♦ Poderes dos Feiticeiros de Circe

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir para baixo

♦ Poderes dos Feiticeiros de Circe

Mensagem por Organização PJBR Sáb 21 Jul 2018, 23:29


Poderes e Habilidades


Poderes dos Feiticeiros de Circe


Explicação


A reformulação aqui se deve ao fato de descrições vagas, muitas falhas e confusão entre passivo e ativo (com muitos efeitos que deveriam ter duração limitada e custo como passivos, passando um entendimento errôneo) e formulação sem dados básicos, como alcance, duração ou resistências aplicáveis. Além disso, a divisão entre poderes, encantamentos, magias e círculos tornava a lista difusa, confusa e provocava um acúmulo de habilidades em níveis baixos, enquanto que personagens de nível mais alto eram desprovidos de uma progressão (o ativo mais alto era de nível 35, mas alguns níveis baixos possuíam 3 ou 4 poderes). Dessa forma, tais habilidades foram reagrupadas de forma a possuir menos divisões, e o que seria "magia" propriamente dita passou a vir com essa indicação na descrição do poder [No caso, as que se aplicam alguma resistência possuem a indicação "RM"]. Também são consideradas magias as habilidades que precisem de invocação, seja verbal (fala/ feitiço - não necessariamente o nome descrito, mas uma frase de ativação padrão que pode ser personalizada pelo personagem, desde que indique isto) e/ou gestual, exceto se a descrição especificar o contrário. No caso de outros poderes, a ativação é normal (lembrando que todo ativo sempre possui um "gatilho"). Outra mudança foi a limitação das "magias elementais" - ainda há sim certa versatilidade, mas o grupo teve seu foco limitado. Os presentes foram igualmente reformulados, e serão postados no tópico adequado.

Passivos


Nível 1
Domínio aprimorado com objetos mágicos (cetros, cajados e grimórios)
Sua personagem adquire o domínio aprimorado com qualquer objeto mágico ou encantado magicamente, cuja função seja conduzir a magia ou propiciar seu uso (um cajado mágico sim, mas uma espada não, por exemplo). Se um grimório, você pode realizar magias com ele, desde que seja capaz de decifrá-lo e tenha poder suficiente para usar as habilidades fornecidas. [Pode ser que você não consiga, a depender do nível de dificuldade.] No caso de cetros e cajados, fornece uma perícia instintiva no uso de tais itens - é algo evolutivo, mas você possui facilidade de aprendizado e certa familiaridade no manuseio, se comparado a alguém sem tais capacidades. [ Modificado]

Lascívia
Circe é considerada deusa do amor físico, e seus aprendizes adquirem uma beleza especial aos olhos de outras pessoas. Isso faz com que chamem a atenção de pessoas comuns e semideuses mais fracos, ainda que em grau menor que filhos de Afrodite, além de auxiliar, ampliando seus poderes de charme e sedução em 10%. [Antigo "Beleza lasciva", modificado]

Nível 2
Detectar Magias
Feiticeiros detectam auras mágicas naturalmente. Não se aplica necessariamente a seres mitológicos - uma quimera é uma criatura mitológica, mas não necessariamente mágica - ainda que possa estar portando algum item encantado - caso em que poderia ser detectada; o mesmo se aplica a semideuses, sendo que apenas grupos específicos lidam com magias (ainda que outros semideuses possam emitir auras pelos itens). O raio da detecção é de 5m por nível de personagem. Auras fortes são detectadas mais facilmente, enquanto auras fracas (com metade do nível do personagem ou menos) podem passar desapercebidas. Isso não implica que sempre saberá quando algo mágico se aproxima, uma vez que ainda que seja uma habilidade inerente e sem custo de energia, requer concentração e intenção de localização - exceto para auras muito fortes (magias de criaturas com o dobro de níveis do personagem, ou itens com nível mínimo 10 níveis acima do feiticeiro), devendo ficar parado em um local, sem realizar outras ações além da fala. Na primeira rodada de concentração determina a presença ou ausência de auras mágicas, na segunda, a intensidade da aura mais forte, e na terceira a localização e intensidade de todas as auras mágicas dentro do raio determinado. Não determina o que exatamente emite a aura (se uma criatura ou item) o que torna a detecção mais genérica - você não pode localizar uma pessoa, criatura ou itens específicos dessa forma. Caso já possua este poder proveniente de outro grupo, o raio de alcance é somado. [Novo]

Nível 3
Identificar magia
Feiticeiros conseguem identificar poderes e efeitos mágicos de seu nível ou menor apenas olhando o alvo, sabendo seus efeitos exatos - Ex: espada elétrica, poder de ativação por 3 rodadas, dano médio (parâmetros de dano gerais apenas). Para poderes de level igual ou maior só conseguem identificar parcialmente, sem precisão - ex: espada elétrica de ativação, dano ao atacar - e quando há algo com mais do que o dobro de seu lvl podem saber o tipo de magia mas não o efeito. Ex: sabem que uma espada tem o poder elemental, mas não sabem que tipo específico nem se o poder afeta quem a toca, se o poder é ativado nem quanto tempo dura ou quanto dano causa. Segue o mesmo padrão de detectar, exigindo concentração, ainda que por um único turno e sem gasto de energia. mesmo se já possuir a habilidade, não possui modificações. [Novo]

Nível 4
Alfabeto mágico
O feiticeiro consegue compreender instruções rituais e códigos mágicos escritos, como runas e linguagem antigas, apenas quando referindo-se a uma magia ou ritual. Ou seja, eles são capazes de compreender um grimório ou um pergaminho com conjuração mesmo escrito em uma língua antiga - latim ou aramaico - mas apenas naquela situação específica - ele não saberia falar essas linguagens naturalmente ou compreender caso ouça alguém falando, uma vez que está fora da sua área de atuação limitada, mas seria capaz de pronunciar corretamente uma invocação, decifrar uma inscrição mágica ou gravar magias em forma de runas. Alfabetos pessoais (criados de forma específica para ocultar uma magia) não são compreendidos automaticamente, requerendo tempo para compreensão (de 3 a 5 turnos) e caso o criador seja de nível muito acima (10 ou mais) a compreensão pode ser impedida neste caso. Além disso, conseguir compreender uma anotação e ser capaz de utilizá-la são coisas distintas - um ritual pode ser de nível mais alto do que o poder disponível ao personagem, então apesar de compreender o que ele faz, o personagem não seria capaz de utilizá-lo. (Nesse caso, considere sempre o nível do personagem criaodr, a menos que possua instruções específicas dentro do ritual/ poder sobre o nível). Caso já possua a habilidade, diminui um turno no tempo para decifrar (2 a 4 turnos) e a margem para defifrar aumenta, ficando impedida com 15 níveis de diferença. [Novo]

Nível 5
Aura oculta
Os feiticeiros são um grupo seleto, onde o integrante é convocado diretamente por Circe ou um de seus feiticeiros, não sendo amplamente conhecidos ou reconhecidos. Poderes de detecção de aura não demonstram a afiliação do personagem ao grupo, exceto se o portador do poder for de nível mais elevado que o feiticeiro.[Novo]

Nível 6
Visão noturna
Circe também é uma deusa noturna e seus protegidos ganham visão na penumbra e escuridão, podendo ver normalmente nessas condições, exceto na escuridão mágica, que ainda impede a visão por sua natureza sobrenatural. Sua acuidade visual contudo ainda se mantém, sem receber ampliações se comparada à visão diurna. Caso já possua essa habilidade por seu progenitor, o alcance/ acuidade é dobrado.[Novo]

Nível 7
Localização turva
Assim como a ilha de Circe fica oculta em meio ao mar, impedindo sua localização exata, mesmo por meios mágicos, o mesmo ocorre com seus protegidos. Poderes de detecção que visem localizar o feiticeiro são dificultados, não funcionando a menos que o usuário tenha 5 ou mais níveis acima. Note que poderes como "ver o invisível" e "visão de calor" ainda os localiza, uma vez que essa habilidade apenas se aplica à localização por adivinhação ou aura específica do grupo ou poder de efeito similar, mas não afeta os sentidos do oponente. Então, tentar localizar o feiticeiro em uma cidade usando um poder de localizar aura não funcionaria, mas ver o invisível detectaria um feiticeiro que esteja usando a magia para se ocultar caso esteja no campo de visão do usuário. Adicionalmente, a localização da ilha é algo que apenas um deus pode forçar um feiticeiro a falar ou retirar de sua mente, sendo uma informação inacessível a outros, independente do nível ou que o feiticeiro a revele de livre vontade (ainda que corra risco de ser punido por Circe caso o faça).[Novo]

Nível 8
Alquimista
Circe é considerada mestra em poções e infusões. Seus aprendizes ganham a habilidade similar, conseguindo identificar instrumentos alquímicos e adquirindo o conhecimento básico dos processos utilizados, conseguindo, se tiverem acesso a instruções e laboratórios adequados, seguir instruções corretamente para o preparo de substâncias ou analisar substâncias para descobrir suas propriedades - note que ser capaz não significa que seja algo automático, imediato ou sempre certo - a habilidade apenas indica um conhecimento, como se possuísem uma perícia científica. [Novo]

Nível 9
Conhecimento herbológico
Feiticeiros aprendem na ilha a lidar com plantas e saber seus benefícios e malefícios. Eles sabem reconhecer plantas venenosas ou benéficas com um exame rápido, e as propriedades e usos de cada uma. Não se aplica a plantas únicas, como uma espécie criada por uma única pessoa com um propósito específico, nem a modificações em plantas comuns (ainda que se forem mágicas, outros poderes possam detectar). [Novo]

Nível 10
Detectar venenos
Ao se concentrar, Feiticeiros detectam a presença ou ausência de venenos em um item ou substância. Deve-se estar tocando o item ou próximo a ele (até 25m), desde que tenha uma linha de visão. Também pode detectar, neste mesmo raio, criaturas venenosas ou plantas com estas propriedades. Detectar veneno não localiza a movimentação de uma criatura contudo, mesmo que ela seja venenosa, não podendo ser usada para determinar a movimentação de uma pessoa, criatura ou itens específicos dessa forma. [Modificado]

Nível 11
Auxílio sombrio
Na presença da escuridão, seja total ou da noite (em ambientes sem iluminação artifical que deixe o ambiente completamente iluminado ou luz direta e exposto diretamente à noite), você é capaz de se beneficar da situação, tendo sua força, resistência e esquiva ampliadas em 5%.

