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♦ Poderes dos filhos de Hipnos

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♦ Poderes dos filhos de Hipnos

Mensagem por ♦ Organização PJBR em Ter 16 Dez 2014, 22:49


Poderes e Habilidades



Poderes dos filhos de Hipnos


Passivos


♦ Nível 1

Beleza Hereditária ▬ Hipnos era conhecido por ser um deus belo, seus descendentes adquirem tal característica, sempre serão reconhecidos por sua beleza natural - não é algo tão chamativo quanto os filhos de Afrodite - é uma beleza mais discreta e menos voluptuosa, mas que os distinguem entre as pessoas comuns. Além disso filhos de Hipnos em geral não parecem sofrer com linhas de expressão, marcas de idade, olheiras ou mesmo cabelos armados. Eles sempre parecem em bom estado. Sendo assim, aparentam ser mais jovens e bem cuidados do que provavelmente se cuidam para ser. [Modificado. Descrições adicionadas com base na sugestão de Ariana O"Connor]

Perícia com espadas ▬ O filho de hipnos tem uma familiaridade instintiva com espadas, aprendendo a manuseá-las com mais facilidade do que outras armas. Note que a perícia é algo evolutivo e não indica o sucesso do movimento ou um conhecimento imediato, apenas um aprendizado menos dificultoso. [Modificado]

♦ Nível 2

Relógio biológico alterado ▬ O filho de Hipnos precisa dormir menos do que os outros mortais - ainda que acabe passando mais tempo dormindo por causa de seus poderes. Nesse nível, ele passa a necessitar de uma hora a menos de sono que um semideus/ humano comum, dormindo apenas 7h por noite. A cada 5 níveis acima, o tempo de sono diminui 1h, até chegar a um mínimo de 4h por noite, sendo este o período necessário para que seus poderes façam efeito. [Modificado. Antigo "Corpo e Mente Sadio"]

Conhecimento sobre sonhos - Filhos e filhas de Hipnos tem mais faciidade em interpretar sonhos, sejam eles sonhos bobos e infantis ou sonhos mais importantes, mandados por entidades poderosas. Isso também vale para profecias enviadas através desse meio, embora se saiba que o futuro tem diferentes ramificações e, até mesmo se interpretando bem, não é possível saber muitas coisas, como no caso da Profecia dos Sete ou a de Percy Jackson. a porcentagem de sucesso na interpretação quando realizada por eles sobe em 20%. [Novo][Idealizado por Ariana R. O"Connor]

♦ Nível 3

Sono reparador - Quando descansando, recupera naturalmente uma pequena parcela de hp e mp por noite de sono - 10% nesse nível, 15% no lvl 25 e 25% no lvl 40. O efeito só é válido se tiver uma noite completa e ininterrupta de sono - pequenos cochilos não provocam resultados. [Modificado. Antigo "Restauração".]

♦ Nível 4

Visão noturna - Filhos de Hipnos são ligados à escuridão, podendo ver normalmente durante a noite ou em locais não-iluminados, desde que a escuridão não seja mágica.[Novo]

♦ Nível 5

Aura Sonâmbula I ▬ Neste nível, o filho de Hipnos desenvolve uma aura em volta de si mesmo, que deixa as pessoas próximas com sono. O efeito é fraco - deixa humanos comuns sonolentos e faz com que semideuses fiquem relaxados, sendo que os filhos de Hipnos e todos os outros ao seu redor sejam menos afetados por poderes de medo ou fúria provenientes de oponentes mais fracos (uma redução de 25% ao filho de Hipnos e 10% aos outros). Note que não distingue aliado ou inimigo, mas se o filho de Hipnos fizer um pequeno esforço, pode neutralizar a aura sem custos. O raio de atuação é de 15m ao redor do semideus. [Modificado]

♦ Nível 6

Cronometrar - O relógio biológico dos filhos de Hipnos funciona de acordo com a sua vontade. Eles ainda precisam das horas de sono normais para um humano, mas conseguem definir exatamente o horário que desejam dormir e acordar. Eles não sofrem com problemas de insônia, e poderes similares que provocam sono tem apenas 50% de efeito, e apenas se provir de alguém de lvl igual ou maior.[Novo]

♦ Nível 7

Wake up - Mesmo se passar muito tepo acordado, efeitos de cansaço e fadiga natural não o afetam tanto - apenas 50% do efeito. Enquanto pessoas normais não aguentam mais do que 48h sem sono, eles suportam o dobro, podendo passar 4 dias sem dormir, depois dos quais deverão descansar pelo menos 16h.[Novo]

♦ Nível 8

Névoa ▬ Por onde passava, Hipnos deixava um rastro de névoa. Seus descendentes têm a mesma característica, ainda que apenas estético. Entretanto poderão anular o efeito deste poder.

♦ Nível 9

Espião oneiromante I ▬ O filho de Morfeus penetra na mente do inimigo, conseguindo ver seus piores temores e poderá usar isso ao seu favor, mas não poderá modificá-los. A visão é passiva mas requer concentração, não podendo executar outra ação enquanto analisa o oponente. Requer 2 turnos de observação. [Modificado. Antigo Invasão I - de Ativo para Passivo + explicações]

♦ Nível 10

Sonho Lúcido ▬ Os filhos de Hipnos conseguem lembrar de tudo o que sonharam, até os mínimos detalhes. Além disso, eles sabem que estão em um sonho - apenas poderes muito maiores podem lhes tirar essa percepção - 15 níveis ou mais de diferença ou fontes divinas. [Nome alterado. Antigo "Memória Perfeita"]

♦ Nível 11

Bons Sonhos ▬ O filho de Hipnos raramente tem pesadelos e pode modificar seus próprios sonhos, ainda que não com muita precisão. Poderes referentes a pesadelo ou alteração e invasão de sonho, possuem 50% a menos de força em seu efeito caso seja proeminente de alguém mais fraco ou de mesmo nível que o semideus (não é válido para poderes que criam ilusões ou provocam danos, apenas para os que mexem com o sonho em si). Caso a fonte seja mais forte que a prole do deus do sono, a cada 5 níveis de diferença essa habilidade se enfraquece em 5%, tendo o mínimo de seu efeito em 20%. Essa habilidade não funciona caso o pesadelo e sonho seja proeminente de um deus.

