla ao ambiente, apenas tem uma noção melhor de como fazer para não ser percebido. É um conhecimento passivo, mas as ações devem ser descritas para receber as bonificações, estando sujeitas à avaliação. Não afeta poderes. [Novo]
Nível 13
Visão aguçada - Os sentidos das caçadoras tornam-se mais expandidos e afiados, para auxiliá-las em suas empreitadas. A partir desse nível a caçadora tem seu alcance e acuidade visual dobrados em comparação a um humano ou semideus sem tais habilidades. [Antigo olhos de águia, modificado]
Nível 14
Sobrevivência Natural: Conhecimento climático - A caçadora consegue, com a observação do céu, definir o clima esperado ou mudanças futuras - até 1 dia de antecedência - como a aproximação de chuvas, neve ou mudanças de temperatura mais bruscas. Exige ao menos um turno de observação, sem realizar outras atividades, mas é passivo por ser um conhecimento, não necessitando de ativação, apenas análise, não sendo automático. Não identifica mudanças abruptas, como as criadas por poderes. [Novo]
Nível 15
Amizade natural - Caçadoras são ligadas à natureza, sendo protetoras dos ambientes naturais, e reconhecidas como tal pelas criaturas do meio ambiente. Caçadoras nesse nível deixam de ser atacadas por animais comuns (exceto pets, que obedecem aos donos normalmente), a menos que elas ou seus aliados invadam o território das criaturas ou as ameace ou à sua prole de alguma maneira. Animais mitológicos não são afetados por esta habilidade ate o nível 35 (mas não afeta criaturas do mundo inferior). Esses animais ainda podem ser obrigados a atacar, ou fazê-lo caso alguma condição interfira (um animal doente que se sente acuado, um cão raivoso, uma mãe protegendo a ninhada, etc). [Novo]
Nível 16
Audição aguçada - Na floresta, por vezes, a audição torna-se mais importante que a visão, permitindo ouvir desde os sons naturais à aproximação de um oponente. Agora, os sentidos da caçadora tornam-se melhores, e sua acuidade e alcance auditivos são duplicados com relação a um humano comum ou semideus sem tal habilidade. [Novo]
Nível 17
Furtividade - As caçadoras são treinadas para pegar os monstros desprevenidos, por isso tornam-se hábeis a não chamar a atenção no ambiente de caça, o que requer treino e atenção constantes. A partir desse nível caçadoras podem se mover produzindo menos ruído do que o comum, caso seja sua intenção, dificultando sua detecção exceto para audições acima da média. Contudo, apesar de ser um poder passivo, requer ser citado e "utilizado" conscientemente, sendo mais como uma técnica conhecida do que como algo inerente todo o tempo. Não funciona no caso de situações de combate engajado (corpo a corpo). [Modificado]
Nível 18
Sobrevivência Natural: Conhecimento armadilheiro I - Nesse nível, devido às noções de sobrevivência e caça mais evoluídas, as caçadoras adquirem a capacidade de identificar armadilhas, caso se deparem com uma, tendo noções gerais de seu efeito ao ver a armação. Adicionalmente, sentem a presença de uma armadilha na área (até 25m de raio) - nesse caso, apenas se se concentrarem por ao menos 1 turno. Note que não revela a presença exata e, caso não haja a procura, podem acabar ativando-a sem perceber. [Novo]
Nível 19
Adaptação climática - As caçadoras são nômades, se deparando com várias intempéries, e geralmente sem o luxo de um local protegido contra as condições climáticas. Dessa forma, acabam desenvolvendo certas resistências, suportando melhor condições climáticas adversas, como o frio ou calor acima do normal. Elas não se tornam imunes, mas suportam até 5 vezes mais que um semideus comum alterações de temperatura que afetem seu metabolismo, como hipotermias e insolações. Note que poderes elementais e outras condições climáticas (vento, neblina, etc) não são afetados, e ainda tomarão dano normal por gelo e fogo. Mesmo temperaturas extremas ainda lhes afetarão, caso expostas muito tempo (a depender das condições e do narrador). [Novo]
Nível 20
Faro sobrenatural I - O olfato de uma caçadora é ampliado, sendo cerca de 5x mais apurado do que o de um humano normal - inclusive na questão de alcance. Dessa forma, consegue distinguir as coisas pelo cheiro, como alterações em algum ambiente ou substância (podendo identificar um alimento envenenado, se tal propriedade foi modificada pela toxina). [Novo]
Nível 21
Visão no escuro - Não apenas pela caça em si (uma vez que muitos predadores possuem hábitos noturnos) mas também pelo aspecto lunar e notívago da deusa, suas seguidoras, a partir desse nível, desenvolvem a visão no escuro, com a mesma acuidade e alcance da visão comum. [Novo]
Nível 22
Sobrevivência Natural: Conhecimento armadilheiro II - Nesse nível, devido às noções de sobrevivência e caça mais evoluídas, as caçadoras adquirem também o conhecimento de armadilhas básicas, como laços e arapucas, conseguindo construí-las de forma efetiva se tiverem o material disponível, ou mesmo desativar armadilhas simples (que não possuam componentes mecânicos complexos nem qualquer tipo de componente eletrônico) - ou seja, armadilhas de rede, arapucas e laços, além de outras mais rudimentares. Em tese, armadilhas que requeiram apenas um material básico, sem mecanismos de engenharia ou programação computadorizada podem se encaixar nesse quesito. Para que não haja dúvidas, consulte o avaliador antecipadamente. [Novo]
Nível 23
Pose do predador - Caçadoras sabem como se portar em frente a um alvo em potencial, seja uma caça, seja um outro tipo de inimigo. Dessa forma, sempre que realizam uma ação de intimidação, seja com o uso de poderes ou não, desde que seja intencional, recebem um bônus de efetividade de 20%. Adicionalmente, ações de intimidação contra elas recebem uma penalidade igual.[Novo]