Nível 12
Identificar venenos
Semelhante à identificar magias. Feiticeiros conseguem identificar o efeito de um veneno com o qual tenham contato, seja observando ou tocando (a depender da substância). Compostos de seu nível ou menor terão todos os efeitos revelados - tipo de contaminação, duração, dano e possíveis efeitos colaterais e antitoxinas. Para venenos mais potentes, os parâmetros serão apenas gerais, revelando o tipo de contato e o efeito principal - por exemplo que provoca perda de HP, mas não a quantia ou duração dessa perda nem outros efeitos secundários. Quando há algo com mais do que o dobro de seu lvl o poder só identificará o tipo geral do veneno (se natural, mágico ou artificial) e o meio de contágio (ingestão, ferimento, contato). Segue o mesmo padrão de detectar magia, exigindo concentração para análise, com 3 turnos para uma análise mais completa (menos tempo acarretará menos infermações). Caso possuam equipamentos facilitadores, o tempo pode ser reduzido a um turno, mas nunca será nulo, independente das habilidades do semideus. [Novo]

Nível 13
Resistência à magia
Mágica não é tão eficaz contra estes semideuses, por seu domínio sobre ela. Magias hostis tem sempre o dano reduzido em 10% (sempre arredondando para baixo) independente do nível do oponente. Para este propósito define-se como magia poderes provenientes de grimórios ou encantamentos de energia pura (éter). Soma-se com outras resistências. [Modificado]

Nível 14
Aura do mistério
Circe também representa o segredo e ocultações. Seus feiticeiros, por este motivo, ainda que não adquiram nenhum tipo de resistência contra ataques mentais, possuem a mente bloqueada para a leitura se o oponente que estiver tentando for de nível igual ou menor. Ele ainda pode deixar um aliado se comunicar, abrindo sua mente, se desejar, mesmo se ele for de nível inferior. [Modificado, apenas o nome antigo foi mantido]

Nível 15
Presença imponente
Feiticeiros exalam uma aura opressora de magia, que afeta os inimigos que estejam enfrentando-os diretamente. isso faz com que inimigos mais fracos percam parte de sua confiança, perdendo a iniciativa no primeiro turno de combate. Afeta apenas seres sencientes e não afeta outros filhos de Hécate, Nix ou feiticeiros, que também se beneficiam de auras mágicas. A iniciativa afeta apenas combate direto - um ataque surpresa ou à distância (acima de 25m) não tem a iniciativa alterada. Caso já possua outra habilidade similar, considera-se um nível acima para determinar a resistência do oponente à sua presença (e apenas para isso). [Modificado]

Nível 16
Fortalecimento mágico
Se há presença de magia no ambiente em que você se encontra, ela o tornará mais vigoroso. Caso esteja em um local que emane uma aura mágica (o local sendo mágico em si, como o Labirinto, ou preenchido com encantamentos que afetem os presentes de forma perene, mas não sob efeito de poderes efêmeros) sua defesa é ampliada em 5% (exceto para efeitos nocivos provenientes do próprio local), e o feiticeiro consegue recuperar 2% HP/ MP por turno (arredondado para baixo), desde que não faça atividades pesadas (podendo apenas andar calmamente ou falar, mas não atacar, correr ou realizar esforços extenuantes). Presença de mais feiticeiros ou usuários de magias ou itens mágicos não afeta esta habilidade, bem como ele próprio ser afetado por magia, ou apenas por carregar seus itens pessoais, independente de suas propriedades. [Modificado]

Nível 17
Ritualista
Magia envolve poder, e quanto mais usuários juntos, maior a potência mágica. A partir deste nível, o feiticeiro trabalha melhor em conjunto, sabendo potencializar suas aptidões. Sempre que houver outro usuário de magia em seu grupo (um outro feiticeiro ou filho de Hécate ou Nyx) independente do seu nível, os poderes mágicos (vindos de grimórios) de todos os "magos" passam a custar 5% menos mp e a causar 5% a mais de dano. Isso se aplica apenas a poderes ativos, não modificando a duração dos mesmos, e somente quando todos os "feiticeiros" estiverem lutando contra um mesmo oponente/ buscando um mesmo objetivo, em uma área de 50m de raio do servo de Circe - caso estejam mais distantes, lutando contra seres distintos ou agindo de forma independente, o poder não funciona. A cada 10 níveis posteriores aumenta a proporção em 5%, chegando ao máximo de 15% no nível 37. Um usuário que seja filho de Hécate ou Nyx não se autobeneficia por pertencer a ambos os grupos mágicos, independente da afiliação, contudo, a ampliação de ritualista evolui mais com o nível (tomando como base o limite original como filho, e não do grupo), seguindo a mesma proporção, mas sem se somar nos níveis que receberia de ambos, alcançando no máximo 25% (ou seja, além dos 15% - limite para os filhos no nível 27 - aumentaria para 20% no nível 37 e 25% no nível 47, alcançando seu ápice). [Modificado]

Nível 18
Passos noturnos
À noite seus passos tornam-se mais silenciosos, sendo possível uma aproximação sutil e quase sem barulhos, possibilitando que se aproxime facilmente do seu oponente de forma a minimizar as chances que ele o perceba - exceto se ele possuir algum poder que o avise, ou sentidos mais aguçados, ou que você produza sons de forma intencional, algo que ainda é possível. Lembrando que o som não é anulado, apenas minimizado, desde que você tome cuidado para tal.

Nível 19
Garras do corvo
Corvos, o símbolo de Circe, são aves de rapina e com unhas afiadas. Neste nível, as unhas dos feiticeiros tornam-se levemente mais longas, afiadas e resistentes naturalmente. Não é algo tão poderoso, podendo no máximo rasgar tecido ou arranhar couro (sem trespassar), mas não quebrará/ danificará materiais mais resistentes. [Novo]

Nível 20
Resistência à venenos
Como alquimista e especialista em venenos, Circe submete seus aprendizes ao contato constante com tais substâncias. Dessa forma, pouco a pouco eles adquirem resistências contra tais coisas. A partir deste nível, seus feiticeiros recebem uma resistência de 20% contra venenos, mágicos ou não. Não se soma com outras resistências - neste caso, será considerada a maior. [Novo]

Nível 21
Sentidos noturnos
Durante o período noturno a sensibilidade dos feiticeiros é ampliada. Dessa forma, todos seus sentidos recebem um adicional de alcance e/ ou acuidade em 50%: sua visão, além de funcionar perfeitamente na escuridão, tem o alcance ampliado, seu olfato notará mudanças sutis no ar ou cheiro de substâncias (mas não se torna como o olfato místico do sátiro - apenas identificará cheiros comuns, como de uma substância alterada, por exemplo); seu paladar será capaz de identificar substâncias ocultas, fazendo com que perceba antes de ingerir grandes quantias de algo nocivo, sua audição terá um alcance e nível ampliados, notando sons que normalmente o ouvido humano não captaria e percebendo aproximações e sua sensibilidade ficará mais aflorada, notando mudanças ambientais mais rapidamente, como pequenas alterações na temperatura - isso não o torna mais fraco a nenhum tipo de ataque. [Modificado]

Nível 22
Visão do corvo
Corvos são a representação de Circe, bem como animais de habilidades diferenciadas, sendo capazes de localizar animais moribundos a longas distâncias, aguardando a sua morte para se alimentar. Além da boa visão, dizem as lendas que eles podem sentir o calor do corpo das criaturas. A partir desse nível, os feiticeiros também adquirem essa habilidade, ganhando visão de calor. Aqueles que já possuem a habilidade de outras fontes tem seu alcance ampliado em 50%. [Novo]

Nível 23
Sentido do corvo
A representação de Circe é um corvo, inclusive na significação de seu nome. Corvos são aves de mau agouro, geralmente associadas a morte, fazendo uma ponte entre o mundo natural e espiritual. Por conta disso, o feiticeiro pode ser capazes não apenas de ver e falar com fantasmas que se mostrem a eles, mas de perceber sua aproximação, ainda que em um raio fixo limitado - 50m. Caso já possua esse poder de outra fonte, esse raio é somado. Não se aplica a criaturas vivas que utilizem algum poder (como forma etérea). Contudo, não vê espíritos ou seres que não desejam mostrar-se enquanto em forma espiritual, independente de estarem utilizando algum poder ou não. Além disso, não são capazes de invocar, comandar, banir, tampouco interagir com os mesmos fisicamente - exceto se receberem poder para tal de seus progenitores. [Novo]

Nível 24
Resistência à charme
Circe também é uma deusa menor da sedução e amor carnal. Seus feiticeiros conhecem os segredos e artimanhas da conquista, não caindo facilmente em tais jogos. A partir desse nível, feiticeiros ganham uma resistência de 50% para poderes de charme e sedução de fontes até 10 níveis abaixo, e 25% entre isso e até 10 níveis acima. Acima disso, são afetados normalmente. [Novo]

Nível 25
Olhos púrpuros
A magia agora está tão impregnada no feiticeiro que dá mostras quando ele está alterado. Dessa forma, sempre que realiza uma ação visando intimidar o alvo, seja referente/ com uso de poderes ou não, seus olhos brilham na cor púrpura, oferecendo-lhe uma bonificação de 20% em tais atos. Afeta apenas a efetividade, mas não aumenta duração, efeitos, dano e etc. [Modificado]

Nível 27
Resistência à poções
Tendo se desenvolvido treinando nos laboratórios de Circe, os feiticeiros tornam-se mais resistentes a efeitos negativos de poções mágicas. Ao ingerir uma poção maléfica, seus efeitos sempre serão reduzidos em 25% contra o feiticeiro. Note que venenos se enquadram em outra categoria. [Novo]

Nível 30
Lua Nova
Sendo Circe a deusa da lua nova, os seus aprendizes ficam revigorados e mais fortes neste período: seus ataques e magias são mais poderosos e apresentando melhores resultados, com uma bonificação de 10% em eficácia, chance de acerto e dano (mas não duração). O narrador é que determina o período lunar, e só faz efeito durante a noite e se exposto ao ar livre. [Modificado]

Nível 33
Irmandade demoníaca
As empousae são servas de Circe e, por consequinte, muitas são feiticeiras ou servem a eles. Assim, é comum que aprendam a lutar em conjunto, se beneficiando de seus poderes e respeitando-se mutuamente. Sempre que lutar lado-a-lado com empousae como aliadas, desde que tenham o mesmo objetivo e estejam em um raio de até 50m dentro do campo de visão, tanto o feiticeiro quanto as criaturas em questão recebem um bônus de 20% nas chances de acerto de estratégias, golpes e afins elaborados em conjunto. [Novo]

Nível 35
Pacto monstruoso
A partir desse nível sua ligação tanto com os corvos, símbolo de sua patrona, quanto com as empousas, suas servas, é aprimorado, e tais criaturas deixam de perseguí-lo ou atacá-lo sem motivos. Se forem ameaçados, feridos ou estiverem sobre o comando/ recebendo ordens de alguém, ainda o farão normalmente, caso contrário tenderão a lhe deixar em paz, exceto se provocados antes ou se tiverem ordens superiores para tal. [Novo]