♦ Nível 12

Flautista Natural – Geralmente se mostrando surpresos ao descobrirem este dom ao acaso, filhos de Hipnos são talvez os melhores flautistas do Acampamento. Seu pai, Hipnos, era muitas vezes dito carregando uma flauta e tocando a doce melodia do sono. Embora não tenham este efeito divino, os filhos e filhas de Hipnos tem lábios de flautistas tão doces que deleitam seus ouvintes. Filhos de Hipnos que escolham instrumentos de sopro (em especial a flauta) ao se tornarem menestréis tem uma bonificação de 5% nos poderes que necessitem do uso do Instrumento. [Novo][Idealizado por Ariana R. O"Connor]

♦ Nível 13

Espião oneiromante II ▬ Agora, consegue ver os desejos do alvo, as aspirações - o que representa seus "sonhos bons". Não engloba pessoas, mas desejos materiais ou objetivos. A visão é passiva mas requer concentração, não podendo executar outra ação enquanto analisa o oponente. Requer 2 turnos de observação. [Novo]

♦ Nível 14

Aura adormecida - Enquanto estiver dormindo, será mais difícil localizar um filho de Hipnos, como se ele tivesse a aura abrandada. Isso tende a protegê-los de ataques durante o sono, fazendo com que atraiam menos monstros nesse período.Ainda serão percebidos, mas apenas por monstros mais fortes.[Novo]

♦ Nível 15

Boa disposição - Hipnos é casado com Eufrosina, a graça da boa disposição e alegria. Por esse motivo, nas primeiras horas do dia, assim que acordam, seus filhos recebem sua benção, tendo seus poderes aumentados em 10% (válido por duas horas a partir do horário que acordam, porém tem que ser um descanso completo, sanando as necessidades do filho de Hipnos; assim, pequenos cochilos não são válidos).[Novo]

♦ Nível 16

Perícia em Soníferos – Filhos de Hipnos possuem conhecimento sobre diversos soníferos e onde encontrá-los, bem como formas de identificar tais substâncias, como cheiro e paladar. Não identifica automaticamente o sonífero em um item ou comida/ bebida, mas através de análises, se tiver pistas, pode ser capaz de detectar, mas ainda há possibilidade de falhas. [Novo][Idealizado por Ariana R. O"Connor]

♦ Nível 18

Espião oneiromante III ▬ Agora, consegue ver o que é amado pelo alvo - pessoas, objetos de valor sentimental, lembranças. A visão é passiva mas requer concentração, não podendo executar outra ação enquanto analisa o oponente. Requer 2 turnos de observação. [Novo]

♦ Nível 20

Criando asas ▬ Sendo Hipnos um deus alado, seus descendentes poderão adquirir asas, que aparecerão de acordo com a vontade do semideus. Tais asas podem oferecer uma bonificação de 10% em atos de intimidação ou sedução, dependendo do uso. Possibilitam, a partir desse nível, o uso do ativo "Vôo".[Modificado de Ativo para Passivo, e nível aumentado por isso. O vôo em si foi adicionado à lista de ativos]

♦ Nível 23

Devaneios – Também conhecido como “sonhar acordado”. Nunca em batalha, esta habilidade passiva acontece aleatoriamente a julgo do Narrador. Um sonho potencialmente importante, visão ou prefácio pode ser incluído na mente do filho de Hipnos por algo ou alguém. As chances de ocorrer são maiores quando o semideus está dormindo, e o sonho/ informação nunca será claro, podendo abrangir qualquer momento do tempo, passado, presente, futuro ou mesmo apenas uma possibilidade.´[Novo][Idealizado por Ariana R. O"Connor]

♦ Nível 25

Irmandade - Hipnos sempre é retratado acompanhando Thanatos. E você se dá igualmente bem com os filhos do deus da morte. Sempre que trabalham juntos em uma mesma equipe o poder de ambos é aumentado em 10%, bem como as chances de ações conjuntas resultarem em algo benéfico. Só funciona se ambos tiverem o mesmo objetivo e se estiverem em um raio de até 25m um do outro.[Novo]

♦ Nível 27

Conhecimento sobre Psique – A tortuosa psique humana agora pode ser desvendada, ao menos em uma parte, pelos filhos e filhas de Hipnos, mesmo sem nunca terem a estudado antes. Eles sabem um bocado de psicologia, dando conselhos e identificando vários tipos de problema, além de poder saber alguns comportamentos sociais, contanto que conheça bem a pessoa o suficiente, e com uma margem de erro razoável. Também conhecem a psiquiatria, ajudando magnificamente como podem pessoas com doenças mentais ou algum tipo de problema em sua psique ou memória. Eles não podem, por exemplo, fabricar remédios para doenças mentais, mas se vasculharem em sua mente, para sua surpresa, saberão o nome de vários tipos de remédios necessários e sabem diagnosticar perfeitamente seu paciente. Este poder se deve ao fato de que Hipnos foi o criador da hipnoterapia e da hipnose mental, sendo assim, um deus amante da psique humana e conhecer da mesma, dando parte deste conhecimento natural e hereditariamente aos seus filhos. Caso se tornem Curandeiros, recebem uma bonificação de 20% ao tratar problemas relativos à mente. [Novo][Idealizado por Ariana R. O"Connor]

