Percy Jackson e os Olimpianos RPG BR
Bem vindo ao maior fórum de RPG de Percy Jackson do Brasil.

Já possui conta? Faça o LOGIN.
Não possui ainda? Registre-se e experimente a vida de meio-sangue.

♦ Poderes dos filhos de Dionísio

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

♦ Poderes dos filhos de Dionísio

Mensagem por ♦ Organização PJBR em Seg 08 Dez 2014, 00:26


Poderes e Habilidades



Poderes dos filhos de Dionísio


Passivos


[1]Perícia com o tirso:Por ser a arma ganha de seu pai, é natural que tenha mais familiaridade com seu manuseio. Quanto maior seu nível e treinamento, maior será sua habilidade.A perícia, contudo, não significa um aprendizado automático, apenas uma facilidade para tal, se comparado a outros tipos de armas.Pela similaridade, estende-se a cajados e bordões. [Modificado]

[1]Ligação artística:Dionísio é patrono do Teatro - apesar de não ser das artes em geral (como Apolo) o teatro ainda envolve boa parte delas, dando ao filho de Dionísio uma grande capacidade artística. Caso se tornem Menestréis ou usem poderes com base em itens artísticos - instrumentos cênicos ou musicais - seus poderes são levemente ampliados, contando como alguém 2 níveis acima para determinar resistências (e não o acesso ao poder ou seus efeitos). [Novo]

[2]Otimismo: Dionísio representa os prazeres da vida, portanto seus filhos são naturalmente otimistas – poderes que afetem seu ânimo, deixando-os depressivos, não surtem efeitos se partiram de oponentes de nível mais baixo; fazem apenas metade do efeito se forem oponentes de nível igual ou de até cinco níveis superiores; adversários mais fortes do que isso o afetam normalmente.[NOVO]

[2]Treinamento Cênico I: Tendo um talento intuitivo com a arte da encenação, você sabe dissimular os sinais de suas emoções, não expressando o que está sentindo ou conseguindo se controlar melhor. Você ainda é afetado normalmente pelos poderes, mas consegue dissimular, o que pode lhe dar certa vantagem, dependendo do contexto (a critério do avaliador). Contudo, personagens treinados em captar mentiras ainda podem descobrí-lo se forem de nível igual ou maior, ou se tiverem outros métodos (ver a aura, por exemplo). Adicionalmente, você sabe assumir a postura adequada para a situação - entonação de voz, posição corporal - para passar determinada mensagem, sentimento ou emoção, tornando as pessoas mais influenciáveis. O efeito tende a ser melhor em pessoas comuns, e semideuses ainda contam com seus poderes e se baseiam na interpretação e na avaliação para determinar até que ponto vai a influência - quanto melhor a descrição, maiores as chances de ser bem suscedido.[NOVO]

[3]Vigor alcoólico: Quando o filho de Dioniso beber vinho, suco de uva ou até comer a própria fruta, ele se sentirá mais disposto, mais ágil e mais forte. Sua vida (HP) e energia (MP) serão recuperadas em vinte. Não há um aumento real de poder nem alteração de habilidades, apenas a sensação de saciedade e bem estar. (Uma vez por missão)[Modificado, antigo "Vinho I"]

[4]Mente confusa: Dionísio é o deus também da loucura. Seus filhos, assim, tornam-se resistentes a poderes de leitura mental – as informações dificilmente são precisas, o que torna especificamente a leitura de mentes obsoleta contra eles, desde que partindo de oponentes de nível mais baixo (fazem apenas metade do efeito se forem de oponentes de mesmo nível ou de até cinco níveis superiores; e oponentes mais fortes do que isso os afetam normalmente, conseguindo ver através da confusão).[Novo]

[5]Treinamento Cênico II: Agora, você se torna capaz de perceber aqueles que tentam ocultar seus sentimentos: é como analisar os sinais corporais e capitar as verdadeiras emoções - suor, sinais de nervosismo, gestos descuidados. Isso faz com que tenha chances maiores de perceber quando alguém está tentando enganá-lo. Não revela auras, contudo, e alguém experiente e com conhecimento pode burlar sua análise simulando sinais falsos. Quanto maior o nível do oponente, mais difícil detectar, mas oponentes mais fracos geralmente são pegos com facilidade em suas mentiras, exceto se possuírem poderes que ocultem emoções. [Novo]

[6]Conexão Felina (antigo “Amizade”): Os leopardos são animais símbolo de Dionísio, e seus filhos adquirem certa conexão, não apenas com eles, mas com felinos em geral. Nesse nível, afeta apenas animais comuns, permitindo que se comunique com eles telepaticamente. A efetividade depende da inteligência do animal. Não significa que eles não atacarão ou que seguirão ordens, tampouco o torna capaz de invocá-los - é apenas fala. A partir do nível 20 passa a afetar criaturas e animais mitológicos de traços felinos - quimeras ou grifos, por exemplo, mas a efetividade depende de quão relacionado ao tipo a criatura é (se comunicar com a quimera com cabeça de leão seria mais fácil que com o grifo, que possui o corpo felino mas a cabeça de águia).A última palavra é do narrador. [Modificado]