Nível 37
Visão Arcana
Diferente de detectar magia, visão arcana permite identificar marcas pessoais em algo encantado/ feito com magia. Cada magia deixa uma assinatura e é como se o personagem visse isso. Caso já tenha se deparado com a mesma aura em outro item ou criatura, seria capaz de saber que o mesmo criador encantou itens distintos, ou qual criador de uma runa, círculo mágico ou similar - como se houvesse uma assinatura energética no que foi criado. Não reconhece o criador específico (em um primeiro contato) nem dados sobre ele (em qualquer ocasião), e não afeta magias instantâneas, apenas encantamentos permanentes ou entalhes. Só funciona após ter detectado a magia ou em casos de latência/ permanência, como inscrições. [Novo]

Nível 40
Língua abissal I
Circe é uma deusa ctônica, ligada ao submundo. A partir desse nível, seu seguidor consegue falar livremente o idioma de qualquer monstro cuja origem seja o Tártaro, e se estende à escrita e registros similares criados por eles. Não se aplica a monstros que não possuam a capacidade de fala - por exemplo, eles podem falar com empousae em sua língua própria, mas não com cães infernais. [Novo]

Nível 43
Sexto sentido
O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, desenvolvendo uma conexão maior entre os mundos físico, espiritual e mágico. Assim, adquirem também a capacidade do sexto sentido, podendo sentir quando o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de receber ataques do tipo - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o feiticeiro não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente, e capta apenas ações que o visem como um alvo específico - acidentes e ataques em área não são detectados. [Modificado]

Nível 45
Arcano maior: Sua evolução mágica chegou a tal ponto que magias com grimórios são facilitadas, fazendo com que gaste 10% menos MP (arredondado para baixo) ao utilizá-las.[Modificado, antigo "Maestria com Magia"]

Nível 47
Penas falsas
Circe também sempre é retratada pela sua capacidade de manipulação, unindo isso à seus dotes estéticos e seu charme. Seus feiticeiros passam a enveredar pelos mesmos caminhos. Seus servos, a partir desse nível, têm suas habilidades de lábia, blefe e manipulação ampliadas em 10%, sejam tentativas normais, sejam poderes que dependam disso - nesse caso, ampliando apenas a efetividade no que refere à credibilidade, mas não efeitos, duração ou outros fatores. [Novo]

Nível 50
Visão da névoa
Circe domina a arte de manipular a névoa, uma vez que muitas magias lidam com a alteração ou ocultação de algo através dela. Assim, eles também aprendem a identificar as coisas que se escondem através dela. No caso de disfarces, poderes, magias e similares, eles identificam o que provir de uma fonte de nível menor do que eles - como monstros mais fracos no mundo mortal, ou itens cuja aparência foi modificada por magia. Note que transformações (como de armas em itens) não se enquadram, já que existe uma mudança real de forma e não apenas uma mudança de aparência, bem como certas habilidades de metamorfose, uma vez que são mudanças profundas, não mera ilusão da névoa.[Novo]

Nível 55
Olhar verdadeiro
Circe é a mestra das transmutações. Assim, seus aprendizes tornam-se capazes de ver criaturas alteradas por habilidades de transmutação/ metamorfose e similares, percebendo sua forma real, caso sejam de nível igual ou menor ou ao menos a presença do poder, caso em uma margem até 10 níveis acima - ainda que, neste caso, não saiba a forma verdadeira de quem ou o que está transmutado. Acima disso não faz efeito.[Novo]

Nível 60
Língua abissal II
Uma evolução do poder de nível I oferecido por Circe. A partir desse nível, seu seguidor consegue falar livremente o idioma de qualquer monstro cuja origem seja o Tártaro, e se estende à escrita e registros similares criados por eles. Agora, também se aplica a monstros que não possuam a capacidade de fala humanizada, podendo se comunicar com cães infernais, por exemplo, mas não é de forma telepática. Ainda assim, só se aplica a monstros inteligentes e/ ou com algum tipo de forma de comunicação verbal (empousae tem sua linguagem, cães infernais latem, mas esqueletos não possuem sequer cordas vocais). [Novo]

Nível 65
Forma inalterada
Circe é conhecida pelas suas habilidades com transmutação e metamorfoses. Seus seguidores não só adquirem conhecimento sobre isso, como também o usam a seu favor. Assim, a partir desse nível os feiticeiros tornam-se resistentes a efeitos destes tipos, tornando-se imunes se a fonte for mais fraca (10 níveis abaixo ou mais) ou reduzindo sua duração em 50% para fontes de até 10 níveis acima do seu. Oponentes de nível acima disso não tem os poderes afetados. [Novo]

Nível 70
Fala adaptável
Circe é famosa por transformar pessoas em animais, como fez com a tripulação de Ulisses. Conta-se que sua ilha possui um zoológico e espaços menos "glamourosos", como chiqueiros, para manter todos aqueles que a desagradaram em sua nova forma. Mas Circe não apenas é capaz de transformá-los, mas de os compreenderem em suas novas formas, capacidade que repassou aos seus aprendizes, que podem falar livremente com animais, sejam naturais ou a forma transmutada de outra criatura. Contudo, não os torna capaz de invocar, comandar ou o que seja, e a compreensão também depende da inteligência da criatura em questão. Exige a fala normal, não é um poder telepático. [Modificado, antigo "Intercomunicação"]

Nível 75
Benção da lua nova
Circe é a deusa da lua nova, aquela que representa o começo dos ciclos e ações. Assim, seus feiticeiros recebem sua benção, tendo sua iniciativa aprimorada. Dessa forma, seu primeiro golpe no primeiro turno de combate recebe uma chance de acerto 20% adicional (mas não altera efeitos, dano nem outros fatores). [Novo]

Nível 80
Mobilidade
Feiticeiros dependem muito de gestos e liberdade de movimentos para executarem suas ações, e armaduras podem atrapalhá-los. Eles treinam para conseguir lidar com isso e, a partir desse nível, armaduras serão consideradas uma categoria de peso abaixo quando em uso por eles. Assim, uma armadura pesada ainda atrapalharia, mas seria comparada à uma armadura média em termos de liberdade de movimentos. Note que isso não afeta escudos (que ainda atrapalham o gestual), nem modifica as propriedades da armadura, seja sua capacidade de defesa, seja resistências específicas, advindas do material, nem influi no fato de que é necessário retirar a armadura para o descanso completo. [Novo]

Nível 90
Reverter objeto mágico
Semelhante ao que ocorre aos filhos de Hécate, quando um objeto mágico amaldiçoado cai nas mãos de um feiticeiro, seu poder de resistência à mágia age de forma diferente, transformando um objeto amaldiçoado em um item mágico aliado (ou ao menos inócuo), mas apenas enquanto o portador for o feiticeiro e apenas se o item for de nível menor (ou igual para itens inócuos) que o semideus. Não permite ao feiticeiro ativar funções restritas do item (como poderes de item de reclamação de outros progenitores/ grupos ou habilidades que o liguem especificamente ao dono). Não há efeitos adicionais, mesmo se o semideus possuir habilidades similares. Aplica-se apenas a itens carregados por eles, não contra golpes de itens mágicos utilizados por um oponente.[Novo]

Nível 100
Vontade maior
Moldar e modificar éter e névoa requer força de vontade e foco, fazendo com que feiticeiros, nesse nível, já tenham maestria suficiente para lidar com o controle (em especial autocontrole) de forma efetiva. Assim, a partir desse nível, feiticeiros ganham uma resistência à poderes de dominação e controle, independente da forma- seja um comando hipnótico, uma ordem de liderança ou um sussurro de charme - tornando-se imunes a poderes que visem controlá-lo dessa forma caso sejam de até 15 níveis abaixo. Entre este nível e até 15 acima, recebem uma resistência de 50%, que faz com que tais poderes tenham a duração reduzida pela metade; acima disso, são afetados normalmente. Note que outras formas de controle, como magias que lidem com o movimento corporal (mas não com a mente) ou possessões, dentre outras, ainda os afetam normalmente. [Novo]


Tks Maay from TPO

Organização PJBR
Organização PJBR
AdministradoresPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
1159

Ir para o topo Ir para baixo

Re: ♦ Poderes dos Feiticeiros de Circe

Mensagem por Organização PJBR Sáb 21 Jul 2018, 23:39


Poderes dos Feiticeiros de Circe


Ativos


Nível 1
Rajada mística
Concentrando a energia mágica [éter] na ponta dos dedos, o feiticeiro cria um dardo de energia mística de longo alcance (20m) que dispara em linha reta na direção do inimigo (apenas um oponente). O dardo de energia não é controlável, e pode ser barrado se houver algum obstáculo sólido no caminho. O feiticeiro deve apontar para o alvo ao lançá-lo. Por ser energia pura, concentrada, não se aplica RM - não é uma magia, mas uma manipulação energética. Não necessita de grimório ou invocação vocálica, e pode ser conjurada atraves do cajado (com gasto normal de MP do semideus). O feiticeiro adquire uma rajada adicional no vível 30, e outra no nível 60, mas um alvo não pode receber mais do que 2 rajadas por turno - acima disso, as não utilizadas podem ser redirecionadas a um segundo alvo que esteja próximo do alvo inicial (não mais do que 5m de distância), ou serem mantidas para uso no próximo turno, a partir do qual expiram. 2x por combate.[Modificado, antigo "Emocha objecti"]

Nível 2
Respiração adaptativa
Com essa magia o feiticeiro pode afetar sua forma de respiração, tornando-se capaz, por exemplo, de respirar embaixo da água ou em ambientes de baixa oxigenação. Cada ativação dura 3 turnos (ação livre), mas pode ser renovado sem a necessidade de gastar turnos nem de nova invocação após a primeira ativação. Pode ser aplicado sobre outros, mas nesse caso é necessário tocar o alvo no momento da ativação. Apesar de ser uma magia, não necessita de invocação vocálica, apenas de concentração e desejo para tal. Para renovação, não precisa de novos toques, mas os alvos devem estar a até 25m do semideus. Apenas um tipo de respiração por vez, escolhido na hora do uso (ex: brânquias para respiração aquática, modificações na pele, para respiração cutânea, etc).[Modificado, com base nos antigos passivos de Respiração, respiração aquática e respiração alvejada, que foram eliminados da lista.]