♦ Nível 30

Memória Fortalecida – O sono é um fator regulador da memória. Por este motivo, filhos de Hipnos são mais resistentes a alterações mentais que visem modificar suas lembranças, tornando-se imunes a qualquer ataque que tente retirá-las ou alterá-las diretamente, se vindos de oponentes de até 5 níveis inferiores. É válido apenas para modificações permanentes, não para manipulação ou visualização das mesmas - se um oponente assumir a forma de uma pessoa que viu na mente do semideus, por exemplo, ainda teria efeito, mas tentar fazer o semideus esquecer a pessoa ou modificar de forma direta a lembrança, não. [Novo][Idealizado por Ariana R. O"Connor]

♦ Nível 33

Barreira Sonífera - Durante o sono, o semideus de Hipnos tem sua presença reduzida, não emanando nenhum odor nem fazendo qualquer barulho. O semideus só poderá ser detectado por esses sentidos caso seu adversário seja cinco níveis mais forte, e possua algum poder que o faça poder conseguir encontrar o semideus. Essa habilidade pode ser usada para que a prole do deus do sono consiga usar poderes que necessitam dele estar dormindo. Ele não fica invisível, mas isso diminui as chances de ser encontrado. [Modificado]

♦ Nível 35

Olhar da realidade - filhos de Hipnos lidam com todo tipo de coisas irreais, conseguindo por isso distinguir mais facilmente quando seus sentidos estão sendo  manipulados. Eles conseguem perceber ilusões de fontes com 10 níveis a menos, e possuem uma resistência de 50% para ilusões de fontes acima disso e até 10 níveis maior que o deles.[Novo]

♦ Nível 40

Stand by - mesmo máquinas precisam de descanso - motores superaquecem, baterias precisam ser recarregadas. A partir desse nível, seus poderes de sono passam a afetar máquinas e construtos, considerando as devidas restrições (o gás não afetaria o que não precisa respirar, mas a canção de ninar pode afetar se a máquina tiver um sistema de som, por exemplo). [Novo]

♦ Nível 45

Consciência expandida - Mesmo quando dorme, o semideus se mantém ciente do que ocorre ao seu redor, não podendo ser atacado de surpresa nessas condições por inimigos que não usem métodos de ocultação - a menos que o atacante possua meios de ocultação - e podendo acordar se assim desejar.[Novo]

♦ Nível 50

Tilintar do Ouro – Sempre vestido e adornado com objetos dourados, Hipnos era um deus belo que adorava este metal precioso. Filhos do deus, por este motivo, lidam melhor com armas e armaduras que contenha este material de forma substancial em sua composição - 50% ou mais (uma flecha ou lança com apenas a ponta não faria efeito, mas uma lança banhada a outro, ou a flecha disparada por um arco de ouro - nesse caso, apenas na chance de acerto), recebendo um adicional de 10% no ataque, tanto para chances de acerto quanto para dano, com o uso de armas, ou 10% adicional no potencial defensivo para escudos e armaduras. O bônus não é cumulativo, independente da quantia de itens portada.  [Novo][Idealizado por Ariana R. O"Connor]

♦ Nível 55

Sonho astral – Quando estiver dormindo, o filho de Hipnos poderá fazer uma viagem astral para fora de seu corpo. Durante essa viagem, a alma do semideus se torna intangível; não podendo ser vista e ferida (a menos que o oponente possua poderes que possam ferir almas e esteja ciente de sua presença), mas, diferente de fantasmas, nesse estado eles não podem interagir com nada físico. Essa habilidade pode ser usada uma vez a cada momento em que o semideus dormir, podendo ser usado apenas em si mesmo. Caso a alma do filho de Hipnos seja aprisionada ou impossibilitada de voltar ao corpo no final do turno; seu corpo ficará em estado vegetativo até que sua alma regresse ao corpo, definhando e fazendo com que ele morra em uma semana. Se ferido, seja o corpo astral ou o real, ele acorda, recebendo o que é chamado de "queda astral" - recebendo o dano afligido a ele no corpo físico nesse processo e acordando assustado. Ele não gasta energia para assumir esse estado, mas deve estar dormindo.

Ativos


♦ Nível 1


Canção de ninar - O semi-deus murmura uma canção, ou recita as palavras. Um alvo escolhido que esteja dentro da área do som fica sonolento. Inimigos que sejam 5lvl mais fracos ou mais, caem imediatamente no sono, acima disso e até 5 lvl acima do semi-deus, ficam lentos, e seus ataques recebem penalidade de 25%. Acima de 5 lvl não são afetados. Dura 3 turnos, mas se o alvo adormecido for ferido ele desperta. 1 ativação a cada 5 turnos.[Substitui o antigo "Sono Reverso I"]

Visão ▬ O semideus pode, enquanto dorme, trocar seu sonho por uma espécie de mensagem de íris, como a conexão empática dos sátiros. A mensagem deve ter relação com o objetivo e pode ser repassada a apenas uma pessoa, mas deve haver um contato prévio entre os personagens que justifique. Afeta apenas aliados, e o recebimento não é automático - o alvo só receberá a mensagem quando adormecer. Apenas uma mensagem por noite.[Modificado]

♦ Nível 2

Quebrar a barreira da realidade I: Deslocamento aprimorado - O filho de Morfeus consegue alterar a realidade, se deslocando de uma maneira que normalmente não seria possível: andando pela parede de edifícios, sobre a água, etc. É como se possuíse aderência sobre qualquer superfície palpável. Dura 3 rodadas. [Novo]