[7]Treinamento Cênico III (antigo "Artes Cênicas"): Com seu talento e inclinação natural fica fácil para você improvisar falas e explicações ou mesmo mentiras que, aliadas ao seu domínio corporal, podem ser bem convincentes. A efetividade depende de vários fatores, mas quanto melhor a descrição maiores as chances de dar certo. A palavra final é do narrador. Adicionalmente, poderes que envolvam lábia ou blefe utilizados por você são ampliados em 10% em termos de efetividade. [Modificado]

[8]Herbologia: Filhos de Dionísio conhecem instintivamente plantas, conseguindo identificar plantas comuns que sejam comestíveis ou venenosas. Plantas mágicas ou alteradas por poderes não se enquadram nesse conhecimento instintivo. [Novo]

[9]Ânimo Festivo: Seu otimismo é contagiante. A partir desse nível, seus aliados adquirem parte de sua resistência (vinte e cinco por cento) a ataques emocionais negativos, desde que estejam a até vinte e cinco metros de você. Só é válido para ataques de oponentes de nível igual ou menor que o filho de Dionísio. [Novo]

[10]Idioma teatral: O teatro floresceu não apenas na Grécia, mas também no império romano, que expandi suas fronteiras e ocupou boa parte do que seria a Europa. Futuramente, Roma ocupou o centro do Ocidente, e as sementes dessa civilização se mantiveram e deram frutos na Itália, onde grandes pensadores e dramaturgos surgiram. O filho de Dionísio adquire, nesse nível, a capacidade de escrever, ler e falar fluentemente em italiano. [Modificado]

[11]Sentir aspecto: O filho de Dionísio é ligado ao vinho de forma intuitiva. Neste nível, ele consegue localizar fontes próximas, desde que seja uma grande concentração - uma plantação de uvas ou um bar, por exemplo, mas não uma garrafa isolada. O sentido abrange 5km de raio. [Modificado, antigo "Vinho III")

[12]Agilidade: Filhos de Dionísio, ligados aos aspectos dos felinos, são mais ágeis que pessoas comuns. Sua velocidade de caminhada é duplicada, bem como a de corrida. Não permite ataques extras, contudo, sendo voltado para a locomoção. [Modificado]

[13]Bebedeira Seletiva: Filhos de Dionísio só ficam bêbados se desejarem, tendo o organismo adaptado ao álcool e, por isso, sempre que alguma bebida alcoólica for usada como intermediária para alguma tentativa de ataque (um envenenamento, por exemplo) os efeitos serão reduzidos em 50%. [Novo]

[14]Respeito natural: Dionísio é ligado aos sátiros, através de Sileno, seu pai adotivo. Além disso, sua relação com a natureza o torna respeitado por dríades também. Em geral, tais criaturas são mais propensas a ajudá-lo com informações, por exemplo, se tratadas com o devido respeito, e evitarão atacá-lo sem um motivo. Contudo, se forem ameaçados ou tratados como simples servos desconsideração isso. [Novo]

[15]Influência verdejante: Dionísio é ligado às vinhas, mas dizem que seus efeitos também afetam outras plantas, deixando-as "loucas" - um motivo para o Acampamento cultivar morangos. Poderes de aliados relativos a isso aumentam em 10% se estiverem a até 20m de distância. Em contrapartida, as plantas também o protegem - ataques vegetais são reduzidos em 10% - exceto de criaturas plantas conscientes, como Karpois e Dríades, que podem ter seus poderes afetados, mas não sua força pessoal. Não afeta seus próprios poderes.[Novo]

[17]Sentidos apurados: Assim como os felinos, os sentidos do filho de Dionísio são ampliados. Seu olfato, audição e visão são os mais afetados, tendo o dobro do alcance comum, mas mesmo o tato e o paladar são levemente modificados. [Novo]

[20]Estilo bêbado - O filho de Dioníso é mestre em uma postura de combate corpo a corpo que confunde o inimigo, com movimentos cambaleantes, como um bêbado em um bar. Essa postura de combate aumenta sua esquiva em 10%, e possibilita que desvie mais facilmente de obstáculos, de forma que parece cômico ou apenas uma obra do acaso, na mesma proporção.[Novo]

[23]Marcação: assim como os atores são treinados para se posicionarem corretamente no palco, cronometrando e combinando as ações, você é capaz de fazer em combate. Ataques combinados com algum aliado possuem 25% de chance a mais de dar certo, desde que coerentes e bem descritos. A palavra final é do narrador. [Novo]

[25]Mente escorregadia: Suas mentiras são tão boas que enganam até a você mesmo. Agora, você é capaz até mesmo de assumir uma personalidade completamente diferente, mas vai além de uma encenação, sendo quase como uma nova pessoa, com memórias e modos de agir e pensar próprios. Isso faz com que tentar ler sua mente ou retirar informações por estes meios se torne mais difícil, uma vez que você pode trancar seu conhecimento passado junto a outra identidade. Poderes mentais precisam ser de ao menos 10 níveis superiores para quebrar isso. Não altera seus poderes e habilidades, nem as memórias reais - você é plenamente consciente e se lembrará de tudo, independente da personalidade adotada. É uma forma de proteção. Pode-se assumir apenas uma personalidade diferente por missão. [Modificado, antigo "Atuação")