Nível 3
Mãos mágicas
Efeito semelhante à telecinese, ocasionado ao se concentrar toda a aura mágica em um objeto. Contudo, o objeto afetado não cria vida nem se move sozinho, cabendo ao feiticeiro direcioná-lo. Nesse nível o feiticeiro consegue apenas levantar objetos leves; seu poder é limitado ao seus arredores; limite de peso: 1,0 kg; limite de espaço: 10,0m, dentro do campo de visão. A velocidade é lenta, movendo o objeto 5m por turno. Gasto constante, neste nível apenas 1 objeto por vez. Não afeta itens que estejam sendo segurados por outra criatura. Não se pode executar outras ações além de andar e falar enquanto movimenta os itens. Os valores são multiplicados por 5 a cada 10 níveis após a aquisição do poder, ampliando peso, espaço e velocidade, apesar do gasto de energia se manter o mesmo. Não afeta seres vivos.[Modificado, antigo "Telecinese"]

Nível 4
Dark Pulse
Circe é ligada à noite, especialmente à lua nova e às noites sem luar. Concentrando-se na energia ao qual são ligados, os feiticeiros conseguem dominar a escuridão, fazendo com que seu corpo exale sombras. De início, funciona apenas em pequenos locais, em uma área de até 3m de diâmetro, com o feiticeiro ao centro. A área afetada tem a luminosidade diminuída em um grau - luz muito forte é amenizada, luz normal é suavizada e luminosidade suave vira penumbra, e daí para a escuridão. Cada ativação requer concentração, não podendo se movimentar enquanto utiliza o poder - mas falar ainda é livre - e as mudanças são graduais, a um nível de luminosidade por turno. O poder requer custo constante, e pode ser mantido após ativado, mas não se expande após alcançar a área máxima, apenas mantendo-se quando chegar ao limite de efetividade e alcance. Usado geralmente para preparar algum território. A escuridão mágica não afeta a si próprio, no que tange à bonificações, como a recuperação de HP ou MP (mas a visão ainda pode ser prejudicada). Não pode ser usado como contramágica de golpes luminosos por conta da gradação, não sendo um poder instantâneo. A área aumenta 1m de diâmetro a cada 5 níveis após a aquisição do poder [Modificado, antigo passivo "Aura de penumbra"]

Nível 5
Névoa mental
O feiticeiro recita o encantamento da magia, dispersando uma névoa de energia mágica que altera a percepção dos alvos. Os afetados ficam levemente confusos, perdendo 20% do seu poder de ataque e defesa por 3 turnos. A névoa de éter se espalha por uma área de até 3m de raio do semideus, mas não afeta aliados, desde que o feiticeiro esteja ciente da presença dos mesmos. Por ser mágica, a névoa não se dispersa com correntes de ar, mas tampouco é visível, não atrapalhando a visibilidade, manifestando-se através de brilhos translúcidos e esporádicos na área. Resistência a confusão/ mental se aplica normalmente. 1 vez por evento. [Modificado, antigo "Magia da confusão"][RM]

Nível 6
Pele Camaleônica
Como diz o nome, esta magia faz com que o feiticeiro e seus itens adquiram a mesma capacidade de um camaleão, alterando sua aparência para mesclar-se ao ambiente. Note que não muda feições ou forma corporal. A ativação requer a recitação de um encantamento e é de custo constante, mas a partir da ativação não é necessário repetir o encantamento novamente, bastando apenas o gasto de MP, desde que o efeito não seja interrompido. Pode ser usado em outros alvos, ao custo de uma ativação por alvo, mas eles devem manter-se a no máximo 50m de distância do feiticeiro. O efeito se desfaz em caso de movimentação intensa ou combate - andar furtivo, contudo, pode manter o efeito, reduzindo a velocidade de movimentação a 50%. [Modificado, antigo "Ambientai Camuflalis"]

Nível 7
Serpensortia I
Esta magia conjura uma serpente de energia negra com 1,5 m de comprimento imediatamente à frente do usuário. A serpente é feita puramente de energia e obedece às ordens do feiticeiro, durando 3 turnos, que passam a ser contados apenas no turno seguinte à invocação. A serpente possui NM de 1/4 do nível do semideus (até o máimo de NM 20) e não age no turno que é invocada. Ela é considerada constritora, provocando dano por mordida, agarrão ou sufocamento, caso a vítima seja imobilizada). A serpente pode ter o efeito encerrado previamente se for morta ou dispensada (o que não anula o gasto da magia). A serpente não recebe ataques com componentes mentais ou sentimentais, mas pode ser afetada por ataques elementais, mágicos ou outros. RM não se aplica aos ataques da criatura.Considerado poder de invocação, não podendo ficar ativo se o feiticeiro utilizar outros poderes do tipo. [Modificado, antigo "Twista Combetitis"]

Nível 8
Pele em pedra
Utilizando esta magia o semideus invoca uma proteção sobre si ou sobre um alvo na linha de visão a até 15m de distância. O alvo afetado tem a pele alterada, recoberta com energia, ganhando textura e resistência similar a das rochas. Dessa forma, o dano de ataques físicos perfuro-cortantes normais (que não abrangem armas encantadas ou metal mitológico), são reduzidos em 50% por 3 turnos quando o atingem. Armas concussivas/ impactantes exercem efeito normal, enquanto armas perfuro-cortantes mágicas e/ou com propriedades mitológicas ou encantamentos recebem redução de 25%. Depende de invocação vocálica, custo alto. Pode ser utilizado 2 vezes por evento. [Modificado, antigo passivo "Solidez parcial"]

Nível 9
Protego
O feiticeiro consegue manipular a energia, criando um campo místico (não conta como magia, mas manipulação de éter) ao seu redor. O campo é flexível e transparente, não barrando contato físico mas anulando ou reduzindo ataques elementais ou mágicos que não envolvam componentes físicos. Barra apenas 1 ataque por ativação (não durando o turno inteiro), desde que de uma fonte até o nível do feiticeiro, ou reduz o dano em 50% a até 10 níveis superiores, não possuindo efeitos acima disso. Apenas 3 usos por ocasião. Pode ser usado em outros alvos, desde que estejam dentro do campo de visão do feiticeiro a até 20m e sem obstáculos. A partir do nível 59, passa não só a barrar, mas a reverter os ataques citados, sempre para o alvo que o lançou, em linha reta pelo caminho reverso - não podendo ser manipulado para outra rota. Custo alto. [Modificado, antigo "Mágica de Proteção"]

Nível 10
Accio
Magia de invocação, faz com que algo do arsenal do feiticeiro seja imediatamente teleportado para sua mão. Neste nível, apenas coisas que caibam dentro da palma de uma mão - um anel, brinco, pulseira, colar. No nível 20, itens que possam ser carregados com uma mão, mesmo que não caibam em sua palma - como uma adaga, livro ou similar; no nível 30, itens que possam ser carregados com ambas as mãos e, no 40, itens que afetem todo o corpo - como uma armadura. Cada invocação traz apenas um item (note que arco e flechas (uma aljava com até 20 projéteis, no caso) são considerado como um item só para fins de jogo pois não se pode utilizar um sem o outro - como ocorre com os presentes de reclamação - e um par de brincos ainda é considerado um mesmo item se for necessário a presença de ambos para desencadear o uso/ efeito, mas um colar e um brinco, por exemplo, seriam dois itens distintos). Apesar disso, uma alternativa do poder é, nos níveis maiores, invocar mais itens do nível anterior por utilização (por exemplo, ao invés de invocar um item que possa ser carregado com uma mão no nível 20, invocar dois itens pequenos - como dois anéis - e assim sussecivamente ao aumentar o poder). Não invoca criaturas vivas/ pets de nenhum tipo, independente do nível. Muito útil quando não tem mais espaço para levar coisas ou esqueceu-se de algo. A partir do nível 50 desinvocar e invocar um novo item pode ser realizado no mesmo turno, com um gasto único de ativação. Não necessita de grimório ou invocação verbal, mas precisa ter ao menos os dedos livres para o gestual. [Modificado, antiga Magia de Invocação].

Nível 11
Sirenia
O feiticeiro consegue imbuir sua voz com magia, tornando sua fala mais sedutora/ convincente para o ouvinte, que fica predisposto a obedecer, afetando as chances de seguirem suas palavras em 50%. Não é uma ação de comando, mas de convencimento. A entonação assim modificada pode afetar os alvos - a efetividade vai depender do nível e da coerência - atitudes e falas que se contradizem anulam o poder, mas ainda há gasto de MP (como pedir para o alvo abaixar a arma mas continuar mantendo uma postura hostil, ou permitindo que aliados o façam). Note que mesmo sob o efeito da persuasão um alvo não atentará contra sua vida, nem se ferirá diretamente/ conscientemente e pedir que faça tal coisa anula o poder. Esse é um buff considerado um efeito de charme - resistência sonora não se aplica (uma vez que não provoca danos) nem a magia, mas a charme sim. O efeito mantém-se ativo 3 rodadas. Não é preciso emitir um encantamento para o uso, mas deve ficar claro na postagem que o poder está ativo. Obs: Quanto mais seu vocabulário se adequar ao alvo, maiores as chances de dar certo. [Modificado, antigo "Persuasão parcial/ coadjuvante/ total"]

Nível 12
Acorrentar
Apontando para um alvo a até 25m de distância o feiticeiro invoca esta magia, fazendo com que correntes mágicas se materializem ao redor da criatura, prendendo-a. As correntes possuem a resistência do aço, apesar de serem feitas de energia. Seu efeito depende do posicionamento do oponente: inimigos no ar terão as asas e membros envolvidos, caindo no solo, enquanto oponentes em terra além dos membros imobilizados ficarão presos no local, com as correntes partindo do solo. Duram 3 turnos ou até serem quebradas - o que ocorrer primeiro. Considerado um poder de constrição. RM não se aplica. O alvo deve ser apontado e estar na linha de visão do feiticeiro. 1 vez por combate. [Modificado, antigo "Badickinis Metalalurca"]

Nível 13
Toque de glamour I
O semideus torna algo mais belo do que é realmente, provocando uma aura ao seu redor. Uma pintura velha e descascada parecerá nova, um tecido rasgado parecerá intacto e similares. Se o objeto já é algo em perfeito estado, ele assumirá um status de beleza elevado - uma escultura seria considerada uma obra-prima, e uma armadurá parecerá mais brilhante e imponente. Neste nível, afeta apenas objetos. O alvo pode ser desmascarado por poderes que enxerguem através da névoa, desde que acima do nível do feiticeiro. Caso contrário, dura 3 turnos, podendo ser mantido desde que tocando nos itens a serem afetados no momento da "reativação". Objetos encantados assim podem facilitar negociações, ou até mesmo servir para ampliar o poder do feiticeiro, quando quer impressior um alvo, vestindo-se suntuosamente. Gasto baixo de energia, não é considerado magia, mas manipulação da névoa. [Novo]

Nível 14
Flagelação
Magia que afeta um alvo visível a até 25m de distância, devendo apontar para ele e recitar o encanto. O alvo é então acometido pela sensação de dor. Não há perdas físicas [HP] mas uma perda de energia [MP] pelo desgaste sofrido. Resistência à magia ou à dor se aplicam, podendo reduzir essa perda. [RM][Modificado, antigo "Magia da dor"]

