Amaldiçoados

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Amaldiçoados

Mensagem por Organização PJBR Ter 11 Fev 2020, 14:30


Amaldiçoados


Amaldiçoados: Criaturas nascidas de alguma danação divina ou criadas por outros monstros. São amaldiçoados pois já foram — ou são, em parte — humanos ou semideuses. Não são facilmente encontrados, visto que não surgem do nada, e algumas dessas criaturas podem viver por anos a fio antes que sejam derrotadas.























































































CriaturaPericulosidadeDomesticávelClassificação
Berserker
30 Não Amaldiçoados
Damphyr
15 Não Amaldiçoados
Ekimmus
20 Não Amaldiçoados  
Fleder
15 Não Amaldiçoados  
Garkain
20 Não Amaldiçoados  
Lâmia
40 Não Amaldiçoados  
Lobisomem
50 Não Amaldiçoados  
Vampiro
45 Não Amaldiçoados  
Vrykolakas
55 Não Amaldiçoados  




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Re: Amaldiçoados

Mensagem por Organização PJBR Ter 11 Fev 2020, 19:06


Berserker


Tipo: Amaldiçoados
Nível de Periculosidade: 30
Nível Monstruoso: 20 (310 HP/ MP)
Taxa de Progressão: 1
Status Base: 120, aumento de 10 a cada nível.
Domesticável: Não
Limite de Evolução: 35
Localização: Florestas
Agrupamento: Solitário
Tamanho: Grande, os maiores podem passar de 3 metros quando em pé.
Névoa: Urso comum.

O Berserker está classificado como um dos Amaldiçoados pois estas criaturas foram, no passado, humanos. Geralmente homens, acabaram transformando-se em ursos por conta da ira dos deuses ou por acumular muita fúria durante uma batalha, segundo lendas. Berserkers são tomados pela ira e atacam quem vier pela frente, alimentando-se das vítimas após derrotá-las. Vivem sozinhos em florestas e montanhas.

É um ser mais inteligente do que ursos comuns, podendo formar estratégias e não são enganados facilmente.

Créditos: Wiki The Witcher


Passivos

(-) Vulnerabilidade: frio - Os ursos são acostumados a hibernar no inverno, o frio produzindo um estado de letargia em seu organismo. Ele não recebe dano adicional pelo elemento, nem se conjurado por um semideus.

(-) Escalar: A espécie se reproduziu em florestas durante muitas décadas, e por isso conseguem sobreviver muito bem em seu ambiente. Podem escalar árvores com facilidade, desde que não estejam carregando peso além de si mesmos.

(-) Força: Berserkers possuem o dobro da força de um urso pardo comum, sendo que esta equivale ao poder de quebrar uma árvore crescida de tronco com cerca de 1 metro de diâmetro.

(10) Silêncio: A espécie vive em ambientes florestados e, apesar de seu tamanho, conseguem não chamar a atenção de suas presas. Quando estão em ambientes de solo firme - terra, grama e etc -, esta característica os ajuda a serem 50% mais silenciosos em seu caminhar, o que pode ajudar em investidas surpresa ou furtividade.

(20) Corrida aprimorada: Berserkers podem chegar a até 80km/h de velocidade, sendo capazes de ignorar obstáculos menores em seu caminho devido ao seu tamanho e peso - raízes, pedras e desníveis de solo não tão pronunciados. Caso em ambiente florestado, suas garras os ajudam no processo, reduzindo a chance de serem afetados por poderes que provoquem perda de equilíbrio em 50% enquanto em chão natural e sólido.


Ativos

(1) Garras: O animal consegue desferir ataques com suas patas utilizando também as garras, que agora tornam-se ainda mais afiadas. É considerado 30% a mais de dano quando o ataque for bem sucedido. Dura 3 rodadas.