[27]Resistência a venenos I: Agora venenos naturais passam a fazer menos efeito em seu organismo: 25% a menos, independente da forma como ministrados, desde que a fonte seja de nível igual ou menor que o semideus. No caso de venenos ingeridos, não importa mais a forma comosão ministrados (com ou sem álcool) nem se são naturais ou não, passando a fazer 50% do efeito.[Modificado]

[30]Ânimo aprimorado: Dionísio, apesar da aparência pacata no Acampamento, sempre foi um deus voltado a grandes eventos e festas. Seus filhos herdam isso, não exatamente na personalidade, mas no fisiológico - efeitos de estafa e cansaço são reduzidos em 25% (apesar que drenos e similares continuam fazendo efeito).[Novo]

[33]Passo trôpego: Apesar do que é esperado, filhos de Dionísio possuem um bom equilíbrio, conseguindo se manter de pé mesmo quando afetados por condições impróprias. Poderes de terremoto ou que visem desestabilizá-los possuem um efeito reduzido de 25%.[Novo]

[35]Resistência a ilusões: Filhos de Dionísio conhecem as artimanhas da ilusão e seus truques, portanto, são mais difíceis de serem afetados por este tipo de poder. Poderes de até 5 níveis acima ou menores possuem uma resistência de 50%. [Modificado, antigo "Blindagem"]

[37]Resistência a venenos II: Como o nível anterior, mas agora venenos artificiais e sintéticos passam a fazer parte de suas resistências, com 25% a menos no efeito. Venenos naturais aumentam a 50% de resistência, para fontes de poder de nível igual ou menor, e venenos ingeridos não possuem alterações. [Modificado]

[40]Fio de Ariadne: Ariadne, que ajudou Teseu no labirinto, foi desposada por Dionísio. Diferente do que se espera, ela possui uma boa relação com os semideuses, pois sabe que não será abandonada pelo Marido. Esse poder reflete suas bençãos, fornecendo aos filhos de Dionísio a capacidade de orientação. Eles sempre saberão onde se localizam os pontos cardeais, não importa aonde se encontrem, mesmo em locais mágicos - eles ainda podem ter dificuldades nesses locais, uma vez que podem ser hostis, e que o poder não significa que possam encontrar a saída - é apenas um sentido de localização. [Novo]

[43]Beber como um cão - O filho de Dioníso tem uma absorção de álcool diferenciada no organismo - e uma reação diferente a ele também. a partir desse nível, uma vez por combate, ao beber uma dose de bebida alcoólica, ele terá sua defesa reduzida em 25%, mas a força de seus golpes será aumentada em 50%. Ambos os efeitos duram 3 turnos, de forma concomitante, e doses extras não aumentam a bonificação. Esse poder só funciona se for intencional, apesar de não haver gasto de energia - ou seja, o semideus deve deixar claro que está tomando a bebida para ativá-lo, e não a outro poder ou efeito. [Novo]

[45]Sentir composição: Os filhos de Dioniso podem perceber se algo foi posto em sua bebida. Não é necessário provar - tocando o copo ou embalagem, conseguem agora identificar todas as substâncias presentes na bebida. O efeito, porém,é limitado. Nesse nível até 1 litro de bebida, aumentando para 5l no nível 50 e para um tonel de até 10 litros no nível 55. É necessário concentrar-se, não podendo fazer outras ações enquanto avalia, apesar de não gastar energia. [Modificado, antigo "Pressentimento"]

[50]Resistência a sons: Acostumados ao barulho e à multidão, filhos de Dionísio conseguem se concentrar mesmo com a balúrdia ao seu redor. Além disso, por sua essencia caótica conseguem lidar bem com sons altos. Ações que provocam dano direto através do som (uma explosão sonora, por exemplo) são reduzidos em 10% se provenientes de fontes de nível igual ou menor.[Novo]

[55]Resistência a luz: Filhos de Dionísio não raro se encontram sob os holofotes. Eles se acostumam fácil com luzes fortes, e poderes que provocam cegueira luminosa são reduzidos em um turno ou 25% se provenientes de fontes de até 5 níveis acima ou menores. [Novo]

Ativos


[1]Olhos Insanos: O olhar do filho de Dionísio fica púrpura e deixa aqueles que o encaram confusos, por duas rodadas, reduzindo seus ataques em 20%. Pode ser usado uma vez a cada três rodadas.[Novo, substituindo "Lembranças loucas"]

[2]Broto: Os filhos de Dioniso podem fazer brotar do chão ramos de Videiras e controla-las um pouco. As plantas alcançam até meio metro de altura e se espalham em uma área de 4m². O filho de Dionísio delimita seu surgimento dentro do raio de 15m de distância. Elas duram 3 turnos, durante os quais diminuem o movimento de todos aqueles em contato em 25%, mas não são muito resistentes. Podem ser invocadas uma vez a cada cinco turnos. [Modificado]