♦ Nível 3

Coma induzido - O filho de Hipnos consegue alterar seu próprio metabolismo ou de um aliado a ponto de minimizar gastos energéticos. O gasto é cobrado no momento da ativação do poder, mas após isso não há custo de MP. Neste estado, o semideus perde completamente a consciência (mesmo o poder passivo "Consciência Expandida" não é considerado, quando aplicado a si próprio) mas os efeitos de fome e sede são reduzidos, possibilitando que o semideus sobreviva o dobro do tempo sem esses recursos (em geral, um humano sem as duas coisas sobreviveria em média 3 dias). Com o coma, o ar respirado também é em menor quantidade, favorecendo em casos de aprisionamento. Além disso, a velocidade da corrente sanguínea e batimentos é reduzida, diminuindo efeitos de sangramento em 50%. O tempo mínimo de coma é de 1 dia, e o máximo de 7. O coma requer um estado de relaxamento, só podendo ser aplicado em aliados por este motivo.[Novo]

♦ Nível 4

Hipnotismo - O hipnotismo nada mais é que um estado entre a realidade e o mundo dos sonhos. Esse poder é um ataque visual que faz com que o alvo seja enfeitiçado. Ele não obedece o semi-deus, mas é como se, em sua mente, as coisas tornaram-se diferentes, e sua percepção é alterada, como se ele estivesse sobre influência da névoa [um monstro que por exemplo não se vê mais como monstro] ou fora dela [um mortal que percebe o que acontece ao seu redor]. Isso faz com que não possam usar poderes ativos nesse período, mas a criatura mantém todas as características passivas e o discernimento - ele sabe que o ponente é um inimigo,por exemplo. Dura 2 rodadas e exige contato visual. Cada oponente pode ser afetado uma vez por combate. Afeta por apenas um turno oponentes com nível igual e maiores. Se o oponente possuir resistência mental, afeta por apenas um turno se for até 5 níveis acima, e acima disso não possui efeito. [Novo]

♦ Nível 5

Toque entorpecente - Seu toque adquire a capacidade de entorpecimento da Morfina, e você pode tanto usá-lo a favor de um aliado ou contra um inimigo. Quando usado em um aliado reduz em 50% as penalidades (não os danos) de ferimentos contínuos por 3 rodadas. Contra inimigos, provoca dormência e paralisia no membro afetado [ não no corpo inteiro], por 3 rodadas. Inimigos com 5 lvl acima tem a paralisia reduzida a um turno. Com 10 lvl acima não são afetados. Essa habilidade não afeta os órgãos do adversário,de forma que não é possível fazer o pulmão, rim ou coração do oponente pararem de funcionar. Essa habilidade pode ser usada uma vez a cada cinco rodadas, e necessita de contato físico para que funcione. Cada oponente pode ser afetado uma vez por combate.[Novo]

♦ Nível 6

Sono tranquilo - O filho do deus do sono, conseguirá fazer com que o sono de um de seus aliados seja tranquilo, de forma a fazer com que ele relaxe e recupere 5 MP por rodada que estiver dormindo. Caso seu aliado esteja sobre efeito de algum pesadelo, esse poder apenas anula os efeitos do poder de pesadelo, desde que o oponente que tenha feito o poder seja do mesmo nível ou mais fraco que o filho de Hipnos. Caso seja mais forte, os efeitos do pesadelo apenas serão reduzidos pela metade. Se aplica apenas a efeitos que atrapalhem o sono.[novo]

♦ Nível 7

Criar objeto onírico inicial - O semideus é capaz de criar objetos pequenos com substâncias retiradas do sonhos. Ele usa sua algibeira para modelar a areia dos sonhos na forma desejada, porém os objetos duram pouco - 2 rodadas - e tem 50% menos resistência do que um similar real, além de serem apenas de material comum, não podendo ser encantados. 1 vez a cada 3 rodadas. [Novo]

♦ Nível 8

Oneiromancia inicial - Pode penetrar a mente do inimigo com um simples olhar, você verá seus sonhos mais recentes e poderá modifica-los, confundindo o adversário. Ao usar esse poder, o filho de Hipnos diminuirá as chances de seu adversário se defender em 25%, assim como o adversário não saberá ao certo quem é seu inimigo, aonde ele está e o que estava fazendo. O filho de Hipnos não pode fazer qualquer outra ação de ataque no turno em que ativar o poder. Essa habilidade dura um turno, e pode ser usada duas vezes por missão.[Modificado]

♦ Nível 9

Devorador de sonhos - O semideus se alimenta das emoções e energia presentes no sonho de uma criatura. Usando este poder ativo, ele suga HP do alvo, transferindo-a para si próprio. É um poder de dreno, mas só funciona em oponentes previamente adormecidos. O valor por turno é de 5% do HP atual do alvo por turno por no máximo 3 turnos. Caso o alvo do dreno acorde antes do final dos três turnos, o efeito dessa habilidade acaba. 1 vez por combate. Este poder não acorda o alvo afetado por Hipnotismo ou gás sonífero.[Novo]

♦ Nível 10

Invocação dos pesadelos ▬ Poderá invocar o pior pesadelo do adversário na forma de névoa. O inimigo recuará, e se tornará um alvo fácil. Com esse pesadelo, o inimigo não conseguira efetuar o ataque que iria fazer, assim como não consegue fazer movimentos em direção a prole de Hipnos, já que o efeito estará na sua frente. Não é possível ao filho de Hipnos determinar o que o alvo vê exatamente, nem controlar a invocação. Cada invocação funciona apenas por um turno, sendo que pode ser usada apenas depois de cinco rodadas de seu ultimo uso. Caso o alvo tenha poderes de resistência contra medo ou pavor, essa habilidade funcionará com apenas metade do efeito, fazendo com que o adversário tenha os danos de seus golpes reduzidos em 25% enquanto o pesadelo estiver o assolando. Caso o alvo seja 5 níveis mais forte que o filho de Hipnos e possua resistência referente a medo ou pavor, essa habilidade não funcionará.[Modificado]