(5) Mordida Poderosa: A mordida dos Berserkers, quando infusa com este poder, provoca danos extras na HP (30% a mais). A ativação dura 2 turnos, acertando ou não o alvo. Caso o alvo seja de uma categoria de tamanho menor que o urso, ele pode ser aprisionado pela mordida, tendo 50% de chance de acontecer. Ataque de curto alcance.

(15) Intimidar: Usando uma ação de movimento, o animal levanta as patas da frente, ameaçando os adversários. É um poder de medo/ intimidação,  fazendo com que os oponentes hesitem em seu ataque, perdendo 40% da eficácia e poder de ataque no próximo turno. 1 vez a cada 4 turnos. Resistência a medo ou intimidação são aplicadas de acordo com o nível do alvo.

(25) Carga: A ferocidade dessas criaturas é reconhecida, e um monstro desses enraivecido pode ser extremamente assustador. Quando em perseguição a um oponente, o Berserker pode realizar um ataque em carga, capaz de empurrar e derrubar oponentes até uma categoria de tamanho maior do que eles, desde que tenham espaço para corrida (ao menos 3m). O impacto do ataque derruba o alvo, podendo causar danos contusivos graves, além de ser capaz de danificar outros objetos, como pedras e árvores ao redor.



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Re: Amaldiçoados

Mensagem por Organização PJBR Ter 11 Fev 2020, 19:18


Damphyr


Tipo: Amaldiçoados
Nível de Periculosidade: 15
Nível Monstruoso: 10 (190 HP/ MP)
Taxa de Progressão: 1
Status Base: 100, aumento de 10 a cada nível
Domesticável: Não
Limite de Evolução: 20
Localização: Qualquer, geralmente ambientes urbanos
Agrupamento: Solitário
Tamanho: Humanoide
Névoa:  Pessoa comum

Damphyr são seres meio humanos, meio vampiros. Eles não possuem tantas vulnerabilidades quanto as criaturas normais, mas tampouco possuem todos os poderes. Podem ser bons ou maus, uma vez que sempre são criados pelos parentes humanos. São geralmente belos e mais fortes que humanos comuns.

OBS: Damphyres ainda podem ser semideuses ou filhos de um. No caso de semideuses, considere a adição de poderes do progenitor específico (e, nesse caso, ele provavelmente seria criado em um orfanato ou com uma família adotiva); para filhos de semideuses, eles terão apenas metade dos poderes de um semideus de mesmo progenitor, evoluindo mais devagar. Em nenhuma hipótese podem ser personagens jogadores. Damphyres semideuses tem o NP dobrado, enquanto que para aqueles parcialmente mitológicos, o NP é ampliado em 50%.

Passivos

(-) Afinidade umbral: Por suas origens, damphyres são resistentes a poderes sombrios, sejam sobre escuridão em si ou medo - sempre serão reduzidos em 50%, independente do nível. Por outro lado, poderes relativos a sol ou fogo sempre causarão dano adicional contra eles: 25%.

(-) Visão no escuro: Damphyres não são afetados pela escuridão, mantendo a mesma acuidade visual mesmo em ambientes totalmente sem luz - exceto no caso de escuridão mágica.

(10) Regeneração sanguínea: Sempre que beber o sangue de um alvo, o damphyr consegue recuperar uma porcentagem igual ao dano causado no processo na sua HP.

Ativos

(-) Aprimoramento físico: Os damphyres podem ampliar uma característica física ao gasto de MP, mas apenas uma por turno. Caso gastem HP em conjunto na ativação, podem afetar uma característica adicional. Não poder mudar a escolha enquanto ainda estiver na duração (mas podem fazê-lo entre uma ativação e outra). Cada ativação fornece um bônus de 20% em alguma característica: Força (afeta dano de armas corporais), Velocidade (Afeta movimentação e esquiva), Resistência (afeta dano tomado - exceto para elementos vulneráveis) ou Destreza (afeta chance de acerto). 10% de aprimoramento não cumulativo por 3 turnos. Gasto fixo: 5% do status utilizado total (1ª ativação MP, 2ª HP - ambas podem ser realizadas no mesmo turno, como ação livre, gastando o status mas não a ação.

