Poderes e Habilidades dos filhos de Hefesto - Atualizados dia 05/10/2013

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Poderes e Habilidades dos filhos de Hefesto - Atualizados dia 05/10/2013

Mensagem por 084 - Ex-Staff Sáb 05 Out 2013, 21:54


Poderes Passivos:
Filhos do deus das forjas, do fogo e dos vulcões.



Nível 1:

Perícia com armas pesadas: Por geralmente ter mais força do que agilidade, os filhos de Hefesto tem facilidade em usar armas pesadas. Martelos, machados e marretas são suas melhores amigas na hora do combate.

Forjas: Como seu pai, os filhos de Hefesto são proficientes em forjar itens. Dessa forma, filhos de Hefesto ganham o direito de abrir uma forja em qualquer lugar ON-game e utilizar de suas habilidades divinas e experiência para forjar seus equipamentos. Eles seguem esta tabela para determinar com quais materiais podem trabalhar/ que tipo de itens podem forjar, liberando mais possibilidades de acordo com sua evolução.

OBs: A habilidade de Forjas implica apenas no conhecimento/ capacidade para tal, mas para criar/ usar qualquer item ainda é necessária a compra do material bruto nas lojas do acampamento.

Braço de Ferro: Naturalmente, filhos de Hefesto são fortes e bem desenvolvidos. Sua força é consideravelmente maior comparada a outros semideuses em mesmo níveis, a exceção das crias de Héracles. Não são muito ágeis.

Nível 2
Analista: Os filhos de Hefesto tem um dom nato com objetos mecânicos, sendo ótimos em entender tecnologias e fazer manutenções básicas. Não implica em conhecer todo o funcionamento ou habilidades do objeto e sim na facilidade do manuseio com itens mecânicos, sendo capazes de, ao mexer com uma peça ativamente (desmontando-a) identificarem circuitos e funções mecânicas - como o funcionamento das engrenagens ou a ligação de um fio. Contudo, será limitado pela complexidade do item estudado, sendo, portanto, uma habilidade que evolui juntamente com o filho de Hefesto.

Projetista dedicado: Você é capaz de entender e fazer desenhos técnicos voltados à projetos de engenharia mecânica. Adicionalmente, filhos de Hefesto são acostumados a lidar com engenhocas e peças, reparando em pequenos detalhes, por isso é mais difícil esconder algo deles - são observadores atentos. Poderes de distração tem efeito reduzido em 25%, quando provenientes de oponentes que tenham até 5 níveis acima ao do filho de Hefesto em questão. [Novo]

Nível 3
Avaliador: Possui um ''olho clínico'', conseguindo descrever principais características e vantagens de certos objetos apenas de observá-los com atenção. Não consegue discernir habilidades mágicas nem funções avançadas, é apenas um reconhecimento inicial.

Nível 4
Costas largas: Já experimentados nas forjas, conseguem aguentar cargas de pesos (não muito) superiores ao de seu corpo, adquirindo mais resistência com poderes que visem sobrecarregá-los com peso e/ou soterramento: 20% a mais desde que não ultrapasse 5 níveis acima do nível do próprio semideus. Para carregar itens comuns e voluntariamente, vale o bom senso: levantar uma caixa mais pesada ou uma barre de metal, ok, carregar um carro, não. A última palavra é do narrador/ avaliador. [Modificado]

Nível 5
Resistência ao calor: Filhos de hefesto estão acostumados com altas temperaturas, não sofrendo tantos efeitos negativos. Note que isso vale apenas para a temperatura do ambiente em si, não ao fogo - ainda sofrerão queimaduras normalmente mas, em situações de calor ou alteração de temperatura corporal, que causem efeitos como desidratação, por exemplo, os efeitos nesses semideuses sempre serão 10% menores. Aumenta para 15% no nível 8 e chega a 20% no nível 13.

Ambidestria: O filho de Hefesto está acostumado com o trabalho manual e vive ocupado, precisando desenvolver habilidades para otimizar seu tempo. A ambidestria advém desse esforço. Contudo, algumas limitações físicas ainda existem: Armas de duas mãos não podems er empunhadas com uma só, independente da força, o que faz com que seja impossível usar mais de uma arma ao se utilizar uma deste tipo, como um machado de guerra ou uma espada bastarda.

Nível 6
Tecnopatia iniciante: Os filhos de Hefesto desenvolvem uma tecnopatia simples. O personagem fala com um objeto ou dispositivo e aprende de qualquer dano sofrido e o local e natureza de todos seus pontos fracos. O objeto também lhe fala sobre qualquer espaços escondidos ou compartimentos secretos dentro dele. Para isso, o personagem deve segurar, examinar e falar ou sussurrar ao objeto ou dispositivo por pelo menos metade de um minuto. para usos ativos - como fazer o mecanismo ligar, desligar ou se mover, por exemplo, é necessário o uso do poder ativo "Transmissão mecânica". O equipamento só revela as informações se estiver disposto a tal - não funcionaria contra um autômato hostil, por exemplo, ainda que este o entendesse perfeitamente.[Modificado]

Nível 8
Resistência ao fogo inicial: O filho de Hefesto começa a lidar melhor com o fogo das forjas. Fogo comum não irá ferí-lo em pequenas quantidades, como a brasa de uma forja, ou faíscas. Fogo mágico, se vindo de uma fonte de nível igual ou inferior terá um efeito 10% menor que o normal. Grandes quantias de fogo ainda o afetarão normalmente, como um incêndio ou um poder, como uma bola de fogo, por exemplo.[Modificado]

Nível 10
Criar autômatos inicial: A partir desse nível, o filho de Hefesto já tem habilidade suficiente para criar uma das maiores dádivas do mundo grego: O autômato. Com vários cálculos e estudos, poderá criar criaturas de pequeno porte - de até 50cm e 50kg - considerando que metal não é leve. Por enquanto, elas não farão nada além de mover-se conforme o programado. Lembrando que se a intenção é o ataque, a menos que sejam feitos com metais abençoados eles não serão efetivos contra criaturas mitológicas. Autômatos, independente do tipo, deverão ser forjados por partes: membros traseiros, membros dianteiros, tronco e cabeça. A quantia de material varia com o tamanho.