♦ Nível 11

Gás Sonífero ▬ Abrindo as mãos, o filho de Hipnos emana gases soníferos, fazendo com que, num raio de 5 metros, qualquer um durma, menos a prole de Hipnos. Caso o alvo possua o mesmo nível ou seja mais forte que a prole de Hipnos, o gás fará apenas com que ele fique sonolento, reduzindo a força de seus ataques e reflexos em 25%. Para que essa habilidade funcione, o alvo deverá inalar o gás através da respiração - portanto, criaturas que não respiram tornam-se imunes. A cada rodada que essa habilidade ficar ativa, ocorrerá gasto normal de MP do semideus que a estiver usando, mas pode ser usada por no máximo 3 turnos por combate. Afeta aliados. Alvos adormecidos acordam se forem feridos. [modificado]

♦ Nível 12

Quebrar a barreira da realidade II: Moldar o corpo inicial - O semideus consegue fazer alterações corporais, modificando a distribuição do seu próprio corpo. No seu caso, a questão de "mente sobre matéria" é real: com o poder dos seus próprios sonhos ele se automanipula. São mudanças pessoais e mais rústicas - ele não pode se disfarçar de outra pessoa, já que isso exige detalhamento. Nesse nível o semideus consegue alterar sua largura ou altura, desde que não altere sua massa final - ele pode ficar fino o suficiente para passar por grades de uma cela (o que faria com que ficasse proporcionalmente mais alto), ou baixo o suficiente para se esgueirar por um túnel (compactando sua massa, o que o faria ter sua largura ampliada). Não afeta a anatomia interna - seu coração ainda ficará no peito, etc. Cada modificação dura 2 turnos. [Novo]

♦ Nível 13

Adormecimento Físico ▬ Durante algum combate, o filho de Hipnos emana uma aura protetora que deixa o adversário com o corpo cansado, pesado, de forma que seu adversário ficará 30% mais lento. Dura 3 turnos e afeta todos oponentes num raio de 5m. Para todos os fins é considerado um efeito de constrição. 1 vez por combate. [Modificado]

♦ Nível 14

Verdade hipnótica ▬ Ao encarar um adversário, fora de combate, os olhos dos filhos de Hipnos adquirem uma tonalidade azul bebê, que fará seu inimigo balbuciar a verdade que o semideus procura. Resistência a manipulação ou hipnotismo poderia anular, e limitar o uso a 1 vez por missão. Somente uma pergunta pode ser respondida, portanto escolha bem as palavras. O oponente não fala como se fosse um robô, ou seja, ele ainda pode tentar esconder a verdade, dependendo de resistências e poderes usados.

♦ Nível 15

Areias do Sono - Como canção de ninar, mas a ativação é diferente - uma tempestade de areia se forma a partir da areia de sua algibeira, e aqueles que entrarem na área são afetados. Inimigos que sejam 5lvl mais fracos ou mais, caem imediatamente no sono, acima disso e até 5 lvl acima do semideus, ficam lentos, e seus ataques recebem penalidade de 50%. Acima de 5 lvl não são afetados. Dura 3 turnos. 1 ativação a cada 5 turnos. 5m de raio a cada 10 níveis posteriores. Caso o alvo dessa habilidade durma, ao ser atacado irá acordar [Novo - verificar]

♦ Nível 16

Maldição do Pesadelo ▬ Ao usar essa habilidade em um alvo adormecido, o filho de Hipnos fará com que o oponente tenha um terrível pesadelo, perdendo 10 de MP por cada turno que estiver dormindo. Caso o semideus seja resistente a poderes de medo, perderá apenas 5 MP. O desconto de MP é feito baseado no fato de que o oponente não conseguirá descansar, e que ele gastará energia tentando se distanciar do pesadelo. Funciona apenas caso o semideus estiver dormindo, durando três rodadas, mas cada oponente só pode ser afetado uma vez por combate, e acorda caso seja ferido.[Modificado]

♦ Nível 17

Prendedor de sonhos - O filho de Morfeus cria uma barreira que fornece resistência contra ataques mentais ou de ilusão. A barreira engloba a ele apenas, mas a cada 10 níveis posteriores à aquisição do poder podem envolver um aliado adicional, desde que este se encontre em um raio de 5m. O efeito fornece 50% de resistência a poderes de fontes até 10 níveis superiores. O efeito dura 3 turnos, mas a barreira apesar de não ser física engloba uma área fixa e caso saia dela o efeito se dissipa. Uma vez por combate. [Novo]

♦ Nível 18

Adormecimento Mental ▬ Durante algum combate a mente do inimigo fica lerda, ele não raciocina bem. Se o oponente for de nível baixo terá alucinações. Poderes mentais terão sua força reduzida em 50%, assim como poderes referente a inteligência, desde que o alvo seja mais fraco ou do mesmo nível que a prole de Hipnos. Caso seja mais forte, essa habilidade fará com que a força desses poderes seja reduzida apenas em 25%, desde que em uma margem de 10 níveis acima. Pode ser usado uma vez a cada cinco rodadas.[Modificado]

♦ Nível 19

Pesadelo Corpóreo ▬ Durante alguma batalha, o adversário do filho de Hipnos terá alucinações, e o verá assumindo a forma de sua maior fobia. Entretanto, a forma real do filho de Hipnos é sua verdadeira imagem. Ao ver sua pior fobia, o adversário sentira medo, de forma que não ira tentar efetuar nenhum ataque enquanto essa habilidade perdurar; querendo apenas fugir. Caso o adversário tenha resistência sobre ataques referentes ao medo ou pavor, seu efeito será menor, de forma que apenas terão uma redução de 25% na força de seus golpes na prole de Hipnos. Essa habilidade dura duas rodadas, e pode ser usada uma vez a cada cinco rodadas. [modificado][Alterar mais]

♦ Nível 20

Võo inicial - O semideus consegue voar com suas asas. Ainda não alcança alturas muito grandes, limitando-se a 25m do solo. A perícia com o voo ainda não é alta, impossibilitando manobras complexas, e a velocidade é limitada à do semideus em terra. Considerar também fatores como pressão e afins. O custo é contínuo.