(5) Armas naturais aprimoradas: Damphyres podem ativar este poder para criar garras (nas unhas das mãos e pés com poder cortante mediano, semelhante a uma adaga) e presas mais afiadas, permitindo ataques de mordida que provoquem dano mais efetivo e ampliando as chances de se alimentar do sangue do alvo em 50%). Dura 3 turnos por ativação.



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Re: Amaldiçoados

Mensagem por Organização PJBR Ter 11 Fev 2020, 19:42


Ekimmus


Tipo: Amaldiçoados
Nível de Periculosidade: 20
Nível Monstruoso: 15 (268 HP/ MP)
Taxa de Progressão: 1
Status Base: 100, aumento de 12 a cada nível
Domesticável: Não
Limite de Evolução: 25
Localização: Ambientes urbanos e arredores
Agrupamento: Grupos de até cinco
Tamanho: De 1,20 até 1,50 metros
Névoa: Animal mediano

Ekimmus são Amaldiçoados da mesma espécie que os vampiros. Ao contrário destes, que se parecem mais com humanos e são inteligentíssimos, Ekimmus não desenvolveram completamente a mutação e acabaram se tornando aberrações, criaturas sem escrúpulos que dilaceram suas vítimas e lambem o sangue do chão. Andam geralmente em grupos e não distinguem quem atacar. Ekimmus são excepcionalmente cruéis e velozes.

Créditos: Wiki The Witcher


Passivos

(-) Afinidade umbral: Por suas origens, Ekimmus são resistentes a poderes sombrios, sejam sobre escuridão em si ou medo - sempre serão reduzidos em 50%, independente do nível. Por outro lado, poderes relativos a sol ou fogo sempre causarão dano adicional contra eles: 30%.

(-) Visão no escuro: Ekimmus são pouco afetados pela escuridão, mantendo quase que a mesma acuidade visual mesmo em ambientes totalmente sem luz - exceto no caso de escuridão mágica.

(10) Regeneração sombria: Durante a noite os Ekimmus conseguem curar passivamente seu HP e MP, o equivalente a 30% por turno caso não sofram danos naquele momento.

Ativos

(-) Velocidade: Os Ekimmus podem dobrar sua velocidade uma vez por ocasião, durante dois turnos. Podem chegar a até 40 km/h.

(5) Armas naturais aprimoradas: Ekimmus podem ativar este poder para criar garras (nas unhas das mãos e pés com poder cortante mediano, semelhante a uma adaga) e presas mais afiadas, permitindo ataques de mordida que provoquem dano mais efetivo e ampliando as chances de se alimentar do sangue do alvo em 40%). Dura 3 turnos por ativação.



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Re: Amaldiçoados

Mensagem por Organização PJBR Ter 11 Fev 2020, 19:55


Fleder


Tipo: Amaldiçoados
Nível de Periculosidade: 15
Nível Monstruoso: 10 (190 HP/ MP)
Taxa de Progressão: 1
Status Base: 100, aumento de 10 a cada nível
Domesticável: Não
Limite de Evolução: 20
Localização: Cemitérios, florestas
Agrupamento: Grupos de até cinco
Tamanho: De 1,20 até 1,50 metros
Névoa: Animal mediano

Fleder são Amaldiçoados da mesma espécie que os vampiros. São muito parecidos com os Ekimmus, porém mais lentos. Do mesmo modo que o anterior, Fleders são vampiros cuja mutação acabou os transformando em criaturas horrendas no lugar de humanoides inteligentes. Fleders são classificados como vampiros inferiores. Embora mais fracos que o resto de sua laia em todos os aspectos da fisiomagia até a fisionomia, eles não devem ser subestimados pois são muito, muito perigosos. Fleders são inconfundíveis, com sua mandíbula larga e cheia de dentes, rostos achatados e desagradáveis e corpos completamente sem pelos e rugosos. Estes vampiros lutam principalmente com seus dentes e garras, agitando eles cegamente e não parando até sua vítima estar morta. Mesmo um fleder solitário é forte o suficiente para matar um soldado treinado.