Nível 15
Kirke
O mago invoca um bando de corvos, os animais que são um dos símbolos de Circe (por sinal, o significado de seu nome). Os corvos surgem no ponto indicado pelo mago (a até 25m) e durante 3 rodadas rodeiam o inimigo, atacando-o como podem (o foco é em geral nos olhos e na pele à mostra). Os corvos não são magicos, podendo ser mortos ou bloqueados normalmente, mas causam dano e servem como distração. O bando é considerado uma criatura única com 100/ 100 e se dispersa se 75% dos animais forem mortos (ou seja, chegando a 25/ 25). Necessita invocação verbal para uso da magia. [Novo]

Nível 16
Mobilis
Apontando a mão para o alvo e movendo-a enquanto conjura a magia, o alvo pode ser atirado a uma distância de até 10m. Ele sofre danos pertinentes ao impacto, podendo ser jogado contra um parceiro, por exemplo, ou outro alvo. O alvo deve estar a até 15m de distância e o movimento é em linha reta. Alvos resistentes a encontrão e similares podem aplicar a resistência a esta magia. 1 vez por combate. [Modificado, antigo "Risoto itidoti"]

Nível 17
Cuspe ácido
A convivência com venenos tornou seu corpo resistente a eles, mas além disso, tais substâncias se impregnaram em seu organismo, e agora podem ser usadas como arma. Quando desejar, sua saliva adquire capacidades corrosivas, podendo ser usada para ferir os inimigos. cada ativação é um uso, custo baixo. Se acertar o oponente, ele recebe dano corrosivo baixo porém contínuo por 3 rodadas. O alcance é pequeno - 1m. [Novo]

Nível 18
Toque de Glamour II
Semelhante ao primeiro nível contudo, passa a afetar criaturas vivas voluntárias. Não é modificada totalmente sua aparência, apenas pequenos detalhes - seu rosto parecerá mais simétrico, a pele será mais uniforme, cicatrizes, machas e similares desaparecerão, tornando a pessoa mais bela aos olhos dos outros. Poder de buff que amplia poderes de sedução em 25% enquanto em uso, desde que esteja visível ao alvo. Dura 3 turnos, mas pode ser mantido através de novo toque. Gasto baixo de energia. [Novo]

Nível 19
Aprimoramento mágico
Magia de toque, não necessita de invocação verbal. O alvo afetado recebe uma ampliação nas chances de sucesso de suas ações - ataque, defesa ou movimento (escolhido pelo feiticeiro no momento do uso) - de 25% por 2 turnos. Diferente de outros buffs, este consome uma ação normalmente, mas a contagem começa apenas no próximo turno em que o alvo afetado precise executar uma dessas ações. Pode ser utilizado em si mesmo (caso em que o toque é desnecessário, mas ainda gasta uma ação para ser ativado, necessitando de vontade consciente). 2 vezes por combate, não cumulativo com utilizações seguidas. [Modificado, antigo "Magia da sorte"]

Nível 20
Projeção Astral
O feiticeiro pode criar uma forma holográfica sua em algum local. A condição para isso é de que ele conheça o local ou que haja alguém que ele conheça lá [comprovado em on , em caso de narradas] e ele esteja ciente disso. O holograma é capaz de falar, mas não possui HP ou MP, não podendo utilizar qualquer poder, não afetando nem sendo afetado por qualquer coisa. O holograma dura 3 turnos, nos quais é capaz de repassar informações/ conhecimentos, uma vez que tem ciência do que o feiticeiro sabe. O feiticeiro não pode ver o local pelo holograma, mas caso a pessoa contactada passe informações, ele mediatamente ficará ciente do que está acontecendo ao holo. Locais específicos podem impedir a comunicação - locais protegidos por barreiras mágicas/ divinas, por exemplo. O holo é translúcido, mas visível a qualquer um no local de destino. O feiticeiro é livre para manter suas ações enquanto o holo está em uso, e não há um limite de holos criados exceto por sua MP, mas ele deve delimitar a função/ mensagem geral ao criar a imagem - e cada ativação da magia cria um único holo. Custo baixo. Considerado uma magia, necessita invocação verbal. [Modificado]

Nível 21
Impulse
Ao ativar esta magia o feiticeiro cria uma distorção no ar, capaz de impulsioná-lo. Ele não chega a voar, mas é erguido a até 25m de altura. Ele cordena a direção pelo movimento do corpo no momento do salto - o poder não comanda isso - mas a queda do impulso (e apenas depois dele) é suavizada, impedindo que se machuque ao usar a habilidade. Quedas de outro modo não são impedidas, e apenas conjurar a magia e não utilizar o impulso não fornece o efeito. Apenas o feiticeiro sabe aonde a distorção se localiza - a menos que indique aos ouros. Não necessita de grimório ou qualquer gesto específico ou invocação verbal, ainda que custe uma ação, sendo criada em uma área de alcance visual dentro de até 15m do feiticeiro. A área da distorção em si é pequena, com 2m x 2m. [Modificado, antigo "Saphirius Expectorium Perpétua"]

Nível 22
Illudere
Magia ilusória. O feiticeiro torna-se capaz de criar uma ilusão de tamanho pequeno a mediano (até 3m de altura) em uma área dentro do seu campo de visão. A ilusão não produz sons, mas sua natureza só é perceptível ao toque. Cada coisa criada dessa forma dura 3 turnos, e mais de uma pode ser ativada (ainda que cada uma necessite de uma ação distinta para isso). A partir do nível 32 pode-se ampliar a categoria ou criar uma ilusão adicional do nível anterior. A partir do nível 42 as ilusões passam a produzir sons e, no nível 62, tornam-se completas, podendo emitir também odores. Passível de Resistência a ilusão. Necessita invocação verbal. [Modificado, antigo Magia da Ilusão]

Nível 23
Toque de Glamour III
Agora efetivamente modifica as características do alvo, agindo como uma espécie de transformação, mas ainda não afeta sua fisionomia. Cor de olhos, cabelos, pele, comprimento dos cabelos podem ser modificados, mas não os traços da pessoa. Afeta até 2 características por ativação, que duram 3 turnos, podendo ser mantido ou acumulado com outras ativações. Gasto baixo de energia. [Novo]

Nível 24
Tenebris
Magia de cegueira. Apontando para um alvo a até 10m de distância e sem obstáculos o feiticeiro afeta sua visão, deixando-a turva com um efeito de cegueira. Alvos assim tem a chance de acerto de seus ataques à distância reduzidas em 50%, e uma penalidade de 25% em ataques corporais. Apenas 1 alvo, durando 2 turnos, 1 vez por missão. [RM][Modificado, antigo Magia da Noite]

Nível 25
Curto-circuito energético
Magia de toque, que não necessita de invocação verbal. Ao tocar o alvo diretamente, ele terá seu organismo infundido com magia de forma a atrapalhar seu sistema nervoso, provocando uma chance de falha de 50% em suas ações, sejam de ataque, defesa ou movimento por 2 turnos. 1 vez por combate, até 2 vezes por missão, custo alto.[RM][Modificado, antigo Magia do Azar]

Nível 26
Presas da empousa
O feiticeiro adquire presas afiadas, semelhante a das empousas ou de vampiros, que provocam dano na HP e MP em ataques através de mordidas. O dano provocado é revertido ao feiticeiro. Caso o alvo seja imobilizado, é possível prolongar o ataque, sugando a energia e vida por no máximo 3 turnos - tempo de duração das presas. Poder de dreno, sugando 5% por turno de HP e MP. Resistências se aplicam.[Novo]

Nível 27
Olhar do basilisco
Poder visual. O feiticeiro incute magia em seus olhos, conseguindo assim imobilizar um único alvo que o encarar por 2 turnos. O alvo deve estar no alcance de visão do feiticeiro em uma distância de até 20m, sem obstáculos, e estar olhando diretamente para ele. Bloqueia gestos, falas e movimentações, mas poderes mentais, auras e similares não são cancelados. Alvos com até 10 níveis acima do feiticeiro reduzem o efeito em 1 turno, acima disso, não são afetados. 1 vez por missão [Modificado, antigo "Apendaja Rigoria"]

Nível 28
Toque de Glamour IV
Semelhante aos nível anterior, mas se aplica aos traços fisionômicos - Lábios mais carnudos? Sem problema! nariz menor? Fácil! Dessa forma, o semideus pode se disfarçar facilmente. Não modifica outras características corporais - como mudança de sexo - nem permite que assuma uma aparência de alguém específico. Contudo, afeta até 2 características por ativação, que duram 3 turnos, mas podem ser mantidas, ampliando as chances de disfarce em 75% enquanto ativo (não cumulativo). Gasto baixo de energia. [Novo]

Nível 29
Trípligan
Ao usar esse poder, o feiticeiro poderá abranger uma área visual de até 240 graus, aumentando sua percepção e área de certos ataques que dependam da visão (em termos de campo visual, mas poderes que exijam foco em um alvo específico não são afetados, e seu campo visual é considerado normal quando ele for alvo de algum poder visual, uma vez que depende também da capacidade do oponente de focalizar). O único ponto cego será em suas costas. Quando esse poder estiver em uso, seus olhos assumirão um azul intenso e mágico. Adicionalmente, amplia sua capacidade de esquiva (mas não defesa direta) em 20%. Dura 3 turnos, ação livre, gasto alto de energia. Utilizações sobrepostas não se acumulam [Modificado]

Nível 30
Metamorfose parcial
Neste nível o feiticeiro poderá transformar partes de seu corpo de forma que assumam características animais comuns. Apenas uma característica pode ser afetada por vez. Poderá ter, por exemplo, garras de leão ou olhos de águia, assumindo também as vantagens e desvantagens de tais (como a incapacidade de segurar itens). Não se estende a asas, caudas, e outros apêndices físicos, a menos que o feiticeiro já os possua - por exemplo, um feiticeiro que já tenha asas consegue aprimorá-las, transformando-as de forma a assumir outras características, como um couro mais resistente, mas não criando asas do nada. Dura 3 turnos por ativação. Uso pessoal. A partir do nível 40 pode afetar alvos voluntários, que devem ser tocados, para serem afetados, mantendo as mesmas restrições. [Novo]

Nível 31
Reforço mágico
Ao tocar em um objeto, o feiticeiro consegue encantá-lo magicamente para que sua resistência seja ampliada. Isso se aplica à dureza do material. Dessa forma, madeira adquire a consistência de ferro, e ferro, de aço, e assim por diante. A magia aumenta em apenas 1 nível essa resistência e não afeta características adicionais, como peso ou propriedades do item (madeira ainda será combustível). Dura 3 rodadas e usos consecutivos não se acumulam, mesmo se advindos de feiticeiros diferentes. [Novo]