Nível 11
Força de vontade: Os filhos de Hefesto herdam certo temperamento enrigecido do pai - eles tendem a se empenhar em seus projetos, recusando-se a deixar algo pela metade, mesmo uma luta. Isso faz com que insistam, mesmo quando estão perdendo. Por outro lado, seu corpo acompanha a mente teimosa: quando o hp deles chega a 0 é possível recuperar 5% do total. Contudo, isso ocorre apenas uma vez por evento, já que por mais teimosos que sejam o corpo ainda tem um limite de desgaste que pode aguentar. [Uma vez por evento][Novo]

Nível 13
Conhecimento marcial: Filhos de Hefesto forjam várias coisas, mas armas são os itens principais. Com tanta prática, é natural que adquiram maior conhecimento desses itens, como balanceamento e golpes privilegiados. Isso faz com que seu conhecimento de combate se expanda, e eles adquirem uma perícia inicial com qualquer arma com que lute. Note que é apenas básico - nunca superará um semideus que tenha o favorecimento para aquele tipo em específico, mas conseguirá manusear o item mesmo sem nunca ter empunhado nada do tipo, desde que seja uma arma humana.[Modificado]

Nível 14
Visão espacial: Filhos de Hefesto são especialista na montagem de coisas, portanto, tem a visão lógica e espacial mais desenvolvida que outros semi-deuses - sabem em que lugar colocar uma peça intuitivamente, e qual será o efeito, seja para consertar ou destruir um aparato mecânico-tecnológico. Isso também faz com que consigam consertar aparatos mecânicos mais rapidamente, gastanto metade do tempo que uma pessoa comum levaria para tal.[Novo]

Nível 15
Tecnopatia intermediária: Através de seu conhecimento e capacidade de se comunicar com as máquinas, conseguirá descobrir brechas em suas defesas mais facilmente, podendo invadir programas e sistemas desprotegidos - em geral, não engloba autômatos, já que eles tendem a ter uma consciência própria ou sistemas avançados. O conhecimento não inclui a invasão imediata - o filho de Hefesto ainda deverá trabalhar nisso normalmente, gastando turnos para mexer/ modificar o sistema em questão, usando as habilidades pertinentes quando for o caso.[Modificado]

Nível 19
Identificar material: Filhos de hefesto são capazes de identificar materiais trabalháveis facilmente - em contato físico com o mesmo, pode dizer sua melhor utilidade, sua composição e impurezas e identificar se um material é verdadeiro ou não - separando uma arma banhada a ouro de uma verdadeira de ouro imperial, por exemplo. Contudo, não identifica nenhuma habilidade do item. [Novo]

Nível 20
Imbuir essência menor: Filhos de Hefesto conseguem usar as essências menores em suas forjas. Ele não é imune a acidentes ou efeitos controversos, mas tem conhecimento do processo para lidar com ele. Ainda assim, o manuseio requer cuidados e deve seguir as regras de essência.*[Modificado]

Nível 21
Especialista: O Ferreiro escolhe uma das três especializações disponíveis (armaduras, escudos ou armas). Todas as habilidades ficam disponíveis, mas voltadas apenas para a categoria descrita. Ele deve informar o ADM qual dessas especializações deseja. A especialização será anotada em sua ficha no campo de "Poderes especiais", e funciona como uma técnica de forja avançada, sendo, por isso, passiva - qualquer tipo de efeito aplicado deve-se unicamente à habilidade do forjador, e não por materiais especiais.

Nível 23
Tecnopatia avançada: Através de seu conhecimento e capacidade de se comunicar com as máquinas, conseguirá descobrir brechas em suas defesas mais facilmente, podendo invadir programas e sistemas mesmo protegidos com mais facilidade. O conhecimento não inclui a invasão imediata - o filho de Hefesto ainda deverá trabalhar nisso normalmente, gastando turnos para mexer/ modificar o sistema em questão, usando as habilidades pertinentes quando for o caso. No caso de autômatos hostis, vai variar com o nível - o filho de Hefesto terá noção desde que o equipamento não exceda muito sua capacidade - até 5 níveis superiores. [Modificado]

Nível 24
Criar autômato intermediário: Agora, as criações poderão ter até um metro de altura e 150kg de peso, além de duas funções extras, além da possibilidade de atacar/ recuar de um ataque, com movimentação normal - que ainda deverão estar em conformidade com as habilidades do semideus. Poderá ter uma forma de ataque básica [sem elementos] e até um apêndice extra de ataque físico [Corporal ou à distância, sem elementos]. Nível mínimo: 5. Autômatos seguem a mesma regra de outros itens para ser encantados com essência, inclusive o aumento do nível mínimo e regras de ativação. Sobre as habilidades de ataque, regras específicas estão sendo criadas. Aguardem.