Comparados aos demais vampiros, fleders exibem pouca inteligência, o que é demonstrado claramente na fúria que os faz tentar atacar com toda sua força e estraçalhar qualquer ser mais fraco.

Créditos: Wiki The Witcher


Passivos

(-) Afinidade umbral: Por suas origens, Fleder são resistentes a poderes sombrios, sejam sobre escuridão em si ou medo - sempre serão reduzidos em 40%, independente do nível. Por outro lado, poderes relativos a sol ou fogo sempre causarão dano adicional contra eles: 15%.

(-) Visão no escuro: Fleder são pouco afetados pela escuridão, mantendo quase que a mesma acuidade visual mesmo em ambientes totalmente sem luz - exceto no caso de escuridão mágica.

(10) Regeneração sombria: Durante a noite os Fleder conseguem curar passivamente seu HP e MP, o equivalente a 20% por turno caso não sofram danos naquele momento.

Ativos

(-) Força: Os Fleder podem dobrar sua força uma vez por ocasião, durante dois turnos. Conseguem levantar até 120 kg.

(5) Armas naturais aprimoradas: Fleder podem ativar este poder para criar garras (nas unhas das mãos e pés com poder cortante mediano, semelhante a uma adaga) e presas mais afiadas, permitindo ataques de mordida que provoquem dano mais efetivo e ampliando as chances de se alimentar do sangue do alvo em 50%). Dura 3 turnos por ativação.

(10) Chifres: Ativando este poder, a criatura faz com que seus chifres sejam envoltos em um líquido venenoso que, caso atinja o adversário, bonifica em 30% o dano causado. Dura duas rodadas, usado uma vez.



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Re: Amaldiçoados

Mensagem por Organização PJBR Ter 11 Fev 2020, 20:06


Garkain


Tipo: Amaldiçoados
Nível de Periculosidade: 20
Nível Monstruoso: 15 (268 HP/ MP)
Taxa de Progressão: 1
Status Base: 100, aumento de 12 a cada nível
Domesticável: Não
Limite de Evolução: 30
Localização: Cemitérios, florestas
Agrupamento: Solitário
Tamanho: De 1,50 até 1,65 metros
Névoa: Animal mediano

Garkains, os mais nojentos dos vampiros, são ainda mais horríveis que os Fleders. Considerando que Fleders são amplamente desprezados por sua aparência, é fácil imaginar quão abomináveis os Garkains devem ser. Como são vampiros, as criaturas bebem sangue, mas também são atraí­dos por carne fresca ou mesmo corpos. Garkain muitas vezes são confundidos com gárgulas, pois eles se esgueiram pelos telhados esperando o momento certo para mergulhar sobre suas vítimas.

Créditos: Wiki The Witcher


Passivos

(-) Afinidade umbral: Por suas origens, Garkain são resistentes a poderes sombrios, sejam sobre escuridão em si ou medo - sempre serão reduzidos em 30%, independente do nível. Por outro lado, poderes relativos a sol ou fogo sempre causarão dano adicional contra eles: 10%.

(-) Visão no escuro: Garkain são pouco afetados pela escuridão, mantendo quase que a mesma acuidade visual mesmo em ambientes totalmente sem luz - exceto no caso de escuridão mágica.

(5) Silenciosos: Garkains são extremamente silenciosos, sendo que sua movimentação só pode ser detectada por meio de poderes específicos para tal, caso o adversário tenha nível igual ou superior ao NM da criatura.

(10) Escalar: Esta espécie costuma ficar em cima de telhados das casas, esperando alguma vítima aparecer. Podem escalar com facilidade, desde que não estejam carregando peso além de si mesmos.