Nível 24
Bote - Como caçadoras, tais semideusas estão acostumadas a encurralar e pegar os alvos desprevenidos. Dessa forma, caso façam um ataque surpresa, esse ataque recebe uma bonificação em chance de acerto e dano (caso efetivo) de 20%, se o alvo não tiver percebido sua presença anteriormente. [Novo]
Nível 25
Lábia animalesca: comum - Ainda que seja a deusa da caça, Ártemis é também uma deusa da natureza - ainda mais que sua caça, em específico, são monstros e feras selvagens. Tal aspecto dá a ela e a suas seguidores uma ligação natural mais forte, tornando-as capazes de se comunicar com animais. Não afeta criaturas mitológicas (exceto versões de animais comuns, como Arion - um cavalo mitológico - ou o leão de Neméia, por exemplo). Note que não é telepático, contudo, ainda que não seja uma linguagem ininteligível pra seres comuns será audível e deverá ser reproduzida verbalmente. Não permite dr ordens ou controlar o animal, e a comunicação ainda estará sujeita à receptividade e inteligência da criatura. [Modificado, antigo "Diálogo com animais"]
Nível 26
Sem pegadas - Especialistas em rastreio e movimentação, a partir desse nível caçadoras podem se mover sem deixar rastros, caso seja sua intenção. Portanto, apesar de ser um poder passivo, requer ser citado e "utilizado" conscientemente, sendo mais como uma técnica conhecida do que como algo inerente todo o tempo. Não funciona no caso de situações de combate ou movimentação brusca, como corrida e afins. [Novo]
Nível 27
Mira aprimorada - Como especialistas em arco e flecha, caçadoras desenvolvem técnicas de combate aprimoradas com esta arma, além de um conhecimento maior de seus pontos fortes e fracos. Assim, a partir desse nível, ao gastar um turno apenas mirando e analisando o alvo (sacrificando uma das ações possíveis para isso) seu ataque recebe uma bonificação de acerto de 50%. Válido apenas para o primeiro ataque subsequente à mira. Note que mirar implica não se envolver corpo a corpo em um combate nem realizar movimentos bruscos, respeitando-se todas as condições dispostas. Cada novo ataque exige uma nova mira.[Novo]
Nível 28
Marcha forçada - Acostumadas ao nomadismo, não é raro que as caçadoras utilizem-se de montarias, agilizando sua locomoção. Por isso, em parte pelo treino constante, em parte pela necessidade, elas aprenderam a tirar o melhor das criaturas sobre seu comando. Dessa forma, ao utilizar uma montaria, seu deslocamento é 50% maior do que de outro semideus com uma montaria similar. Apenas para deslocamento, não válido para ataques e combates. [Novo]
Nível 29
Armadura natural - As condições a que são submetidas em meio à vida selvagem as torna mais resistentes e menos sensíveis a ações que provocariam apenas escoriações leves, uma vez que são acostumadas com tais condições. Efetivamente, sua resistência física é ampliada permanentemente em 10%, como se sua pele fosse mais grossa ou menos sensível, ainda que não haja mudanças estéticas. Afeta apenas danos que possuam componentes físicos.[Novo]
Nível 30
Faro sobrenatural II - Nesse nível, o olfato das caçadoras já se desenvolveu de tal forma que, assim como alguns animais, são capazes de sentir a emoção das pessoas. Distingue apenas emoções básicas (medo, raiva, tristeza, alegria) e não o que está provocando isso. Deve estar a menos de 10m do alvo para tal, e condições adversas podem prejudicar ou impedir (como a direção do vento, por exemplo, ou a presença de muitas pessoas ou outros elementos que interfiram no odor do local), por isso é necessário coerência.[Novo]
Nível 31
Passo florestal - Caçadoras são acostumadas com terrenos naturais, não sofrendo perdas de movimentação em condições não manipuladas (área densamente florestada, dunas, charcos, etc) - apenas territórios selvagens. Poderes que forcem o ambiente a afetar o alvo (como um terremoto) ainda as afetam normalmente. [Novo]
Nível 33
Presença ameaçadora - Caçadoras são temidas: suas habilidades e ferocidade costumam ser reconhecidas, assim como possuem a mesma postura régia de sua patrona. Isso, unido à aura natural do grupo, intimida aqueles que ousam desafiá-las. Dessa forma, inimigos de nível mais baixo perdem a iniciativa em um combate direto (mas ainda podem agir normalmente em emboscadas e outras formas de ataque). [Novo]
Nível 35
Domadora - Sua ligação com a natureza faz com que possua certa empatia com animais comuns e feras mitológicas (mas não qualquer monstro) desde que não provenham do submundo, facilitando o trabalho de doma, reduzindo a margem necessária em 20%, bem como ampliando em 20% a resistência dos seus pets para efeito de tentativa de perda de vínculo/ controle. [Novo]
Nível 37
Sentir animais - Concentrando-se, a caçadora consegue sentir a presença de animais e feras mitológicas na área. No primeiro turno, determina a presença ou não, no segundo a intensidade da aura (denotando o poder ou vitalidade do alvo) e no terceiro a localização aproximada. Requer concentração mas não há gasto de energia, e abrange uma área de 50m de raio da semideusa. Não afeta animais/ monstros do submundo.[Novo]
Nível 40