[3]Transmutar I: Transforma um cantil de água (um litro no máximo) na mesma quantidade de suco de uva ou vinho. Apenas um litro por combate. [Modificado, antigo "Vinho II"]

[4]Afetar Equilíbrio: Ataque de toque que deixa o oponente desequilibrado (como se estivesse bêbado), dificultando sua movimentação por três rodadas, diminuindo sua velocidade e defesa em 50%. Oponentes resistentes a venenos e toxinas também são resistentes a este ataque. Pode ser usado uma vez a cada cinco rodadas. [Novo]

[5]“Rawr”: Esse poder faz com que suas unhas cresçam, transformando-as em garras. Elas são efetivas contra monstros da mesma forma que bronze sagrado. A transformação dura 3 rodadas, e o gasto não é alto.[Modificado]

[6]Controle: Pode controlar plantas em geral de acordo com sua vontade. Elas não mudam sua propriedade - não crescem, por exemplo - mas podem se enroscar nos oponentes e bloquear seu caminho, movendo galhos, cipós e similares, mas não raízes. O gasto é relativo à quantia de plantas controlada, e exige concentração, não podendo fazer outras ações. O custo é menor se relativo às videiras. [Modificado]

[6]Transmutar II: Transforma um cantil de água (um litro no máximo) na mesma quantidade de qualquer bebida alcoólica. Apenas um litro por combate. [Modificado, antigo "Vinho II"]

[7]Vinhas da Ira: Tentáculos vegetais emergem do solo, chicoteando os alvos que se aproximam. Nessí nível, apenas 1 tentáculo, com alcance de 5m e duração de 3 turnos. Aumenta para 2 tentáculos no nível 17 e 3 no nível 37. Podem ser posicionados a até 25m de distância do semideus, mas dentro da sua linha de visão. Podem ser usados uma vez por batalha. [Novo]

[8]Euforia: Você incita seu inimigo a um estado de euforia, fazendo-o dançar sem parar por alguns momentos. Isso provoca um descontrole em seus movimentos, prejudicando qualquer ação que envolva movimento em 25% pela rodada seguinte. Pode ser usado uma vez a cada três rodadas. A euforia afeta o oponente de modo fisiológico - necessitando de toque e causando uma resposta direta do indivíduo, mas não influencia emoção ou estado mental, e resistências do tipo não se aplicam.[Modificado]

[9]Ressaca I: Os filhos do deus da loucura podem deixar seus inimigos com uma leve dor de cabeça e/ou tontura. Esse poder quebra a concentração deles, caso estejam nesse estado, fazendo com que precisem recomeçar no caso de habilidades que exigem turnos antes, além de aumentar as chances de serem atingidos por poderes mentais em 25%. Dura 2 turnos. Pode ser usado uma vez por combate.[Modificado]

[10]Toque da Insanidade: Ao tocar em um oponente ou acertar um golpe corpo a corpo com esse poder ativado, o dano será dobrado e o inimigo perderá tanto de vida quanto de energia na mesma proporção – pois será vítima da loucura que o abate. Pode-se tocar diretamente ou usando uma arma. Duração de apenas uma rodada e apenas três vezes por combate.[Novo]

[11]Disfarce: Com esse dom, os semideuses podem mudar suas vestimentas. A mudança não altera a resistência do material, apenas o visual, bem como não remove verdadeiramente nenhuma peça de roupa. A mudança dura 5 turnos, e o gasto é baixo, mas pode ser renovado. [Modificado]

[12]Gavinhas: Semelhante a "Broto".Agora as plantas alcançam até 1m de altura e se espalham em uma área de 9m². O filho de Dionísio delimita seu surgimento dentro do raio de 25m de distância. Elas duram 3 turnos, durante os quais diminuem o movimento de todos aqueles em contato em 50%, e se tornam um pouco mais fortes, mas podem ser cortadas. Podem ser invocadas uma vez a cada cinco turnos. [Modificado, antigo "Domínio"]

[13]Empatia (antiga “Variação”): Tocando uma pessoa, o filho de Dionísio pode manipular levemente seus sentimentos, deixando-a mais hostil ou mais predisposta a auxiliar. Contudo, as ações do semideus devem ser coerentes - tentar acalmar um oponente enquanto se ataca é inviável, e faria com que o poder não funcionasse. A reação despertada dura por 3 rodadas - podendo ou não se tornar real dependendo do comportamento do filho de Dionísio com o alvo. Apenas uma pessoa pode ser afetada por vez. [Modificado]

[14]Jogo de sombras I: Sombra e luz são conceitos extremamente presentes no teatro. utilizando seu conhecimento, unidos à sua origem, eles adquirem este poder.Com a manipulação das sombras, o filho de Dionísio pode criar uma aura ao seu redor, tornando-se mais imponente - fazendo com que efeitos de medo/ loucura/ intimidação criados por ele tenham um aumento de 50% no efeito (não dano) ou ocultando sua presença, de forma a parecer mais fraco para os monstros, fazendo com que evitem atacá-lo em combate caso esteja em grupo, dando preferência a outros alvos. Na hora da utilização, deve-se deixar claro o efeito planejado. Dura 3 rodadas, 1 vez por combate. [Novo]