Ativos

(-) Corrida aprimorada: Garkains podem chegar a até 60km/h de velocidade, sendo capazes de ignorar obstáculos menores em seu caminho devido ao seu tamanho e peso - raízes, pedras e desníveis de solo não tão pronunciados.

(5) Armas naturais aprimoradas: Garkains podem ativar este poder para criar garras (nas unhas das mãos e pés com poder cortante mediano, semelhante a uma adaga) e presas mais afiadas, permitindo ataques de mordida que provoquem dano mais efetivo e ampliando as chances de se alimentar do sangue do alvo em 50%). Dura 3 turnos por ativação.



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Re: Amaldiçoados

Mensagem por Organização PJBR Ter 11 Fev 2020, 20:34


Lâmia


Tipo: Amaldiçoados
Nível de Periculosidade: 40
Nível Monstruoso: 20 (480 HP/ MP)
Taxa de Progressão: 1
Status Base: 100, aumento de 20 a cada nível
Domesticável: Não
Limite de Evolução: 40
Localização: Centros urbanos
Agrupamento: Solitário
Tamanho: Humanoide
Névoa: Humano

A Lâmia é uma perigosa vampiresa por três motivos: é incrivelmente ágil, muito resistente e é uma manipuladora capaz de submeter qualquer um à sua vontade. Sua criação se dá do mesmo modo com que os vampiros comuns, porém a modificação acontece caso o ritual seja feito sob a lua cheia e com a vítima sendo uma mulher.

É dito que a noite as Lâmias perseguem jovens atraentes e bebem seu sangue. Essas vampiras se movem silenciosamente no escuro para de repente surgir perto de suas vítimas. Lâmias podem tomar a forma de garotas maravilhosas, o que leva alguns a confundi-las com ninfas, mas suas longas presas e insaciável sede por sangue sempre as traem.

Créditos: Wiki The Witcher


Passivos:

(-) Afinidade umbral: Por suas origens, Lâmias são resistentes a poderes sombrios, sejam sobre escuridão em si ou medo - sempre serão reduzidos em 50%, independente do nível. Por outro lado, poderes relativos a sol ou fogo sempre causarão dano adicional contra eles: 25%.

(-) Transformação: Lâmias podem camuflar sua aparência sempre que desejarem. Geralmente enganam suas vítimas aparentando serem jovens extremamente bonitas. Tal poder só pode ser desmascarado caso saiam do encantamento por conta própria, se atacadas ou caso o adversário possua poderes de ver o oculto.

(-) Visão no escuro: Lâmias não são afetadas pela escuridão, mantendo a mesma acuidade visual mesmo em ambientes totalmente sem luz - exceto no caso de escuridão mágica.

(10) Regeneração sanguínea: Sempre que beber o sangue de um alvo, a Lâmia consegue recuperar uma porcentagem igual ao dano causado no processo na sua HP.

Ativos

(-) Aprimoramento físico: As Lâmias podem ampliar uma característica física ao gasto de MP, mas apenas uma por turno. Caso gastem HP em conjunto na ativação, podem afetar uma característica adicional. Não poder mudar a escolha enquanto ainda estiver na duração (mas podem fazê-lo entre uma ativação e outra). Cada ativação fornece um bônus de 20% em alguma característica: Força (afeta dano de armas corporais), Velocidade (Afeta movimentação e esquiva), Resistência (afeta dano tomado - exceto para elementos vulneráveis) ou Destreza (afeta chance de acerto). 20% de aprimoramento não cumulativo por 3 turnos. Gasto fixo: 5% do status utilizado total (1ª ativação MP, 2ª HP - ambas podem ser realizadas no mesmo turno, como ação livre, gastando o status mas não a ação).

(5) Armas naturais aprimoradas: Lâmias podem ativar este poder para criar garras (nas unhas das mãos e pés com poder cortante mediano, semelhante a uma adaga) e presas mais afiadas, permitindo ataques de mordida que provoquem dano mais efetivo e ampliando as chances de se alimentar do sangue do alvo em 50%). Dura 3 turnos por ativação.