Nível 25
Sentido mecânico: Filhos de Hefesto conseguem sentir a presença de componentes mecânicos por perto, sejam aparelhos, armadilhas ou autômatos. O raio inicial é de 50m, aumentando 10m a cada 5 níveis susequentes. [Novo]

Nível 30
Perícia imediata: Ao passar ao menos 3 turnos examinando um aparato mecânico, o semideus torna-se capaz de utilizá-lo com uma perícia mínima, sem custo de energia. Válido para a habilidade de dirigir um veículo ou usar uma arma, por exemplo. Não demanda custo de Mp, mas exige o tempo de avaliação, e o objeto não pode ser de nível superior ao semideus, ou de tecnologia muito avançada (do futuro, por exemplo).[Novo]

Nível 31
Forjador experiente: O filho de Hefesto ganha sua segunda especialização, sendo livre para escolhê-la entre as três da lista. Segue o mesmo sistema da especialização anterior.

Nível 33
Criação de autômatos avançados: Depois de muitos estudos e prática, já consegue criar animais de grande porte, de até 5m e 750kg. Poderá atribuir a elas a capacidade de pensar, além de três funções extras, além da possibilidade de atacar/ recuar de um ataque, com movimentação normal - que ainda deverão estar em conformidade com as habilidades do semideus. Poderá ter até duas formas de ataque básica [sem elementos] e até dois apêndices extras de ataque físico [Corporal ou à distância, sem elementos]. Nível mínimo: 15. Autômatos seguem a mesma regra de outros itens para ser encantados com essência, inclusive o aumento do nível mínimo e regras de ativação. Sobre as habilidades de ataque, regras específicas estão sendo criadas. Aguardem.

Nível 35
Imbuir essência mediana: Filhos de Hefesto conseguem usar as essências medianas em suas forjas. Ele não é imune a acidentes ou efeitos controversos, mas tem conhecimento do processo para lidar com ele. Ainda assim, o manuseio requer cuidados e deve seguir as regras de essência.*[Novo]

Nível 38:
Pensamentos velozes: Os filhos de Hefesto possuem uma capacidade de analisar rapidamente a situação em que se encontram e criarem uma estratégia param se safarem dela. Isso se dá devido ao fato de que ao lidar com máquinas e invenções sempre estarem preparados para falhas e efeitos adversos, precisando agir rapidamente. Não se comparam aos filhos de Athena, mas ainda assim, é algo que pode fazer diferença.[Novo]

Nível 40:
Sentir temperatura: Sua capacidade nas forjas está tão desenvolvida que instintivamente você sabe a que temperatura está um material apenas olhando para ele. Só é válido para materiais que não estejam sob influência de poderes para ocultar isso, sejam ilusórios ou não.[Novo]

Nível 41
Mestre das forjas: O filho de Hefesto ganha sua terceira especialização, a última da lista de escolha. Segue o mesmo sistema da especialização anterior.

Nível 45:
Pulmões adaptados: Você se acostumou com fuligem e ar carregado. Ar rarefeito e toxinas que agem por meio respiratório já não lhe afetam, bem como lugares fechados e variação de pressão - Hefesto vive dentro de um vulcão, e como filho dele você tem a mesma resistência. Sempre nessas condições ou exposto a essas substâncias, sua resistência é de 50%, a menos que a fonte seja ao menos 20 níveis superior. Note que venenos que agem por outros meios ainda farão efeito normalmente.[Novo]

Nível 47
Visão microscópica: Filhos de Hefesto desenvolvem uma visão mais apurada que o normal, permitindo que trabalhem nos detalhes de mecanismos sem qualquer instrumento de apoio - seus olhos literalmente funcionam como microscópios a partir desse nível, aumentando os detalhes de sua visão em até 5x. Note que isso é válido apenas para acuidade, não distância.[Novo]

Nível 50
Imbuir essência maior: Filhos de Hefesto conseguem usar as essências maiores em suas forjas. Ele não é imune a acidentes ou efeitos controversos, mas tem conhecimento do processo para lidar com ele. Ainda assim, o manuseio requer cuidados e deve seguir as regras de essência.*[Novo]

Nível 51
Aprendiz pessoal de Hefesto: O filho de Hefesto ganha sua quarta e última especialização - em autômatos. Agora, ele domina completamente todas as variantes. Segue o mesmo sistema da especialização anterior.

Nível 55
Resistência a impactos: Hefesto foi jogado do Olimpo e sobreviveu à queda, e seus filhos herdam essa resistência: quedas de até 15m não lhes causa dano, e acima disso causam sempre dano reduzido - 10% de resistência a cada 10 níveis acima do atual, no máximo 50%. [Novo]

Nível 60
Resistência à cegueira: Forjas são lugares cheios de fuligem e fumaça, portanto tais coisas fizeram os filhos de Hefesto desenvolverem capacidades visuais melhores, não sendo cegados por quaisquer efeitos, que sempre são reduzidos em 50% quando advindos de fontes de poder igual ou menores.[Novo]

Nível 65
Imbuir essência superior: Filhos de Hefesto conseguem usar as essências superiores em suas forjas. Ele não é imune a acidentes ou efeitos controversos, mas tem conhecimento do processo para lidar com ele. Ainda assim, o manuseio requer cuidados e deve seguir as regras de essência.*[Novo]