Faro sobrenatural III - Agora a caçadora consegue distinguir pelo olfato a presença de seres mitológicos. Ela não conseguirá discernir exatamente a espécie ou o progenitor, mas define as características básicas (semideus/ criatura da natureza/ animal/ fera mitológica/ monstro/ monstro do submundo) desde que a uma distância próxima (a até 10m) e em condições favoráveis (vento a favor, ausência de cheiros que interfiram e de poderes que ocultem o olfato). Note que não distingue a localização da criatura, apenas a proximidade (e não significa que a criatura ainda está no local - pode ter apenas tido o cheiro carregado enquanto passava perto, por exemplo).[Antigo faro de lobo, modificado]
Nível 43
Lábia animalesca: mitológica - Sua ligação e a compreensão/ conhecimento sobre os monstros que caça permitem que desenvolva a capacidade de se comunicar com uma parte deles. A caçadora agora entenderá e será capaz de falar/ ler o idioma de monstros inteligentes/ que possuam uma cultura própria (empousae, harpias, dracaenae, ciclopes, etc). Ainda não se aplica a outros tipos de monstros animalescos. Note que não é telepático, contudo, ainda que não seja uma linguagem ininteligível pra seres comuns será audível e deverá ser reproduzida verbalmente. Não permite dar ordens ou controlar a criatura, e a comunicação ainda estará sujeita à receptividade e inteligência do alvo, que não é obrigado a responder. [Ver o caso aqui]
Nível 45
Ligação empática - Caso possua um pet natural (animal ou fera não ctônica) a caçadora será capaz de sentir um vínculo com ele. Ela não saberá os "pensamentos" do animal nem terá qualquer tipo de telepatia, mas saberá seu estado geral de ânimo (feliz, triste assustado, etc), de vitalidade (se ferido, se bem) e a direção geral (mas não a distância) em que se encontra quando no mesmo plano (se o animal estiver no mundo mortal com ela, ela saberá a que direção ele está, mas caso ela esteja no mundo mortal e ele no submundo o vínculo se perde). O oposto também é válido, mas o animal só irá até a dona se chamado ou se ela estiver em situação crítica (menos de 20% de vida) e através dos seus próprios meios (se ele estiver preso, por exemplo, não conseguirá fazer nada, assim como se estiver longe deve ter seu próprio meio de locomoção/ transporte, não surgindo imediatamente). No caso de narradas e contínuas, cabe ao narrador permitir ou não a interferência de um pet se ele não estava originalmente acompanhando a dona e, em outros casos, haverá avaliação de coerência, podendo acarretar perda de pontos. [Novo]
Nível 47
Instinto de sobrevivência - Assim como são exímias na arte de emboscar suas presas, as caçadoras também aprenderam a não se deixar pegar de surpresa, pressentindo tal ameaça. Dessa forma, ataques surpresa possuem uma penalidade de 50% de chance de sucesso, a menos que o oponente seja de nível maior que a caçadora. Não indica de onde vem o ataque ou quem o fará, apenas é uma sensação de que está sendo observada ou seguida. Válido apenas quando a caçadora está consciente (nas faz efeito com a caçadora desmaiada ou dormindo, por exemplo). [Modificado, antigo "Instinto selvagem"]
Nível 50
Reflexo do predador - Seu treinamento e condicionamento alcançam níveis avançados, fornecendo uma bonificação permanente de 10% em reflexos e esquiva. [Novo]
Nível 53
Tática de caça: fingir debilidade - Muitas vezes na natureza um animal finge uma fraqueza para atrair sua presa e/ ou não assustá-la. De certa forma, o mesmo ocorre com as caçadoras e oponentes que tentem verificar seu poder através de visão de aura e similares sempre terão uma redução na margem de 10 níveis. Oponentes mais fortes (mais de 10 níveis acima) podem superar a ura falsa, contudo. [Novo]
Nível 55
Matadora de monstros - Seu conhecimento mitológico e seu treino constante tornam uma caçadora exímia conhecedora das anatomias animalescas/ ferais. Isso faz com que saibam aonde atacar e como fazê-lo de forma efetiva, provocando um dano adicional de 10%. Afeta monstros animalescos, como cães infernais, mas não mortos vivos, construtos ou outros que não tenham pontos vitais. Não afeta criaturas únicas que tenham imunidades específicas (como o Leão de Neméia, por exemplo). [Novo]
Nível 57
Protetora natural - A caçadora, por sua ligação com o ambiente e suas criaturas, recebe uma bonificação de 10% na chance de sucesso de suas ações enquanto estiver em ambientes selvagens ou lutando para proteger criaturas da natureza, como dríades, ou animais/ criaturas bondosas (como uma fênix, por exemplo); não se aplica a pets, nem soma com a bonificação de parceria caso a dríade seja uma caçadora também, por exemplo. [Novo] monstros bondosos
Nível 60
Pacto selvagem - Concentrando-se, a caçadora consegue sentir as condições do ambiente ao redor. No primeiro turno, determina a extensão da área de forma aproximada (margem de 20% de erro), no segundo a condição geral (se o ambiente está preservado ou danificado) e no terceiro a localização das áreas afetadas, bem como a energia vital (se o ambiente possui vida/ vegetação/ fauna e em que profusão - mas não delimita a localização específica de nenhum ser). Requer concentração mas não há gasto de energia, e abrange uma área de 50m de raio da semideusa. Não afeta animais/ monstros do submundo.[Novo]
Nível 65
Presença selvagem - A presença da caçadora "anima" o ambiente ao redor, fortalecendo-o. Dessa forma, bonificações ou poderes que aprimorem o ambiente selvagem/ natural em um raio de 20m ao redor delas tornam-se mais fáceis, como crescimento de plantas e afins, tendo o custo reduzido em 10% (inclusive para seus próprios poderes, caso envolvam tais atos). Note que afeta apenas bonificações/ modificações positivas - revitalizar uma planta, por exemplo, mas não drenar energia do ambiente. [Novo]
Nível 70