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Re: Amaldiçoados

Mensagem por Organização PJBR Ter 11 Fev 2020, 20:40


Lobisomem


Tipo: Amaldiçoados
Nível de Periculosidade: 50
Nível Monstruoso: 20 (575 HP/ MP)
Taxa de Progressão: 1
Status Base: 100, aumento de 25 a cada nível
Domesticável: Não
Limite de Evolução: 30
Localização: Florestas
Agrupamento: Solitário
Tamanho: Humanoide
Névoa: Lobo

-

Passivos:



Ativos





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Re: Amaldiçoados

Mensagem por Organização PJBR Ter 11 Fev 2020, 21:07


Vampiro


Tipo: Amaldiçoados
Nível de Periculosidade: 45
Nível Monstruoso: 15 (310 HP/ MP)
Taxa de Progressão: 1
Status Base: 100, aumento de 15 a cada nível
Domesticável: Não
Limite de Evolução: 40
Localização: Centros urbanos
Agrupamento: Solitário
Tamanho: Humanoide
Névoa: Humano

-

Passivos:



Ativos





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Re: Amaldiçoados

Mensagem por Organização PJBR Ter 11 Fev 2020, 21:13


Vrykolakas


Tipo: Amaldiçoados
Nível de Periculosidade: 55
Nível Monstruoso: 25 (580 HP/ MP)
Taxa de Progressão: 1
Status Base: 100, aumento de 20 a cada nível
Domesticável: Não
Limite de Evolução: 40
Localização: Qualquer
Agrupamento: Qualquer
Tamanho: Humanoide
Névoa: Humano

Vrykolakas são uma classe de mortos-vivos pertencentes à mitologia grega. Os gregos acreditavam que uma pessoa podia se tornar um vrykolaka após a morte devido uma forma sacrílega de vida, um excomunhão, um enterro em solo não consagrado ou ao comer a carne de uma ovelha que havia sido ferida por um lobo ou lobisomem. As lendas contam que costumavam enforcar ou esmagar suas vítimas enquanto dormiam, semelhante aos incubus.

São muitas vezes comparados com os vampiros tradicionais por não saírem à luz do dia e se alimentarem de sangue dos vivos, possuindo presas protuberantes para tal, além de disfarçarem sua aparência com ilusão para parecerem sedutores e atraentes — quando na verdade assemelham-se à macacos corcundas, sem pelos, e com tamanho humanoide, rosto murcho e cadavérico.


Passivos:

(-) Resistências: Vrykolakas são resistentes a ataques elementais de água, gelo e terra, bem como mentais, dreno e sentimentais - recebendo metade dos efeitos/danos de um ataque proveniente deles em qualquer dos casos. Imunes a poderes baseados em trevas e ilusões.

(-) Semi Imortalidade: Além de ostentarem uma longevidade sobrenatural, vrykolakas não morrem como as outras criaturas. Além de morte por fogo e luz solar, as únicas maneiras de se livrar definitivamente de um vrykolakas é decapitando-o ou estacando madeira em seu coração. Se possuir HP zerado por qualquer outro método, o vrykolakas ressuscitará em até 5 turnos (com 20% do HP/ MP).

(-) Vulnerabilidades: Vrykolakas recebem o dobro de dano de golpes provindos de luz e fogo. Adicionalmente, são extremamente sensíveis à luz do dia, e em contato com ela perdem 5%  do total do HP a cada turno exposto, morrendo definitivamente se tiver o HP zerado à luz do sol. Um vrykolakas que não se alimenta frequentemente de sangue humano começa a ter a pele ressecada e a carne definhada, enfraquecendo até um ponto onde não consegue mais se movimentar, perdendo a função metabólica e ficando em coma até ser morto ou novamente alimentado. Nesse estado, ele pode ser facilmente confundido com um cadáver.