Nível 70
McGayver: Você se especializou no improviso. Com materiais que outros achariam inadequados ou inúteis você é capaz de construir coisas improváveis pra outros semi-deuses. Um clipe de papel e um chiclete na sua mão podem ter utilidades mortais, e aquela tampa de garrafa pode se fazer de engrenagem... Não altera a propriedade dos materiais - um chiclete nunca será um explosivo, mas pode servir como cola. Criações desse tipo devem ter bom senso e um mínimo de lógica, e nunca durarão muito, sendo descartáveis. A palavra final é do narrador/ avaliador.[Novo]

Nível 80
Imbuir essência épica: Filhos de Hefesto conseguem usar as essências épicas em suas forjas. Ele não é imune a acidentes ou efeitos controversos, mas tem conhecimento do processo para lidar com ele. Ainda assim, o manuseio requer cuidados e deve seguir as regras de essência.*[Novo]
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Re: Poderes e Habilidades dos filhos de Hefesto - Atualizados dia 05/10/2013

Mensagem por 084 - Ex-Staff Sáb 05 Out 2013, 21:57


Poderes Ativos:
Filhos do deus das forjas, do fogo e dos vulcões.



Ativos

Nível 1
Pirocinese inicial: Começa apenas com o controle de uma pequena chama. Sem prática, a única coisa que é possível é a mudança de tamanho.

Controle termostático: Pode tornar seu corpo um pouco mais quente do que já é, sem alterar nada o ambiente ao seu redor. Até aqui, a pirocinese é praticamente inútil.

Nível 2
Mão de ferro: Ao canalizar suas forças no punho, consegue concentrar energia para aumentar o impacto de seus golpes, tornando-se tão eficaz quanto um martelo (apenas em termos de impacto contra o oponente, mas não afeta armaduras ou escudos se golpeados com esse poder, nem aumenta o impacto da arma - válido apenas para as mãos nuas. Cada ativação dura 3 rodadas. Uma vez a cada 5 rodadas. [Novo]

Nível 3
Combo simples: No meio do combate, essa habilidade causará um breve aumento na velocidade do filho de Hefesto, que poderá executar dois golpes golpes em sequência. Devido ao desgaste, apenas uma vez a cada 3 turnos.

Nível 4
Absorção metálica inicial: Ao tocar um metal, poderá fazer com que este se desloque para uma pequena região do seu corpo, criando uma camada de proteção. Neste nível, ela é fina e o protegerá de impactos não cortantes ou não perfurantes. Também pode modelá-lo com as próprias mãos, se for essa sua vontade, mas a categoria do metal em questão será limitada pela sua habilidade de forja. Não afeta metais mitológicos avançados (que não podem ser comprados) nem armas que estejam sendo empunhadas por outra pessoa/ criatura, a menos que seja voluntário. O tempo limite para contato de pele nua com o metal em questão é quatro turnos, e o gasto de MP é contínuo. Se ultrapassar esse tempo, poderá infiltrar-se na pele e causar severas consequências. Deve-se aguardar ao menos 2 turnos para usar o mesmo poder ou seus níveis avançados.[Modificado]

Magnetocinese inicial: Capacidade de controlar metais leves, podendo fazê-los levitar e se deformarem levemente. Caso algum objeto metálico seja lançado na direção do filho de Hefesto, este poderá desviá-lo a depender da velocidade e força do lançamento. Não afeta metais mitológicos de qualquer tipo nesse nível, e não desvia materiais empunhados pelo inimigo. A deformação será pequena, não mudando ou entortando uma lâmina imediatamente, o que torna o poder não muito viável em combate. Para uma deformação contínua, requer concentração, não fazendo qualquer outra ação além do uso do poder, e gasto de Mp igualmente duradouro. [Modificado]

Nível 5
Impacto duplo. Se utilizada no meio de um golpe, a arma utilizada terá seu peso, impacto e força dobrado durante o turno em questão.

Nível 6
Pirocinece intermediária: Agora conseguirá deslocar um pouco de fogo de algum lugar para outro. Com bastante esforço, conseguirá lançar uma pequena rajada na direção do oponente.

Transmissão mecânica I: O dispositivo obedece a qualquer único comando simples do personagem a porta fechada de uma caixa forte se destranca e balança aberta, um carro começa a dirigir na direção que o personagem indica ou fecha ou uma arma contrai no cinto de um oponente e atira. Porém, dispositivos não podem mover-se de qualquer forma isso está fora do alcance normal de sua operação. Um carro pode se dirigir e uma arma deitada no chão pode atirar, mas a arma não pode se apontar. Os esforços de qualquer um que tentam normalmente usar automaticamente o dispositivo substitui os efeitos deste poder; o item não pode tomar o controle, a menos que seja um autômato - que só são afetados se forem 10 níveis abaixo do semideus. Também, a menos que a função normal do dispositivo seja suficientemente forte para prejudicar alguém, como um carro atropelar alguém ou uma arma atirar, esta cláusula, não pode fazer o dispositivo operar com força suficiente prejudicar qualquer um. Esta cláusula faz o dispositivo obedecer um único comando do Semideus. O dispositivo afetado varia de acordo com o nível. No atual, apenas dispositivos simples, de até 5 kg; a complexidade e tamanho/ peso sobre no nível 15, para tamanho pequeno (até 1m e 50kg), médio no nível 30 (até 3m e 500 kg), Grande no nível 50 (até 10m 2 toneladas) e cima disso no nível 50. Cada turno pode ser usado para apenas um comando - ligar é um comando, andar outro, por exemplo, e manter ativo requer gasto de energia constante. [Novo]

Nível 7
Machado/Martelo bumerangue. Arremesse a arma e ela irá girando de encontro ao seu oponente. A chance de acertar, bem como de voltar à sua mão é definida pelo narrador.