[15]Alcoolholic: Assim como os filhos de Poseidon e as náiades podem dominar água, filhos de Dionísio podem dominar bebidas alcoólicas. A quantia varia pelo nível - a príncipio, até 5 litros, mas aumenta conforme o nível. O custo é variável, dependendo da quantia e duração,mas inviabiliza o uso de outros poderes enquanto ativo. [Modificado, antigo "Vinho IV"]

[17]Voz: Com suas incríveis habilidades teatrais, você pode imitar a voz (ou similar) qualquer ser vivo (exceto aqueles que não emitem som/fala/canto). O alcance e origem da voz não é modificado, partindo de você mesmo e com alcance normal. Não emula poderes, apenas o som, e o volume é limitado ao seu próprio. [Modificado]

[18]objeto cênico I: O filho de Dionísio consegue invocar um objeto, desde que possa ser usado com apenas uma mão. O objeto não é real - uma espada invocada teria a aparência de uma, mas não seria de metal nem nenhum material potencialmente perigoso, mas o poder não é uma ilusão. Objetos invocados duram 3 rodadas. Não é possível invocar objetos únicos (pode-se invocar uma espada, mas não a Excalibur, por exemplo) nem simular auras. O objeto se desfaz após a duração. O efeito pode ser mantido, mas apenas na proximidade do semideus (a até 10m). [Novo]

[19]Envenenador: Você pode envenenar armas, fazendo ficarem mais fortes. O veneno fica apenas na rodada de ativação na arma mas, se atingir o alvo, ele ficará sobre seus efeitos por 3 turnos, com dano pequeno, mas contínuo de MP nesse período. [Modificado]

[20]Mestre cervejeiro I: Uma evolução de transmutar, o filho de Dionísio consegue produzir algumas bebidas especiais com seu poder. A lista de bebidas está listada no fim dos poderes, separadamente. A quantia, contudo, é menor - apenas 1 dose da bebida por utilização do poder. [Novo]

[21]Ressaca II: Agora os sintomas são mais fortes - a dor de cabeça aumenta,mantendo o efeito do nível anterior, mas é somado a isso a ânsia, provocando a redução da capacidade de ataque e defesa em 20% pelos dois turnos de duração. pode ser usado uma vez por combate.[Modificado]

[22]Figurinista: Você pode mudar não só sua roupa, mas também de aliados. Afinal, os coadjuvantes também possuem suas próprias vestimentas em uma peça. Pode mudar a aparência de objetos, embora gaste mais energia. Nesse nível, afeta até 2 aliados, mais 1 aliado adicional a cada 10 níveis acima disso. Não afeta a fisionomia ou constituição deles, apenas suas roupas. [Modificado, antigo "Transfiguração"]

[23]Barreira vegetal: Agora, em vez de invocar as videiras em uma área, consegue fazer uma barreira com elas, na forma de uma parede de 2m de largura por 5 de altura, e 30cm de expessura. Ela é resistente, mas não pode ser movida após criada. Pode-se delimitar sua criação a até 25m de distância. Dura 3 turnos, 1 vez por combate. [Modificado, antigo "Domínio"]

[24]Leopardos Espectrais I: Filhos de Dionísio podem invocar leopardos com 100/ 100 cada. Nesse nível, apenas 1 animal, devendo narrar suas ações. Ele não possui nenhum poder sobrenatural, só diferindo de animais comuns pela forma como surge, e por ter a coloração levemente desbotada.O animal invocado pode ajudar no combate, mas é sólido e pode ser ferido normalmente. Ele dura 5 rodadas, mas pode ser morto, desaparecendo caso isso ocorra. [Modificado]

[25]Asas: Unindo dons da Loucura e do teatro, ao ordenar “asas”, o semideus se torna automaticamente alado. As asas não permitem um voo real, possibilitando ao semideus planar a até 2m de altura ou durante uma queda, e duram 5 turnos, mas podem ser mantidas gastando-se mais energia.São lentas, e sua velocidade nunca será maior do que a velocidade do semideus andando, caso as usem apenas para se locomover acima do solo. Gasto de energia mediano. [Modificado]

[27]Ilusão: O cenário é extremamente importante no teatro. Com sua imaginação, você pode mudar ilusoriamente o ambiente ao seu redor, assim como toda a estrutura da realidade. Lembre-se que é apenas uma ilusão. Afeta uma área de até 9m², como uma sala, e não cria coisas vivas. A ilusão é bem feita, podendo ser tangível mas não causando dano - um rio que parece ser de ácido não vai derreter nada, apenas terá a aparência modificada. Pode ser útil para manipular o caminho do oponente ou ocultar coisas ou pessoas, mas uma parede ilusória ainda pode ser atravessada, mesmo por engano - se uma pessoa/ criatura for atirada contra ela, por exemplo, vai passar direto. (Três rodadas, uma vez por missão) [Modificado]