Nível 32
Animar objeto
Quando utiliza esta magia, o feiticeiro pode trazer um objeto inanimado à vida, permitindo que ele se mova por conta própria, dentro das suas limitações (as pernas de uma cadeira agiriam como pernas normais, um carro andaria, etc) Estátuas e afins podem ser animadas, mas ainda permanecerão presas a seus lugares, bem como qualquer outro objeto fixo - a menos que o feiticeiro tenha meios de soltá-los/ torná-los independentes. Dura 3 turnos, e o objeto se movimenta obedecendo ordens diretas do feiticeiro (que devem ser pronuncidas em voz alta). O Usuário pode manipular objetos, como carros, bonecos, cadeiras, etc. Objetos sem meios de locomoção não são afetados (como uma faca, por exemplo) ou são afetados parcialmente (um armário sem pés ainda poderia abrir e fechar portas). Dura 3 turnos, custo baixo de energia. Requer apenas que o objeto esteja no campo de visão do semideus e da invocação verbal. Objetos seguros/ vestidos/ portados por outra criatura não são afetados.[Modificado, antigo "Objectum anime"]

Nível 33
Abeo Exorior
Uma magia muito usado pelos feiticeiros quando estes se encontram em situações comprometedoras, pois através dele podem teleportar a si mesmos para fora do combate, evitando ataques de outros seres ou mesmo adiantando-se para algum ponto, ainda que curtas distâncias. É considerado uma ação de movimento. O deslocamento inicial é de 10m, aumentando em 5 metros a cada 10 níveis até o máximo de 50m (mas o feiticeiro pode optar por se deslocar menos do que o valor total, respeitando o limite inicial de no mínimo 10m). O local de teleporte deve ser visível para o feiticeiro.Uso pessoal, não afeta outras criaturas. Caso outra criatura viva o prenda, o feitiço não fará efeito ou transportará os grilhões junto, caso o feiticeiro não esteja paralisado, mas não transporta outro alvo/ criatura consigo. Requer invocação verbal. [Modificado]

Nível 34
Obscuridade
O feiticeiro torna-se capaz de mesclar-se com as sombras, tornando-se completamente invisível (à visão comum e visão no escuro). O gasto é baixo e apenas na ativação, podendo se manter assim pelo tempo desejado, desde que não se mexa bruscamente (pequenos gestos não bruscos/ não hostis não desfazem o poder, mas movimentação, usar poderes que dependam de gestos e/ou verbalização e qualquer tipo de ataque sim. A partir do nível 64 pode se locomover com a metade do movimento normal, mas não atacar. Uso pessoal. [Modificado, antigo passivo]

Nível 35
Mystiokinesis
Nome técnico da manipulação da névoa, permite criar efeitos que alterem a percepção dos alvos ao redor. No nível inicial, permite encantar objetos pequenos (que possam ser carregados com apens uma mão) de forma a parecerem objetos mundanos; a partir do nível 45, permite encantar objetos medianos (que tenham até 50 kg e possam ser carregados com as duas mãos); no nível 55, objetos grandes (que precisem de 2 ou mais pessoas para serem movidos e tenham até o tamanho de um carro); no nível 65, qualquer coisa inanimada, independente do tamanho. A partir do nível 75, passa a afetar áreas e ambientes, desde que não sejam seres inteligentes, mesmo que minimamente (modificaria a aparência de uma árvore, mas não de um cão) e o raio seria de 25m, ampliando-se em mais 10 a cada 5 níveis acima. Passa a afetar criaturas vivas a partir do nível 85, na proporção de 1 criatura por ativação, necessitando de toque. Dura 5 rodadas. Vale lembrar que monstros possuem a névoa naturalmente perante os olhos humanos, exceto quando atacam e se revelam, e que o poder não modifica as propriedades do que é afetado. Diferente de toque de glamour, que seria um poder de transformação, visões da névoa revelam a forma verdadeira das criaturas. Note que, diferente da névoa natural, ao utilizar esse poder o semideus pode determinar o que os alvos enxergam. Caso não o faça, ficará a cargo do narrador, que deve se ater ao fato de que a névoa esconde tudo o que é mitológico, mas não altera completamente - um cão infernal ainda seria visto como um animal, não um carro. [Modificado]

Nível 36
Observação mágica [Novo]
O feiticeiro, usando alguma superfície refletora límpida (água, um espelho, bola de cristal) consegue observar um local ou pessoa à distância, a partir da concentração sobre o objeto. O gasto de energia representa o esforço para sincronizar-se com tal visão. Barreiras mágicas podem impedir, no caso de locais protegidos e/ ou hostis. Foca apenas em locais/ pessoas já visitados/ conhecidos pessoalmente pelo semideus. Auras de ocultação ou que impeçam rastreio bloqueiam a visão. Uso contínuo, mas pode ser mantido por no máximo 5 turnos.

Nível 37
Drenar magia I
Utilizando esta habilidade, ao tocar em um item ou criatura encantada o semideus retira parcialmente seus poderes. Por exemplo: uma espada com o encantamento flamejante que possui 3 ativações, terá 1 delas drenada, reduzindo sua capacidade de uso (que será recuperada no dia seguinte, dependendo da descrição do poder); no caso de criaturas, não rouba habilidades que ela possui - ou seja, um semideus mantém sua capacidade de usar poderes ativos normalmente - mas anula/ reduz a duração de poderes que estejam sobre elas naquele momento (como uma proteção, como um escudo de fogo, ou uma magia ou efeito de buff - poderes de uso "instantaneo", cuja duração seja de um único turno não são afetados). Não necessita de toque, mas deve-se apontar o alvo e estar a menos de 5m, sem bloqueios. Objetos que estejam sendo seguros/ utilizados por outros podem considerar a RM do dono, mas o parâmetro será o nível do item para delimitar se há ou não efeito. [RM][Novo]

Nível 38
Ampliar poções
Como alquimistas experientes, os feiticeiros, após identificar os efeitos de uma poção, conseguem ampliar tais características em 20%. Devem estar tocando o frasco no momento da ativação do poder, e tais efeitos permanecem por 3 turnos ou até a poção ser consumida, o que ocorrer primeiro. Não afeta poções de nível maior do que o semideus (considerando para isso o nível do criador). Não afeta poções criadas pelo próprio feiticeiro. [Novo]

Nível 39
Adaptar movimento
Utilizando esta magia, o feiticeiro consegue alterar o corpo do alvo de forma a adquirir características adequadas para um ambiente específico, podendo se locomover por ele. Isso se aplica a voo (com a aquisição de asas), escavação (com unhas adequadas para tal), rastejamento (com a pele na textura adequada), natação (com membranas entre os dedos), etc. Note que ele ainda precisa ter outros meios para respirar no local e que as mudanças corporais não fornecem poderes adicionais para qualquer outra função ou ação que não a locomoção. Precisa tocar o alvo a ser afetado. A ativação inicial possui o custo normal de um poder deste nível (39x4) mas nos turnos subsequentes será calculado como um poder de uso constante, podendo ser mantido sem novas invocações (no caso de outros alvos, eles devem estar a até 25m do semideus); ação livre, mas demora um turno até as modificações se completarem. Apenas um tipo de movimento por vez, escolhido na hora do uso. [Novo - voar foi eliminado da lista e englobado aqui]

Nível 40
Círculo de Aprisionamento
O feiticeiro sabe as fórmulas mágicas necessárias para criar uma "armadilha mágica". Traçando um círculo no chão com as runas adequadas, o feiticeiro cria um símbolo capaz de prender criaturas de origem mitológica (incluindo semideus, mas não humanos comuns) que pisem na área. O círculo demora um turno para ser inscrito (e necessita de material como giz, ou ser riscado com a arma, caso a superfície permita). A magia fica latente por até 5 turnos, ativando-se caso alguma criatura (que não o próprio feiticeiro) pise sobre ele. O círculo dura 3 turnos, mas impede ataques de ambos os lados - tanto da criatura para fora, quando dos outros em sua direção. Uma vez por evento. Não funciona em criaturas com mais de 20 níveis acima do feiticeiro.

Nível 41
Míssil Mágico
Uma evolução de "Rajada Mística". Da mesma forma que o nível anterior, é uma concentração de energia que parte das mãos do feiticeiro. Contudo, neste nível a magia deixa de ignorar barreiras físicas em seu caminho, mesmo armaduras (inclusive as que contenham propriedades mágicas). Apenas poderes de barreiras específicas que detenham energia pura serão efetivas, e apenas se o oponente estiver abaixo de 5 níveis do feiticeiro ou mais. Mantém o alcance de 20m. O feiticeiro deve apontar para o alvo ao lançá-lo. Por ser energia pura, concentrada, não se aplica RM. Não necessita de grimório ou invocação vocálica. O feiticeiro adquire um míssil adicional no nível 71 e outro no nível 101, mas um alvo não pode receber mais do que 2 por turno - Acima disso, os excedentes podem ser redirecionados a um outro alvo no campo de visão e a até 10m de distância do alvo original, mas isso deve ser feito no turno da "invocação". 2x por evento, mas não se acumula com Rajada mística. [Novo]

Nível 43
Hálito embriagador
O hálito do feiticeiro é carregado de um veneno de efeito anestésico. Por conta disso, o inimigo atingido perde parte dos sentidos, ficando 25% mais lento. Quando atinge um monstro, O efeito dura 2 rodadas. Pode ser aspirado pelo oponente (se usado na forma de sopro a até 3m de distância), ou o semideus pode beijar o alvo para que faça efeito. Resistência a venenos é aplicada.[Novo]

Nível 45
Círculo de teleporte
Utilizado quando a distância a ser cruzada for grande, esta habilidade exige um processo lento, com um turno para inscrição das runas do círculo e energização, sendo ativado apenas no segundo turno - não sendo utilizado, portanto, em situações emergenciais. O feiticeiro consegue delimitar o teleporte para uma área conhecida/ que já tenha visitado, desde que ela não possua proteções contra este tipo de ação (o Acampamento não permite, por exemplo). A distância mínima é de 5 km, e a máxima equivale ao nível do semideus x 5 em quilomêtros. É possível transportar outra pessoa consigo a cada 10 níveis acima deste, sempre gastando MP adicional por acompanhante (aumentando o multiplicador de custo em 1 pra 1) até o máximo de custo de MP x 10 (ou seja, 6 pessoas). O alvo deve pisar no círculo pré-inscrito para tal. Adicionalmente, cada feiticeiro conhece uma versão do círculo de uso pessoal, que leva diretamente para a ilha. Essa versão possui o multiplicador x5 para custo, e não permite levar acompanhantes. Caso o feiticeiro esteja preso, ou agarrado por algo/ alguém, o círculo falha. [Modificado - Antigo Time Travelling Spell]

Nível 46
Grilhão de energia
O Feiticeiro consegue retardar um alvo, imbuindo-o com uma carga alta de magia que se materializa ao redor do alvo afetado. Ataque a até 5m, necessário apontar o oponente a ser afetado. Dura 3 turnos, reduzindo a movimentação do alvo a 50%. Resistência à constrição e à magia se aplicam normalmente. 1x por combate [Novo][RM]

Nível 47
Anular preparado
Tocando em uma poção, veneno ou outra substância líquida composta de mais de um elemento (segurando o frasco, não é necessário colocar a mão no líquido), o semideus consegue retirar suas propriedades, transformando apenas em água comum. Deve segurar o item, e ele precisa ser de nível menor do que o feiticeiro (considera-se o nível do criador). Itens afetados assim perdem totalmente sua propriedade, sendo permanentemente estragados. [Novo]

Nível 49
Ferroada
As unhas do semi-deus passam a conter um potente alergênico, que quando em contato com a pele do inimigo provoca reações fortes, com coceira, vermelhidão, dor e pústulas de pus. O veneno dura 3 rodadas, tanto nas unhas quanto ao atingir os oponentes, provocando uma redução na efetividade de qualquer ação em 10%, além de um dano pequeno, porém contínuo durante esse período.[Novo]

Nível 50
Reverter metamorfose
Caso seja capaz de identificar um alvo metamorfoseado, é capaz de reverter essa condição. Para transformações por tempo limitado, o efeito é simplesmente interrompido, enquanto mutações permanentes (como maldições divinas) são apenas temporariamente desfeitas (3 turnos). O alvo deve ser tocado no momento da ativação. Caso o alvo não seja voluntário, resistência à magia será aplicado. Não afeta oponentes que sejam acima de 5 níveis superiores. 1 vez por missão. [Modificado, antigo "Rest Ituo Nowitus Wespinaetro Itus Vigoratus Perwita."]