Abençoar metal: Além de adquirir boa habilidade em detalhes, poderão abençoar qualquer metal que consiga trabalhar. No entanto, vale ressaltar que a benção só será aceita mediante uma prece convicta ao deus das forjas. Caso aceita, se tornará ''semiletal'' a monstros e inútil contra mortais comum. Nunca, jamais, transformará em celestial. *

Nível 8
Geo-termocinese inicial: Consegue puxar um pouco de magma de debaixo da terra e fazer uma pequena lagoa de magma, de um raio de dois metros. Caso o próprio filho de Hefesto toque no magma formado, se queimará como uma pessoa qualquer.

Nível 9
Pirocinece maior: Consegue aquecer os átomos ao seu redor, tornando o ambiente mais quente. Poderás derreter objetos simples e pequenos, desde que foque no alvo.

Absorção metálica intermediária: Ao tocar o metal ele irá cobrir a pele com mais rapidez e agora em uma maior área, podendo crescer por um membro completo. Sua duração e resistência aumenta gradualmente, podendo defender dois ou três golpes cortantes.

Nível 10
Magnetocinese intermediária: O controle está melhorado, sendo capaz de controlar qualquer metal, desde que a massa deste não seja superior ao peso do próprio filho de Hefesto. A deformação agora é muito mais fácil.

Nível 11
Impacto triplo. Similar ao Impacto duplo, sua única diferença é o peso da arma que se triplica ao invés de dobrar.

Nível 12
Seduzir/Intimidar máquina - Nem sempre o conhecimento resolve tudo, mas de alguma forma as máquinas respondem aos filhos de Hefesto - sempre que um aparelho tiver algum defeito, o filho de Hefesto pode persuadir ele a continuar funcionando bem por mais 5 rodadas, através de sedução ou intimidação - quem nunca viu uma televisão funcionar à base do tapa?[Novo]

Nível 13
Pirocinese avançada: Já é capaz de espalhar mais rajadas, gastando menos energia. Poderá criar uma barreira de fogo, desde que haja uma fonte do elemento por perto. Conseguem também dar qualquer forma desejada às chamas, e expandi-las ou reduzi-las para o tamanho que quiserem, além de deslocá-las com facilidade.

Nível 14
Geo-termocinese intermediária: Consegue trazer o magma a superfície e controlá-lo um pouco, fazendo-o se espalhar ou ir diretamente a um ponto específico.

Nível 16
Martelo terremoto. Seu personagem, ao golpear o chão, criará um impacto ao seu redor que causará repulsão (por parte de objetos e oponentes de nível menor) e terremotos

Nível 18
Machado vulcânico: e a chance de causar rachaduras no chão (caso utilizada com machados, a chance aumenta). Essas rachaduras são de, no máximo, um metro e meio e persistirão até que algo as tampe.

Nível 19
Absorção metálica maior: Agora, já desenvolvido, pode envolver até metade do corpo com o metal escolhido.

Nível 20
Geo-termocinese maior: Consegue puxar uma quantidade ainda maior de magma da terra. Seu controle sobre ele estará um pouco maior e mais rápido, sendo capaz de fazê-lo ''pular'' no alvo.

Nível 25
Pirocinese superior: Só a partir desse nível poderá criar fogo, com considerável custo de energia. Mas também será capaz de fazer grandes proezas com ele. No entanto, nunca superará um filho de Héstia.

Nível 26
Magnetocinese avançada: Controle total sobre os metais, podendo deformá-los a vontade e levitá-los com grande facilidade. Lembrando que qualquer que seja seu nível, a partir de seu ponto só será possível levitar o dobro de sua massa corporal.

Nível 28
Transmissão mecânica II: Comandar o Inanimado. O semideus comanda um objeto inanimado e o inspira com animação temporária. Este poder habilita uma mesa a pular pelo chão de um restaurante, uma vassoura a varrer um chão, uma faca, se lançar por um quarto ou uma arma para apontar e disparar, por exemplo. Estes objetos podem todos se mover como se fossem manuseados por alguém com a força e a habilidade do semideus usuário do poder. Ao executar este poder, o semideus deve emitir um único comando ao objeto. O objeto continua executar esta ação por 3 turnos seguintes. Se o personagem desejar mudar esta instrução, inclusive ordenação, o objeto para imediatamente, e o semideus deve gastar mais mp para nova ordem. A mp é gasta apenas na ativação da ordem, não nos turnos em que o objeto se move. [Novo]

Nível 30
Geo-termocinese superior: O controle sobre o magma é grandioso. Grandes quantidades podem gerar possibilidades de descontrole.
Caso não encontre alguma fonte que o aqueça, o magma se solidificará imediatamente após dois turnos.
O filho de Hefesto nunca será imune ao magma, por maior que seja seu nível. Por isso, requer controle e prudência. A habilidade só poderá ser utilizada duas vezes por ocasião.

Nível 32
Absorção metálica superior: O metal agora é para você como se fosse massa de modelar. Pode moldá-lo como quiser ou mesmo criar uma armadura que cubra totalmente seu corpo. Nesse nível, ela resiste até mesmo a grandes impactos e perfurações.
A armadura, em qualquer nível que seja, não dificulta os movimentos, mas reduz sua velocidade.
O tempo limite para contato de pele nua com o metal em questão é quatro turnos. Se ultrapassar esse tempo, poderá infiltrar-se na pele e causar severas consequências.

