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♦ Poderes dos filhos de Melinoe

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♦ Poderes dos filhos de Melinoe

Mensagem por ♦ Organização PJBR em Seg 30 Maio 2016, 00:34


Poderes e Habilidades



Poderes dos filhos de Melinoe


Passivos


Os poderes que contiverem '' forma etérea '' ao lado de seu nome só poderão ser utilizados enquanto o semideus utiliza a habilidade Forma Etérea, seja pela ativação do presente de reclamação, seja pela habilidade especial. Vide explicação no tópico "Poderes especiais" abaixo da listagem.

Mediunidade [Nível 1]
Mediunidade é a habilidade de ver e se comunicar com fantasmas. Como filhos da deusa dessas criaturas, esses semideuses herdam tal capacidade desde seu nascimento, mesmo que não saibam de suas origens. Contudo, não implica em qualquer autoridade sobre os fantasmas.

Perícia com correntes [nível 1]
De todos os itens, este é um dos mais associados à fantasmas - mas não é um mero acessório: correntes podem ser armas poderosas se empunhadas pelas mãos certas. E os filhos de Melinoe sabem bem disso. Eles ganham a perícia natural para lidar com este tipo de arma, manejando-a com mais facilidade do que outros sem tal habilidade. Não implica conhecimento imediato nem infalibilidade - é algo evolutivo, e requer treino, mas sempre terão mais chances de se darem bem empunhando as correntes do que outro tipo de item. [Novo]

Malogro [Nível 2]
A aura dos filhos de Melinoe tende a ser controversa, dada sua ligação com o submundo e os fantasmas. Assim, apesar de nesse nível não provocar medo, afeta o emocional daqueles que estiverem por perto, provocando tristeza e desânimo. Isso faz com que os ataques de todos que estiverem corpo-a-corpo (a até 3m de distância do semideus), sejam oponentes ou aliados, seja reduzido em 10%. Aumenta em 20% quando na forma etérea. Pode ser "desligado" a partir do nível 30. A área aumenta para 10m no nível 40. Resistência a medo se aplica.[Modificado]

Visão Noturna [Nível 3]
A escuridão e a noite não são problemas para esses semideuses. Fantasmas sempre foram relacionados à escuridão e ao submundo,e a própria Melinoe é caracterizada como uma deusa ctônica. Seus filhos então se adptam facilmente a essa condição, mantendo a mesma capacidade visual do que em condições normais. [Modificado]

Extensão Tátil [Nível 4 – Forma Etérea]
Quando o filho de Melinoe assume a Forma Etérea, todo objeto que estiver fisicamente em contato com ele também ficará, desde que não ultrapasse 50kg. Porém, ao perder o contato físico, o objeto assume sua forma real. Para objetos etéreos tornarem-se físicos (no caso de armas para uso em ataques) é preciso usar o poder ativo "Forma reversa". Não afeta criaturas vivas.[Modificado]

Leitor de Almas I[Nível 5]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os "fantasmas" do passado daqueles ao seu redor, estejam eles em paz ou não. Ele saberá quem eram e como morreram, mas o poder por si só não afeta em nada, além de fornecer informações úteis caso tenha meios para utilizá-las, mas à princípio não influi nas ações dos alvos. É algo mais íntimo que uma visão da aura ou leitura mental, não podendo ser bloqueada - a menos que o próprio semideus não tenha consciência (como uma amnésia completa). Necessita de concentração, não podendo atacar no turno, ainda que não gaste energia. O alvo deve estar em seu campo de visão. Pode ser "desligado" livremente. Note que não há contato com os fantasmas - há apenas a visão sobre as mortes no pssado do player e o que as ocasionaram de forma geral. [Modificado]

Resquício espiritual [Nível 06]
O filho de Melinoe sabe se um local esteve ocupado por fantasmas ou qualquer tipo de morto-vivo, e a quanto tempo isso ocorreu - mas não quantos, exceto uma sensação geral (poucos - 1 a 3 - grupos medianos - 4 a 10 - muitos - acima disso, com a sensação progressiva dependendo da quantidade) e uma noção do poder da criatura (baixo, mediano, alto, etc, mas não níveis exatos nem que tipo exato de morto-vivo era). A morte em si carrega uma energia poderosa, e é isso que conseguem sentir no ambiente. Não é necessário toques - apenas o olhar (desde que estejam no ambiente) é capaz de definir tais informações. [Novo]

Visão termográfica [Nível 7]
Esse tipo de equipamento é muito utilizado nas pesquisas paranormais, e o filho de Melinoe acaba possuindo isso naturalmente, assim como sua mediunidade. Mais do que ver no escuro, o semideus enxerga com a visão de calor. Com isso, consegue ver até mesmo criaturas invisíveis, já que, diferente da aparência, o calor do corpo não é ocultado. Por outro lado, construtos e seres "não-vivos" podem passar desapercebidos, dependendo do contexto e das condições - mortos-vivos, fantasmas e similares ainda são localizados por sua presença criarem "áreas geladas" afetando a temperatura em um local específico. [Modificado]

Passo fantasma [Nível 8 - Forma etérea]
Quando na forma etérea o semideus não deixa marcas por onde anda, nem produz peso ou qualquer tipo de pressão física - mesmo seus passos mal tocam o chão, fazendo com que pareça planar sobre o solo [mas na realidade ainda se apóia nele]. Nesse nível, ainda não consegue planar sobre líquidos, considerando sempre solo como o chão físico e firme o suficiente para ser pisado. [Substitui o antigo "Vôo"]

Anti-Espectro [Nível 9]
Apesar de sua ligação fantasmagórica, a partir de certo nível tais seres passam a não incomodá-los mais de forma leviana. Fantasmas até 5 níveis mais fracos que o filho de Melinoe evitam se aproximar, a menos que tenham fortes razões - e nesse caso, não o ferirão. A exceção são para fantasmas invocados. Caso sejam mais fracos, ainda obedecerão ao invocador, te atacando, mas seu poder será reduzido em 20%. A área engloba meio metro de raio por nível de personagem. Pode ser "desligada" se assim desejar.[Modificado]

Aura Fantasmagórica [Nível 10]
O filho de Melinoe passa a emanar uma aura soturna e poderosa, provocando arrepios naqueles que se aproximam, e abalando-os emocionalmente. Nesse nível, inimigos mais fracos não conseguem ter iniciativa em um combate corpo-a-corpo direto - a primeira ação da luta será do filho de Melinoe. É um efeito de medo. Note que ataques surpresa ainda surtem efeito normalmente. [Modificado]

Olhar fantasmal [Nível 11]
Filhos de Melinoe conseguem identificar criaturas possuídas, sejam seres vivos ou não, independente do nível do alvo ou do espírito possuidor. Contudo, apesar de identificarem, este poder por si só não implica em qualquer outra habilidade ou controle sobre tais seres. Também não identifica as características do possuidor - se um espírito, um ser vivo utilizando habilidades ou outro, apenas sua presença.[Novo]

Afinidade Crepuscular [Nível 12]
Filhos de Melinoe são diretamente ligados ao submundo e à escuridão. Poderes que se utilizem do elemento trevas para dano direto fazem menos efeitos neles por este motivo, sendo sempre reduzidos em 5%. A redução aumenta para 10% no nível 30, para 15% no nível 50, para 20% no nível 70 , chegando ao máximo de 25% no nível 100, não aumentando mais a partir daí. Cada aumento substitui o nível anterior, não somando. Note que isso se reflete em dano, não em duração de poderes usados contra eles ou na chance de acerto do oponente. [Modificado, separação do antigo "Imunidade]

Mente fechada [Nível 13]
Fantasmas são ecos, geralmente lidando com emoções fortes, mas não mais sendo influenciados de forma externa - não estão mais vivos para tal. Os filhos de Melinoe, pela ligação íntima com este tipo de criatura, desenvolvem a mesma resistência, lidando melhor com ataques e poderes mentais, que, caso provenientes de inimigos até 10 níveis mais fracos, não surtirão efeito. Entre 9 níveis abaixo e 10 níveis acima, terão uma redução de 50% e entre 11 e 20 níveis acima,são reduzidos em 25%, agindo normalmente além disso. [Modificado. Antigo "Imunidade"]

Corpo fechado I[Nível 14]
Filhos de Melinoe lidam com energia negativa diretamente, bem como efeitos desencadeados por fantasmas, como drenos e similares. Assim, a partir desse nível, poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor, ou fazer apenas 50% do efeito caso sejam de nível igual a até 10 níveis acima, só funcionando normalmente além disso. [Novo, a partir da divisão de "Poder Espiritual"]

Leitor de Almas II [Nível 15]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os sentimentos do alvo, como uma espécie de aura. Apenas poderes que bloqueiem especificamente visões da aura ou visão sentimental afetam tal habilidade, dependendo da margem de resistência e diferença de níveis. [Modificado]

Sentir espectros [Nível 16]
Enquanto mediunidade permite que se comuniquem com esses seres, a partir desse nível o filho de Melinoe pode sentir os fantasmas, mesmo que fora da sua área de PES e mesmo que eles tentem se ocultar, independente do nível das criaturas. Esse alcance é igual o dobro de sua PES, mas a localização exata depende de manter a concentração por 1 turno, não realizando ou recebendo ataques, apesar de não possuir custos. [Novo]

PES - Percepção Extra-Sensorial[Nível 17]
O filho de Melinoe é capaz de perceber qualquer movimentação dentro de uma área de raio igual ao dobro de seu nível em metros. A percepção capta a movimentação, mas não indica outras informações, como a criatura exata, a ação específica, tamanho, nível e etc - apenas que entraram na área. Ainda pode ser enganada - um alvo que esteja montado, por exemplo, já que notariam a entrada de um ser, não dois - mas dificulta ações que o peguem de surpresa. A percepção é 50% maior na forma etérea. Para definir a localização exata dentro da área é necessária concentração.[Modificado, antigo "Essência Fantasmagórica"]

Poder Espiritual [Nível 18]
O poder espiritual desses semideuses é muito elevado, portanto terão mais facilidade em realizar magias e gastarão menos energia para realizá-las. Define-se como magia apenas as habilidades dos feiticeiros e outros poderes advindos de grimórios e similares. O custo é reduzido em 10%. [Modificado]

Resíduo emocional [Nível 19]
Fantasmas são presos a emoções - mesmo que não possam mais ser influenciados por elas - e geralmente são gerados por negócios inacabados e destinos interrompidos. Mortes suaves dificilmente geram fantasmas, exceto se a criatura deixou coisas pendentes. Nesse nível, ligado a isso, os filhos de Melinoe conseguem sentir a emoção deixada em um local. O raio em metros é igual seu nível. Eles não sabem o que ocorreu de forma exata, mas sentem as impressões - medo, raiva, tristeza ou o que quer que tenha ficado no ambiente. Quanto mais recente a intensidade é maior,mas pode variar - um ambiente que só foi repleto de dor por muito tempo, por exemplo, mesmo que um evento feliz ocorra a sensação acabará ficando mais tênue em comparação com a história do local. Apenas a presença do filho de Melinoe é suficiente, sendo um poder sempre ativo, mas a informação só será passada caso pergunte ao narrador, cabendo a ele descrever as sensações no local. [Novo]

Resistência ao frio [Nível 20]
Fantasmas são reconhecidos pela baixa temperatura que deixam nos locais onde surgem e, por sua natureza, os filhos de Melinoe se tornam resistentes a este tipo de ambiente/ temperatura - mas ainda podem ser afetados por poderes do tipo, dependendo do nível. Não os torna imune a gelo e elementos, mas ao frio e seus efeitos. Eles demorariam 5x mais que um semideus ou mortal comum para desenvolver condições como hipotermia e similares.

Sentir âncora [Nível 21]
O filho de Melinoe agora é capaz de sentir e identificar âncoras de fantasmas. Âncoras são tudo aquilo que mantém o fantama preso a esse mundo - não sentimentos em si, mas locais ou itens que carreguem parte de seu emocional. Isso geralmente se refere ao local de sua morte ou a algum item extremamente estimado em vida. Em alguns casos, fantasmas se ancoram em pessoas - e o filho de Melinoe é capaz de identificar aqueles mortais que estão nessas condições. Contudo, nem todo fantasma é maligno - aquele que se ancora em alguém pode fazê-lo tanto por amor quanto por ódio. Esse poder é útil para se livrar de fantasmas que não respondem a seu poder e são fortes demais para serem combatidos diretamente, uma vez que ao ter sua âncora destruída (de forma a não ser reconhecida) ele deixa de ser capaz de retornar ao mundo dos vivos. Infelizmente, a maioria dos fantasmas possuem mais de uma âncora - 1 a cada 20 NP da criatura. Note que para fantasmas ancorados em criaturas isso pode ser mais complicado, colocando o filho de Melinoe em problemas. Além disso, ancorar em alguém e assombrar alguém são coisas diferentes, ainda que possam estar ligadas - o fantasma que se ancora a um filho para  protegê-lo não necessariamente o perturba, e pode estar mais ligado ao sentimento de paternidade do que à pessoa em si (portanto, fazê-lo se soltar envolveria mostrar que seu filho é capaz de seguir adiante sem auxílio, não matar a pessoa). O filho de Melinoe sente âncoras em uma distância até o triplo da sua PES, naturalmente, mas não sabe que tipo de âncora é até poder visualizá-la. Saber a localização exata depende de 1 turno de concentração.[Novo]

Passagem para o submundo [Nível 22]
Melinoe é uma deusa do submundo. Com isso, é natural que cedo ou tarde seus filhos a encontrem, e, devido a sua natureza, sua passagem é facilitada. Conseguem também localizar outras passagens menos conhecidas, considerando que por vezes, os fantasmas fogem ou rompem as barreiras normais para voltar ao mundo humano. Não é algo certeiro, e sim uma espécie de intuição que indica o caminho, mas apenas se estiver próximo e procurando especificamente por isso. Não implica contudo que não serão atacados quando no mundo inferior. Para a informação sobre a existência ou não de passagens e sua localização, é necessário a palavra do narrador. Raio de sentido equivalente ao dobro do nível do semideus.

Ligação medonha [Nível 23]
A simples presença de fantasmas e similares já provoca o terror em pessoas normais, mas o emocional dos filhos de Melinoe é balanceado para evitar isso. Consequentemente, o medo em si - e não apenas dessas criaturas - é diluído. Eles tornam-se imunes a poderes de medo de mortos-vivos, sejam espectrais ou não, e mais resistentes a poderes de medo advindos de outras fontes. Fontes até 10 níveis menores não produzem efeito, e até 10 níveis acima apenas possuem 50% da efetividade, funcionando normalmente acima disso. Válido apenas para o medo "emotivo", mas não a poderes físicos ou de dano, mesmo que provenientes de seres que controlem tais emoções. [NOVO]

Silêncio sepulcral [Nível 24]
Filhos de Melinoe possuem a capacidade de se locomover de forma silenciosa, como os fantasmas a quem são ligados. Ainda produzem ruídos se não tomarem cuidado ou de forma intencional, mas de forma geral quando cautelosos apenas aqueles com ouvidos sensíveis ou outros sentidos apurados captariam sua movimentação pelo som, desde que se concentrem para tal. [Novo]

Recuperação umbrática [Nível 25]
Quando em ambientes totalmente escuros, seja uma escuridão mágica (desde que não criada por si mesmo) ou natural, filhos de Melinoe se recuperam lentamente: 2% de HP e MP por turno enquanto não estiverem em atividades extenuantes (combate e esforço físico prolongado, como corridas e testes de resistência anulam a recuperação). Sombras e ambientes apenas na penumbra não produzem nenhum efeito. Soma-se a outras condições de recuperação. [Novo]

Assombração [Nível 26]
Filhos de Melinoe, assim como os fantasmas que sua mãe controla, são vistos com receio pelos outros. Toda ação de intimidação realizada por eles sempre terá um acréscimo de 10% nas chances de ser bem sucedido. Não se aplica a dano de poderes, mas pode afetar a chance de sucesso, dependendo do poder em questão, de acordo com a palavra do narrador (em geral, poderes que envolvam assustar, impressionar ou manipular o medo dos alvos). [Novo]

Aura anti-natural [Nível 27]
Qualquer animal sente a presença dos filhos de Melinoe a 50m de distância e evitam atacá-lo ou sequer se aproximar, já que sua aura os lembra do submundo. Em contrapartida, atividades que envolvem animais, como hipismo, são mais difíceis para estes semi-deuses, pois os animais ficam inquietos - e se não for interpretado, pode acarretar descontos por coerência. Não é válido para seres mitológicos, exceto aqueles que são versões de monstros comuns, como escorpiões ou corujas gigantes, dentre outros. No caso de animais invocados por oponentes e forçá-los a atacar, caso o animal seja mais fraco, seus ataques são reduzidos em 20%, devido à hesitação emr ealizá-los. A partir do nível 47 conseguem desligar essa aura.

Olhos Espectrais [Nível 28]
Ao encarar um alvo, o filho de Melinoe consegue saber se ele está mentindo - ele não sabe a verdade, mas intui que algo está errado por trás das palavras. Poderes relativos a blefe podem bloquear o efeito, dependendo do nível do alvo.[Modificado, antigo "Olhos de fantasma"]

Máscara sepulcral [Nível 29]
Filhos de Melinoe aprendem a esconder suas emoções, não demonstrando reações ou seus verdadeiros sentimentos. Isso é necessário ao se lidar com fantasmas, para evitar que sejam manipulados por eles. Ainda são afetados por poderes, mas visualmente falando, não demonstrarão em suas expressões (mas ainda agirão de acordo), o que pode dificultar para o oponente em algumas situações específicas. [Novo]

Aura eletromagnética [Nível 30]
Assim como os fantasmas, o filho de Melinoe afeta eletrônicos que se encontrem a sua volta. Isso pode tanto ser benéfico quando maléfico. A aura distorcida poderia atrapalhar as filmagens de uma câmera de segurança, por exemplo, mas quando o semideus tentar usar um celular, pode não conseguir. Por outro lado, dificulta a localização do filho de Melinoe por quaisquer meios eletrônicos, e por monstros similares, como autômatos, podendo danificá-los mais seriamente, dependendo do nível do semideus (10% a mais de dano contra este tipo de criatura a cada 10 níveis de diferença, máx de 50% para 50 níveis ou mais acima). Não pode ser desligada. Afeta um raio fixo de 25m ao redor do semideus, tendo o alcance duplicado na forma etérea.

Absorção de Poder [Nível 33]
Ao entrar em contato com algo que possua ou estando em um lugar de grande poder espiritual, poderá restaurar suas forças. Isso se aplica a templos e necrópolis em geral, bem como locais notoriamente assombrados e locais místicos, como Stonehenge, por exemplo. A recuperação é lenta - 2% de HP e MP por turno no local. No caso de objetos, vale apenas para objetos de poder direto dos deuses ou artefatos épicos, listados pela história, como Excalibur ou o Graal e outros itens de grande representatividade e o semideus precisa de contato direto. Itens pessoais/ ganhos não produzem/ deixam de possuir esse efeito. [Modificado]

Alma leve [Nível 35 - Forma etérea]
Agora, quando na forma etérea, o semideus plana sobre qualquer superfície, não mais afundando sobre líquidos e similares a menos que queira ou seja obrigado por fatores externos, como a ação de poderes específicos ou de outras criaturas. Não é vôo, uma vez que se mantém no nível da superfície em questão. [Novo]

Aura umbrática [Nível 37]
A aura dos filhos de Melinoe deixa claro sua relação com o mundo inferior, e se manifesta ao afetar seres de luz, sejam elementais sejam semideuses com aspectos ligados ao Dia e à Luz. Tais poderes ainda os afetam normalmente, mas é necessário que os oponentes que englobem este aspecto concentrem-se mais para tal, gastando mais energia - 10% a mais de MP. [Antigo "Brisa sombria". Modificado]

Aura ectoplásmica [Nível 40]
A aura dos filhos de Melinoe é intrincada e confusa. Isso dificulta a leitura da mesma, para definir intenções e emoções a partir dela - suas emoções não podem ser lidas dessa forma, confundindo-se com a dos fantasmas com quem ele tem contato, a menos que o oponente tenha ao menos 10 níveis superiores - mas um oponente mais fraco ainda saberia que ele é um filho de Melinoe por sua aura. [Novo]

Controle emocional [Nível 43]
Devido à carga emotiva gerada pelos fantasmas e o constante contato com eles e seus dilemas, o filho de Melinoe adquire certo controle emocional, que faz com que seja mais resistentes. Ataques emotivos ainda fazem efeito, mas são reduzidos em 1 turno de duração (mas nunca serão anulados), para aqueles que exigem controle ou alteração emocional (tristeza, medo, etc) - não dano. [Novo]

Condição espiritual [Nível 45]
O semideus consegue delimitar, com o olhar, as informações sobre o fantasma: sua condição física (HP e MP), mental (se ele é ciente de sua morte, se mantém controle sobre si mesmo) e sua motivação básica. A partir do nível 65, conseguirá captar, por flashs, informações sobre  as âncoras do espírito e sua morte. Em narradas, cabe ao narrador passar a informação. [Novo]

Névoa espiritual [Nível 47]
Filhos de Melinoe conseguem lidar melhor com a névoa do que outros semideuses, conseguindo enxergar através dela praticamente sem problemas a partir desse nível. Isso é apenas no que se refere à verdadeira natureza de uma criatura ou objeto. Apenas aqueles muito mais fortes que o semideus conseguem enganá-lo - ao menos 20 níveis acima. [Modificado, separado de "Visão no escuro"]

Takeover [Nível 50]
Concentrando-se, o filho de Melinoe é capaz de, conscientemente, separar seu espírito do corpo. Diferente de "forma etérea", o espírito separado dessa forma não possui autonomia para utilização de poderes (exceto os de possessão ou poderes não-físicos). Ele não pode afetar outras criaturas exceto outras formas astrais ou seres etéreos, mas também não é afetado por qualquer tipo de coisa (exceto outras criaturas em forma etérea ou forma astral ou poderes que afetem este tipo de ser) e seu corpo ficará desprotegido e vulnerável enquanto nessa forma (forma etérea, por outro lado, não separa o material e o espiritual, fazendo ambos fundirem-se). Com essa forma é possível utilizar alguns poderes específicos, como poderes de possessão, mas deve-se gastar a energia correspondente. Assumir esta forma não gasta energia, mas caso seu corpo real seja ferido, além de receber o dano normal o semideus é forçado a voltar a ele imediatamente, sendo teleportado a ele e sofrendo o chamado "choque de retorno", que dará um dano adicional na MP equivalente à metade do dano tomado anteriormente na HP, e o deixará com uma penalidade de 25% nas ações de ataque e defesa no próximo turno. Caso o dano seja baixo (10% ou menos da HP total do semideus) ele pode optar por não retornar (nesse caso, recebendo apenas o dano provocado, não o do choque), mas ainda correrá os riscos. O filho de Melinoe pode ficar em forma Astral uma quantidade de tempo em horas equivalente à metade do seu nível. Caso ultrapasse esse valor, seu corpo começa a definhar, perdendo 20% do HP e MP total a cada dia abandonado. Um filho de Melinoe não pode voltar a um corpo morto, nem possuir por tempo indeterminado outro objeto ou corpo, sendo considerado morto - ele se tornará um fantasma e o player deverá seguir as regras de morte do fórum. [Modificado]

Presença tênue [53]
A presença do filho de Melinoe afeta uma área ao seu redor com raio igual a metade de seu nível. Isso faz com que, nesta área, fantasmas tenham facilidade em se manifestar e utilizar poderes nesse campo, reduzindo os custos de MP da criatura em50% para estas coisas. Note que não afeta os poderes do semideus, mas dos fantasmas que ele invoca; apesar disso, é uma via de mão dupla, caso esteja enfrentando outros fantasmas. [Novo]

Obsessor [Nível 55]
Assim como os fantasmas que se apegam à terra, e não esquecem de seus objetivos, filhos de Melinoe também não descansam com missões inacabadas. Assim, adquirem uma resistência a poderes que visem confundí-los ou alterar seus objetivos - 50% para personagens até 10 níveis mais fracos, e 25% entre isso e 10 níveis acima. O poder nunca será nulo, entretanto, e acima da margem exposta os afetam normalmente. [Novo]

Presença morta [Nível 57]
Por sua ligação com o outro mundo, filhos de Melinoe não são mais detectados por poderes que implicam em sentir sinais vitais, como detectar pensamento ou detectar vida, a menos que provenientes de personagens de ao menos 10 níveis superiores. Outras formas de detecção não são afetadas por esta habilidade. [Novo]

Alma bloqueada [Nível 60]
Filhos de Melinoe não podem mais ser afetados por poderes de possessão ou desligamento de nenhum tipo - seu domínio e compreensão dos espíritos e da matéria e mundo espirituais é tão grande que impede que tenha seu corpo invadido de qualquer maneira, ou sua alma expulsa, pelo mesmo motivo, exceto por ações divinas diretas. Tais efeitos só funcionam com a permissão do semideus, e assim que desejar cancelar, sua alma retorna ao corpo e/ ou o espírito invasor é expulso. Poderes de controle e hipnotismo que não afetem a estadia de sua alma no corpo ainda podem funcionar, mas são afetados pelas resistências mentais/ emocionais do filho de Melinoe normalmente, a depender do efeito e do nível.[Novo]

Domínio espiritual [Nível 65]
Filhos de Melinoe tem consciência expandida sobre a ligação alma/mente/corpo, por suas áreas de atuação. Isso faz com que poderes de Hipnotismo/ sugestão/ controle sobre eles seja reduzido em 1 turno (mas nunca serão anulados). [Novo]

Apego [Nível 70]
Fantasmas são aqueles que, diferente das almas que seguem adiante, não deixaram suas memórias no Lete. Assim, da mesma forma, é mais difícil fazer com que os filhos de Melinoe esqueçam de algo - agora, ataques que visem provocar o esquecimento ou modificar suas memórias também são menos eficazes - eles serão imunes caso o alvo seja mais fraco, e 50% resistentes se possuírem nível igual ou até dez níveis acima. [Novo]

Vetores [Nível 75]
O filho de Melinoe desenvolve um par de braços extras, de material ectoplásmico. Os braços são invisíveis, exceto para quem tem poderes mediúnicos ou de visão termográfica/ ver a invisibilidade, e possuem alcance de até 3m. Contudo, tem o poder de afetar formas sólidas normalmente, não sendo intangíveis, podendo ser usados para segurar itens ou atacar, ainda que sua força de ataque seja cerca de 50% menor, devido à coordenação exigida para seu uso. Contudo, apesar do seu material, podem ser afetados normalmente por armas e outros ataques físicos - exceto se o semideus tiver acesso e estiver utilizando o poder de forma etérea. Apesar de sua utilidade, possuir tais vetores não lhe dá ações adicionais. "Liberar" os vetores não demanda gasto de energia, mas exige o gasto de uma ação de ajuste. A força de ataque perde a limitação no nível 100.[Modificado]

Ilusão fantasmagórica [Nível 80]
Ilusão é um poder comum aos fantasmas. Neste nível, como filho de Melinoe, você terá sua capacidade relativa a esse tipo de poder ampliada em 15%, sejam poderes ilusórios advindos da sua mãe ou de outros grupos secundários, considerando a névoa dentro deste aspecto, ampliando sua efetividade (mas não duração, nem afetando os custos). [Novo]

Respiração desnecessária [Nível 85 - Forma etérea]
Agora, quando em forma etérea, o filho de Melinoe se torna literalmente um fantasma. Ele não precisa respirar, comer nem apresenta quaisquer sinais vitais nesta forma. Contudo, ele não terá as fraquezas dos fantasmas, mantendo todas suas resistências e poderes normalmente. Note que isso pode ser útil de diversas formas - não precisando respirar, o semideus não sofre com afogamento ou asfixia, porém se o poder terminar ou for desativado de alguma forma enquanto ele estiver submerso, por exemplo, ele sofrerá as consequências naturalmente. [Novo]

Contorno umbral [Nível 90]
Filhos de Melinoe adquirem características físicas diferentes - ainda que ninguém saiba precisar a diferença, notam que ele não é como os outros humanos/ semideuses. Isso se dá por esta habilidade, quase uma aura, que afeta a percepção das pessoas sobre o semideus, como se ele não estivesse realmente onde pensam que está. Isso amplia sua esquiva em 10% (ou 20% na forma etérea) de modo permanente. [Novo]

Ectofagia [Nível 95]
O filho de Melinoe se alimenta da energia das almas, conseguindo se recuperar. Para isso, contudo, deve enfrentar o inimigo - apenas poucos resquícios são absorvidos por vez. Ao fazer isso, ele pode receber uma quantidade de MP igual ao nível do oponente x5 no término da luta, não podendo exceder o dobro do seu próprio nível. Mesmo fantasmas devem ser enfrentados antes, já que a absorção não se dá de boa vontade - a menos que se use outros poderes para tal, como Voz de Poder. Uma outra opção é utilizar as almas armazenadas no colar, que não oferecem resistência, mas isso enfraquecerá o item. Com o uso dessa opção, considera-se sempre que a alma tem metade do nível do semideus. O consumo de ectoplasma não é natural e pode trazer consequências, contudo, por isso apesar de não gastar energia o poder é limitado a 2 vezes por ocasião (independente da forma escolhida). Uma alma consumida assim não é absorvida por itens, não entrando na contagem de almas.

Espírito Uno [Nível 100]
Nesse nível, alma e corpo do filho de Melinoe passam a ser interligados. Isso faz com que apenas zerar o HP do filho de Melinoe não surta o efeito desejado - eles permanecem vivos e conscientes. Em contrapartida, seu MP faz às vezes de HP, e ataques que causariam dano normal à vida agora afetam energia (ainda que poderes e outros efeitos continuem consumindo a MP de ativação normalmente). Ataques que causem ambos serão descontado em dobro do MP, em vez de afetar o HP. Caso o MP também seja zerado, o personagem morre definitivamente. O efeito cessa assim que houver a recuperação de HP, mesmo que mínima, mas pode ser retomado depois. [Novo]

 


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Re: ♦ Poderes dos filhos de Melinoe

Mensagem por ♦ Organização PJBR em Seg 30 Maio 2016, 00:35


Poderes dos filhos de Melinoe


Ativos


Hálito Congelado [Nível 1]
O filho de Melinoe possui o hálito espectral. Isso faz com que, ao utilizar tal habilidade, consiga espelir uma névoa de capacidades congelantes. O alcance limita-se a apenas 1,5m, afetando apenas um alvo. Pode congelar um objeto ou congelar um membro do oponente, inutilizando o uso da parte corporal afetada por 3 turnos. Isso provoca dano (baixo e não contínuo) por congelamento, além de uma penalidade de 25% em ações que utilizem/ dependam da parte corporal afetada, mas não provoca dano interno nos órgãos. O congelamento dura 3 rodadas. Pode ser utilizado 1 vez a cada 5 rodadas.[Modificado]

Voz de Poder [Nível 2]
Sua voz estará carregada com um poder fantasmagórico que irá fazer com que um fantasma o obedeça. Para isso, o fantasma em questão deve ter no máximo 10 níveis acima do semideus.  Ele não vai se destruir e, se atacado, o efeito se quebrará. Contudo, pode ser ordenado a tarefas simples, a responder questionamentos ou a não atacar, permitindo a passagem. Voz de poder pode forçar um fantasma a se afastar do semideus por algum tempo. Cada uso do poder imbui o encantamento à voz do semideus por 3 rodadas, e cada ordem recebida dura 5 rodadas. Cada ordem afeta um fantasma por vez apenas (mais 1 fantasma a cada 5 níveis de diferença - ou seja, um semideus nível 12 pode dar uma ordem genérica que afeta até 2 fantasmas de nível até 7), desde que ele esteja ao alcance do som e o semideus saiba de sua presença, uma vez que é a intenção que direciona o poder. Fantasmas invocados pelo próprio semideus não necessitam desse poder para obedecer aos comandos, ficando automaticamente sob seu controle.[Modificado]

Efeito telecinético [Nível 3]
É reconhecido os fênomenos que os fantasmas provocam, e os filhos de Melinoe herdam um pouco desse poder. Nesse nível, apenas pequenos objetos e efeitos: copos, cortinas que se movem, coisas que abrem e fecham. Até no máximo 5 objetos que juntos não passem de 1,5kg de peso. Os movimentos realizados com este poder são aleatórios e pouco precisos - pode abrir e fechar uma cortina, mas não guiar uma faca na direção do coração de um inimigo [ainda que ela possa ser atirada contra ele, não o será com precisão]. Diferente de telecinese, não há um controle sobre os objetos afetados. Quando ativo fornece um buff de 50% em poderes de medo/ intimidação no local contra humanos ou semideuses/ criaturas sencientes sem relação direta (progenitor) com o submundo. Duração de 3 rodadas. Custo baixo. [Modificado]

Psicometria Inicial [Nível 4]
Tocando em um objeto, o filho de Melinoe pode se concentrar para visualizar o que o objeto presenciou, sabendo o que ocorreu na sua presença, quem o manejou e o que sentia (apenas a emoção predominante). Como são apenas resquícios do que ocorreu, não existe resistência a ser aplicada - mesmo se quem usou tivesse resistência emocional, por exemplo, deixaria uma marca emocional no local. Não capta pensamentos do usuário, apenas a emoção predominante de suas ações ou da cena presenciada. Seu campo de visão será limitado dependendo da posição do objeto. O semideus ainda não possui controle total, devendo ficar concentrado enquanto ativa este poder (pode apenasd andar e falar, mas não se esconder, combater ou ativar outros poderes). Nesse nível, capta flashs ocorridos a até 24h. O narrador descreve o que o usuário vê, mas a nitidez da cena depende do tempo decorrido e raramente será nítida. [Novo]

Invocar Fantasmas {Iniciante} [Nível 5]
Poderá invocar almas que vagam pelo mundo dos vivos. O número de almas é relativamente pequeno, portanto apenas dois fantasmas no máximo aparecerão. Cada fantasma terá o equivalente à 1/4 do nível do semideus, arredondando para baixo, em termos de NP. Caso opte por invocar apenas um fantasma, ele terá metade do seu nível. Em situações de combate, fantasmas invocados duram 5 turnos ou até serem destruídos. Contudo, caso seja invocado para uma tarefa específica e imediata, ele permanecerá até sua conclusão, partindo em seguida. Fantasmas invocados ficam imediatamente sobre o controle do semideus. 1 vez por combate, apenas 1 invocação ativa por vez. [Modificado]

Telecinese inicial[Nível 6]
O filho de Melinoe manipula objetos facilmente, com poder telecinético. A precisão e tamanho/ peso do objeto variam com o nível, mas inicialmente simulam a força física do semideus, e isso também vai interferir na velocidade do movimento. Nesse nível, ainda não será tão preciso, sendo necessária concentração para a utilização do poder, não podendo realizar outras ações de forma concomitante, e guiando com uma das mãos. Cada ativação dura 3 turnos, e o alcance é de 10m de raio, com metade da velocidade padrão do semideus ( objeto é traansportado 4,5m por turno). Apenas objetos livres são afetados. [Idealizado por Sadie Bronwen]

Controle de Visibilidade [Nível 7 – Forma Etérea]
Enquanto estiver na forma etérea, o semideus poderá controlar a sua visibilidade, ou seja, se ele quer ficar completamente invisível ou ser pelo menos um contorno para que as pessoas possam vê-lo. O custo de MP é contínuo por turno de uso, nesse caso sem limites, mas ainda não pode ser usado em combate. Isso só se tornará possível a partir do nível 37, mas gastando o dobro do que em condições normais e limitado a 2 turnos de combate. A partir do nível 67, aumenta para 3 turnos em combate. No nível 97 apesar de manter a mesma limitação em combate, o custo será o mesmo que fora da luta.[Modificado de passivo para ativo e imposto limitações]

Névoa [Nível 8]
Uma névoa (do tipo normal) irá invadir o local, dificultando a visão dos adversários. A névoa ocupa uma área de raio de 3m, e pode durar de 3 a 5 rodadas, dependendo do local (se aberto, com ventos, ou fechado e sem correntes de ar, etc). Ela não provoca danos, mas age como um agente dificultor, fornecendo uma chance de erro de 50% para ataques à distância, além de fornecer cobertura ao semideus, para uma eventual fuga. [Modificado]

Bomba ectoplásmica I [Nível 9]
O filho de Melinoe concentra sua energia espiritual na forma de pequenas bombas, que explodem em contato com o inimigo. O dano é pequeno, mas afeta a HP e a MP, e aumenta conforme o semideus evolui. Pode ser usada corpo-acorpo ou atirada a até 3m de distância. Uma bomba criada por utilização. [Idealizado por Sadie Bronwen]

Invocar Fantasmas {Intermediário}[Nível 10]
Agora poderá invocar almas do mundo dos vivos e do mundo inferior, aumentando o número de almas para quatro almas no máximo. Cada fantasma terá o equivalente à 1/4 do nível do semideus em NP, arredondando para baixo. Caso opte por invocar apenas 2 fantasmas, eles terão metade do seu nível, ou 1 com 75% do seu poder (arredondando sempre para baixo).  Em situações de combate, fantasmas invocados duram 5 turnos ou até serem destruídos. Contudo, caso seja invocado para uma tarefa específica e imediata, ele permanecerá até sua conclusão, partindo em seguida. Fantasmas invocados ficam imediatamente sob o controle do semideus. 1 vez por combate, apenas 1 invocação ativa por vez. Para fins de delimitação, "Invocar fantasma" é considerado um mesmo poder, independente do nível utilizado.[Modificado]

Escudo ectoplásmico [Nível 11]
O filho de Melinoe consegue criar um escudo de ectoplasma. Ele envolve o corpo do alvo e o protege em toda sua extensão, mas apenas contra poderes que não sejam de origem física, como magias e similares. Para uso em outros alvos, ele deve estar dentro do campo de visão do semideus, a até 10m de distância, e deve ser apontado no momento da ativação. Dura 1 turno, 2 vezes por ocasião. [Idealizado por Sadie Bronwen]

Face Aterrorizante I [Nível 12]
Com esse poder ativo, os seres animados (monstros, semideuses, mortais, animais) que olharem para seu rosto sentirão um medo terrível. Terão um impulso gigante de largar as armas e sair correndo. Afeta oponentes até 5 níveis acima. É um efeito de medo. Oponentes mais fracos seguirão o impulso, e na próxima ação serão obrigados a utilizar todas as rodadas possíveis para uma fuga. Oponentes de nível igual até 5 níveis acima podem resistir a isso, mas terão seus ataques reduzidos em 50% por 3 turnos, ou 25% caso sejam de 5 a 10 níveis acima. Acima disso não provoca efeito. 1 vez por combate. A ativação dura um turno, mas seus efeitos permanecem nos afetados por 3 turnos. O filho de Melinoe não precisa focar diretamente em um alvo, mas o oponente deve ser capaz de vê-lo, diretamente ou não. [Modificado]

Forma reversa [Nível 13]
Ao tocar em algo etéreo, pode torná-lo sólido por alguns momentos. O poder funciona enquanto o toque se mantém, mas o gasto de energia é constante. Apenas 1 objeto ou criatura pode ser mantido por vez. Ao transformar uma criatura, contudo, os objetos portados por ela assumem a mesma forma. Gasto grande de energia. [Idealizado por Sadie Bronwen]

Grito da Banshee [Nível 14]
Banshees são espíritos atormentados. Seu grito horripilante provoca dano aos que o escutam, e é visto como um prenúncio de morte. o filho de Melinoe consegue invocar o poder destes espíritos, soltando um grito extremamente alto que fere os inimigos na área. Afeta até 3 alvos que estejam em uma área próxima do semideus (Máximo de 10m de distância total, não necessariamente na linha de visão), que além da perda de hp ficam atordoados por 3 rodadas, reflexo do ensurdecimento provocado pelo poder, perdendo parte de sua esquiva e defesa - 20% pelos próximos 2 turnos. Pode quebrar itens mais frágeis, como vidros e cristais. 1 vez por combate. Resistências sonoras se aplicam. [Idealizado por Sadie Bronwen]

Voar [Nível 15 – Forma etérea]
Ao atingir esse nível, os filhos de Melinoe em forma etérea terão a habilidade de voar. Os semideuses podem realizar outras ações enquanto isso, mas o gasto de energia com o voo é constante, apesar de ser um poder de movimento. Caso assuma a forma sólida, ele não poderá se manter em vôo (exceto se possuir itens ou poderes adicionais que forneçam tal habilidade e os ative). [Modificado]

Telecinese intermediária [Nível 16]
O filho de Melinoe manipula objetos facilmente, com poder telecinético. A precisão e tamanho/ peso do objeto variam com o nível, e isso também vai interferir na velocidade do movimento. Nesse nível, ainda não será tão preciso, sendo necessária concentração para a utilização do poder, não podendo realizar outras ações de forma concomitante, e guiando com uma das mãos. Cada ativação dura 3 turnos, e o alcance aumenta para 25m de raio, mas ainda mantém a capacidade de peso relativa ao semideus e a velocidade de movimento do objeto afetado permanece em 4,5m por turno. Afeta apenas objetos livres. [Idealizado por Sadie Bronwen]

Ventriloquismo eletrônico [Nível 17 - ativo]
Filhos de Melinoe podem afetar aparelhos eletrônicos que permitam a comunicação mesmo à distância. Tvs, rádios, celulares, gravadores, mp3, telefones - ligando-os, projetando sua voz/ imagem e desligando-os. A área de efeito à distância é variável, afetando um raio de 50m a cada 10 níveis acima da aquisição do poder. Gasto constante. Este poder permite a ativação desses itens e comunicação por eles, mas não o uso de poderes, exceto aqueles que depéndam apenas da voz e/ou imagem para serem transmitidos, dependendo do eletrônico afetado. Contudo, o gasto dos poderes adicionais também é contabilizado. Ventriloquismo é um poder de gasto constante.[Idealizado por Sadie Bronwen, modificado de passivo para ativo]

Bomba ectoplásmica II [Nível 18]
O filho de Melinoe concentra sua energia espiritual na forma de pequenas bombas, que explodem em contato com o inimigo. O dano é pequeno, mas afeta a HP e a MP, e aumenta conforme o semideus evolui. Pode ser usada corpo-acorpo ou atirada a até 5m de distância. Três bombas criadas por utilização. [Idealizado por Sadie Bronwen]

Mãos espectrais [Nível 19]
Mãos e braços fantasmas brotam do chão e ao redor do alvo, segurando o inimigo e prendendo-o por 2 rodadas. Apens suas pernas ficarão imóveis, mas ainda podem utilizar armas e moverem os braços e tronco. Afetam tanto inimigos sólidos quanto fantasmas e seres intangíveis. Apesar de ser um poder de constrição, resistências contra este tpo de poder não afeta esta habilidade, por não haver algo físico do qual se soltar. Apenas 1 vez por combate. O alvo a ser afetado deve ser apontado e estar a até 15m de distância.[Idealizado por Sadie Bronwen]

Face Aterrorizante II [Nível 20]
Além dos efeitos anteriores, o poder é potencializado, provocando dor nos oponentes, sendo refletida na perda de HP (apenas no momento que afeta o alvo, não constante), apesar de não haver ferimentos visíveis. Oponentes resistentes a medo ou dor ainda receberão o dano, mas não sofrerão os efeitos secundários. A dor é equivalente ao nível do filho de Melinoe. Resistências a dreno podem reduzir a perda de HP do alvo. Uma vez por missão.

Localização astral [Nível 21]
Poderá saber, através da essência fantasmagórica de um ser, onde está uma pessoa. No caso de Melinoe, esta percepção se aplica tanto a fantasmas que vaguem pelo mundo mortal quanto pelo mundo inferior, dentro dos limites de atuação de sua mãe - Campos elísios, campos de punição, campos asfódelos, e tártaro - e desde que não haja proteções mais fortes que impeçam isso. Efeitos e proteções mágicas podem atrapalhar a localização. O semideus deve ter tido contato pessoal antes com a criatura a ser localizada para surtir efeito. Lembrando que nos níveis mais baixos poderá sentir somente as essências por perto. O poder exige concentração, e não se pode lutar ou realizar outras ações enquanto neste estado, mas o semideus não perde a consciência do que ocorre ao seu redor. Área inicial de 100m, com expansão de igual medida a cada turno de concentração (máximo de 5). A cada 5 níveis, a área ganha um aumento adicional de igual tamanho. Custo constante. [Modificado do antigo passivo "Essência fantasmagórica"]

Imbuir espírito[Nível 22]
O filho de Melinoe auxilia um fantasma previamente invocado a possuir um objeto, que passa a agir de forma independente realizando funções básicas: uma vassoura que varre sozinha, uma faca que ataca um alvo determinado, etc. Diferente de telecinecese, o objeto imbuído não exige concentração constante. Um fantasma que possui um objeto pode permanecer neste mundo o dobro de sua duração normal [vide poder "Invocar fantasmas" para esta informação]. Contudo, os objetos realizam apenas funções básicas - a faca ataca o oponente, mas não realizará manobras de combate complexas, por exemplo. Caso o objeto seja destruído, o fantasma também é dissipado. Objetos indestrutíveis em geral possuem auras mágicas fortes, que impedem tal possessão - caso sejam de maior NP que o fantasma, não poderão ser tomados. Não é possível possuir um objeto seguro por outra pessoa, nem itens de reclamação (exceto os do próprio filho de Melinoe, se este permitir). Cada objeto pode conter apenas 1 espírito. Pode-se utilizar almas contidas previamente para tal (como as almas dos itens de reclamação), mas, neste caso, apenas 1 por evento (mas ainda pode-se utilizar o poder depois, com fantasmas normais) - do contrário, varia do limite de fantasmas disponíveis. [Novo]

Sugadouro espiritual[Nível 23]
Deve ser direcionado a um alvo dentro do alcance. Não precisa de toque, mas o alvo deve estar visível e a até 15m de distância. Um vento espectral irá sugar a felicidade do alvo, deixando um vácuo no local. Não lhe causará danos físicos, mas perderá energia e ficará fraco e deprimido. Afeta oponentes na área de invocação (ao redor do semideus afetado em um raio de 3m), que recebem uma perda de 15% da sua MP e uma penalidade igual em suas ações de ataque e defesa no próximo turno. Resistências emocionais não afetam este poder, mas resistência a dreno sim. Apenas 1 vez por missão.  O vento espectral ocupa uma área de 3m nas proximidades do alvo no momento da invocação, mas não se move com ele - logo, da mesma forma que ele pode escapar, pode afetar outros que entram na área enquanto em execução, inclusive aliados. 1 vez por combate. [Antigo "Vácuo feliz"]

Psicometria Intermediária [Nível 24]
Tocando em um objeto, o filho de Melinoe pode se concentrar para visualizar o que o objeto presenciou, sabendo o que ocorreu na sua presença, quem o manejou e o que sentia (apenas a emoção predominante). Como são apenas resquícios do que ocorreu, não existe resistência a ser aplicada - mesmo se quem usou tivesse resistência emocional, por exemplo, deixaria uma marca emocional no local. Não capta pensamentos do usuário, apenas a emoção predominante de suas ações ou da cena presenciada. Seu campo de visão será limitado dependendo da posição do objeto. O semideus ainda não possui controle total, devendo ficar concentrado enquanto ativa este poder (pode apenas andar e falar, mas não se esconder, combater ou ativar outros poderes). Nesse nível, capta flashs ocorridos a até 1 semana. O narrador descreve o que o usuário vê, mas a nitidez da cena depende do tempo decorrido e agora será um pouco mais nítida. [Novo]

Invocar Fantasmas {Avançado} [Nível 25]
Agora poderá invocar almas do mundo dos vivos e do mundo inferior, inclusive monstros, em uma versão etérea, aumentando o número de almas para sete almas no máximo. Cada fantasma terá o equivalente à 1/4 do nível do semideus, arredondando para baixo. Caso opte por invocar apenas dois fantasmas, eles terão metade do seu nível, ou apenas 1 com 75% do seu poder. Em situações de combate, fantasmas invocados duram 5 turnos ou até serem destruídos. Contudo, caso seja invocado para uma tarefa específica e imediata, ele permanecerá até sua conclusão, partindo em seguida. Fantasmas invocados ficam imediatamente sobre o controle do semideus. 1 vez por combate, apenas 1 invocação ativa por vez.  Para fins de delimitação, "Invocar fantasma" é considerado um mesmo poder, independente do nível utilizado.[Modificado]

Telecinese superior[Nível 26]
O filho de Melinoe manipula objetos facilmente, com poder telecinético. A precisão e tamanho/ peso do objeto variam com o nível, agora sendo igual ao dobro da força física do semideus, e isso também vai interferir na velocidade do movimento. Nesse nível, ainda não será tão preciso, sendo necessária concentração para a utilização do poder, não podendo realizar outras ações de forma concomitante, e guiando com uma das mãos. Cada ativação dura 3 turnos, e o alcance permanece em 25m de raio, com a velocidade padrão do semideus (o objeto se moveria a 9m por turno). Pode tentar afetar objetos que estejam sendo seguros por um alvo, sendo considerado para o sucesso a força física do semideus afetado. [Idealizado por Sadie Bronwen]

Sufocar [Nível 27]
O filho de Melinoe provoca uuma pressão espiritual que afeta oponentes à distância. O inimigo sente como se mãos invisíveis apertassem seu pescoço, impedindo-o de respirar e causando dano por sufocamento por 2 rodadas, causando a perda de HP. A força física é equivalente a do filho de Melinoe, que precisa ter uma linha de visão para o alvo para que o poder faça efeito. Afeta oponentes a até 30m. 1 vez por combate a cada oponente enfrentado. [Idealizado por Sadie Bronwen]

Acessar memória [Nível 28]
O filho de Melinoe consegue utilizar uma habilidade de algum fantasma preso em seu colar. Não afeta poderes, mas conhecimentos e habilidades físicas, como perícias, habilidades de primeiros socorros e informações em geral, ou habilidades treináveis. A ativação é imediata, mas o conhecimento é retido por no máximo 5 turnos por ativação. Contudo, pode facilitar o aprendizado de uma nova habilidade, reduzindo suas dificuldades em até 50%, a depender do nível do semideus e da habilidade original. Apenas uma memória pode ser acessada por ativação, e no máximo 3 ativações por ocasião. Usar este poder faz com que a alma seja libertada em seguida. As perícias serão apenas de nível inicial. [Idealizado por Sadie Bronwen]

Levantar o véu [Nível 29]
O filho de Melinoe concentra-se, tocando em um alvo, transmitindo a ele suas capacidades mediúnicas, permitindo que veja, ouça e interaja com fantasmas, como ele normalmente faz. Não afeta as capacidades de ataque, contudo - criaturas etéreas ainda não poderão ser atingidas de forma física. O poder dura 5 turnos, mas o gasto de mp é imediato e depois de ativado não é necessário manter o toque. [Idealizado por Sadie Bronwen]

Controle tátil [Nível 30 - Forma etérea]
Agora o semideus pode escolher compartilhar sua forma etérea com o que toca, ou não. Além disso, pode controlar a forma etérea de seu próprio corpo, sendo capaz de tocar objetos e seres sólidos sem voltar a forma normal - mantendo-se intangível, por exemplo, mas fazendo com que seus socos causem dano normal. Custo de MP contínuo, sendo o dobro do comum em combate até o nível 60. [Idealizado por Sadie Bronwen]

Ventriloquismo Absoluto [Nível 32]
Poderá reproduzir sua voz em qualquer local, até mesmo os que você não pode ver. Contudo, o semideus deve estar em um raio de até 50m do local desejado e já ter visto o local ou saber a configuração mínima dos mesmos para definir o padrão de reprodução da voz. O semideus define o volume do som, mas ele nunca será acima do máximo permitido para um humano, nem causará dano, e tampouco pode ser usado para transmitir um poder à distância. Apesar de emitir sua voz, o filho de Melinoe não ouve respostas nem é capaz de ver a reação provocada. [Modificado]

Retorno espiritual [Nível 33]
Poder contigente. Quando ativo, envolve o semideus em uma aura espectral que, aparentemente, não provoca efeitos. Contudo, quando atingido por um golpe que provoque dano físico (mas não de MP) ainda que não anule o dano, a aura se dissipa, ressoando e enviando um choque de retorno ao atacante que provocou o efeito, independente da distância, fazendo com que receba o dano em MP, já que o retorno é espiritual. Barreiras mágicas podem bloquear o efeito. Ação de ativação livre, mas custo normal. Dura 5 rodadas sobre o corpo do semideus (se ele não for atacado) ou até ser dissipada por um ataque, cessando o efeito. O custo de MP é apenas pela ativação. 1 vez por combate a cada oponente enfrentado. [Modificado - antigo "Alma justa"]

Toque malevolente [Nível 35]
Apelidado de "azaração", este poder consiste em concentrar energia espiritual de forma negativa, tocando o alvo e afetando-o, envolvendo-o com uma aura negativa que diminui a efetividade de suas ações em 25% por 3 turnos. 1 vez por combate. Para resistência, é considerado um poder de dreno. [Novo]

Telecinese Avançada [Nível 36]
O filho de Melinoe manipula objetos facilmente, com poder telecinético. A precisão e tamanho/ peso do objeto variam com o nível, agora sendo igual ao triplo da força física do semideus, e isso também vai interferir na velocidade do movimento. Nesse nível, já é mais preciso, sendo necessária concentração para a utilização do poder, não podendo realizar outras ações de forma concomitante, mas não é necessário usar as mãos para guiar. Cada ativação dura 3 turnos, e o alcance aumenta para 50m de raio, com a velocidade padrão do semideus (9m por turno). Caso tente afetar um objeto seguro por outra pessoa, leva-se em consideração a força física do alvo - o mesmo vale para tentar afetar/ afastar um alvo telecineticamente (algo possivel apenas a partir desse nível), que é considerado então uma manobra de empurrão/ encontrão. Objetos ou alvos de nível acima não são afetados. [Idealizado por Sadie Bronwen]

Dreno [Nível 37]
O filho de Melinoe pode drenar vida ou energia do alvo com seu toque direto [ou seja, não é possível aplicar este poder a uma arma nem afetar o alvo à distância], convertendo-a para o próprio organismo. O tipo de dreno deve ser anunciado na postagem. O dreno tem duração imediata, e pode ser usado até 3 vezes por ocasião. O custo é baixo. [Idealizado por Sadie Bronwen]

Arma Etérea [Nível 39]
Sua arma assumirá uma forma quase etérea. Ela irá atravessar qualquer tipo de defesa física desde que não orgânicas [mas não barreias etéreas ou de energia mágica], mas atingirá o alvo. A arma permanece dessa forma por 3 turnos após a ativação.[Modificado]

Manipulação da Névoa I[Nível 40]
Todo fantasma possui certo domínio sobre a névoa, poder herdado pelos filhos de Melinoe. Eles podem utilizá-la como uma forma de camuflagem, alterando o aspecto de itens pequenos ou médios (que possam ser carregados com uma mão). Essa manipulação exige concentração, então entrar em combate cessa o efeito. Custo de MP constante. Apesar de modificiar a aparência, a forma assumida deve ser similar - uma espada pode se tornar um taco de baseball ou uma vassoura, mas não uma caneta) e não afeta outros aspectos (como peso ou resistência). [Modificado]

Máscara mortuária [Nível 41]
O filho de Melinoe pode assumir a aparência que um fantasma tinha em vida. Para isso, ele deve ter tido contado com o espírito de alguma forma - lutado com ele, invocado, ou mesmo visto nas lembranças de um oponente, com o poder Visão da alma. O poder possui gasto de energia de ativação mediano, mas a duração é indeterminada, dependendo apenas da vontade do semideus após a transformação inicial. Mudar de uma aparência a outra, mesmo sem voltar para sua aparência normal ainda é considerada uma nova ativação. Inicialmente pode ser utilizado apenas com a Forma etérea, sendo essa limitação retirada após o nível 80. Se aplica somente à aparência, mas não poderes ou memórias. [Modificado][Idealizado por Sadie Bronwen]

Ecos do Além [Nível 43]
O filho de Melinoe expande sua mediunidade, passando um pouco dela para o alvo, de forma seletiva - Isso faz com que o oponente escute as vozes dos espíritos: sussurros, gritos, frases desconexas. Além disso, permite que os fantasmas ao seu redor provoquem manifestações: o alvo é atacado por forças sobrenaturais, que arranham e dilaceram sua carne de diversas formas, sempre grotescas. O dano na HP do alvo é imediato, e ele fica amedrontado por 3 rodadas, tendo ataques e defesas levemente reduzidas nesse período - 5%. Resistência a medo pode bloquear este efeito, mas não o dano produzido pelas manifestações. O filho de Melinoe preciso tocar o alvo ao ativar o poder (ainda que não precise manter isso depois). [Idealizado por Sadie Bronwen]

Psicometria Avançada [Nível 44]
Tocando em um objeto, o filho de Melinoe pode se concentrar para visualizar o que o objeto presenciou, sabendo o que ocorreu na sua presença, quem o manejou e o que sentia (apenas a emoção predominante). Como são apenas resquícios do que ocorreu, não existe resistência a ser aplicada - mesmo se quem usou tivesse resistência emocional, por exemplo, deixaria uma marca emocional no local. Não capta pensamentos do usuário, apenas a emoção predominante de suas ações ou da cena presenciada. Seu campo de visão será limitado dependendo da posição do objeto. O semideus ainda não possui controle total, devendo ficar concentrado enquanto ativa este poder (pode apenas andar e falar, mas não se esconder, combater ou ativar outros poderes). Nesse nível, capta flashs ocorridos a até um mês. O narrador descreve o que o usuário vê, mas a nitidez da cena depende do tempo decorrido e apesar de mais nítido nunca será completamente clara. [Novo]

Pressão [Nível 45]
O semi-deus ganha o poder de usar a sua aura para manipular o ambiente, conseguindo atingir o inimigo com golpes espectrais com força igual à sua força normal. A quantidade de golpes e a distância do inimigo define o gasto de mp, mas acima de 25m de distância o poder não funciona. A pressão não manipula itens de forma coerente - pode empurrar um item, mas não manusear uma espada, por exemplo. O custo de MP é constante e não são permitidos mais golpes do que os ataques naturais do semideus. [Idealizado por Sadie Bronwen]

Telecinese Superior [Nível 47]
O filho de Melinoe manipula objetos facilmente, com poder telecinético. A precisão e tamanho/ peso do objeto variam com o nível, agora sendo igual ao quátruplo da força física do semideus, e isso também vai interferir na velocidade do movimento. Nesse nível o semideus poderá realizar outras ações enquanto mantém o poder ativo e não precisará da mão para guiar. Alternativamente, pode dispensar outras ações, se concentrando apenas no poder, para então dobrar a força disponível, ou utilizar a mão para guiar, multiplicando a velocidade e precisão, aumentando-as em 50%.Cada ativação dura 3 turnos, e o alcance aumenta para 150m de raio, com a velocidade padrão do semideus. A velocidade aumenta em 50% no nível 67 e dobra (com relação à original) no nível 87. [Idealizado por Sadie Bronwen]

Metamorfomagia Espectral [Nível 50]
Poderá manipular um fantasma convocado para ele assumir o tamanho e a forma que desejar. A forma não pode exceder a "massa ectoplásmica" total do fantasma, mas mais de uma criatura pode ser utilizada para aumentar essa quantia. Útil se combinado com "Forma reversa". A duração é equivalente à da invocação do fantasma. Esse poder não invoca as criaturas, apenas as modifica. Fantasmas combinados terão suas estatísticas somadas. [Modificado]

Restaurar espírito [Nível 51]
O semideus consegue "curar" um espírito aliado através do toque, restaurando 20% de sua HP ou MP. Não afeta semideuses em forma etérea nem criaturas vivas. 1 vez por ocasião. [Novo]

Explosão Espiritual [Nível 53]
O semideus concentra sua energia espirital, mas, em vez de criar bombas ectoplásmicas, ele se torna o detonador. O filho de Melinoe não é afetado pelo próprio poder, mas as outras criaturas ao redor são (exceto outros  filhos de Melinoe de nível igual ou maior). A energia concentrada explode, tomando uma área de 15m de raio ao redor do semideus. Cerca de 75% do dano será de fonte espiritual, enquanto os outros 25% serão do impacto provocado. Oponentes de tamanho pequeno ou muito mais fracos (10 níveis ou mais de diferença) são empurrados 3m ou jogados ao solo. Pode ser utilizado apenas uma vez por missão. [Modificado]

Manipulação da Névoa II[Nível 55]
Todo fantasma possui certo domínio sobre a névoa, poder herdado pelos filhos de Melinoe. Eles podem utilizá-la como uma forma de camuflagem, alterando o aspecto de itens grandes a enormes (que possam ser carregados com esforço com ambas as mãos). Essa manipulação exige concentração, então entrar em combate cessa o efeito. Custo de MP constante. Apesar de modificiar a aparência, a forma assumida deve ser similar - uma espada pode se tornar um taco de baseball ou uma vassoura, mas não uma caneta) e não afeta outros aspectos (como peso ou resistência). [Modificado]

Ocultar presença [Nível 57 - Forma etérea]
Como um fantasma, você consegue ser totalmente indetectável. Mesmo visão termográfica não fará efeito. Seu corpo, nesta forma, ainda pode ser visivel se não for combinado com o controle de visibilidade, mas não emitirá aura, cheiro, nem nada que permita ser rastreado, adicionalmente às características especiais já oferecidas pela forma etérea. Gasto grande e contínuo, mas exige concentração, impossibilitando o uso em combate. A partir do nível 97 a limitação é eliminada. Uso pessoal. [Novo]

Manipular o véu [Nível 59]
Ativar este poder anula temporariamente os efeitos de sua presença em um local, anulando os efeitos do passivo "Presença tênue", além de endurecer o véu espiritual e dificultar a manifestação fantasmagórica, provocando um efeito contrário e fazendo co que fantasmas gastem mais energia na área (50% mais). Dura 3 turnos. [Novo]

Absorção ectoplásmica [Nível 60]
O filho de Melinoe redireciona o dano que tomaria no corpo para sua energia espiritual. Esse poder gasta o MP de ativação + o dano que seria tomado em MP. A ativação deve ser realizada no turno imediato após o recebimento de dano, com efeito instantâneo e pessoal, mas é uma ação livre. 1 vez por combate, no máximo 3x por missão. [Modificado][Idealizado por Sadie Bronwen]

Clones Espectrais [Nível 63]
Até 4 clones fantasmas aparecerão em seu redor. Eles não passam de fantasmas transmutados, mas podem enganar o inimigo e podem realizar poderes relativos à forma etérea de nível equivalente. Eles possuirão cópias espectrais de seus itens, mas não suas habilidades especiais. Em tese, é uma modificação do poder de invocar fantasmas, seguindo as mesmas limitações de poder do nível II. Eles podem ser tornados sólidos com "Forma reversa". Duram o mesmo tempo que fantasmas invocados, mas não contam nos limites de invocação. O poder dos clones pode ser utilizado apenas 1 vez por combate, com custo alto de MP. Os clones não possuem autonomia, apenas repetindo as ações do semideus ou seguindo suas ordens, mas não tomarão iniciativa de ataque (mas se defenderão normalmente, mesmo se não comandados). [Modificado]

Passo Etéreo [Nível 65 – Forma Etérea]
Essa habilidade lhe permite se teletransportar para qualquer local desejado em um piscar de olhos. O custo é elevado, e só pode ser usado 2 vezes por ocasião. O semideus deve se concentrar no destino requerido, e ter ao menos um conhecimento mínimo - visualizar uma foto, ter estado no local antes ou similar. Alguns locais que tenham proteções podem bloquear esse transporte.[Modificado]

Ilusão Atordoadora [Nível 67]
Permite ao filho de Melinoe alterar a percepção do inimigo com ilusões, fazendo com que ele enxergue o ambiente ao seu redor da forma que o filho de Melinoe desejar - salvo se ele tiver resistências, nesse caso, a ilusão será minimizada, e não conterá tantos detalhes. A ilusão dura até 3 turnos, e quanto mais detalhada, maior o MP gasto. Neste nível, afeta uma área pequena de 3x 3, com pouco detalhamento. A área e o detalhamento duplicam a cada 10 níveis posteriores à aquisição do poder, mas a duração não é alterada. O gasto é apenas na ativação, mas pode ser mantido sem desfazer-se com o custo adequado. O semideus deve descrever a visão desejada, mas o avaliador dará a palavra final. [Modificada]

Engolfar [Nível 70]
Com esse ataque, uma poça de ectoplasma é invocada, surgindo logo abaixo do alvo. O ectoplasma prende o inimigo, engolfando-o com pseudópodes. O alvo fica paralisado e tem a energia drenada por 3 turnos, ainda que o dano seja baixo. Atacá-lo desfaz o ectoplasma. 1 vez por combate. Deve-se saber a localização do alvo (visão ou outro meio) e ele deve estar a até 50m de distância.

Psicometria Superior [Nível 73]
Tocando em um objeto, o filho de Melinoe pode se concentrar para visualizar o que o objeto presenciou, sabendo o que ocorreu na sua presença, quem o manejou e o que sentia (apenas a emoção predominante). Como são apenas resquícios do que ocorreu, não existe resistência a ser aplicada - mesmo se quem usou tivesse resistência emocional, por exemplo, deixaria uma marca emocional no local. Não capta pensamentos do usuário, apenas a emoção predominante de suas ações ou da cena presenciada. Seu campo de visão será limitado dependendo da posição do objeto. O semideus ainda não possui controle total, devendo ficar concentrado enquanto ativa este poder, ainda que tenha uma liberdade um pouco maior que nos casos anteriores (pode andar, correr e falar, se esconder ou esquivar, e até ativar poderes, desde que não visem o combate ou ataque de oponentes). Nesse nível, capta flashs ocorridos a até um mês. O narrador descreve o que o usuário vê, mas agora a cena é completamente nítida e o semideus pode controlar a passagem dos flashs. [Novo]

Toque Mortífero [Nível 75]
Ao tocar um ser vivo, o mesmo “morrerá” durante cinco rodadas. Ficará imobilizado, frio, sem cor, com um péssimo odor etc. Contudo, não é um poder de ataque, e sim de ocultação/ camuflagem, uma vez que o alvo deve ser voluntário. Essa camuflagem afasta a maioria dos monstros, uma vez que eles desejam carne fresca, mas algumas criaturas específicas [como zumbis, abutres, e etc] podem se sentir tentados a atacar. Contudo, se ferido ou ameaçado o efeito se desfaz, e o semideus acorda. Pode ser utilizado em si mesmo, mas caso haja alguma ameaça, o semideus desperta. Ele é considerado inconsciente durante a duração do poder. Custo baixo. [Modificado]

Toque Entorpecedor [Nível 77]
Seu toque carregará uma maldição que enfraquecerá o alvo. Quando sua mão entrar em contato com ele, ele ficará mais fraco e lento. Assim, perderá 50% da sua velocidade de movimentação e em proporção igual sua força de ataque e defesa, durante 3 rodadas. Apenas 1 vez por combate. Não é um efeito de constrição, mas uma alteração metabólica provocada por um desequilíbrio entre corpo e espírito, induzido pelo seu toque. Considerado um poder de dreno para fins de resistência.[Modificado]

Poltergeist [Nível 80]
O extremo da telecinese. Tudo em uma área ao redor do semideus começa a se mover com força e velocidade altas, atingindo a todos no local. Não causa apenas dano físico, e coisas que bloqueiam esse tipo de ataque apenas reduzem o dano à metade, já que os objetos são envoltos com ectoplasma, potencializando sua força. Não é possível, contudo, mirar em algo específico. O poltergeist é uma força descontrolada que afeta a todos, exceto o próprio filho de Melinoe que o provoca. Dura 3 rodadas, com alcance de 50m de raio. 1 vez por combate. Custo alto.

Memento Mori [Nível 83]
"Lembre-se de sua morte". É dito que todas as almas quando morrem podem ter sua chance de reencarnar. Para isso, contudo, devem tomar a água do Lete, o Rio do Esquecimento, apagando todos os vestígios de sua vida passada. Esse poder, contudo, faz com que lembrem, e de uma forma muito espécifica: aqueles que são alvos da habilidade, encarando os olhos do filho de Melinoe, lembram-se de todas as mortes que já sofreram desde o início dos tempos. O trauma é grande, causando não apenas dano espiritual, retirando cerca de 25% de sua MP total, mas o choque também afeta suas reações - o inimigo perde todas as suas defesas por 3 turnos, fruto da confusão e pânico instaurados em sua alma, que afeta seus reflexos de combate. Ele ainda pode fugir ou correr, mas não será capaz de esquiva ou estratégia. O gasto de MP é grande, acima do normal (x7), e pode ser usado apenas 1 vez por evento - nunca de forma subsequente no mesmo alvo, durante uma mesma ocasião, mesmo que outro semideus o faça. Apesar dos seus aspectos, seu poder é espiritual, não mental. Apenas resistencias espirituais ou de medo se aplicam, podendo reduzir mas nunca anular este poder específico.

Cortejo fúnebre [Nível 85]
O filho de Melinoe cria uma ilusão gigantesca, usando os fantasmas de forma que se pareçam com um exército. Além disso, emanam uma aura de medo muito forte, que soma ao fator estético do poder: toda a área é ocupada por uma brisa gelada, e todos os inimigos ao redor são afetados por assombrações e ilusões de batalhas e mortes antigas, ficando confusos e temerosos, podendo abandonar a luta, dependendo do seu nível (se forem abaixo de 20 níveis e não tiverem resistência a medo, debandarão; resistências podem ampliar essa margem). Oponentes que não fujam mas sejam afetados receberão uma penalidade de 50% no ataque e defesa enquanto durar o poder. Resistências a ilusões também se aplicam. A ilusão dura 3 rodadas, e ocupa uma área em metros quadrados igual ao nível do semideus x10, contudo os fantasmas não atacam os alvos. Apenas 1 vez por missão.

Toque Apodrecedor [Nível 87]
Ao tocar uma parte do corpo da pessoa, tal parte será apodrecida e atrofiada. A parte apodrecida terá a dor de uma queimadura de terceiro grau no momento em que ocorre e o efeito é permanente até que o alvo seja tratado. Poções de cura recuperam o dano mas não a mobilidade. Apenas poderes de restauração de Curandeiros de nível mais alto que o causador do dano revertem completamente o efeito, ou intervenção divina. Utilizar as enfermarias também é uma saída. Caso contrário, o personagem deve arcar com a deficiência, recebendo uma penalidade de 25% em uma característica adequada, dependendo da parte corporal afetada. Para fins de resistência é considerado uma doença mágica. Uma vez por evento. [Modificado]

Sobrevida [Nível 90]
A habilidade sobre os fantasma é tamanha que poderá trazer um fantasma de volta a vida, com corpo e tudo. Gastará uma quantidade consideravelmente grande de energia (50% do total) e você perderá a consciência por 2 turnos. O fantasma trazido de volta dessa forma, contudo, sofre consequências, perdendo metade das características que tinha em vida (nível, poderes e etc). Itens e roupas não são afetados. Este poder também permite a religação de uma alma ao seu corpo original, restaurando-o - nesse caso, o alvo mantém os itens que carregava consigo (ainda que o poder não restaure itens quebrados ou envelhecidos) e a perda é reduzida a 25% das características. O fantasma "renascido" poderá aproveitar o corpo por 1 turno a cada 10 níveis do semideus que o "restaurou". Apenas 1 vez por missão. Não traz players mortos de volta, exceto se a morte for recente (no mesmo evento) e ele estará sujeito à morte final caso a duração acabe ou seja "morto" novamente, mesmo se curado, pois não é uma ressuscitação total, apenas um retorno provisório. Um mesmo personagem não pode ser afetado mais de uma vez por este poder na mesma ocasião, mesmo se de fontes distintas.[Modificado - antigo "Vitalidade ilusória"]

Banimento [Nível 95]
Poderá fazer um exorcismo obrigatório, fazendo com que uma alma deixe seu corpo, sem poder retornar durante 2 turnos. Durante esse tempo, poderá batalhar contra a alma da pessoa em sua forma etérea ou atingir o corpo. Necessita de 40% da energia total. Para o banimento ser efetivo, o alvo deve ter seu HP e MP reduzido a 50%. Caso o efeito termine e o alvo queria retornar ao corpo, se este estiver possuído o "fantasma" deve expulsar o invasor com seus próprios meios. Necessita tocar o alvo diretamente. Pode ser voluntário. Para fins de resistência é considerado um poder de possessão. Não afeta alvos com 5 ou mais níveis acima.[Antigo "Exorcismo"]

Possessão [Nível 100 - Forma etérea ou Takeover e um corpo disponível, seja um cadáver, construto ou oponente atingido com o Banimento]
Enquanto em forma espectral, o filho de Melinoe consegue se fundir ao corpo de um ser vivo, tomando o controle. Inimigos muito fracos não possuem consciência do ocorrido, tendo apenas lapsos de memória do acontecimento. Inimigos um pouco mais fortes podem até manter a consciência, mas não terão controle corporal. Não afeta inimigos de nível igual ou mais fortes. A possessão pode afetar também animais e monstros, e dura 5 rodadas. Nesse período o filho de Melinoe tem acesso a todos os poderes e memórias do possuído, mas não pode provocar danos fatais no corpo em questão. Além disso, a cada rodada de dano autoinfligido, diminui-se uma do controle - o instinto de preservação da criatura reage, acabando por expulsar o invasor. O filho de Melinoe não sofre danos, independente do sofrido pelo corpo possuído, (No caso de morte, a alma é expulsa e deve voltar ao próprio corpo, se em "Takeover"). Se o dano for proveniente de outras fontes não afetará a duração, desde que o filho de Melinoe não seja conivente - ser atacado por um monstro não mudaria nada, mas pedir para um aliado o atacar, sim. Em caso de semideuses com resistência, como filhos de Nix e Mentalistas, se forem mais fracos ainda funcionará, mas a duração será menor: 3 turnos. Se a possessão for voluntária, o tempo pode chegar a 10 turnos, podendo ser interrompida a qualquer momento de comum acordo. Durante a possessão o semideus de Melinoe perde todas as características de seu progenitor (passivos e ativos, exceto resistências mentais/ emocionais, que substituem as do alvo, uma vez que não depende do corpo, e sim da mente - mas passivos físicos será considerado o corpo possuído; e ativos que sejam mentais/ espirituais, como telecineses e magias, que permanecem com o semideus), sendo considerado sempre a do corpo atual, exceto para resistências que dependam de nível, que levarão em consideração o nível do semideus que está possuindo o alvo. No caso de HP, é considerada a do corpo atual, mas o MP é somado, sendo reduzido proporcionalmente de ambos (metade do corpo atual, e metade do semideus). Apenas 1 vez por ocasião. Na dúvida, a palavra final será do narrador/ avaliador. [Novo]

Especiais



União ectoplasmática - Hollowficação.


Nível mínimo: 30; ao menos 5 almas coletadas [Idealizado por Sadie Bronwen]

Com esse poder especial, o filho de Melinoe se une aos múltiplos fantasmas armazenados em seu colar. Sua força, ataque, velocidade, defesa e resistências são aumentadas em 50%, inclusive a duração dos poderes (arredondando para baixo). No período de ativação, é como se o poder "Acessar memória" ficasse automaticamente ativo, sem custo de energia, podendo alternar a memória acessada livremente enquanto durar a união - mas apenas 1 por turno. Contudo, sua forma física também é modificada - Vetores, se possuírem, ficam aparentes, assim como assumem aspectos dos fantasmas em questão, com o ectoplasma se solidificando sobre seu corpo, recobrindo sua face e outras partes do corpo, geralmente na forma de máscaras e armaduras bizarras - que justificam o aumento de sua defesa, uma vez que se tornam sólidas. Além disso, há uma taxa de regeneração de vida e energia baixas, mas constantes, de 2%. O semideus não pode assumir a forma etérea enquanto nesta forma.O poder dura 5 turnos - mas pode ser interrompido antes, se desejado, cessando os bônus. Só há o gasto de ativação inicial, mas pode ser utilizado apenas uma vez por missão, mesmo se interrompido antes de esgotar a duração, e não afeta a HP ou MP máximos ou nível do semideus. Ao usar os ativos, contudo, é necessário o gasto de MP (considerando a redução bônus pelo poder). Necessita do anel de reclamação para ser usado, e o gasto de 5 almas na ativação.

Passivos:

Apesar de se solidificar no corpo todo, em alguns níveis específicos essa cobertura torna-se mais eficiente, favorecendo ou disponibilizando certas características.

[35] Garras - a forma ectoplasmática se solidifica na forma de garras nas mãos, possibilitando ataques cortantes, mesmo que desarmados. Afeta espectros e seres intangíveis da mesma forma que seres normais, sendo considerada uma arma mitológica (como bronze sagrado) em termos de efetividade. As garras possuem cerca de 7 cm e não impedem a movimentação/ uso normal das mãos.

[45] Presas - A máscara do rosto assume formas mais assustadoras com dentes/ presas capazes de causar dano com ataques de mordida, assemelhando-se a presas de animais ou monstros. Efeito semelhante às garras.

[55] Chifres - A energia ectoplásmica de reconstitui na forma de chifres, de tamanho semelhante ao chifre de um sátiro ou criatura similar, que podem ser utilizados em ataques físicos.  Efeito semelhante Às garras.

[65] Asas - Ainda que o filho de Melinoe não as possua de fato, a partir desse nível o ectoplasma se solidifica na forma de apêndices em suas costas (não necessariamente com o formato de asas). As "asas" fornecem uma bonificação, aparando a velocidade e reduzindo danos em 50% em casos de queda, mas não são efetivas em voo por si só - veja o ativo para tal. Adicionalmente, poderes de medo e intimidação recebem um buff de 25% (não afeta duração, apenas efetividade).

[75] Corpo equilibrado - O ectoplasma se distribui por todo o corpo, balanceando os movimentos do semideus. Ações que visem derrubá-lo e poderes que afetem o equilíbrio são reduzidos em 50%.

[85] Carapaça - Agora a armadura recobre totalmente os pontos vitais do semideus, diminuindo qualquer tipo de dano físico em 20% e tornando-o imune a golpes críticos (que não provocarão dano adicional, apenas dano comum).

Ativos

[30] Injeção ectoplasmática - O filho de Melinoe consegue usar o ectoplasma como uma forma de veneno, contaminando o oponente. Dura 3 rodadas, e só afeta armas naturais, como garras, presas e chifres, mas não faz efeito em fantasmas. Necessita do toque intencional. O ectoplasma retira 5% da MP total do alvo a cada turno, mas não tem efeitos físicos. 1 vez por combate.

[40]Concentração ectoplásmica - O semideus consegue concentrar a energia ectoplásmica em um ponto específico do seu corpo, duplicando a força e aumentando o dano de forma proporcional caso seu ataque seja efetivo. Cada ativação é aplicada a 1 golpe, acertando ou não, e deve ficar claro na descrição a parte corporal bonificada (mãos, pés ou cabeça). Afeta apenas ataques corporais. Custo de MP igual a Nível x 2.

[50]Sin-eater - Ataque com as presas, que são ampliadas. Implica em ferir o oponente com as mesmas, a ponto de mutilá-lo, em uma mordida profunda. O oponente toma dano no corpo [HP] e na alma [MP] mas é necessário que o alvo seja imobilizado de alguma forma antes, ou tenha a parte corporal exposta. Custo baixo, cada ativação é apenas 1 golpe, acertando ou não.

[60]Howl - O semideus e sua armadura emitem uma ressonância, que ecoam e afetam os alvos, gerando um efeito de medo em área. Todos aqueles que ouvirem, em um raio de 25m, estão sujeitos a tal, mesmo aliados. Alvos mais fracos ficam paralisados por um turno, enquanto alvos de nível igual ou até 10 níveis superiores perdem 50% do ataque, defesa e movimento no turno seguinte. Acima disso, alvos não são afetados. É um efeito de medo. 1 vez por combate.

[70]Voo fantasmagórico -  O semideus consegue voar com a forma ectoplásmica. Sua capacidade de voo é mediana e o custo de MP é constante.

[80]Sugadouro - Ataque de dreno (e sujeito às resistências a tal). A armadura ectoplásmica emite uma espécie de atração espiritual, que suga a MP daqueles ao seu redor em uma proporção de 5% do total, por 3 turnos seguidos. Afeta inclusive aliados. Abrange uma área de 10m de raio. Apenas 1 ativação por missão. Caso o poder especial seja interrompido antes, o efeito deste ataque também cessa. A energia sugada é consumida pela armadura, não revertendo ao portador.

[90]Canhão espiritual - O semideus consegue concentrar a energia espiritual de forma a ser utilizada em um tiro poderoso, com alcance de até 50m em linha reta. Provoca dano espiritual (MP) e metade do valor em dano físico (HP) caso acerte. Deve ser mirado, surgindo a partir do corpo do semideus (mão, chifres, peito, etc, apesar de não ter a localização modificada).


Forma Etérea (20+)

É a forma similar a de um fantasma. Quando nestas condições, o semideus adquire a característica de intangibilidade - isso faz com que qualquer ataque físico não produza efeitos sobre seu corpo, sejam armas, ataques baseados em manifestações físicas (como um poder que faça uma lâmina sair do solo) ou magias de efeito físico. Ataques cuja base seja puramente de energia (como uma rajada mágica) ainda os afetarão normalmente, bem como poderes que afetem a MP de alguma forma.

Outro ponto, contudo, é que nesta forma o semideus tampouco pode afetar o mundo físico, exceto se tiver poderes para tal, ou já tenha níveis suficientes para optar por não tornar etéreo o que toca. Isso faz com que ataques usados pelo filho de Melinoe não surtam efeito em seres físicos, caso o item seja etéreo. Telecinese, sopro congelante e outros poderes ainda podem ser utilizados normalmente, desde que não dependam de ataque físico direto, como um soco ou uso de item - exceto, novamente, se o semideus tiver poderes para deixar a intangibilidade de forma seletiva ou o oponente receber dano fantasmagórico.

Além disso, outras criaturas que estiverem na mesma condição provocam dano normal nos filhos de Melinoe, como fantasmas e sombras. Adicionalmente, certos monstros podem também provocar tal efeito - cães infernais e fúrias, por exemplo, são guardiões do Mundo inferior, ferindo estes seres normalmente - mas são afetados por eles em igual medida. Esqueletos, zumbis e outras criaturas de forma física não compartilham de tais habilidades, já que apesar da origem similar, suas características tem pouca coisa em comum.

Outro ponto é que, diferente de fantasmas normais, filhos de Melinoe ainda são seres vivos. Apesar de tudo, ainda precisam respirar, comer, dormir e ainda pensam e sentem emoções normalmente. Logo, não ficam imunes a nenhum desses efeitos. Eles ainda podem ser envenenados - nesse caso, por via aérea, já que ataques físicos não são viáveis - sofrer afogamentos, efeitos de sono ou ter as emoções alteradas, dentro das limitações de suas habilidades.

Tais limitações são reduzidas com o passar do tempo, enquanto adquire níveis para superá-las.

Como conseguir a forma etérea?

A forma etérea está disponível ao filho de Melinoe através do colar de presente de reclamação. Ele deve estar usando o item (ou seja, simplesmente carregá-lo no meio de suas coisas não adianta) e a duração é limitada. Contudo, a forma etérea também pode ser adquirida através de um poder especial. Caso passe no teste adequado para tal, seu colar de reclamação será então alterado, permitindo que, além da utilização comum (e sem custos) já disponível, ele consiga acessar esse poder de forma consciente, mantendo-o com o gasto de MP. Apesar disso, nesta forma o poder em si seria um intermediário entre passivo e ativo - exigiria o custo constante de MP (como um poder de nível 20), mas contaria como uma característica passiva para fins de interação com outros poderes que impedem o uso de outras habilidades. Apesar disso, ainda teria uma duração máxima limitada - 1 turno a cada 10 níveis do semideus (então, um semideus de Melinoe de nível 20 com o poder especial de forma etérea teria as 5 utilizações sem custo do colar + 2 utilizações com gasto constante do poder especial). Essa alteração foi realizada por dois motivos: uma quantidade considerável de poderes de Melinoe dependem da forma etérea, o que era injusto com 95% dos seus filhos sem acesso ao poder especial. Além disso, ainda que seja um poder relativamente forte, antigamente não possuía limitação alguma - coisa que agora possui, tanto em questão de utilização quanto de efeito.

Os poderes do colar são únicos, ou seja, se perder o colar, nunca mais conseguirá os poderes de outra maneira. Neste caso, o personagem deveria fazer uma missão difícil cujo único prêmio (ou seja, sem xp, dracmas ou qualquer outro item/ poder) fosse o colar de reclamação básico , e outra para conseguir a habilidade especial novamente, seguindo as regras para tal.
Obs: Créditos à staff passada e aos antigos players ocupantes pelo cargo pelos poderes anteriores, bem como aos players que deram sugestões à lista (devidamente creditadas, quando foi o caso). Reformulação atual e novos poderes por Eos.



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