[28]Objeto cênico II: agora, pode ser um objeto maior, usado com até 2 mãos. O objeto não é real - uma espada invocada teria a aparência de uma, mas não seria de metal nem nenhum material potencialmente perigoso, mas o poder não é uma ilusão. Objetos invocados duram 5 rodadas. Não é possível invocar objetos únicos (pode-se invocar uma espada, mas não a Excalibur, por exemplo) nem simular auras. O objeto se desfaz após a duração. O efeito pode ser mantido, mas apenas na proximidade do semideus (a até 25m). [Novo]

[30]Mestre cervejeiro II: Uma evolução de transmutar, o filho de Dionísio consegue produzir algumas bebidas especiais com seu poder. A lista de bebidas está listada no fim dos poderes, separadamente. A quantia, contudo, é menor - apenas 1 dose da bebida por utilização do poder. [Novo]

[31]Insanidade: O semideus altera a noção de realidade de um alvo, fazendo com que ele ataque um aliado. Dura 2 turnos,mas o gasto de energia é elevado. 1 vez por combate [Modificado]

[32]Transfiguração: Elevando o nível do disfarce, agora o semideus modifica sua aparência. Ele não pode ainda simular uma pessoa específica nem mudar drasticamente sua constituição, mas consegue alterar sexo, tonalidade de pele, cabelo, olhos e o peso e a altura dentro do parâmetro humano. Dura 3 turnos. [Modificado]

[33]Cúpula vegetal: Agora a proteção assume a forma de uma cúpula que abriga até 5 pessoas. A duração é de 3 turnos, e ela é expessa, podendo bloquear ataques físicos, mas impede a visão tanto de quem está de dentro quanto de fora. [Modificado, antigo "Dominador"]

[35]Toque de Midas I: O toque do semideus adquire propriedades semelhantes ao de Midas, nas, nesse nível, em vez de transformar o oponente em ouro, ele apenas o paralisa por 1 turno. Contudo, ações hostis contra o alvo quebram o efeito.[Novo]

[36]Wild I: O filho de Dionísio terá seu corpo modificado, ficando com mais força e agilidade, tendo essas habilidades ampliadas em 25%. Pelos crescerão por seu corpo, aumentando sua resistência ao frio natural, seus olhos ficarão com características animalescas, mais redondos, com a pupila vertical e possivelmente trocarão de cor; suas unhas ficarão mais afiadas e um pouco maiores e mais resistentes, bem como seus dentes, lhe dando um aspecto felino de forma híbrida, mas ainda não tão acentuado a ponto de ser considerado inumano. Limitado a 3 rodadas. 1 vez por missão.

[38]Objeto cênico II: O objeto agora torna-se semelhante ao original, podendo provocar danos como se fosse feito do material real. O tamanho ainda se limita a itens de até 2 mãos. Objetos invocados duram 5 rodadas. Não é possível invocar objetos únicos (pode-se invocar uma espada, mas não a Excalibur, por exemplo), de materiais especiais nem simular auras. O objeto se desfaz após a duração. O efeito pode ser mantido, mas apenas na proximidade do semideus (a até 25m).[Novo]

[40]Mestre cervejeiro III: Uma evolução de transmutar, o filho de Dionísio consegue produzir algumas bebidas especiais com seu poder. A lista de bebidas está listada no fim dos poderes, separadamente. A quantia, contudo, é menor - apenas 1 dose da bebida por utilização do poder. [Novo]

[41]Figurantes:Um monólogo é bom, mas com outros personagens as peças lhe dão maiores possibilidades. Você pode criar figurantes com a aparência que quiser (inclusive a sua própria), e apesar de parecerem reais e sólidos ao toque, eles não atacam, apenas andando de forma desordenada. Na sua ação, pode comandá-los para que imitem seus movimentos, mas eles não possuem autonomia nem agirão sozinhos, e são incapazes de provocar dano. Até 10 figurantes nesse nível, aumentando em mais 1 a cada 2 níveis adicionais acima deste. Eles duram 2 turnos, podendo ser mantidos, mas requerem um gasto mediano a elevado de energia. [Modificado]

[43]Maquiagem perfeita: Como transfiguração, mas agora abrange mais 2 aliados. Não pode ainda simular uma pessoa específica nem mudar drasticamente sua constituição, mas consegue alterar sexo, tonalidade de pele, cabelo, olhos e o peso e a altura dentro do parâmetro humano. Dura 3 turnos.[Modificado]

[45]Toque de Midas II: O toque do semideus adquire propriedades semelhantes ao de Midas, nas, nesse nível, em vez de transformar o oponente em ouro, ele apenas o paralisa por 3 turnos. Contudo, ações hostis contra o alvo quebram o efeito.[Novo]

[50]Mestre cervejeiro IV: Uma evolução de transmutar, o filho de Dionísio consegue produzir algumas bebidas especiais com seu poder. A lista de bebidas está listada no fim dos poderes, separadamente. A quantia, contudo, é menor - apenas 1 dose da bebida por utilização do poder. [Novo]

[53]Pantomina I: Pantomina é a utilização da mímica. Neste caso, como um ator experiente, você consegue imitar tão bem alguém que chega a copiar seus golpes e habilidades - nenhum poder pode ser copiado, mas você consegue simular uma perícia ou movimento apenas observando uma pessoa fazer. O conhecimento não é retido - é apenas uma imitação, no fim de tudo - mas dura por 3 turnos. 1 vez por missão. [Novo]