Nível 35
Aura de interferência: Você emite um pulso magnético que afeta o funcionamento de todo aparato mecânico que esteja próximo, impossibilitando seu funcionamento. Sinais de celular são interrompidos, circuitos entram em curto, rádios e tvs saem do ar, etc. Dura 2 turnos, mas só afeta autômatos se forem pelo menos 5 níveis mais fracos que o semideus [Novo]

Nível 37
Esquentar/resfriar metal: Altera a temperatura do metal das armas, escudos ou armaduras do inimigo (o semi-deus decide no ataque), podendo resfriar ou esquentar o mesmo, causando dano no usuário, mas o filho de Hefesto precisa tocar o objeto alvo conscientemente (o período em que toma um golpe não adianta nada, a menos que segure a arma do oponente com suas mãos).[Novo]

Nível 40
Soldar: Cria poças de liga metálica no chão, fazendo com que os pés dos inimigos fiquem grudados, impedindo-os de se locomover por 3 rodadas.[Novo]

Nível 45
Toque enferrujante: ao tocar no inimigo o filho de Hefesto consegue afetar os objetos metálicos que ele carrega, enferrujando-os e tornando-os imprestáveis. Apenas um objeto por vez: uma arma, escudo ou armadura.[Novo]

Nível 50
Gêiser: Hefesto foi o pai dos deuses que comandavam os gêisers, e seus filhos também herdam isso, podendo fazer com que canhões de água fervente jorrem na forma de um jato de pressão sob os pés dos inimigos, queimando-os com o calor e afastando-os com a força. 1 Geiser a cada 10 níveis após o ganho do poder.[Novo]

Nível 55
Som do martelo: Forjas não são lugares silenciosos. Ao ativar este poder, usando o martelo de forja, os golpes do filho de Hefesto ecoam trovoadas, ensurdecendo e deixando confusos os inimigos.[Novo]

Nível 60
Toque da Ira do Trabalhador: O personagem pode incapacitar ou pode causar danos serios a um dispositivo ou veículo com um único toque.Tocando o dispositivo casualmente, o semideus danifica este a tal ponto que ele requer consertos ou ajustes para ser usado. Estes consertos requerem uma ação estendida, com conserto manual, ou reparos mágicos. Quando o semideus encara um veículo diretamente, arma ou outro dispositivo dentro de uma area 20 metros, ela causa a este brevemente defeito para este deixar de trabalhar. Um carro poderia estancar, o gatilho de uma arma travar ou um computador explodir. Não são precisas habilidades especializadas, ferramentas ou peças sobressalentes para sabotar o dispositivo. Este poder trabalha igualmente bem em artigos que não têm nenhuma parte móvel, como facas por exemplo, que seriam então soltas do cabo, contudo, ainda leva em consideração o nível do objeto, só afetando aqueles de nível menor que o usuário. Não afeta porém dispositivos inteiriços. Para autômatos, o efeito será de dano, funcionando como um ataque, e cada ativação custará MP do semideus, mas só parará o dispositivo de forma definitiva se este tiver metade do nível do semideus ou menos. [Novo]

Nível 65
Golpe Giratório: Usando sua arma, o filho de Hefesto lança-a em direção ao oponente, fazendo com que vá em direção a todos e retornando em suas mãos no turno seguinte.[Novo]

Nível 85
Banhar: Metal líquido surge do solo e envolve o oponente, transformando-o em uma estátua metálica durante 2 rodadas. Qualquer dano recebido pela estátua permanece no corpo do oponente ao retornar ao normal, porém, só toma dano com o martelo de forja. A duração diminui em uma rodada para oponentes com 10 níveis superiores e não faz efeito acima disso. Poder de constrição.[Novo]

Nível 95
Cometa: Uma magia que simula um cometa de fogo pode ser lançada contra o oponente. Afeta uma área de até 10m², mas atinge a todos na áera, sejam aliados ou oponentes.[Novo]

Nível 100
Corpo mercurial: O mercúrio é um metal líquido e maleável e, com esse poder, todo o corpo do semideus é transformado em tal material.A duração é limitada: 3 turnos, e no máximo 2 vezes por evento. Torna-se assim mais resistente à danos, e capaz de se moldar para passar em locais inecessíveis de modo natural. Contudo, poderes de magnetismo e eletricidade podem afetá-lo, devido ao componente do seu corpo.[Novo]

Observações

* - Bênçãos, sejam elas quais forem, só serão aceitas mediante descrições que citem uma prece ao deus das forjas. Coisas como ''abençoei o metal'' ou ''rezei e abençoei'' poderão ser invalidadas e arruinar todo o processo de forja.
** - Os encantamentos de qualquer natureza só serão atualizadas mediante posts impecáveis que estejam de acordo com a regra das Essências elementais.
***- Funções extras são tarefas a mais que o autômato poderá realizar a mando de seu dono. Para funções que utilizem substâncias como fogo grego/veneno, será necessário a criação de um compartimento que abrigue tal substância. Ela mesma não será infinita, sendo necessária reposições periódicas - isso entra na especialização em autômatos. Estas substâncias citadas ainda não estão disponíveis. Funções extras incluem tarefas pré-programadas. Se não forem programados, pets autômatos não fazem nada além de mover-se, seguindo o dono, acompanhar ou ficar. Eles não atendem comandos nem entendem ordens além dessas. Tarefas adicionais possíveis:

* Atacar/recuar: Ataque básico, que considera apenas o formato/ armas naturais do autômato, e o recuo, deixando de realizar tal atividade. [automática]
* Guardar: Proteger uma pessoa ou local específico. Ele executa a ordem até ser ordenado pelo dono a fazer outra coisa.
* Procurar/rastrear: Vasculha um local, usando suas habilidades naturais.
* Atuar: Truques simples, como latir, sentar, rolar.
* Buscar: Pega um objeto indicado, trazendo ao dono.