(5) Fisionomia Avançada:
Vrykolakas são dotados de agilidade, força e velocidade duas vezes maior do que de mortais comuns. Além disso, possuem dentes caninos afiados e garras retráteis, que podem ser utilizadas em combate quando necessário.

(15) Criaturas da Noite: Vrykolakas são capazes de ver no escuro e se comunicar com animais noturnos comuns (como morcegos, lobos e corujas), podendo obter informações deles ou comandá-los. Além disso, para facilitar sua caça, também possuem visão termográfica, e podem distinguir seres vivos a até 10m de distância e mesmo através de paredes.

(25) Sedução: Vrykolakas recebem bonificação de 50% ao tentar encantar/ seduzir um alvo com insinuações sexuais, quando utilizando seus poderes para disfarçar sua real aparência.

(35) Névoa: Como seres que trabalham diretamente com essa força, vykrolacas são imunes aos efeitos da névoa mágica e por isso enxergam perfeitamente através dela, a não ser que esteja sendo manipulada por uma fonte divina.

Ativos

(-) Predação: O golpe básico dos vrykolakas. Consiste em uma mordida no pescoço que, se bem sucedida, irá atingir a jugular e absorver a vitalidade e energia do alvo. Pode durar até 3 turnos, sendo que nos dois primeiros turnos o alvo terá a chance de fugir, e no terceiro há a perda de até 20% do HP/MP do alvo, e reabastecimento de 10% do HP/MP do vrykolakas. Gasto de MP independente de sucesso, ocupando todas as ações do vrykolakas enquanto ele efetua a absorção. Pode ser utilizado duas vezes por ocasião/combate, com um intervalo de 4 turnos entre uma ativação e outra. Para fins de resistência, é considerado um poder de dreno.

(10) Ilusionismo: Em pequena escala, vrykolakas são capazes de manipular a mente para criar efeitos ilusórios medianos. Como, por exemplo, reproduzir a imagem de animais de pequeno a médio porte - como lobos, corvos e águias, para assustar um determinado alvo -, modificar sua aparência ou criar cópias móveis de si mesmo para confundir seus oponentes. Essa área abrange, também, a invisibilidade: podendo manter um tipo de ilusão por vez, com gasto contínuo e por até 5 turnos. Uso livre, com o intervalo mínimo de 2 turnos entre uma ativação e outra.

(20) Umbracinese: Comparando-se aos filhos de Hades, vrykolakas podem utilizar a penumbra do ambiente para disparar ataques. A forma é versátil, variando de solidificar as sombras e criar uma arma de arremesso a lançar rajadas de trevas. O poder não cria itens, mas pode reproduzir um único ataque de chicote, por exemplo, e é limitado por só poder ser utilizado em forma de ataque, com um alcance máximo de 10m de raio, sem poder gerar efeitos adicionais (como enredar ou imobilizar) além de causar dano. Uma vez a cada 2 turnos.

(30) Encantar: Na mente de seu alvo, o vrykolakas fica instantaneamente mais atraente, lembrando-lhe paixões passadas ou modelos de beleza que mexam com seu psicológico. Isso faz com que o adversário, impressionado, seja incapaz de ver malícia em suas intenções, e por isso permite sua aproximação. Não é, entretanto, um efeito causado pela sedução: pois por trás dos panos, o vrykolakas manipula os sentidos do alvo. Para fins de resistência, é um poder mental que impede o alvo de atacar/se movimentar, assemelhando-se com uma paralisia sutil. Pode ser utilizado duas vezes por ocasião, a cada 4 turnos.

(40) Transformação Nebulosa: Capacidade de transformar as células do corpo em neblina, tornando-se intangível. Nesse estado, o vrykolakas pode atravessar paredes e matéria sólida, ficando invulnerável a invasões mentais e ataques físicos. Em contrapartida, é incapaz de realizar ataques, sendo uma habilidade utilizada para fugas ou tentativas de esquiva. Dura até 3 turnos, uma vez por combate/ ocasião.



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Re: Amaldiçoados

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