Resistência à venenos - O contato com a natureza e o conhecimento dos animais e plantas em geral fizeram com que o contato com substância naturais tornasse-se mais comum, permitiu que passassem a lidar com isso mais facilmente. Caçadoras recebem resistência de 50% contra venenos provenientes de animais e plantas comuns (não mitológicos/ não modificados por poderes).[Novo]
Nível 75
Sentido cego - As habilidades das caçadoras tornaram-se mais evoluídas, e agora seus reflexos são praticamente instintivos. Isso faz com que consigam lutar melhor mesmo se privadas de certos sentidos. Assim, caçadoras cegas recebem apenas metade da penalidade que seria comum na ocasião. [Novo]
Nível 80
Força selvagem - Seu treinamento e condicionamento demonstram ainda mais resultados, e a força das caçadoras é ampliada permanentemente em 10%. [Modificado, antigo Força do Urso]
Nível 85
Líder da matilha - Caçadoras aprendem a agir em grupo desde sempre, mas possuem um senso de liderança fore. Quando agindo com outros tipos de semideuses/ criaturas (que não outras caçadoras) caso assumam a liderança do grupo seus poderes ativos que afetem os aliados ganham uma redução de 10% no custo enquanto mantiver esta posição. [Novo]
Nível 90
Espírito livre - O ambiente selvagem é o lar das caçadoras e, quando nele, são exímias em se movimentar, por mais hostil que seja o terreno. Dessa forma, poderes de constrição utilizados contra elas nessas condições são reduzidos em 1 turno (mínimo de 1, não sendo anulado).[Novo]
Nível 100
Aspecto da matilha: Ao ativar poderes de "aspecto animalesco" aliados a até 15m de distância são afetados no momento da ativação. Eles permanecem com o poder até o término da duração. Afeta 1 aliado a cada 20 níveis da caçadora, mas a caçadora deve estar ciente de sua presença. [Novo]
Ativos
Nível 1
Flecha Odorífera - Quando quiser, a caçadora gastará uma pequena porcentagem da energia para encantar uma flecha de modo que, ao entrar em contato com algo sólido, o projétil irá explodir em gás e encobrir 5 metros² ao redor da área atingida durante 3 turnos. O gás é acre e faz todos na área (mesmo a própria caçadora) tossir e os olhos começarão a lacrimejar, a não ser que possuam um tipo de proteção, atrapalhando ataques visuais e à distância pelo tempo de duração do poder. Não retira dano, mas é usado para distração ou incapacitação. O efeito não se dá por respiração, mas pelo contato com as mucosas, por isso resistência è veneno pode ser aplicada, mas a cheiros e efeitos por via aérea não. [Antigo flecha de pum, reformulado]
Nível 2
Flecha-arpéu - Flecha mágica que, ao ser fincada, deixa em seu rastro uma corda, capaz de aguentar peso em Kg equivalente ao nível da caçadora x 10 (ou ao seu próprio peso, nos níveis mais baixos). A corda dura até 5 rodadas, mas se desfaz após esse tempo ou caso seja cortada/ desamarrada antes.[Novo]
Nível 3
Flecha natural - A flecha encantada atravessa madeira, couro e materiais orgânicos (como armaduras de quitina, seda, teias e outros), afetando oponentes que estejam utilizando este tipo de proteção ou ignorando obstáculos destes materiais. Metal, pedra e material mágico ainda bloqueará o ataque. Uma única flecha é encantada por uso. [Novo]
Nível 4
Iluminação Lunar - A caçadora poderá encantar um objeto de modo que ele brilhe de forma tênue. A iluminação não é forte o suficiente para cegar alguém, mas pode iluminar uma área de 1,5m de raio, deixando outros 3m na penumbra, além de servir para demarcar alvos, caso consiga afetar um item do oponente. O brilho dura 3 turnos, e apenas itens de poder inferior ao da semideus são afetados. O item pode ser encoberto para limitar ou isolar a iluminação. [Modificado]
Nível 5
Ampliar alcance - Utilizando este poder, a caçadora consegue encantar seu arco para dobrar o alcance normal. O poder dura 3 turnos, mas é uma ação livre (apesar de consumir MP). Até 2 vezes por combate. [Novo]
Nível 6
Aura da Lua - Concentrando seu poder, a caçadora encontra a benção de sua patrona em si. Dessa form, ela é envolvida por uma aura tênue, mas que por tempo limitado ajuda aprimorar suas habilidades e defesas. Para fins de jogo, enquanto sob efeito desse poder a caçadora é considera como uma personagem 5 níveis superiores para fins de resistência/ chance de acerto de seus ataques/ habilidades. O poder não permite, contudo, que utilize habilidades que não possua normalmente (como passivos ou ativos avançados). Dura 3 rodadas. 2 vezes por missão, mas usos consecutivos não se acumulam. Como um buff, é uma ação livre, mas consome MP. [Modificado]
Nível 7
Flecha de Impacto - A caçadora encanta uma flecha, que passa a não dar dano no alvo, apenas afastando-o caso acerte. O alvo é empurrado 3m. Alvos de tamanho grande ou maior só são afetados caso seu NP seja menor que o nível da caçadora. Custo baixo. [Novo]
Nível 8
Ocultação lunar - A caçadora consegue reduzir a aura de um alvo, de modo que pareça mais fraca para fins de percepção. Reduz a aura em até 20% para fins de percepção/ avaliação. Soma-se a isso outros bônus passivos que possa possuir. Dura 3 turnos. Oponentes mais fortes (10 níveis ou mais) podem perceber o engodo. [Novo]
Nível 9
Atadura Lunar - Uma vez por missão, a caçadora terá o poder de concentrar a energia de sua patrona para curar a si mesma ou a um alvo. Após ativado, o poder envolverá a criatura em feixes prateados de energia astral para curar 10% do total do HP. Só pode ser usado uma vez por evento. O alvo não pode realizar outras ações enquanto recebe o poder. [Antigo cura lunar, modificado]
Nível 10