Regras para armas e funções aprimoradas estão sendo desenvolvidas.
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Re: Poderes e Habilidades dos filhos de Hefesto - Atualizados dia 05/10/2013

Mensagem por 084 - Ex-Staff Sáb 05 Out 2013, 22:13


Especializações:
Filhos do deus das forjas, do fogo e dos vulcões.



Especializações: Servem para aplicar certo tipo de propriedade unicamente por técnicas de forja a um item.

Habilidades físicas

São aquelas habilidades intrínsecas à forja, devido à qualidade do trabalho realizado e do material, onde não é aplicada magia, apenas técnicas avançadas. Quanto maior o nível do filho de Hefesto, melhor o aproveitamento dessas habilidades. Algumas habilidades aumentam quando o filho de Hefesto sobe de nível. Salientamos, contudo, que as habilidades já aplicadas não mudam automaticamente. Isso significa que uma armadura fortificada forjada pelo filho de Hefesto no nível 10 não tem sua propriedade alterada quando ele adquire poder. Para isso, é necessário um processo de reforjamento – contudo, este é um processo mais barato e que gasta menos materiais do que a forja inicial.

Considera-se que a reforja consome ¼ do material original.

Especialização em armaduras

Fortificação – Protege contra ataques furtivos e reduz a possibilidade do usuário ser alvo de ataques críticos. O nível de proteção depende do nível do forjador (não do usuário) sendo de 5% a  cada 10 níveis, até o máximo de 25% (Uma armadura forjada por um filho de Hefesto de nível 35, por exemplo, concede 15% de bônus de fortificação se infundida com essa habilidade). Aumenta o nível do item em 1 a cada 5%.

Silenciosa – Essa armadura foi feita através de trabalhos mais detalhados, fazendo com que suas peças produzam menos sons que possam denunciar o usuário. A chance de detecção pelo som é 5% menora cada 10 níveis, até o máximo de 25% (Uma armadura forjada por um filho de Hefesto de nível 35, por exemplo, concede 15% de bônus de fortificação se infundida com essa habilidade). Aumenta o nível do item em 1 a cada 5%.

Leveza – Essa habilidade torna o item mais leve. Escudos e armaduras são tratados, em termos de peso, como uma categoria menor, facilitando o movimento (mas ainda impedem o manuseio de armas com a mão que os segura, ainda que fiquem mais fáceis de manejar), e armas de duas mãos infundidas com esta habilidade podem ser manuseadas com uma única mão. Aumenta em 10 o nível do item.

Durabilidade – Estes itens ganham uma resistência geral maior, sendo mais difíceis de serem quebrados. Aumenta o nível do item em 7.

Indestrutibilidade – Estes itens não podem ser destruídos por meios ou habilidades comuns. Apenas ataques mitológicos e métodos específicos podem fazê-lo. [Poderes de outros semideuses ainda contam, mas um golpe simples de uma espada sem habilidades contra um escudo com essa característica não provocarias danos]. Aumenta o nível do item em 20.

Especialização em escudos

Leveza – Essa habilidade torna o item mais leve. Escudos e armaduras são tratados, em termos de peso, como uma categoria menor (mas ainda impedem o manuseio de armas com a mão que os segura, ainda que fiquem mais fáceis de manejar), e armas de duas mãos infundidas com esta habilidade podem ser manuseadas com uma única mão. Aumenta o nível do item em 10.

Esmagamento – Este escudo foi forjado de forma a ser usado em ataques de carga, seu centro de peso se deslocando para isso. Ele inflige dano da mesma forma que uma arma de contusão, como maças e cajados, esmagando o oponente quando usado em um ataque deste tipo, podendo causar dano adicional quando existe uma diferença de tamanho entre o usuário e o oponente que favoreça o semideus que porta o escudo – Um semideus que enfrente um inimigo menor ganha a vantagem, mas não teria o mesmo efeito se ele enfrentasse um ciclope, por exemplo. Aumenta o nível do item em 15.

Durabilidade – Estes itens ganham uma resistência geral maior, sendo mais difíceis de serem quebrados. Aumenta o nível do item em 7.

Indestrutibilidade – Estes itens não podem ser destruídos por meios ou habilidades comuns. Apenas ataques mitológicos e métodos específicos podem fazê-lo. [Poderes de outros semideuses ainda contam, mas um golpe simples de uma espada sem habilidades contra um escudo com essa característica não provocarias danos]. Aumenta o nível do item em 20.

Arremessável - Este escudo foi feito para ser usado em ataques do tipo, favorecendo-os, mesmo não sendo uma arma em si, aumentando as chances de acerto e o dano. O nível desse aumento depende do nível do forjador (não do usuário) sendo de 5% a  cada 10 níveis, até o máximo de 25% . Caso o usuário tenha habilidades para usar o escudo dessa forma (como o poder de Athena) o potencial ganha um bônus adicional de 10%, que não conta no aumento de nível ocasionado pela habilidade, que é de 1 a cada 5%.