[55]Sonoplastia: O som também é importante no teatro. Agora, você é capaz de manipular os sons ambientes, fazendo um barulho parecer outro ou criando sons do nada. Os sons não provocam dano, mas podem servir para confundir ou ocultar algo das pessoas presentes. Também permite aumentar ou abaixar o som emitido por si mesmo, em até 10x. O gasto é contínuo enquanto se manter o poder ativo. [Novo]

[60]Mestre cervejeiro V: Uma evolução de transmutar, o filho de Dionísio consegue produzir algumas bebidas especiais com seu poder. A lista de bebidas está listada no fim dos poderes, separadamente. A quantia, contudo, é menor - apenas 1 dose da bebida por utilização do poder. [Novo]

[65]Wild II: O filho de Dionísio terá seu corpo modificado, ficando com mais força e agilidade, tendo essas habilidades ampliadas em 50%. As modificações anteriores continuam, mas são mais acentuadas, os pelos se tornando mais espessos e visíveis, até mesmo com a coloração de uma espécie de felino. Fisicamente, os músculos ficarão mais salientes, com a coluna levemente encurvada - mas que não fará diferença na locomoção ou tamanho, uma vez que sua estatura também é modificada, ganhando entre 30 a 50cm a mais, dependendo constituição do semideus (garotas tendem a ser mais baixas e magras), sua velocidade de corrida é ampliada em até 50% bem como sua capacidade de escalada, pelas unhas e pelas modificações gerais, e poderá enxergar no escuro como os animais, com o movimento um pouco mais silencioso. A duração aumenta para 4 rodadas, mas torna-se mais difícil ocultar sua natureza. Ainda só será possível 1 utilização por missão, contando como o mesmo poder que o nível I para fins de delimitação de uso. [Modificado]

[70]Manipulador: O filho de Dioniso pode controlar pessoas bêbadas (suas falas, movimentos desastrados, etc). Isso se torna útil em meio a uma multidão, mas o custo de energia é alto, podendo ser completamente extenuante dependendo da quantia de pessoas afetadas. Além disso, não afeta nenhuma propriedade da pessoa dominada - uma pessoa normal ainda será uma pessoa normal. Elas não farão nada que vise machucá-los. O controle dura 2 rodadas, apenas 1 vez por missão. [Modificado]

[75]Deslilação: O filho de Dionísio pode aumentar a concentração de uma substância, ampliando seus efeitos - tanto benéficos como maléficos - em 50%. O gasto de energia varia com a substância - se mágica ou comum, e do nível das mesmas. Amplia poderes de envenenamento e embriagues em 50% por 3 turnos. 1 vez por combate.[Novo]

[80] Duplicata: Um dos efeitos da bebida é a visão dupla - no seu caso, isso é levado além. Um filho de Dionísio nesse nível consegue criar um clone com metade de suas estatísticas atuais e poder. O clone possui versões simplificadas de seus itens - sem habilidades especiais - e dura 3 rodadas.1 vez por missão, com custo alto de energia. [Novo, em substituição a "Mênades"]

[90]Nuvem alcoólica: o filho de Dionísio faz com que um vapor alcoólico seja liberado do solo, envolvendo a área em um raio de 5m. Todos nesse espaço sentem-se sonolentos, com os reflexos reduzidos em 50% pelos próximos 3 turnos. Afeta mesmo aliados. Age por inalação. [Novo]

[100]Bênção: Dionísio fornece sua benção, sendo que ela possibilita que, mesmo que esteja com o mínimo de Energia, seu filho consiga usar qualquer poder de sua lista de filho de Dionísio, sem gastar nada.(Apenas um poder por uso, uma vez por missão/evento)

Mestre Cervejeiro


Diferente das bebidas comuns, esses tônicos fazem efeito até mesmo nos filhos de Dionísio, no quesito embriaguez, por sua natureza mágica. Não são considerados venenos, por isso, resistir a venenos não se aplica – a partir do momento em que um campista se tornar imune aos seus efeitos negativos, não poderá usar os benefícios também – ambos fazem parte do mesmo pacote e isso é válido para todos os players.
A bebida só mantém sua propriedade enquanto mantida no cantil do semideus. Fazer outra bebida elimina doses restantes da primeira. Doses não utilizadas na missão são perdidas. Aliás, a bebida só faz efeito quando ingerida, ou seja, é necessário que o usuário beba-a.


I:Cerveja amanteigada, Champanhe borbulhante e Vinho da alegria

Cerveja amanteigada – Tendo como base a cerveja, além de outras substâncias diversas, seu teor alcoólico é quase nulo. Fornece a sensação de saciedade a quem a bebe, surtindo os mesmos efeitos de uma refeição, e sendo mais prático e fácil de carregar. A dose possui 250 ml. 3 doses por produção.

Champanhe Borbulhante – Champanhe mais gasoso do que o normal. A dose faz a pessoa levitar a 5 cm do solo pelas próximas 3 rodadas. Efeitos não cumulativos – cada dose deve ser tomada depois do término do efeito da anterior. Mais de 5 doses provoca leve embriaguez, resultando em uma penalidade de 5% em todos os quesitos por 2 turnos.3 doses por produção, 200 ml a dose.