Aspecto animalesco: Cobra - A caçadora adquire um corpo mais maleável, tornando-se capaz de se esgueirar por espaços com metade de seu tamanho atraves do deslocamento de ossos e músculos do corpo. Note que não é utilizável em combate (para evitar dano em uma região específica) nem modifica o formato geral ou massa do corpo. Dura 3 turnos. [Novo]
Nível 11
Prata Lunar - A caçadora consegue encantar suas armas ou mebros (punhos ou pés) com energia lunar. Dessa forma, mesmo itens comuns passam a causar dano normal em monstros, e, se utilizado contra licantropos, provoca dano extra de 50%. dura 3 turnos, devendo deixar claro o que está sendo encantado. [Novo]
Nível 12
Bons frutos - A caçadora encanta um fruto com energia natural, de forma que, se consumido, ele recupera 10% HP de quem usar. O fruta dura 1 missão, mas ainda possui as características de um fruto normal, podendo ser estragado/ destruído. Após isso, se não forem consumidos, ele perde o efeito. Limite de 1 fruto por missão. Note que o poder não fornece o fruto, cabendo a caçadora encontrar/ manter um por conta própria. [Cura natural, modificado]
Nível 13
Garras de Lobo - As caçadoras fazem com que suas unhas cresçam até se tornarem garras de 20 centímetros. Elas são capazes de cortar materiais comuns de resistência mediana a baixa (madeira, couro, tecido) mas provocam dano em monstros como material sagrado. Duram 3 turnos. Enquanto ativo, prejudica o manuseio de itens com a mão encantada em 50%. [Modificado]
Nível 14
Estraçalhar - Imbuindo energia em sua faca de caça (ou outra arma corporal) a caçadora a torna capaz de retirar não apenas a HP mas também a MP do alvo. Cada ativação dura 3 turnos. Caso use com a fac de caça de reclamação recebe um bônus adicional no dano provocado de 20%.[Novo]
Nível 15
Flecha perfurante - A caçadora aprimora a capacidade de ataque de sua flecha, de modo que sua resistência seja considerada como a de um material de nível superior (uma flecha que seja de madeira será considerada de metal comum, por exemplo) podendo realizar ataques melhores mesmo contra armaduras e outros materiais. [Novo]
Nível 16
Mesclar-se - A caçadora se mescla totalmente a um material natural sólido que tenha tamanho compatível - uma árvore, o solo, etc. Ela fica impossibilitada de utilizar poderes, falar, atacar ou agir de qualquer forma, mas mantém a consciência, e dano no material a afetará, mas não poderá ser identificada por nenhum meio enquanto se mantiver assim. [Novo]
Nível 17
Salto felino - Ativando esse poder, a caçadora adquire a capacidade de salto além da capacidade humana. Nesse nível e a cada 10 superiores, a altura e alcance de seus saltos recebe um incremento de 50% quando a habilidade é ativada, até um máximo de 15m por salto. Dura 3 turnos por ativação. [Novo]
Nível 18
Constrição - As caçadoras de Ártemis podem fazer algumas gramíneas plantar do chão, sendo usadas como tentáculos e prendendo os oponentes pelos pés no solo. Não paralisa completamente, uma vez que envolve apenas os pés, mas pode atrapalhar a locomoção. Duram 3 rodadas e ocupam uma área de até 5m², definida pela caçadora a até 25m dentro do seu campo de visão. 1 vez por combate. [Modificado]
Nível 19
Flecha venenosa - A caçadora imbui uma flecha com um veneno orgânico forte. Ao atingir o alvo, caso consiga feri-lo, o projétil espalha a substancia em seu organismo, retirando 5% de HP do alvo por 3 rodadas. Resistência a veneno pode ser aplicado. 1 vez por combate. [Modificado, antigo Flecha da Primavera]
Nível 20
Aspecto animalesco: Pantera - Animais noturnos, ágeis e graciosos, felinos são caçadores exemplares, muitas vezes ligados à noite e à lua. Ativando este aspecto, as caçadoras se aprimorarão por tempo determinado, conseguindo dobrar a própria velocidade, aumentando as chances de alcançar um alvo em uma perseguição. Dura 3 turnos por ativação, uso pessoal. Não interfere na quantia de ataque ou em outras estatísticas, apenas movimentação/ locomoção. Apenas 1 aspecto pode estar ativo por vez. [Modificado, antigo corrida da pantera]
Nível 21
Chamado animal: Concentrando-se e emitindo um assovio, a caçadora é capaz de invocar um de seus pets (desde que animal/ fera mitológica não ctônica) até onde se encontra. Para isso, o pet deve estar no mesmo plano que ela (mundo normal/ olimpo/ submundo, etc). Bloqueio de teleporte impedirá o efeito. Em casos que haja limitação de uso de pet (por limite do narrador/ evento) o poder não fará efeito (mas tampouco gastará energia, ainda que a ação seja consumida). [Modificado, antigo Apito selvagem]
Nível 22
Flecha elemental I: Fogo - A flecha é encantada com a capacidade de causar dano por fogo, provocando queimaduras no alvo. Apesar disso, ela não produz chamas, não iniciando incêndios nem fazendo objetos entrarem em combustão. Resistência a fogo não é aplicado, mas a calor sim. Encantar a flecha é uma ação livre (mas consome MP)[Modificado]
Nível 23
Alteração ambiental - Modifica uma característica do ambiente natural ao redor em um raio de 10. Cada característica implica em uma utilização do poder. Exemplos vão desde o crescimento de plantas (até 30cm de altura por uso, não ofensivas, apenas cobrindo rastros ou atrapalhando a visão), tornando um solo mais seco ou fazendo a vegetação se afastar. Nenhuma mudança pode ser ofensiva. As mudanças perduram após o uso do poder, até que outros efeitos ou condições naturais/ intervenções as afetem.[Novo]
Nível 24
Seta invisível - Uma das flechas é tornada invisível na hora do disparo, dificultando sua localização e, dessa forma, a esquiva do alvo. Ainda pode ser detectada por quem vê o invisível ou de outras formas, dependendo dos poderes do alvo. 3 flechas por combate. Encantar a flecha é uma ação livre (mas consome MP)[Novo]