Nível 51
Rajada atordoante
Uma variação da rajada mística, o afetar um alvo com esta energia bruta, além do dano normal, o feiticeiro faz com que ele fique atordoado, perdendo parte de sua locomoção e tendo reações mais lentas. Movimentações, esquivas e ações físicas em geral são reduzidas em 25% por 3 turnos, como se o alvo estivesse sob um efeito de lentidão. Diferente da rajada mística, cria apenas uma rajada, voltada a um único alvo a até 25m de distância. Não é bloqueada por barreiras físicas. Uso único por evento, custo alto.[Novo] >>> 25%, adicionado limitação de uso e custo ampliado.

Nível 53
Obscura Bestia
Ao realiza esta magia, o feiticeiro invoca um cão infernal para ajudá-lo em batalha. O cão será o padrão do bestiário e dura 5 turnos ou até ser morto, o que ocorrer primeiro. A lealdade/controle do cão não pode ser retirada do feiticeiro, fazendo com que ele não ataque o invocador. [Modificado]

Nível 55
Proteção elemental
O semideus consegue criar com magia um escudo que impede que certo elemento se aproxime/ provoque dano sobre si - mesmo se criado por meios mágicos ou proveniente de poderes de oponentes, desde que nesse caso sejam de nível igual ou menor. Apenas uma proteção elemental pode estar ativa por vez, e o elemento deve ser definido na ativação. Pode afetar a si ou a aliados, que devem estar em seu campo de visão para serem afetados (cabendo uma ativação por aliado). Dura 3 turnos. Para poderes elementais provenientes de uma fonte de nível maior que o feiticeiro, eles serão são apenas prcialmente reduzidos, a até 50% caso sejam de até 10 níveis acima. Acima disso não faz efeitos. Necessita invocação verbal.[Novo]

Nível 57
Indução elemental
Através de sua magia, o feiticeiro consegue alterar o comportamento de um elemento por até 3 turnos. Isso pode afetar sua movimentação ou suas propriedades (fazendo com que a água não molhe determinada superfície, ou movendo uma nuvem de gás em uma direção específica, por exemplo). Contudo, se aplica apenas a elementos naturais ou que não estejam sob controle prévio de outro semideus (exceto aliados, caso em que o poder pode fazer efeito se o controlador original permitir). Note que para proteção contra determinado elemento, o poder utilizado é outro. Necessita gestual. [Novo, baseado nos antigos magia do ar, terra e água]

Nível 59
Serpensortia II
Esta magia conjura uma serpente de energia negra com 1,5 m de comprimento imediatamente à frente do usuário. A serpente é feita puramente de energia e obedece às ordens do feiticeiro, durando 3 turnos, que passam a ser contados apenas no turno seguinte à invocação. A serpente possui NM de 1/4 do nível do semideus (até o máimo de NM 25) e não age no turno que é invocada. Ela é considerada constritora e venenosa, provocando dano por mordida (perfurante + veneno de paralisante que reduz a movimentação do alvo em 50% por 3 turnos, 1x por combate), agarrão ou sufocamento, caso a vítima seja imobilizada). A serpente pode ter o efeito encerrado previamente se for morta ou dispensada (o que não anula o gasto da magia). A serpente não recebe ataques com componentes mentais ou sentimentais, mas pode ser afetada por ataques elementais, mágicos ou outros. RM não se aplica aos ataques da criatura.Considerado poder de invocação, não podendo ficar ativo se o feiticeiro utilizar outros poderes do tipo. [Modificado, antigo "Twista Combetitis"]

Nível 60
Transmutação alquímica - O feiticeiro pode transformar qualquer líquido em um veneno, ao tocar o frasco da substância. Apenas 1 dose e 1 vez por narrativa. O tipo de veneno e forma de ativação variam com o nível. Diferente de outros poderes, o nível da substância é fixo, de acordo com o nível em que podem ser criados:
• Nível 60 - Ingestão [enjôo] - Caso o alvo ingira a substância (que é de cor clara e sem gosto, mas com cheiro adocicado) é acometido de enjôos fortes, que impedem reações adequadas. Todas suas ações possuem 20% de chance de falha adicional, por 3 rodadas após a ingestão.
• Nível 70 - Contato [corrosivo] - Esse líquido viscoso e escuro, lembrando alguma espécie de óleo automotivo, pode ser aplicado em armas [uma arma mediana, ou a extremidade de armas longas/ ou a ponta de 5 flechas]. Ao acertar um alvo, o veneno corrói matéria orgânica [não fazendo efeito em metal e matéria inorgânica]. O veneno provoca a perda de 5% de HP por turno. O veneno dura até 3 turnos sobre a superfície, mas é gasto no acerto, provocando um dano ácido adicional.
• Nível 80 - Inalação [inconsciência] - Ao abrir o frasco, o líquido evapora rapidamente, criando uma nuvem de gás tóximo. A nuvem é esbranquiçada e densa, e ao passar mais de dois turnos aspirando-a, um alvo é tomado por um sono forte, adormecendo em duas rodadas (mesmo que saia da área). O sono é pesado, sendo quebrado apenas por ações bruscas/ ferimentos.

Nível 63
Onda de éter - O feiticeiro manipula a névoa em toda uma área, podendo afetar mais de um alvo por vez. Os alvos dentro da área, se semideuses, recebem uma bonificação de 50% para que suas ações passem desapercebidas de mortais, da mesma forma, monstros e itens mitológicos são vistos com a mesma porcentagem de dificuldade, somando-se à sua névoa natural. A névoa tem como ponto de dispersão o próprio feiticeiro e dura 3 turnos, com um alcance de 15m de raio. [Novo]

Nível 65
Manto corvídeo - O semideus recorre ao poder de sua patrona, sendo revestido com seu manto - uma armadura de penas negras que auxiliam contra ataques físicos (cortante/ contusivo/ perfurante), reduzindo os danos deste tipo em 20% por 3 turnos. A redução diminui contra ataques de fontes mais altos, podendo ser anulada. [Novo]

Nível 67
Drenar Magia II
Utilizando esta habilidade, ao tocar em um item ou criatura encantada o semideus reverte a magia do alvo para si, transferindo-a como força vital em uma proporção de 1 x 2. Por exemplo: uma espada de nível 25 com o encantamento flamejante terá sua capacidade mágica "roubada", transferindo ao semideus 50 pontos de vida (25 - nível do item - x 2); no caso de criaturas, baseia-se no nível da habilidade ativa sobre ela (como uma proteção, como um escudo de fogo, ou uma magia ou efeito de buff). Necessita de Toque direto. A magia "sugada" tem sua duração reduzida em 1 turno por toque. [Novo]

Nível 70
Mente de bando
Assim como os corvos de sua patrona, feiticeiros também formam grupos, e precisam se comunicar entre si para que isso seja efetivo. Esta magia permite que o feiticeiro crie uma ligação o telepática/ sensitiva entre si e algum alvo aliado, permitindo que aqueles ligados se comuniquem mentalmente quando dentro de um raio de 200m, e saibam de suas condições gerais - Consciente/ inconsciente/ Cansado (menos de 50% de MP)/ Ferido (menos de 50% de HP) - e se estão vivos ou não (caso em que a ligação se quebra). Só faz efeito se estiverem no mesmo plano (ou seja, se um dos afetados for para o Labirinto, o Olimpo ou locais similares - mas não o Acampamento) a magia se quebra. Afeta 1 alvo adicional a cada 10 níveis acima deste, mas o feiticeiro deve tocar a todos no momento de ativação. Constante, não pode ser utilizado com habilidades que requerem concentração, já que o feiticeiro deve se focar para manter o laço. [Nova]

Nível 73
Muralha de energia
O feiticeiro concentra a magia, criando uma barreira invisível por meios naturais, e intangível. A muralha impede que ataques mágicos e elementais que não possuam componentes físicos palpáveis a atravessem (por exemplo, poderia bloquear um ataque de raios, mas não uma rocha atirada contra ele). Caso criaturas vivas a atravessem, a muralha exerce um efeito de dreno, sugando 10% da MP destes seres no momento da travessia, mas não reverte esse MP ao feiticeiro. A muralha é um retângulo de 2m x 5 m, dobrando de tamanho no nível 106. Resistência a dreno é aplicada.[Novo]

Nível 75
Metamorfose completa
Nesse nível, o semideus aprende a alterar completamente seu corpo, assumindo a forma de um animal (mas não criaturas mitológicas). Nessa forma, ele só é capaz de usar ativos que se adaptem à sua anatomia, não podendo usar poderes de grimório ou que utilizem de gestual específico, exceto se a forma permitir (a forma de um símio possibilitaria, a de uma pantera não). Ele mantém a capacidade de fala - utilizando poderes do tipo normalmente e outros que dependam de uma entonação específica, mas também consegue se comunicar com as criaturas da espécie específica e similares (uma pantera poderia falar com qualquer felino, mas não outros tipos de animais). O feiticeiro assume o HP de sua nova forma, quando for maior que o atual - caso contrário, mantém seu status inalterado (mas mantém seu MP, em qualquer ocasião), além de manter passivos. Com relação aos ativos, ele perde aqueles que dependam de uma forma ou ataque específico - como o uso de uma arma - mas mantém magias, poderes mentais e similares. Dura 5 rodadas. Itens e similares são transformados juntos, ficando fora de alcance enquanto na forma (mas o semideus poderia tirá-los antes de se transformar e depois acoplá-los para a forma específica, se possuir meios adequados e, em alguns casos, auxílio para tal (como colocando uma sela específica, amarrado o item em si após metamorfoseado, etc) e itens cujo efeito já foi ativado permanecem em ativação até o término do efeito provocado, quando aplicável - por exemplo, a proteção de um colar que dura 3 turnos ficaria ativa, mesmo com o colar em si sendo absorvido, mas o bônus de uma arma que não esteja sendo empunhada é perdido. Enquanto metamorfoseado, ele é identificado como um animal, seja por aura, cheiro ou poderes de detecção. Caso morra, o semideus volta à forma normal (mas a morte não é revertida). 1 vez por ocasião. Uso pessoal. [Novo]

Nível 77
Explosão mágica - O feiticeiro sobrecarrega a si mesmo com energia mística, servindo como epicentro de uma explosão de éter de raio de 5m. A explosão empurra alvos de tamanho grande ou menor, jogando-os 3m para trás, além de provocar dano a todos na área, exceto o feiticeiro. Contudo, após seu uso, o feiticeiro fica impossibilitado de utilizar magias, sejam poderes de grimório ou ataques diretos/ manipulação de éter, como as rajadas místicas, por 3 turnos. Pode ser utilizado 1 vez por combate. [Novo]

Nível 80
Regular energia
Circe sempre foi perita em controle mágico e corporal, aprendendo as nuances do domínio da energia vital das criaturas, e repassando este conhecimento a seus discípulos. Dessa forma, seus feiticeiros conseguem utilizar deste domínio para balancear o HP e MP de um alvo voluntário, a custo alto, 1 vez por missão. Caso usado em si mesmo, primeiro faz-se o desconto de Mp pelo uso do poder e depois distribui-se o valor restante entre HP e MP. [Novo]

Nível 83
Recarga mágica
Por seu domínio sobre magia, o feiticeiro consegue agora forçar um item mágico além de seu limite, permitindo uma ativação adicional de 1 habilidade ou poder deste objeto, desde que não seja um poder especial nem restrito a apenas 1 uso por ocasião, e seja de nível menor que o feiticeiro. Cada item pode ser afetado desta maneira apenas uma vez por narrativa. [Novo]

Nível 85
Transferra Identica.
Transferra Identica é uma magia que o feiticeiro pode usar para transferir seu consciência para o corpo de outra pessoa. O feiticeiro apenas consegue assumir o corpo de criaturas com inteligência humana ou similar caso a criatura alvo esteja desacordada/ inconsciente ou morta, ou seja voluntária. No caso de criaturas com inteligência animal, não é necessário que o alvo esteja desacordado. Durante o período de ativação, o semideus controla o novo corpo, ficando sujeito à todas suas características ativas e passivas e quantia de HP,mantendo apenas sua MP (não sendo consideradas as suas próprias),contudo, o feiticeiro não recebe dano direto - qualquer dano recebido vai para o corpo hospedeiro, a menos que seja dano na MP. Ainda assim, dano interfere na magia, forçando o feiticeiro a retornar ao seu corpo ou gastar MP equivalente à ativação da magia para manter-se no controle. Não é possível se autoinfligir dano, seja de modo direto ou por descuido - por exemplo, não se defendendo do ataque, o que que quebra imediatamente o domínio sobre o corpo. O feiticeiro não tem acesso às memórias e conhecimentos do alvo, mas torna-se consciente de tudo que ele vê/ouve/ presencia/ sente enquanto o possui. Por outro lado, seu corpo real fica completamente inerte e desprotegido, e qualquer dano ao corpo original do feiticeiro quebra a magia.Ele pode ser usado para trocar corpos de dois alvos que não o feiticeiro, mas neste caso ambos devem ser voluntários e estar em contato com o semideus no momento da execução da magia. As palavras do feitiço deve ser dito três vezes para trabalhar. A magia dura 3 rodadas,podendo ser renovada à vontade enquanto não receber dano/ o alvo não recuperar a consciência. Caso o alvo retome a consciência durante a duração da magia, ela é imediatamente interrompida. [Modificada][Resistência mental é aplicada]

Nível 87
Contra-mágica
Ao perceber que alguém está conjurando uma magia, o feiticeiro pode tentar afetá-la, utilizando um poder de tamanho igual ou maior. Usando esta habilidade como reação, o feiticeiro conjura uma onda de energia mística que se choca com o poder conjurado pelo alvo, consumindo tanto a magia oponente quanto a sua própria no processo. Só afeta magias (ou seja, efeitos de grimório) de uma fonte de nível igual ou menor do que o seu. Além disso, afeta poderes de área ou com alvo delimitado que seja um efeito nocivo, mas não impede magias de uso pessoal ou em aliados. Cada uso é um gasto - anulando mesmo se a magia teria normalmente duração em turnos - mas só faz efeito se logo em seguida ao lançamento da magia alvo, não eliminando efeitos conjurados a mais de 1 turno. [Novo]

Nível 90
Metamorfosear outro. Diferente de metamorfose completa, esta magia afeta um alvo (geralmente involuntário), e o transforma completamente. É necessário tocar o alvo a ser modificado, e neste nível apenas transforma em uma criatura de mesma categoria de tamanho, não mitológica. O alvo tem os itens unidos ao corpo, não podendo ativá-los (mas mantendo efeitos pertinentes que já estejam ativos, desde que aplicáveis - um bônus de uma armadura que estava ativa, por exemplo, mas não de uma arma que não pode segurar mais), e assume o HP de sua nova forma, quando for maior que o atual - caso contrário, mantém seu status inalterado (mas mantém seu MP, em qualquer ocasião), além de manter passivos, mas perdendo qualquer ativo que não seja mental - de outra forma, utiliza apenas habilidades da criatura. O alvo passa a poder falar com o tipo de criatura no qual se transformou e com o feiticeiro, que sempre compreende a criatura. Caso seja morto, o alvo reverte à forma natural (o estado de morte não é revertido). A categoria de tamanho pode ser alterada pelo nível, sendo 1 superior ou inferior a cada 20 níveis após a aquisição da habilidade - (pequeno/ grande no nível 110, miúdo/ enorme no nível 130, ou minúsculo/ colossal no 150). Uso limitado a uma vez por narrativa. Dura 1 turno em alvos involuntários, ou 3 em alvos voluntários. Gasto de 20% do MP total para ativação (ou metade, em um alvo voluntário) [Modificado]

Nível 93
Criar portal
Circe é uma deusa ctônica que vive entre os mundos - criando o seu próprio ao moldar a realidade ao seu redor. De forma similar, esta magia permite ao feiticeiro criar portais temporários para navegar entre estas realidades [mundo mortal/ submundo/ Labirinto/ mundo astral, etc]. Locais protegidos não são afetados, e a magia falha. No caso do mundo astral, sendo ele um reflexo do mundo normal, a localização ao atravessar o portal é similar à localização no mundo real. Já em outros mundos (como o mundo inferior) a localização será aleatória, dada pelo narrador, mas nunca será um ponto exato (não dependendo da vontade do feiticeiro) ou que seja protegido (como o salão de Hades). O portal pode permitir que outros além do feiticeiro atravessem, desde que respeitem sua duração, que é de até 3 turnos, mas ele se fecha assim que o feiticeiro atravessar. Custo alto de magia, requer 1 turnos de preparação (com inscrições e afins) antes da abertura do portal. O feiticeiro deve determinar a localização geral desejada, e caso tenha em mente uma localização específica e que já tenha visitado nesta realidade quando criar o portal, as chances de se encontrar próximo ao local aumentam, quando aplicável. [Novo]

Nível 95
Transformação abissal
O Feiticeiro mescla sua essência à essência do Tártaro, não sendo considerado um ser humano para fins de aplicação de poderes que afetem apenas mortais ou semi-mortais. Ele passa a ser caracterizado como uma criatura do tártaro, sendo imune a qualquer poder de trevas, dreno de energia ou fogo comum e infernal. Contudo, ganha também suas vulnerabilidades, recebendo dano adicional por luz e poderes radiantes, e ainda é considerado uma criatura humanóide no que se refere à anatomia e tamanho. Apesar disso, banimentos não funcionam, já que sua origem ainda é o mundo mortal.Para fins de detecção,ele é captado como um monstro (inclusive para o mundo humano, ficando sob efeito da névoa enquanto transformado), e monstros não diferenciam seu cheiro de outras criaturas,podendo mesclar-se a eles sem problema. A transformação dura 3 rodadas. 1 vez por narrativa. [Novo]

Nível 97
Clone tríplice
Com essa habilidade, o feiticeiro pode criar dois clones de si próprio (com os quais ele forma a tríplice). Cada clone possui 1/3 de suas habilidades, e não são seres autômatos, apenas seguindo ordens do feiticeiro, não tomando iniciativa própria - que, entretanto, possui plena ciência de todas suas ações e condições, e pode se conectar com eles telepaticamente. Contudo, exceto pelo poder, são visualmente similares, mas seus itens são meras cópias dos originais, não sendo muito efetivos, sem qualquer propriedade ou material mágico. A exceção são grimórios: caso o feiticeiro possua algum, os clones também podem utilizá-lo, lançando magias a partir dele, mas qualquer poder exclusivo do item é gasto do original. Outras magias independentes, como as da lista de poder, estão disponíveis de acordo com a restrição do nível. Os clones surgem às costas do feiticeiro e duram 3 rodadas. Não é possível tirar o controle dos clones do seu criador. Uma vez por narrativa. [Modificado]

Nível 100
Escoador de mana
O feiticeiro transforma-se em uma espécie de imã para magia, sugando a energia mágica de seres e objetos dentro de um raio de 25m tendo a si próprio como centro. O poder dura 3 rodadas, nas quais o semideus suga 5% da MP de criaturas vivas por rodada, e 1 utilização de objetos mágicos (não afetando consumíveis) - neste caso a MP retirada equivale ao nível do item. Esta MP pode ser reutilizada pelo feiticeiro para uso pessoal, mas se em algum momento o valor de sua MP atual + MP roubada superar 50% do valor total que pode possuir,o feiticeiro recebe este valor na forma de dano em sua HP, como se sofresse uma sobrecarga mágica. Uso pessoal, 1 ativação por evento. Após ativado, não requer concentração, permitindo o uso de outras habilidades e ações enquanto permanece em efeito. Resistência à dreno é aplicada. Custo alto. [Novo]

Obs: Créditos à staff passada e aos antigos players ocupantes pelo cargo pelos poderes anteriores, bem como aos players que deram sugestões à lista (devidamente creditadas, quando foi o caso).  Agradecimentos à Éolo (Trafford Yuikimura) pelo auxílio no ajuste e revisão da lista. Reformulação atual e novos poderes por Eos.



Tks Maay from TPO
Organização PJBR
Organização PJBR
AdministradoresPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
1159

Ir para o topo Ir para baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos
:: Topsites Zonkos - [Zks] ::