♦ Nível 21

Ilusão das Penas Flutuantes – Com este poder, ao estalar os dedos o filho de Hipnos provoca uma chuvas de penas que caem sobre os oponentes em uma área, distraindo os que são afetados, permanecendo por 3 turnos. As penas são feitas de energia pura, com uma luminosidade tênue e azulada, mas não passam de ilusão. Apesar disso, atrapalham a visão e reflexos, por sua grande quantidade, reduzindo a efetividade do ataque e o reflexo dos oponentes em 20%. Afeta uma área circular de 5m de raio. O filho de hipnos pode escolher onde criar a ilusão, dentro de até 20m de distância do ponto onde se encontra,mas após criada a área não se move - sair dela anula as penalidades. [Novo][Idealizado por Ariana O"Connor]

♦ Nível 22

Sonho verídico - Assim como os sonhos feitos por criaturas mágicas, possuem relação com a realidade; a prole de Hipnos consegue interferir diretamente nos sonhos dos alvos que tiver feito dormir. Ao tomar controle do sonho do oponente, o filho do deus do sono, consegue fazer com que ele enfrente dificuldades, de forma que pode fazer com que um monstro que tenha o seu nível ou mais fraco, apareça no sonho querendo matar o oponente da prole de Hipnos. O combate acontecera de modo que o semideus terá que narrar as ações do monstro, e o adversário terá que enfrentar o monstro. Todo gasto de MP e perda de MP feito pelo oponente do filho de Hipnos durante o sono, irá ocorrer normalmente. Essa habilidade dura até o monstro ser derrotado, ou o adversário acordar; e também funciona apenas quando o alvo tiver sido colocado para dormir pela prole do deus do sono. A manipulação do sonho requer concentração, e impede outras ações do semideus. O alvo adormecido entra em um estado semelhante a sonabulismo - ele executa ações no mundo real, mas sem estar ciente, seu alvo estando na mente. Se for ferido, mesmo no sonho, ele acorda. É um poder subsequente, ou seja, não coloca o oponente para dormir, mas é requisito que o oponente esteja dormindo. [novo]


♦ Nível 24

Corpo de Plumas – Por um momento breve, o corpo do filho de Hipnos irá ser envolto em uma energia, como se tivesse se tornado fofo, assim absorvendo qualquer tipo de ataque impactante (mas não cortante), retirando 10% de dano destes. A habilidade dura uma rodada.[Novo][Idealizado por Ariana O"Connor]

♦ Nível 25

Brilho divino - Hipnos é um deus que possui todas as suas vestimentas douradas, de forma a contrastar com seu irmão gêmeo, Thanatos, que usa todas as suas vestes prateadas. Ao ativar essa habilidade, a prole de Hipnos irá emergir em um brilho dourado intenso, de forma que quem estiver olhando diretamente para ele, ficará um turno “cego”, não conseguindo visualizar o que acontece. Caso a pessoa não encare a prole do deus do sono diretamente, ele ainda terá dificuldades em atacar e se aproximar pro causa do brilho. Essa habilidade ao ser ativada dura por dois turnos, mas os efeitos causados não são cumulativos. Pode ser usado apenas uma vez por missão.[novo]

♦ Nível 26

Refúgio Confortável - O filho de Hipnos consegue fazer uma tenda a partir de suas areias oníricas. Ela comporta até 5 criaturas medianas, e possui colchões macios, travesseiros e edredons, mas não possui nenhuma outra estrutura ou objeto em seu interior, apesar de se manter confortavelmente aquecida, desde que o ambiente em que se encontre seja natural, possibilitando assim um descanso saudável. A tenda dura 8h após invocada e não pode ser movida, mas pode ser desfeita a qualquer momento, impossibilitando outra invocação no período de 24h. [Novo]


♦ Nível 27

Imagem onírica - Poder de ilusão. A areia toma forma, envolvendo o moldador e fazendo com que ele adquira a aparência que desejar, desde que seja do tamanho dele ou maior. A imagem dura 5 rodadas, e poderes contra ilusão tem apenas 50% de efeito para detectá-la, já que ela é algo palpável, e não meramente mental. 2 vezes por missão. Caso a imagem a ser moldada seja maior que o semideus, a cada 1 metro a mais da altura media de um homem adulto (1,75 m), o semideus irá gastar 5% a mais de MP para formar a imagem. Não fornece poderes, apenas assume a estética - mesmo que aparentemente tenha um poder. [Novo]

♦ Nível 29

Servo onírico inicial- As areias tomam a forma de um humanóide ou animal comum, que fica a serviço do moldador por 5 rodadas. Pode causar danos físicos, mas eles são reduzidos em 50% devido à natureza da criatura, que não interaje bem com criaturas reais. 1 vez a cada 10 rodadas, apenas 1 invocação pode ficar ativa e, devido a sua natureza, nunca terão mais do que 75/ 75. O servo não terá nenhum poder, atacando apenas com garras, dentes, etc. O servo não fala e não tem inteligência própria, obedecendo apenas a comandos simples e diretos, da forma mais direta possível, não sendo capaz de seguir estratégias - ele aceitaria uma ordem de "Ataque" mas não uma especificação de como fazer isso, por exemplo.[Novo]