Nível 25
Camuflagem - Caçadoras sabem se fazer praticamente invisíveis em um ambiente natural. Quando ativam esta habilidade, elas "se mesclam" ao ambiente ao seu redor, como um camaleão, desde que seja um ambiente natural/ não fabricado - cidades e locais mágicos não as afetam. Elas permanecem neste estado enquanto imóveis ou por até 3 turnos. Caso se movimentem antes do término do poder, elas poderão ser vistas (mas a dificuldade para localizá-las visualmente enquanto permanecerem perto da superfície "mesclada" aumenta em 50%). 1 vez por ocasião. [Novo]
Nível 26
Flecha elemental II: Gelo - Semelhante ao nível I, não há diferença na aparência do projétil. Contudo, ao acertar um alvo ele será envolvido pela sensação de frio, tendo parte do corpo afetada por um efeito congelante que reduzirá suas habilidades (mãos prejudicam o uso de armas/ escudos; pernas/ pés afetam a movimentação) em 25% por 3 turnos. 1 flecha por combate. Encantar a flecha é uma ação livre (mas consome MP) [Modificado]
Nível 27
Flecha aprisionadora - Uma flecha de energia que não causa dano, mas se atingir os pés do oponente prende o alvo no lugar, funcionando como um poder de constrição - os alvos não podem andar, mas ainda mexem o resto do corpo. Alvos de mesmo nível ou superior, ou aqueles resistentes a esse tipo de poder apenas ficam lentos, com 50% do movimento. Dura 3 rodadas. 1 vez a cada 5 rodadas [Novo]
Nível 28
Encontrar caminho - Invocando este poder, a caçadora cria um pequeno feixe de luz em sua mão. O feixe brilha e tremula indicando a melhor direção a se seguir (o caminho com menos perigos, ou o caminho mais rápido) podendo ajudar a caçadora a decidir o que fazer se confrontada com bifurcações ou dúvidas. A pergunta deve ser clara, e não revelará exatamente o que há no caminho (mas pode ajudar em locais mágicos, com caminhos falsos, por exemplo). Dura 3 turnos, mas se desfaz caso a caçadora necessite utilizar a mão ocupada. [Modificado, antigo Corça da Lua Antiga]
Nível 29
Flecha elemental III: Eletricidade - A flecha é encantada com a capacidade de causar dano por eletricidade, contudo, sem a produção do elemento (ela causa o dano, mas não poderia ser utilizada como uma fonte de energia, por exemplo). A descarga é imediata, afetando o primeiro alvo tocado. Caso bata em equipamentos metálicos (como um escudo ou armadura) ela ira afetar o alvo que está carregando tais itens, ainda que em proporções menores do que um acerto efetivo (acertar um alvo com armadura: 25% de dano adicional elemental; afetar apenas o item: 25% de dano elétrico - desconsiderando dano da flechada - ao portador). 3 x por combate. Encantar a flecha é uma ação livre (mas consome MP). [Novo]
Nível 30
Aspecto animalesco: Corvo - Corvos são aves ligadas ao espírito, além de serem noturnos, tornando-os mais próximos Ártemis do que outras espécies. Ativando este aspecto, as caçadoras se aprimorarão por tempo determinado, conseguindo, através da visão, perceber a aura de alguém (indicando se é um monstro, humano ou semideus, seu sentimento principal no momento - mas não detalhes do que o causam - e seu nível de vitalidade). Poderes e habilidades de bloqueio de aura podem interferir. Dura 3 rodadas. Uso pessoal. Apenas 1 aspecto pode estar ativo por vez. [Novo]
Nível 33
Flecha elemental IV: Ácido - A flecha é encantada com a capacidade de causar dano por ácido, contudo, sem a produção do elemento. Flechas ácidas possuem o mesmo dano de flechas comuns, mas provocam dano nos equipamentos do alvo, reduzindo sua resistência em 10% por 3 turnos consecutivos (mesmo se defender com um escudo, o escudo sofrerá o dano). Afeta apenas equipamentos de nível menor do que a caçadora. 3 flechas por combate. Encantar a flecha é uma ação livre (mas consome MP).[Novo]
Nível 35
Flecha trovoada - Esta flecha concentra o poder destrutivo dos elementos naturais, transformando-se em uma explosão sonora ao afetar um alvo sólido. A explosão se expande em um raio de 3m do alvo, deixando todos na área ensurdecidos. Alvos ensurdecidos recebem 50% de resistência a efeitos sonoros, mas possuem dificuldade de se comunicarem, recebendo uma penalidade igual na tentativa de usar poderes com componentes verbais. Além disso, os alvos ficam desnorteados, recebendo uma penalidade de 50% na movimentação e 25% nas outras ações por 3 turnos. Afeta a todos na área, inclusive a caçadora. 1 flecha por combate. Encantar a flecha é uma ação livre (mas consome MP). [Modificado]
Nível 37
Flecha Alucinógena - A caçadora encanta uma flecha de modo que, da mesma forma que certas substâncias naturais, ao entrar em contato com o alvo ela provoque uma distorção sensorial, causando efeitos de confusão, como visão turva, alucinação olfativa e alucinação auditiva, deixando-o tonto e fazendo com que perca seu senso de orientação. O alvo afetado não conseguirá utilizar poderes mentais ou que exijam concentração ou foco por 3 turnos, ao passo que suas resistências mentais são reduzidas em 50% nesse mesmo período. Apesar do efeito, resistências mentais não se aplicam, já que o poder da flecha afeta o alvo de forma orgânica. 3 vezes por ocasião. Os efeitos não são cumulativos. Encantar a flecha é uma ação livre (mas consome MP).[Idealizado por Jia Meng H.][Modificado, antiga Flecha amaldiçoada]
Nível 40