Vinho da Alegria – Esse vinho doce, ao deixar o usuário mais animado, aumenta sua movimentação em 20%. Não dá ações extras, afeta apenas o deslocamento; sem aumento cumulativo, independente da quantidade ingerida. Dura três turnos. 200 ml a dose, 2 doses por produção.


II: Choconhaque Infernal e Whiskeiro

Choconhaque infernal– Bebida cremosa a base de conhaque, cacau e outras substâncias adicionais. Diferente da bebida comum, a versão dionisíaca protege contra efeito de frio, eliminando e/ou fornecendo resistência a eles por 2 rodadas. Mais de 4 doses seguidas provoca efeito de embriaguez média – penalidade de 10% em todos os quesitos – 2 turnos assim, e outros 2 com embriaguez leve. 2 doses por produção.

Whiskeiro – Uma bebida mais potente. Uma dose faz o personagem ganhar um sopro de fogo. O sopro alcança 3 m, e deve ser usado na rodada seguinte da ingestão, com efeito único. 2 doses seguidas gera embriaguez pesada, com 25% de penalidade em todos os quesitos, sendo reduzido em 5% a cada 2 turnos. Tomar 3 doses ou mais, em intervalos sem que a embriaguez anterior tenha passado totalmente pode geral coma alcoólico. 1 dose por produção, 1 vez por missão.


III: Vodkarma


Vodkarma – Feita mais como um efeito de zombaria sobre os outros campistas, essa bebida é um verdadeiro presente de grego, fazendo com que quem a ingere deva pagar seu karma, literalmente: a vítima sofre uma onda de azar que dura 3 postagens, seja em missão ou posts de interação, e deve interpretar isso. No caso de missões, seus ataques (não reduz o dano, mas a chance de acerto), movimentos, defesas e planos tem a redução/ chance de falha de 50% no período em que ficar ativo. Mais de 3 doses provoca embriaguez alta, resultando em uma penalidade de 15% em todos os quesitos por 2 turnos, caindo em 5% a cada 2 turnos até voltar ao normal. 1 dose por produção, 1 vez por missão.


IV: Run-ing e Tequilarm

Run- ning – Com o mesmo teor alcoólico de Whiskeiro, esta bebida aumenta a velocidade do usuário, permitindo um ataque extra na próxima rodada da ingestão – e apenas nela. Tem o mesmo efeito negativo que Whiskeiro, e suas doses contam como uma dose adicional dela para determinar o coma alcoólico. 1 dose por produção, 1 vez por missão.

Tequilarm – Teor alcoólico também alto, como Whiskeiro. Essa bebida triplica a força física de quem a bebe por 2 turnos, mas tem os mesmos efeitos negativos e cumulativos com Whiskeiro. 1 dose por produção, 1 vez por missão.


V: Néctar
1 Dose restaura 50% hp e Mp total do semi-deus, além de eliminar 1 status negativo. Se a recuperação ultrapassar o total máximo de status do semideus, ela gera efeito contrário, fazendo o semideus sofrer um dano de 50% em vida e energia - ele se recupera até o máximo e depois tem essa quantia descontada. Além da cura, o semideus fica em um estado de leve euforia, tendo seus ataques, defesas e resistências aumentados em 10% por 3 turnos. Dose = 300ml. Limitado a 1 dose por missão, e exige 3 turnos de concentração na criação, que não podem ser interrompidas nem permitem nenhuma outra ação, nem mesmo falar ou andar enquanto se prepara.



Especiais


Requisitos: Nível 10+

Confusão
Você começa a falar coisas completamente sem sentido. Com isso, seu inimigo fica completamente atordoado.O efeito é mental,mas o oponente precisa ser capaz de ouvir o semideus. Nesse período, ele não poderá usar nenhum poder ativo, e terá os ataques comuns reduzidos em 50%. Dura 3 turnos, gasto mediano a alto. 1 vez por missão. [Modificado]
Campistas com essa habilidade:
• Bob Terins


Bafo de Álcool
O filho de Dionísio usa seu hálito para atordoar um oponente. Ele perde 50% de seu ataque e defesa, bem como 50% da sua movimentação. Isso é apenas em termos de efetividade das ações, mas ele ainda terá acesso aos seus poderes normalmente. Age por inalação. O efeito dura três rodadas, uma vez por missão. Gasto mediano. [Modificado]
Campistas com essa habilidade:
• Damien Salles


Vinho da Cura
Os vinhos e sucos criados por você quando essa habilidade está ativa possuem o dom de curar. Você pode auxiliar os Curandeiros de Apolo utilizando esse dom. (+20HP, aumenta 1HP a cada level a partir do 10 - não restaura MP). Assim como as outras substâncias criadas por seus poderes, não é possível armazenar o que não for utilizado, perdendo as habilidades se retirado do cantil e armazenado em outro item.
Campistas com essa habilidade:
• Luke Hering.B



Tks Maay from TPO
♦ Organização PJBR
Administradores
Mensagens :
554

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum