Itens de Reclamação (Grupos Extras)

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Itens de Reclamação (Grupos Extras)

Mensagem por 138-ExStaff Ter 10 Out 2017, 00:41


Itens de Reclamação dos Grupos Extras




Observação



Os presentes de reclamação são aqueles que você ganha ao ter uma ficha de grupo extra aprovada pela staff, sendo que o presente ganho é referente ao grupo à qual seu personagem pertencerá. Assim sendo, não podem de forma alguma serem vendidos, trocados ou de alguma maneira comercializados.

Como pode ser observado, os novos itens de reclamação possuem poderes, que não vão ser colados nas descrições encontradas no arsenal da ficha de personagem, para não poluir esse campo. Mesmo assim, eles devem ser citados quando forem utilizados em missões, treinamentos, eventos, enfim, qualquer postagem. O sistema de poderes para itens é bem simples: no nível 25, a arma liberará um poder; no nível 50, outro; e, no nível 75, o último. Eles, prioritariamente, não gastam energia (MP) do usuário, a não ser que venha algo diferente escrito na descrição.

Lembrando que todos recebem ao menos uma arma, contudo, aqueles que além do item de ataque primário recebem ou um item de ataque secundário ou um item de defesa recebem apenas 2 itens, enquanto que aqueles que possuem apenas um item de ataque podem receber mais 2 itens de suporte, totalizando 3 presentes.

Outra observação: As imagens são apenas ilustrativas - verifique as descrições para as propriedades reais do item.

Façam bom proveito!


PRESENTES DE RECLAMAÇÃO PARA GRUPOS EXTRAS AINDA ESTÃO EM CONSTRUÇÃO E SERÃO LIBERADOS JUNTO COM A NOVA LISTAGEM DE PODERES DOS GRUPOS!



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Re: Itens de Reclamação (Grupos Extras)

Mensagem por 138-ExStaff Ter 10 Out 2017, 00:53


Itens de Reclamação dos Grupos Extras




Caçadoras de Ártemis


{Wild Moon} / Arco [Arco prateado feito de bronze sagrado e enfeitado com pequenos desenhos de animais selvagens. O item fora produzido com entalhamento em lua crescente, assumindo o formato de C. No nível 20 pode transmutar-se em uma pulseira de prata com pingentes em forma de lua crescente e em forma de animais selvagens.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1)  [Recebimento: Presente de Entrada no Grupo - Caçadoras de Ártemis]

  • Poder do Item (Nível 25) Brilho Lunar – Duas vezes por ocasião, a arma poderá emitir um forte brilho lunar prateado. O brilho é capaz de iluminar uma área de até trinta metros de raio, sendo que ainda afasta animais selvagens hostis de nível igual ou menor que a caçadora - mas não monstros. Apesar de ser um forte brilho, não é forte o suficiente para cegar temporariamente um oponente, sendo que os olhos já são notavelmente acostumados com a luz do luar. Cada ativação dura no máximo duas rodadas, podendo ser interrompido caso o usuário deseje.

  • Poder do Item (Nível 50) Flecha de luz – Uma única vez por ocasião, uma flecha feita totalmente de luz se formará sobre o arco. A flecha possui propriedades luminosas dos feixes de luz quântica, sendo que nenhuma superfície feita com metais, poderá interceptar a flecha, assim como muros e demais obstáculos sólidos. Metais como ouro, prata e metais abençoados interferem apenas na rota do disparo, fazendo com que a flecha mude de direção para os lados, não acertando o local exato em que deveria acertar. Quanto mais distante essa barreira metálica abençoada estiver do alvo, maior será a interferência do mesmo. Barreiras mágicas ainda são efetivas.

  • Poder do Item (Nível 75) Sinalizador – Uma vez por missão a caçadora poderá fazer com que surja uma flecha feita completamente de luz do arco, que ao ser atirada em direção aos céus fará com que uma criatura selvagem comum venha em sua ajuda. A criatura poderá ser usada para luta ou para proporcionar diferentes tipos de auxílio dentro de suas capacidades. O animal obedecerá a caçadora dentro de suas possibilidades, mas não possuirá nenhum dom especial que o permita se comunicar ou entender plenamente a garota, a menos claro que a mesma possua um poder do tipo que possibilite a comunicação (ainda que a compreensão seja limitada pela inteligência do animal), mas não atacará a invocadora, independente do poder. A criatura terá obrigatoriamente o mesmo status base que constar no bestiário, e apenas criaturas de até metade do nível da personagem atenderão o chamado de ajuda. Não invoca versões mágicas, gigantes nem mitológicas dos animais. A criatura invocada permanece por 5 turnos, até cumprir sua ordem ou ser morta - o que ocorrer primeiro.

{Lunather} / Aljava [Aljava de couro trabalhado, com engastes de bronze sagrado. Contém flechas infinitas - são comuns, de olmo e bronze sagrado, mas de acabamento fino.] {Couro e bronze sagrado; olmo e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Entrada no Grupo - Caçadoras de Ártemis]

{Wolf's Fang} / Faca [Faca de caça feita de bronze sagrado. É leve, afiada e bastante resistente. Possui empunhadura feita de osso de lobo e couro negro, sendo que existem alguns desenhos de constelações em todo o corpo da faca. Acompanha uma bainha de couro negro, que na parte inferior leva as iniciais CA entalhadas. Pode ser facilmente escondida devido ao seu tamanho - 30 cm.] {Bronze sagrado, osso e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Entrada no Grupo - Caçadoras de Ártemis]

  • Poder do Item (Nível 25) Espírito de caça – Três vezes por ocasião, a faca é embainhada por um espírito de caça, fazendo com que ela sinta a presença dos inimigos de seu portador. A arma aponta em direção do oponente mais próximo, independente do aspecto que o mesmo estiver possuindo. Apesar de apontar, não é possível verificar de maneira certeira a distância que o mesmo está, sendo que esse espírito perdura durante duas rodadas, é o tempo máximo que a caçadora possui para se aproximar ou encontrar o oponente.

  • Poder do Item (Nível 50) Alcance duplo – Duas vezes por ocasião, ao ser arremessada em uma direção, um clone feito de luz da faca se origina fazendo com que não seja possível o oponente descobrir qual delas é a real. Ambas ocasionam dano igualmente, sendo que esse poder pode ser usado para distração ou um ataque duplo com a faca. O clone perdura até acertar em alguma superfície, mas só funciona pelo arremesso.

  • Poder do Item (Nível 75) Dentes de lobo – Uma única vez por ocasião, o redor da faca é encoberto de dentes afiados de lobo. Esses dentes além de fazerem com que os danos aumentem em 25%, também provoca sangramentos profundos no oponente. O sangramento faz com que o atingido perca 10 HP durante três rodadas ao ter sido atingido, podendo esse efeito ser acumulado caso seja acertado mais de um golpe. A transformação da faca possui duração de três rodadas.




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Re: Itens de Reclamação (Grupos Extras)

Mensagem por 138-ExStaff Ter 10 Out 2017, 00:57


Itens de Reclamação dos Grupos Extras




Curandeiros de Asclépio


{Pharmaco} / Bolsa de componentes [Bolsa de tiracolo feita de couro. Possui o desenho de uma cruz vermelha em seu centro. Seu fecho é feito de bronze sagrado, possuindo o símbolo da medicina como enfeite. Em seu interior pode ser encontrado pedaços de algodão, gazes, bisturis e demais utensílios médicos comuns. Ainda pode ser encontrado ingredientes para o preparo de poções usadas em suas enfermarias, sendo que caso seja uma poção diferente o curandeiro deve possuir seus ingredientes que não acompanham a bolsa. Apesar do grande peso carregado ela é encantada para que não atrapalhe os movimentos de seu portador, assim como os materiais que existem dentro dela são reabastecidos sempre que usados.] {Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Entrada no Grupo - Curandeiros de Asclépio]

{Camp Doctor} / Braçadeira [Semelhante a braçadeira da cruz vermelha, essa é feita de couro branco e bordada com fios vermelhos formando o sinal de uma cruz. Assim como paramédicos em campo de batalha são considerados neutros e não comumente atacados, os curandeiros que estiverem portando essa braçadeira sofrerão danos 5% menores, assim como seus poderes de cura serão 10% mais efetivos do que quando estão sem a braçadeira - em ambos os casos arredondando para baixo.] {Couro branco e linha vermelha} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Entrada no Grupo - Curandeiros de Asclépio]

{Serpensórtia} / Bordão [Bordão feito em sua totalidade por bronze sagrado. Possui ao seu redor uma serpente com escamas feitas do mesmo material, mas de coloração prateada, sendo uma réplica da arma usada pelo deus curandeiro. No nível 20 o bordão se transforma em um colar no formato de serpente dourada e prateada.] {Bronze sagrado e prata} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Entrada no Grupo - Curandeiros de Asclépio]

  • Poder do Item (Nível 25) Escamas navalha – As escamas da serpente tornam-se afiadas e flexionadas para fora em um ângulo de 30°, passando a apresentar um poder de corte semelhante ao de uma espada, causando danos por corte ao atingir o oponente, e não mais apenas por contusão. Cada ativação dura 3 rodadas, podendo ser usada 3x por missão.

  • Poder do Item (Nível 50) Olhar paralisante – Os olhos da serpente da arma ganham um brilho hipnótico semelhante a de um basilisco. Ao encarar o brilho, o oponente sente seu corpo ficar 50% mais lento, tendo uma redução em seus reflexos, ataque e defesa e sentindo seu corpo formigar, por não ter a mobilidade adequada para o uso de armas ou escudos enquanto o efeito perdurar. Pode ser ativado apenas uma vez e seu efeito possui duração de duas rodadas sobre o oponente. O uso da habilidade é gasto tendo afetado o alvo ou não.

  • Poder do Item (Nível 75) Surgimento de vida – Sendo abençoada pelo próprio deus curandeiro, a serpente que enfeita a arma ganha vida, ainda mantendo seu corpo feito de bronze sagrado e suas escamas metálicas. A cobra se movimenta normalmente, podendo ajudar o curandeiro em batalha, o obedecendo fielmente. A serpente ainda pode abrir sua mandíbula para morder com suas presas feitas de bronze sagrado, podendo ela ser combinada com outras habilidades - seja do cajado ou através de outros poderes do curandeiro, se ativados sobre ela - para ajudar de modo mais eficaz seu portador. Caso a serpente seja destruída irá reaparecer imóvel em sua posição normal sobre o bordão, assim como passado o efeito da ativação ela irá regressar normalmente a sua forma natural. Possui ativação única, sendo que a mesma perdura por três rodadas. A serpente terá o status semelhante a uma serpente comum.




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Re: Itens de Reclamação (Grupos Extras)

Mensagem por 138-ExStaff Ter 10 Out 2017, 01:05


Itens de Reclamação dos Grupos Extras




Devotos de Hera


Escudo de Ópio (Se transforma em um bracelete de couro entrelaçado, de cor verde, com pingente em forma de pena de pavão de ouro. Quando ativado, o couro é a correia que o prende ao braço do semideus, enquanto o escudo assume uma forma circular, com o entalhe da pena de pavão no centro. A cada defesa encostada no oponente o droga aos poucos, a cada monstro drogado e morto que tenha encostado no escudo seu poder de defesa aumenta. O veneno tem um poder sonífero. O efeito é variável, de acordo com o nível do oponente. Oponentes muito fracos - 10 níveis ou menos - ou afetados várias vezes seguidas - mais de 5 vezes no combate - ficam um pouco mais lentos, reduzindo seus ataques e defesas em 20% por 3 rodadas, e retomando a contagem de turnos de envenenamento, caso venha a ser acertado novamente) [Contador: 0 ][Couro e ouro abençoado][Nível mínimo: 5] (Presente de Hera)[by:Hera]

Pena de Pavão (Pena do pavão sagrado de Hera, só pode ser usada uma vez, ao toque de um ser vivo, poderá o ressuscitar ou recuperar todo seu HP se estiver vivo, sendo removida do arsenal após o uso. Não apresenta qualquer resistência adicional, apenas emana uma aura mágica mediana, devido à bênção que carrega)[Nível mínimo: 5] (Presente de Hera)[by:Hera]

Espada de Romã Sagrado (Espada de bronze sagrado, mas de cor dourada, com várias camadas, muito finas e preenchidas com sementes de romã em seus interiores. Ao corte no oponente, se ativada, as sementes liberam um veneno que remove 5 HP a cada duas rodadas. Até 3 vezes por combate - ou seja, por luta, não missão. O cabo é de madeira, recoberto com cetim verde e delicados filigranas de linha dourada.)[Bronze sagrado, madeira, cetim e romã][Nível mínimo: 5] (Presente de Hera)[by:Hera]

Leite Sagrado (Leite da própria vaca sagrada de Hera, ao beber você se sente mais ativo, mais forte, ao beber recupera 30 de vida e energia, só pode ser usado duas vezes por missão, somente os devotos podem usufruir de seus poderes. Está contido em um frasco de cristal. Se quebrado, não poderá ser reutilizado até a próxima missão, quando sempre irá se restaurar e terá o conteúdo preenchido. Caso seja perdido ou roubado, sempre volta ao devoto após 3 rodadas, exceto se quebrado - quando voltará ao chalé número II.) [Infinito] [Frasco de cristal com leite mágico][Nível mínimo: 5. Uso pessoal](Presente de Hera)[by:Hera]



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Re: Itens de Reclamação (Grupos Extras)

Mensagem por 138-ExStaff Ter 10 Out 2017, 01:23


Itens de Reclamação dos Grupos Extras




Mênades


Cantil Mágico [Cantil atribuído com a benção de Dionísio; contém vinho inacabável e recupera 10HP/EN por missão] [Presente de Dionísio]

Tirso [Cajado com propriedades mágicas; leve e super-resistente, diminui gradativamente os gastos de energia e auxilia na manipulação do vinho. Possui videiras ornamentadas em sua superfície e, de guarnição, algumas uvas] [Presente de Dionísio]



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Re: Itens de Reclamação (Grupos Extras)

Mensagem por 138-ExStaff Qui 12 Out 2017, 22:49


Itens de Reclamação dos Grupos Extras




Menestréis de Orfeu


{Agudo} / Florete [Feito de bronze sagrado, é uma arma leve e maleável, feita para privilegiar estocadas e ataques ágeis em detrimento da força bruta. É finamente trabalhado, de aparência elegante e discreta. A guarda de mão possui a forma de uma nota musical. Acompanha uma bainha de couro. No nível 20 transforma-se em uma abotoadura.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Entrada no Grupo - Menestréis de Orfeu]


  • Poder do Item (Nível 25) Lâmina insidiosa - Da mesma forma que o som se infiltra dentro das mentes e ouvidos dos alvos, ao ativar esta habilidade a arma se torna mais penetrante, adquirindo uma capacidade de perfuração maior - bônus de 10% para ações de perfuração (mas não corte) por 3 turnos - afeta a capacidade de trespassar armaduras e objetos, ou a própria carne do alvo, mas não aumenta o dano. Aumenta para 20% no nível 50. 3 ativações. Bonus não cumulativo com várias ativações.

  • Poder do Item (Nível 50) Dança da espada - Ativando esta habilidade, o menestrel deve designar um alvo dentro do campo de visão e a até 20m de distância. A arma então adquire autonomia, atacando o oponente designado. A espada não executa ações complexas, como fintas e desarmes, atacando apenas com movimentos básicos, mas segue o alvo por 3 turnos ou até que ele saia da área limítrofe do poder - mas, caso ele retorne antes do término da duração, o florete volta a atacar. Dura 3 turnos, 3 ativações por missão. A arma mantém quaisquer habilidades que estejam ativas sobre ela, desde que não necessite do toque para permanecer, e retorna para a mão do menestrel caso ele esteja consciente e dentro do alcance do poder.

  • Poder do Item (Nível 75) Lâmina vibrante - Ativando esta habilidade, ao acertar um alvo, a lâmina "vibra", ampliando o dano de perfuração em 50%. A habilidade fica ativa por 3 turnos ou até acertar um golpe no oponente - o que ocorrer primeiro. 2 vezes por missão, não cumulativo.

{Clave} / Instrumento [Variando nos mais distintos modelos possíveis, o instrumento dado por Orfeu possui perfeito alinhamento e afinação. Nunca desafinando, é essencial para que o Menestrel consiga tocar suas melodias e usar seus poderes sonoros para encantar o mundo e vencer suas pelejas. O material é variável, mas ainda será comum. No caso de instrumentos que normalmente não são portáteis, eles assumem uma forma reduzida (mas não miniaturizada - um piano tomaria a forma de um teclado, por exemplo), mas mantém todas suas propriedades - a exceção é a bateria, cujo portador adquire as baquetas, que, quando movimentadas no ar, geram os som correspondentes. O menestrel deve indicar o instrumento desejado no teste, e o receberá se passar. Não há exclusividade ou qualquer tipo de limitação na escolha. Além dos poderes específicos por tipo (no nível 25) as outras duas habilidades adquiridas são gerais, válidas para qualquer tipo de instrumento. Por já possuir uma aparência mundana, não há transformação de item para os instrumentos.] {Variável} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Entrada no Grupo - Menestréis de Orfeu]

  • Poder do Item (Nível 25) Habilidade musical (variável pelo tipo de instrumento)

    • Cordas (violão, violino, banjo, guitarra, baixo, lira, harpa, violoncelo, etc) - Som cortante - As cordas dos instrumentos se expandem, aumentando de tamanho e chicoteando um inimigo que esteja a até 10m de distância, cortando-o. Cada ativação corresponde a 1 ataque. 3 ativações por missão.

    • Sopro (saxofones, clarinetes, cornetas, flauta, ocarina, oboé, etc) - Choque sônico - Som agudo provoca dano sônico no inimigo visado, deixando-o em um estado de surdez (equilíbrio e esquiva afetados em 50%, bem como capacidade de ouvir ordens, mas adquire resistência sonora pelo período do efeito). Cada ataque é uma ativação, podendo ser utilizado 2 vezes por missão, mas deve ser direcionado a um alvo específico a até 15m de distância. O efeito caso o ataque seja bem sucedido dura 3 turnos.

    • Bateria (bateria, tambores, bumbo, caixa) - Retumbar - Uma forte rajada causada pelo som, unida ao movimento do ar, causa tremores e derruba um oponente no solo. Não afeta seres voadores. Afeta oponentes até o tamanho grande e a no máximo 10m de distância. O ataque deve ser direcionado a um alvo. 3 vezes por missão.

    • Percursão (pratos, pandeiros, castanhola, etc) - Remexer - Som interfere nas ações do inimigo, fazendo com que ele aja de forma aleatória no próximo turno, "perdendo" uma ação. A ação é escolhida pelo avaliador, podendo ser desde um auto ataque, fuga, atacar outro alvo (aliado ou não) ou mesmo a neutralidade completa (mas nunca será fatal). Resistências mentais se aplicam, não afetando criaturas com mais de 10 níveis acima do menestrel. 1 vez por missão.

    • Sinos e símbalos - Ilusão musical - Ao tocar estes instrumentos o som projetado altera as vibrações do ar, criando uma ilusão do músico no espaço onde ele queira, desde que esteja num raio de 20m e com visão livre. A imagem não se move nem possui autonomia, mas parece perfeitamente sólida, podendo ser notado apenas que é ilusório através de poderes ou toque. Dura 3 turnos ou até ser acertada por algo. 1 vez por missão.

    • Teclados (acordeon, teclados, etc) - Ecoar - O som das teclas ecoa por todo o ambiente, confundindo um inimigo, que fica impedido de usar poderes mentais na próxima rodada, caso o ataque seja bem sucedido. 1 vez por missão.Conta como um poder de confusão, mas resistência sônica também se aplica.


  • Poder do Item (Nível 50) Acorde dissonante - Tocando seu instrumento, o menestrel é capaz de "abafar" outros sons, anulando efeitos sonoros pré-existentes de nível igual ou menor, e impedindo que sejam reutilizados por 2 turnos. Só afeta efeitos duradouros. 2 vezes por missão.

  • Poder do Item (Nível 75) Invocação instrumental - O menestrel consegue invocar o instrumento para sua mão - tanto se ele estiver em seu arsenal quando se houver sido desarmado, por exemplo. A distância não é relevante, desde que estejam no mesmo plano - ou seja, se estiver no tártaro, não pode invocar o instrumento do seu chalé. Barreiras e bloqueios ou quaisquer poderes que impeçam invocações ou teleportes irão impedir esta invocação. Invocar e desinvocar contam como usos distintos. 2 usos por dia.




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Re: Itens de Reclamação (Grupos Extras)

Mensagem por 141 - ExStaff Qui 15 Mar 2018, 19:52


Itens de Reclamação dos Grupos Extras




Arautos da Discórdia


{Backstab} / Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a adaga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: presente de ingresso nos Arautos de Éris.]

  • Nível 25: Arma falsa - O arauto cria duas réplicas da arma, atirando-as contra o alvo juntamente com a verdadeira. As adagas falsas não causam dano, mas são sólidas, tornado difícil descobrir qual é a que está provocando o ataque, uma vez que resistência à ilusão não se aplica. Com isso, há a perda de 2/3 da esquiva do alvo. Ainda assim, ainda pode ser bloqueado, dependendo da habilidade utilizada. Caso encante a arma, ainda assim apenas a real provocará dano. A adaga verdadeira retorna para a mão do Arauto tendo acertado ou não. uso instantaneo a até 25m de distância. 2x por missão.

  • Nível 50: Golpe fantasma - Ao utilizar esta habilidade, a arma do Arauto é "teleportada" para as costas do alvo, inflingindo um ataque que provoca 50% a mais do que o dano normal. É possível utilizar esta habilidade com outros encantamentos na arma, mas não com outros poderes que não dependam dela, ainda que o dano adicional não se aplique a poderes em uso que não sejam do item. Só é possível seu uso com armas pequenas. O uso é instântaneo, e a arma volta para a mão do semideus em seguida, independente se falhar ou acertar. O alvo deve estar a até 15m e dentro do campo de visão do Arauto. 2x por missão

  • Nível 75:Trair defesas - Ao ativar esta habilidade, a adaga do Arauto torna-se capaz de ignorar completamente qualquer tipo de armadura, seja física ou não, desde que de nível menor do que o portador (no caso de poderes de barreira e armaduas geradas, é considerado o nível do oponente, não do poder), atingindo o alvo visado. Uso instantâneo, 1x por missão.


{Perfidious} / Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas.] {Ouro, veneno} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: presente de ingresso nos Arautos de Éris.]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP.] {Prata} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: presente de ingresso nos Arautos de Éris.]



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Re: Itens de Reclamação (Grupos Extras)

Mensagem por Organização PJBR Dom 22 Jul 2018, 00:13


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Feiticeiros de Circe




{Olho do Corvo} / Cajado [Feito em madeira-ferro reforçada com ouro negro, contém em seu topo um ônix, sua gema mágica, circulada por adornos de metal na forma de asas. O cajado é leve e resistente à magia, podendo ser utilizado como canalizador para realizar qualquer magia que dependa de mira, que seja lançada pelas mãos do semideus ou que necesite de um objeto sobre o qual fazer efeito. Transforma-se em um anel no nível 20] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiros de Circe]

  • Poder do Item (Nível 25) Visão do Corvo — Ao utilizar-se de uma habilidade ativa dos feiticeiros, ao ativar este efeito do cajado de forma consciente, faz com que a habilidade em questão tenha seu alcance dobrado, mas não duração ou quaisquer outros fatores. Pode ser aplicado até 3 vezes por missão, contando apenas uma ativação caso seja uma habilidade de uso constante (claro, se esta não for interrompida).

  • Poder do Item (Nível 50) Reverter curso — Ativando esta habilidade, o cajado é tomado por uma aura mágica que redireciona ataques à distância, sejam físicos, elementais ou mágicos, desde que o ataque não seja de um nível superior ao semideus. O semideus não escolhe a direção ou a velocidade, sendo que o ponto de retorno geralmente equivale a posição da qual o projétil fora lançado. 2x por ocasião.

  • Poder do Item (Nível 75) Absorver mana - O feiticeiro consegue anular um ataque mágico [rajadas de energia - éter, manipulação de névoa, encantamentos e poderes de usuários de magia que sejam classificados como tal] que seja proveniente de uma fonte de nível até dez níveis superior ao seu, absorvendo o MP dispendido pelo atacante. Este MP pode ser utilizado posteriormente pelo feiticeiro para recuperação própria ou ativação de poderes, sendo usado como uma bateria. O cajado só pode absorver 1 poder por missão, e não consegue conter mais do que o nível do feiticeiro x5 em MP por vez - o restante é perdido.


{Relíquia Mágica} / Broche [Este medalhão é composto de uma pedra preciosa (de cor/tipo a escolha do Feiticeiro ao adentrar no grupo) circundado com filigranas prateados e dourados. Enquanto em uso, ela reduz os custos de MP de poderes da lista de feiticeiros classificados como magia em 10%. Uma vez por missão, de acordo com a vontade do feiticeiro, conjura a magia "Protego" sobre o usuário, sem custos.] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiros de Circe]

{Caldeirão de bruxa} / Cantil [Cantil mágico, pode produzir um tipo de líquido mágico com certas propriedades, a escolha do Feiticeiro, de acordo com a lista. Pode ser utilizado apenas 1 vez por evento, criando uma única dose do líquido escolhido. Não é possível armazenar o líquido que, se tirado do objeto, transforma-se em água comum.] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiros de Circe]


  • Energia: Age como uma poção de energia menor (básica).
  • Encantamento: Amplia os efeitos de poderes de charme, encantamento e sedução daquele que o beber, sendo considerados os efeitos como se o personagem tivesse 10 níveis acima, para duração e superação de resistências.
  • Veneno: Cria uma substância venenosa que pode ser aplicada a uma arma ou bebida - apesar do cheiro forte e sabor acre denunciarem sua natureza. A aplicação demanda uma ação normal, e o veneno dura 3 turnos sobre o objeto, sendo ou não utilizado. Ao acertar um alvo, ele será contaminado pelo ferimento, e o veneno passa a agir em seu organismo, retirando 10 HP por 3 rodadas. Golpes sucessivos não se acumulam, apenas reiniciando a contagem, caso ainda esteja com efeito na arma.]


OBS: Sabemos que os feiticeiros possuem apreço por seus animais, mas a retirada do mascote visa o balanceamento, uma vez que ele possui um potencial muito grande, como um segundo personagem quase. Contudo, para não prejudicar ninguém os feiticeiros atuais não terão o mascote excluído, apenas bloqueado: eles não podem voltar a utilizar o cão até que realizem uma DIY pedindo por ele como recompensa. Em caso de conseguirem o rendimento, o animal será adaptado para o padrão atual, sendo considerado um animal nível 1 e adaptado, no caso daqueles que não possuem modificações, ou tendo seu nível ajustado, caso já tenham recebido qualquer aumento em on. Ex: um cão 100 HP/ 100 MP será ajustado para um animal nível 1 do bestiário atual (nível 100 era a base antigamente), enquanto um cão 130 HP/ 130 MP será considerado nível 4, e terá suas estatísticas adaptado para tal.




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Re: Itens de Reclamação (Grupos Extras)

Mensagem por Organização PJBR Dom 22 Jul 2018, 00:23


Itens de Reclamação dos Grupos Extras




Mentalistas de Psiquê


{Yin-Yang} / Corrente [Feita em bronze sagrado, possui 3 metros de extensão ao total. Leve e de cor clara, de um prata quase azulado, seu formato deixa claro ter sido um trabalho fino de forja.] (Nível Mínimo: 1) {Sem controle de elementos} [Recebido ao ingressar no grupo dos Mentalistas de Psiquê]

  • Alteração de forma (Nível 25): A corrente é alterada, tomando a forma de uma espada longa, mas mantendo as suas propriedades. A transformação dura o tempo que desejar, mas após desfeita não é possível mais uma tentativa. 1x missão

  • Aprimoramento (Nível 50): habituado na utilização deste item dado por Psiquê, o mentalista sabe seus pontos fortes e fracos. Ao utilizar esta habilidade, a arma do mentalista adquire uma coloração azulada que envolve toda a extensão de sua arma (seja qual a forma desejada). A aura azulada imbuindo a arma concede, durante dois turnos, uma bonificação de 10% no dano dos ataques do mentalista de Psiquê com a (Yin-Yang). Ativação única por missão.

  • Dano espiritual (Nível 75): a outrora aura azulada toma uma cor violácea. Com esta coloração, o mentalista torna sua arma praticamente imparável. Significa que, ao desferir um golpe contra um inimigo com proteções, a trajetória da arma continuará como se nada a impedisse, desferindo um dano "espiritual" contra o alvo. O dano espiritual é dividido entre HP e MP em proporções iguais (50%/50%). Não causa ferimentos físicos ao alvo, não podendo ser combinado com ataques que provoquem este tipo de dano. Apenas barreiras não físicas podem bloquear o golpe. 1 golpe por evento.


{Memories} / Colar [Com um pingente em forma de gota, contém uma das memórias mais felizes do mentalista em seu interior. O colar feito em ouro e prata busca refletir a dualidade da mente. Ao mentalista, fornece uma bonificação de 10% contra ataques que busquem intimidá-los/amedrontá-los, aplicando-se assim como uma resistência além das já inerentes. Uma vez por missão, permite ao dono do colar recuperar 20% de HP/MP, ajudando o mentalista a manter-se no campo de batalha defendendo os ideais de Psiquê.] (Nível Mínimo: 1) {Cura e Resistência} [Recebido ao ingressar no grupo dos Mentalistas de Psiquê]

{Butterfly's Storm} / Pulseira [Feita em prata, possui pequenos charms de borboletas. Fornecendo um suporte ao mentalista quando ativada, as pequenas borboletas de prata brilham com uma cor específica, podendo bonificar em 10% ações que visem confusão (roxo), atordoamento (amarelo) ou calma (azul). Seu uso é permitido uma vez por missão, durando dois turnos.] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebido ao ingressar no grupo dos Mentalistas de Psiquê]




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