♦ Nível 30

Terreno ilusório inicial - Engloba o alvo com ar areias do sono, alterando sua percepção do ambiente, o que pode causar efeitos distintos durante um combate - uma criatura aquática no meio do deserto teria seus poderes reduzidos por acreditar que esa longe de seu ambiente, enquanto uma dríade em meio a um incêndio teria um efeito de medo, com a redução de suas defesas. Deve ter o uso coerente e aprovado pelo narrador. Caso o alvo tenha poderes de resistência mental, conseguirá escapar da ilusão caso em sua narração, encontre algum erro de narração que o adversário tenha feito, ou alguma brecha (uma praia sem mar, um incêndio sem calor, chuva sem nuvens no céu e etc).1 uso por batalha. Resistências a ilusões se aplicam a esse poder. Afeta por 3 rodadas oponentes com até dez níveis abaixo; de dez níveis abaixo até dez níveis acima, afeta por duas rodadas; acima de dez níveis afeta por uma rodada.[Novo]

♦ Nível 33

Estado latente - O semideus consegue adiar um efeito do qual seria vítima, mas só se aplica a efeitos e danos secundários. Por exemplo, se for ferido com uma espada envenenada, ele tomará o dano do corte, mas pode adiar os efeitos do veneno. Esse adiamento dura 3 turnos, passando a agir no turno seguinte. Apenas 1 efeito pode ser adiado por combate. [Novo]

♦ Nível 35

Pesadelo acordado - o alvo é tomado pelos seus piores pesadelos, ficando em pânico. Ele tem tendência a deixar o que estiver fazendo e abandonar a batalha, ou se continuar, tem todas as suas defesas reduzidas em 50%. Obviamente, só funciona em seres vivos. Inimigos acima de 5 lvl tem as penalidades reduzidas pela metade, e acima de 10 lvl não são afetados. Dura três rodadas, uso único, alvo único.[Novo]

♦ Nível 37

Paralisia - Assim como acontece nos casos de paralisia noturna, o corpo do alvo fica adormecido, sem qualquer tipo de reação, por mais que ele esteja completamente ciente de tudo que ocorra ao redor - sua mente está desperta. Este poder induz o alvo a este estado, paralisando-o por duas rodadas, mas ações hostis e ataques de qualquer tipo quebram o efeito. É necessário toque; pode ser usado uma vez por combate.[Novo]


♦ Nível 40

I'll be your dream - O filho de Hipnos consegue, se tiver informações suficientes para tal, transmutar-se na pessoa amada do alvo. Não é uma transformação real, apenas uma ilusão mas, dependendo do comportamento do semideus, pode enganar o oponente ou confundi-lo em batalha - levantar a mão contra a mãe amada, mesmo sabendo que ela está morta, ainda mexe sentimentalmente, dificultando o combate. Caso não seja enganado [Precisa de ao menos 5 níveis acima para tal ou uma atitude incoerente do semideus] o alvo ainda sofrerá 50% na redução do ataque pelo tempo que durar a ilusão (2 turnos). Afeta apenas um alvo por vez. Alvos que possam ver através da ilusão não são afetados. [Novo]

♦ Nível 42

Turbilhão Onírico: Relaxamento – É gerado um poderoso turbilhão a partir da bolsa mágica da prole de Hipnos, que vai em linha reta, alcançando um único alvo a até 50m. Quem for atingido por este turbilhão tem o dano normalmente causado, mas o inimigo não o sente: se ele não estiver concentrado e/ou não tiver resistência a efeitos deste tipo (mentais ou emocionais), ele se sentirá tão calmo e sem vontade de brigar que sua defesa pode ser reduzida em 50% por um post. Entretanto, o efeito de relaxamento só funciona com inimigos de nível igual ou inferior, e é limitado a uma vez por missão

♦ Nível 45

Penas da Exaustão – Penas caem em uma área de 5 metros (+1 a cada 5 níveis subsequentes) ao redor do filho de Hipnos, causando um cansaço mental considerável em quem as tocar, mesmo que seja um roçar mínimo. As penas são feitas de energia, e provocam exaustão em quem as toca, forçando os oponentes a gastarem o dobro de MP ao usar um poder enquanto estiverem sobre seu efeito. A “chuva” dura duas rodadas (mas o efeito do toque dura três) com apenas uma utilização por batalha, e afeta todos na área, exceto filhos de Hipnos. Por ser de energia, afeta criaturas incorpóreas. Uma vez por missão. [Novo][Idealizado por Ariana O"Connor]

♦ Nível 47

Sonho da Tormenta ▬ O filho de Hipnos adormece um inimigo. Quando acorda, está em uma dimensão paralela (na verdade, ele ainda está dormindo), onde tudo é igual, exceto por uma coisa: O filho de Hipnos - pelo menos na visão da vítima da habilidade - se transforma em um borrão negro, rápido e feroz. Há como quebrar esta dimensão, mas exige um alto poder. O filho de Hipnos possui um gasto alto de energia após o inimigo acordar. O que acontece no sonho, aparece na realidade. Uma vez por missão. Sono dura uma rodada, sonho dura duas (três no total). Caso o inimigo seja ferido no sonho, o ferimento será computado; caso seja ferido na vida real, ele acorda.