Especialização em armas

Leveza – Essa habilidade torna o item mais leve. Escudos e armaduras são tratados, em termos de peso, como uma categoria menor, e armas de duas mãos infundidas com esta habilidade podem ser manuseadas com uma única mão. Aumenta o nível do item em 10.

Afiada – Seu gume é mais afiado que de uma arma comum, demorando muito mais para perder suas propriedades e aumentando o dano de acordo com a habilidade do forjador – 5% a  cada 10 níveis, até o máximo de 25%. Obviamente, só pode ser aplicado em armas cortantes. Um arco ou besta com esta habilidade passa o bônus para suas flechas. Aumenta o nível do item em 2 a cada 5%.

Impactante – o equivalente de afiada para armas contusivas, como maças e cajados. Agora, elas possuem o dano aumentado - 5% a  cada 10 níveis, até o máximo de 25%. Obviamente, só pode ser aplicado em armas contusivas. Pode ser aplicada em armas a distância, que passam o bônus para as munições, contudo, flechas e virotes só receberão o efeito se forem especialmente adaptadas para causar dano contusivo e não cortante. Balas de funda recebem o efeito normalmente. Aumenta o item do nível em 2 a cada 5%.

Defensora – Uma arma com esta habilidade é mais balanceada, tornando-a mais fácil de ser usada na defesa, agindo como um escudo, sem contudo qualquer penalidade – pelo contrário – a defesa é aumentada em  5% a  cada 10 níveis, até o máximo de 25%. Útil para armas de duas mãos. Aumenta o item do nível em 2 a cada 5%.

Penetrante – Uma arma penetrante foi criada especialmente para sobrepujar as melhores armaduras. Uma arma deste tipo tem chance maior de causar dano mesmo em usuários de armadura - 5% a  cada 10 níveis, até o máximo de 25%. No caso de armaduras com fortificação, as habilidades se anulam, prevalecendo a diferença entre ambas – Uma arma penetrante a 15% contra uma armadura fortificada a 10% causaria apenas 5% a mais (a diferença entre ambas).Aumenta o nível do item em 2 a cada 5%.

Distância – Apenas para armas especificamente arremessáveis e armas à distância – esta habilidade cria armas especialmente balanceadas, dobrando seu alcance de ataque. Pode ser aplicado a redes e boleadeiras. Armas compostas só recebem este benefício quando são arremessadas com todas as suas partes (a corrente de uma foice com corrente não recebe o bônus se o usuário mantiver uma das partes seguras, já que por mais que seja balanceada, a corrente não se distende, mas atirar a arma inteira poderia fazer o bônus ser aplicado). Aumenta o nível do item em 10.

Enredante – Apenas para armas de imobilização, como chicotes e boleadeiras. Essas armas são feitas com mais primor que suas contrapartes menos trabalhadas. Armas enredantes oferecem uma bonificação de 5% a  cada 10 níveis do forjador, até o máximo de 25% para ataques de imobilização e desarme. Um oponente que seja preso por uma dessas também tem dificuldade em escapar – ataques de constrição que partam da arma tem a duração de 1 rodada adicional, e a dificuldade de escapar é aumentada na mesma proporção que o bônus de acerto. Aumenta o nível do item em 7.

Durabilidade – Estes itens ganham uma resistência geral maior, sendo mais difíceis de serem quebrados. Aumenta em 7 o nível do item.

Indestrutibilidade – Estes itens não podem ser destruídos por meios ou habilidades comuns. Apenas ataques mitológicos e métodos específicos podem fazê-lo. [Poderes de outros semideuses ainda contam, mas um golpe simples de uma espada sem habilidades contra um escudo com essa característica não provocarias danos]. Aumenta em 20 o nível do item.
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Re: Poderes e Habilidades dos filhos de Hefesto - Atualizados dia 05/10/2013

Mensagem por 084 - Ex-Staff Sáb 05 Out 2013, 22:23


Habilidades Especiais:
Filhos do deus das forjas, do fogo e dos vulcões.



Habilidades Especiais dos filhos de Hefesto:

Forjador Lendário I - Requisito: Nível 15

É uma habilidade evolutiva, sendo o primeiro nível ganho ao receber o poder. Vide evolução abaixo. Lembre-se, no entanto, que para obter os metais dos deuses, é necessário missões de buscas que nunca serão fáceis.

[15]Forjador Lendário I: Quando ganham este poder, os filhos de Hefesto recebem uma benção divina, vindo diretamente de seu progenitor, permitindo com que sua prole possa utilizar corretamente os dois primeiros materiais especiais citados na loja.

[25]Forjador Lendário II: Após se mostrarem dignos de uma boa forja a seu pai, as proles de Hefesto que adquirirem esse poder podarão forjar com excelência materiais especiais intermediários.

[35]Forjador Lendário III: Ultimo estágio, neste nível as proles de Hefesto poderão forjarem todos os materiais especiais colocados na loja.

Em busca de minerais – Requisito: Level 30 - Grande parte dos recursos utilizados nas forjas vem de baixo da terra. Desta forma, o filho de Hefesto poderá ''puxar'' matéria-prima de baixo da terra até a superfície, similar ao controle do Magma. Este sairá à superfície em forma líquida e poderá ser utilizada ao bel prazer do detentor desta habilidade. O consumo de energia é baseado na quantidade de material ''invocado'' e nível do filho de Hefesto.

Créditos à antiga staff, Sadie Bronwen e Thiago Leveck
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Re: Poderes e Habilidades dos filhos de Hefesto - Atualizados dia 05/10/2013

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