Aspecto animalesco: Crocodilo - Ao ativar este aspecto, a pele da caçadora é recoberta com uma camada mais grossa que aumenta sua defesa em 20% contra ataques físicos (incluindo os feitos com armas). A proteção é semelhante à de uma armadura de couro, mas não altera o peso ou movimentação da caçadora. Adicionalmente, ela possui o movimento ampliado em 50% em ambientes aquáticos (mas nao afeta sua respiração). Dura 3 turnos. 1 vez por missão. [Novo]
Nível 43
Flecha perseguidora - A caçadora encanta uma flecha, tornando-a capaz de seguir o alvo. A flecha não desvia de obstáculos, como escudos e barreiras, mas pemanecerá no encalço do alvo até se fixar/ atingir um ponto ou por 3 turnos, o que ocorrer antes, desde que o alvo permaneça no campo de visão da caçadora. Encantar a flecha é uma ação livre (mas consome MP) 1 flecha por combate. [Modificado, antigo Disparo Certeiro]
Nível 45
Ligação animalesca - Ativando este poder e tocando em um animal ou fera não-hostis, a caçadora cria uma ligação com a criatura, tornando-a capaz de perceber o mundo pelos sentidos do alvo, vendo e ouvindo o mesmo que o ser. Apesar disso, não permite dar ordens ou controlar o animal (mas o animal pode estar auxiliando por vontade própria ou obedecendo, no caso de um pet). A caçadora ainda se mantém ciente do seu próprio mundo/ sentidos, mas de forma mais limitada, perdendo 50% da capacidade de ataque/ defesa/ esquiva enquanto ligada À criatura; caso a criatura morra, a caçadora recebe um choque que provoca a perda de Mp equivalente ao NP do animal x 10. A ligação só é possível com criaturas de NP abaixo do nível da caçadora. Dura até 10 rodadas, mas pode ser interrompida antes, ainda que o custo de MP seja o mesmo. Quando nesta ligação, os poderes da caçadora, como percepção e afins não afetam os poderes da criatura - assim, se a criatura não tem capacidade de pressentir um ataque, a caçadora também não será capaz - ela é apenas uma observadora. 1 vez por missão. [Novo]
Nível 47
Flecha de cura - Ártemis possui alguns aspectos curadores, como seu irmão Apolo - sendo responsável, inclusive, por ter auxiliado em seu nascimento. Ao utilizar este poder, a caçadora concentra sua energia nesse aspecto, criando uma flecha "espiritual" - ela não é física e não pode ser barrada por meios físicos comuns, ainda que outros tipos de poder/ barreira possam impedi-la. Essa flecha é capaz de restaurar até 10% da HP e MP do alvo afetado. Não pode ser usada em si própria. Criar a flecha consome uma ação. 1 vez por missão. [Novo]
Nível 50
Aspecto animalesco: Urso - Invocando este aspecto, a caçadora reforçará seus ataques corporais (com armas corpo a corpo ou desarmados) que irão adquirir a capacidade impactante, provocando dano adicional contra armaduras e afastando alvos medianos ou menores 1m a cada golpe. Dura 3 turnos, 1 vez por missão. [Novo]
Nível 53
Flecha farpada - Este encanto só faz efeito se a flecha acertar o alvo. Quando isso ocorre, a parte da flecha que se infiltrou no corpo do alvo adquire espinhos, provocando o efeito de sangramento e provoando 5% de dano por rodada por 3 rodadas. Caso o alvo tente retirar a flecha antes, ela sairá, mas provocará um dano adicional de 5%. Encantar a flecha é uma ação livre (mas consome MP). 1 flecha por ocasião. Inimigos imunes a efeitos de sangramento não são afetados pelo dano persistente, apenas pelo dano de entrada e saída da flecha. [Novo]
Nível 55
Presa alada - A caçadora consegue encantar uma arma pequena de uma mão (faca, adaga, punha ou outra similar) de forma que, ao ser atirada contra um alvo, ela retorne no turno seguinte, tendo acertado ou não. Ação livre, mas consome MP. Cada ativação corresponde a um único golpe que deve ser desferido na próxima ação do personagem (note que encantar o item não consome ação, mas fazer o ataque sim). O limite de distância, contudo, é de 9m (acima disso, o item irá retornar, acertando ou não em algo). [Novo]
Nível 57
Flecha Lunar - A caçadora concentra sua energia de forma a criar projéteis intangíveis. Esses projéteis são feitos de energia prateada e ignoram armaduras físicas. Caso acertem um alvo, provocam dano na HP e na MP do alvo. Usar o poder cria 3 flechas desse tipo, consumindo uma ação. 1 vez por ocasião. Note que barreiras mágicas e poderes não físicos ainda são efetivos, e que aina é necessário acertar o alvo para produzir algum efeito. [Modificado, antigo Arco de Ártemis]
Nível 60
Aspecto animalesco: Lobo - A caçadora urra, sua voz lembrando a de um animal selvagem, provocando medo nos oponentes em um raio de 10m. Oponentes amedrontados tem seus ataques reduzidos em 50%. Dura 3 rodadas, pode ser ativado 1 vez por combate. Oponentes muito fracos (15 níveis ou mais) podem até fugir, enquanto oponentes mais fortes tem efeitos reduzidos ou nulos, dependendo da diferença de níveis (15 ou mais anula). [Modificado, nome e efeito. Antigo Grito de Ártemis]
Nível 63
Armadura Lunar - A caçadora concentra a energia em seu próprio corpo, criando uma espécie de semi-armadura etérea (visível pela aura, mas não física) que amplia suas defesas em 50% por 3 turnos sem modificar sua movimentação. A armadura lunar possui peitoral, manoplas e grevas nas pernas. Dura 3 rodadas. 1 vez por batalha, até 3 vezes por missão. [Modificado]
Nível 65
Esfera Lunar - A caçadora de Ártemis poderá canalizar uma energia prateada nas mãos, podendo lançá-la contra um alvo. Caso acerte, causará dano semelhante ao de uma arma impactante (como uma maça ou martelo), além de cegar o alvo por 2 turnos. O alcance é de 10m. Cada ativação representa 1 esfera. [Modificado]
Nível 67
Picada da mantícora - Esta flecha especial recebe um encantamento específico, que, caso acerte o alvo, provoca dores excruciantes a ponto de paralisá-lo. O dano em si é idêntico ao de uma flecha comum, mas o alvo será acometido por uma sensação de queimação e dor que se espalhará a partir da flechada. O alvo ficará incapaz de controlar seus reflexos, não conseguindo se mover por uma rodada nem utilizar poderes mentais ou que exijam concentração. Resistências mentais se aplicam, uma vez que a dor causada é apenas psicológica. [Modificado]
Nível 70
Invocar Totem espiritual - A caçadora consegue invocar a representação de um dos seus aspectos espirituais. O animal permanecerá ao seu lado por 5 turnos ou até ser morto ou dispensado, o que ocorrer antes, mas diferente de um pet, não está sujeito à perda de controle (por não ser um animal comum). Os animais disponíveis são: Píton, Pantera, Corvo, Lobo, Crocodilo ou Urso. Todos os animais possuem tamanho Grande, com NP equivalente à metade do nível da caçadora e um ajuste de 50% adicional na HP/ MP, devido ao tamanho, podendo ser utilizados de montaria por até 2 criaturas medianas ou menores. Eles podem conversar de forma normal e entendem todos ao seu redor, mas não agirão de forma isolada, apenas obedecerão as ordens recebidas diretamente da caçadora. Apenas 1 totem pode estar ativo por vez, e apenas 2 invocações por missão. Custo alto de energia. [Novo]
Nível 75
Passo lunar - A caçadora pode se teletransportar através da luz da lua. É necessário que a personagem e o local para onde ela deseja se transportar estejam sob a luz do luar, além de não estar acompanhada e carregar pouco peso - até 15kg. O uso de Habilidade requer um gasto alto de energia e o local precisa ser determinado com precisão, sendo um local conhecido/ já visto. Poderes que bloqueiem teleporte (como as magias que cercam o Acampamento) podem barrar este poder. Caso o local desejado não esteja sob a luz da lua, o poder não funciona, mas ainda há gasto de energia. [Modificado, antigo Viagem da Lua]
Nível 80
Clareira segura - A caçadora consegue criar uma barreira com raio em m igual a 50% do seu nível. A barreira pode ser sentida/ vista com visão de aura, mas nao é sólida nem impede a passagem de qualquer criatura. Contudo, a caçadora que a criou ficará ciente de qualquer criatura que entrou na área e em que ponto (ainda que não consiga delimitar sua localização após isso). A clareira também favorece ações de descanso, aumentando a recuperação em 10%, seja a natural, por sono/ descanso, seja através de cur, para todos dentro da área. Dura até 10 turnos, mas se desfaz casoo haja ações hostis na área. 1 vez por missão. [Novo]
Nível 85
Metamorfose parcial - A caçadora pode transmutar uma característica corporal de forma a se assemelhar a características animais. Dura 3 rodadas, apenas 1 vez por missão, independente do tipo: [Novo]
♦ Asas - Adquirindo a característica de animais aéreos, asas surgem de suas costas, possibilitando o vôo durante o período de duração da metamorfose. Ao término do terceiro turno elas se retraem, independente da localização da caçadora;
♦ Brânquias - A caçadora adquire a capacidade de respiração branquial por 3 turnos, permitindo que respire na água. Ao término do terceiro turno elas se retraem, independente da localização da caçadora;
♦ Aderência - Assim como alguns anfíbios, a caçadora adquire a capacidade de se fixar em superfícies sólidas, por mais lisas que sejam, permitindo sua locomoção.
♦ Presas - Como grandes predadores, suas garras são aprimoradas (semelhante ao poder garrar de lobo, mas mais fortes) e adquirem presas com igual potência, possibilitando ataques naturais. Sua força é ampliada em 15% durante a duração.
♦ Veneno - seu toque ou mordida se torna venenoso por 3 rodadas. Se conseguir inocular a substância em um oponente ele sofrerá danos por 3 turnos.
Nível 90
Despertar consciência - A caçadora invoca o poder da natureza, trazendo à vida um ent. Para isso, deve tocar uma árvore em boas condições (viva - não morta, queimada ou similar) que despertará durante 3 turnos, com as características básicas de um ent padrão. Ele fará o possível para ajudar, voltando à condição anterior ao término do poder ou se deixar a área selvagem. 1 vez por missão, custo alto de energia. [Novo]
Nível 100
Incorporação animalesca - A caçadora consegue se fundir a um animal de forma completa, controlando seu corpo e compartilhando poderes e consciência. Nesse caso, o animal deve ser um pet, invocação ou criatura livre, não conseguindo incorporar em pets de outras pessoas a menos que seja voluntário. Durante a duração do poder, a caçadora mantém apenas os passivos de Ártemis, mas recebe todos passivos e ativos da fera, enquanto que o HP e MP será uma média de ambos (por exemplo, uma caçadora que está com 100 de Hp se funde a um animal que possui 200 de HP, ficando então com 150 de HP) e ao término da duração ambos ficarão com o status antigo e receberão 50% da variação de status da junção (como descontos do uso de poderes ou bonificações por cura) para chegar ao status final. O poder dura 5 turnos. Nesse nível, permite incorporar apenas a animais medianos ou menores. A cada 20 níveis posteriores será capaz de incorporal em animais de 1 categoria acima. Se aplica apenas a animais e feras que não provenham do submundo. 1 vez por missão. [Modificado, adaptação do antigo especial]
Créditos às antigas ocupantes do cargo e à antiga staff pela formulação original, Jia H. Meng e Amy D'Lunnes por sugestões e à Eos pela reformulação e criação/ inserção se novos poderes.
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