♦ Nível 50
Pequena morte - Dormir é morrer um pouco a cada dia, diz-se. E é exatamente isso o que lhe ocorre. Quando a prole de Hipnos colocar um adversário para dormir, o mesmo perderá 15 pontos de MP a cada rodada que estiver dormindo. O oponente fica desacordado por 3 turnos, mas se for ferido de outra maneira, ele desperta. O alvo pode ser acordado normalmente de outras formas, e caso isso ocorra o dano é interrompido. 1 vez por combate. [Novo]

♦ Nível 52

Tempestade das areias do sono - Invocando uma tempestade de areia de sula bolsa, o filho de Hipnos recobre uma área de 5m de raio ao seu redor com uma densa camada de areia mágica. Para mortais comuns, ela se parecerá como uma camada de névoa. Ela oferece proteção ao filho de Hipnos, uma vez que sua localização exata dentro da área fica oculta, atrapalhando qualquer ataque à distância. Resistências mágicas não se aplicam. Contudo, qualquer um dentro da mesma área ainda localizará o semideus, e ficará igualmente protegido. Dura 3 turnos, 1 vez por combate. [Novo]

♦ Nível 55

Fadigar - O alvo é acometido por uma fadiga extrema, reduzindo seus movimentos em 50% e ficando impossibilitado de usar poderes ativos por 3 rodadas - mas não anula efeitos de poderes já utilizados, apesar de interromper aqueles que precisam ser mantidos para funcionar. É necessário tocar diretamente o oponente para funcionar. Cada inimigo pode ser afetado 1x por combate. [Novo]

♦ Nível 60

Calmaria aquosa – Hipnos consegue fazer com que o barulho do rio Lete correndo, juntamente com o seu poder; faça com que as pessoas sintam sono. Com essa habilidade, as proles de Hipnos conseguem fazer com que fontes de águas emitam um suave barulho tranquilizador, de modo que seus oponentes ficarão mais relaxados. Auras que modifiquem o humor de uma pessoa para um estado irritadiço passam a não funcionar, e mesmo o adversário mais nervoso fica calmo. Caso seu oponente seja mais forte, essa habilidade fará apenas com que ele não ganhe bônus algum por estar irritadiço. A atitude do semideus deve ser compatível - continuar ameaçando o alvo anula o efeito do poder. Dura 3 turnos, 1 vez por combate. [novo]

♦ Nível 70

Cúpula Onírica - Sendo deus do sono, nada mais natural que fazer as pessoas dormirem. Este poder permite ao filho de Hipnos fazer isso, mas pela grande escala e gasto de energia, afeta apenas mortais comuns, que não resistem à névoa e são mais suscetíveis a seus efeitos. Ainda assim, o gasto é grande. Os afetados caem em um sono profundo. Para que estes saiam deste sono, é necessário uma magia específica para isso, ou algum item, ou uma dor realmente muito forte, como a quebra de um dedo. O sono demora 2 turnos/ posts para fazer efeito, sendo que no primeiro já há uma sonolência e letargia, mas o semideus não pode fazer outra ação a não ser usar este poder durante estes turnos. Área de 100m de raio. O gasto de energia é realmente muito grande. A duração do sono é de 4 rodadas. Pode ser útil para evitar intromissões humanas,mas pode provocar acidentes e confusões graves no mundo mortal, chamando a atenção mitológica de maneira inadequada se usado sem parcimônia. Apenas 1 vez por missão.[Novo][Idealizado por Ariana O"Connor]

♦ Nível 80

Bedtime histories - Histórias para dormir. Dos contos de fadas aos livros de terror, ler antes de ir para a cama é uma ação comum para muitas pessoas, que tem seus sonhos povoados por esses personagens. A diferença é que, para você, estes personagens tornam-se reais. Pode ser o lobo mau, pode ser a Baba Yaga. Tudo é possível. Este poder faz com que um único personagem de um livro ganhe vida. Ele surgirá da sua algibeira, tomando a forma a partir da areia, mas suas habilidades serão limitadas: seu HP/ MP será igual à metade dos status atuais do semideus que o invocou, e seus poderes devem ser condizentes ao nível (sempre metade do seu). Além disso, só é válido para personagens clássicos, que já possuem uma base icônica [considere contos de fadas e folclore sedimentado] - o lobo mau da chapeuzinho vermelho pode falar, mas não vai sair por aí fazendo magias, por exemplo. Todo e qualquer dado relativo à história deve ser repassado ao avaliador, e sua avaliação sobre coerência e coesão será a palavra final. A invocação dura 5 turnos e apenas uma vez por missão. [Novo]

♦ Nível 90

Dejà vú - A famosa sensação de já ter vivido algo. Quando isso ocorre, geralmente diz-se que a pessoa sonhou com o fato antes que ocorresse. Ao ativar este poder, é justamente isso o que ocorre - uma lembrança da ação passada. Com isso, anula-se uma rodada anterior, dando o direito a todos os envolvidos de refazerem a postagem. O gasto das ações anuladas não é computado, contudo. Este efeito pode ser impedido se o oponente ainda tiver direito a ação no turno, e tiver um poder de efeito similar - caso o use, ambos os poderes são anulados, sem alterações. Logo após usar esse poder, e ter acontecido a rodada do “dejà vu”, a prole de Hipnos irá automaticamente ser afetado pelo seu poder chamado “Fadigar”; possuindo os mesmos parâmetros e os mesmos descontos. Gasto grande de MP.[Novo]

♦ Nível 100

Corpo Astral - Agora, o semideus não precisa mais dormir para realizar qualquer viagem astral - há uma fusão de seu corpo astral, espiritual, com o corpo comum. Ele pode, assim, assumir a forma astral, juntamente com todos seus equipamentos - mas não outros seres vivos ou criaturas, nem qualquer coisa que venha a tocar posteriormente. Na prática, é como se ficasse etéreo, sem a separação espírito/ corpo. Ele adquire a intangibilidade,comum a seres dessa forma, mas também tem o ataque físico direto reduzido em 25%. Contudo, pode utilizar qualquer habilidade normalmente, e interagir com quaisquer criaturas que se encontrem no mesmo estado que o seu. Contudo, ainda será visível para os outros, mas como uma imagem pálida e semi-transparente. Dura 5 turnos, apenas 1 vez por missão. [Novo]

Especiais


Hipnos não possui especiais no momento.


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