{The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
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{The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
The Promised Neverland
Ainda era madrugada quando a deusa da feitiçaria entrou em contato com Bianca. No Kansas, uma trama se desenrolava. Algo que poderia acabar chamando a atenção dos mortais.
O sol já manchava o céu nublado com tons de amarelo, quando Katherine recebeu a mensagem da deusa a quem servia. Precisava que ela se deslocasse imediatamente para Coldwater, no Kansas.
— Como sempre, devem trabalhar a personalidade e as motivações de suas personagens nesse post de introdução, para que eu tenha uma ideia de quem são e quais são suas motivações.
— Circe e Psiquê entrarão em contato com suas respectivas discípulas. Elas contarão sobre uma fazenda na parte rural de Coldwater, Kansas. Para Circe, o lugar tem sido fonte de feitiços e magias de alto nível que poderiam chamar a atenção dos mortais e acabar com a paz das feiticeiras. Para Psiquê, que estende uma rede psíquica por todo o país, o lugar era um ponto cego, com o qual ela não era capaz de estabelecer conexão. Bianca e Katherine devem fazer a vontade de suas deusas e investigar o lugar.
— Cada uma deve encontrar um jeito de chegar até a fazenda Neverland, em Coldwater, Kansas de forma coerente. Encerrem o post quando conseguirem resolver esse problema, para que eu possa avaliar os meios de transporte que usaram e se uma das duas conseguiu chegar ao local antes da outra.
— Diretrizes: missão narrada externa;
— Local: Coldwater, Kansas;
— Horário: 04:00 am (Bianca) e 07:30 am (Katherine);
— Clima: 16°C, céu limpo e ventos fracos, probabilidade de chuva: 5% (Bianca) e 23°C, céu nublado e ventos fortes, probabilidade de chuva: 30% (Katherine);
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 500px de largura;
— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";
— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;
— Prazo de postagem: 15:30 do dia 06/07/2019, no horário de Brasília.
O sol já manchava o céu nublado com tons de amarelo, quando Katherine recebeu a mensagem da deusa a quem servia. Precisava que ela se deslocasse imediatamente para Coldwater, no Kansas.
Diretrizes
— Como sempre, devem trabalhar a personalidade e as motivações de suas personagens nesse post de introdução, para que eu tenha uma ideia de quem são e quais são suas motivações.
— Circe e Psiquê entrarão em contato com suas respectivas discípulas. Elas contarão sobre uma fazenda na parte rural de Coldwater, Kansas. Para Circe, o lugar tem sido fonte de feitiços e magias de alto nível que poderiam chamar a atenção dos mortais e acabar com a paz das feiticeiras. Para Psiquê, que estende uma rede psíquica por todo o país, o lugar era um ponto cego, com o qual ela não era capaz de estabelecer conexão. Bianca e Katherine devem fazer a vontade de suas deusas e investigar o lugar.
— Cada uma deve encontrar um jeito de chegar até a fazenda Neverland, em Coldwater, Kansas de forma coerente. Encerrem o post quando conseguirem resolver esse problema, para que eu possa avaliar os meios de transporte que usaram e se uma das duas conseguiu chegar ao local antes da outra.
Condições on-game
Katherine J. Villeneuve, nível 39, filha de Phobos, mentalista de Psiquê
Vida: 470/480
Energia: 464/480
Vida: 470/480
Energia: 464/480
Informações adicionais
— Diretrizes: missão narrada externa;
— Local: Coldwater, Kansas;
— Horário: 04:00 am (Bianca) e 07:30 am (Katherine);
— Clima: 16°C, céu limpo e ventos fracos, probabilidade de chuva: 5% (Bianca) e 23°C, céu nublado e ventos fortes, probabilidade de chuva: 30% (Katherine);
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 500px de largura;
— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";
— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;
— Prazo de postagem: 15:30 do dia 06/07/2019, no horário de Brasília.
Heron Devereaux
Filhos de AtenaPanteão Grego
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Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
THE PROMISED NEVERLAND
Bianca ainda estava acordada quando recebeu uma mensagem de Circe, às quatro da manhã. Havia acabado de chegar em casa, pois passara as últimas horas em uma festa de inauguração de uma boate. De todo modo, não ficou surpresa quando a patrona disse que a mandaria em uma missão: desde que fizera um acordo com a deusa — a lupina ganhava poder, ao mesmo tempo em que ficava à disposição da outra —, esta estava se esforçando para arrumar o máximo de coisas possíveis para Hale fazer. Daquela vez, entretanto, a situação parecia menos desinteressante do que a anterior.
Há uma fazenda em Kansas, na parte rural de Coldwater, que apresenta uma condição preocupante. Muita magia de alto nível está sendo realizada no local, e me preocupo que isso possa chamar a atenção dos mortais, disse a deusa, dentro da mente da prole da lua. Bianca simplesmente não dava a mínima se os mortais notariam ou não, já que os considerava desinteressantes, mas a patrona parecia se importar. Apesar disso, por causa de seu acordo, não teve como discutir; teria que realizar o serviço. Vá até o local, talvez encontre algo interessante por lá.
Somerhalder não tinha tanta certeza quanto a isso. Mesmo assim, concordou. Por mais que geralmente odiasse ser usada pelos deuses, não tinha nada contra Circe em especial. A mulher entendia sua sede de poder, assim como compreendia as coisas pelas quais passara. Por causa disso, evitava discutir com ela o máximo possível. Era mais fácil desse jeito.
Contudo, ainda tinha uma dificuldade: chegar até o Kansas. Eram quatro horas da madrugada, afinal, e dificilmente acharia um meio de transporte imediato para levá-la até o estado. Dirigir até lá também não era uma opção, uma vez que iria chegar cansada e indisposta para cumprir a missão. Assim, tomou uma decisão: iria dormir por uma hora e, às cinco, arrumaria-se e tomaria rumo para a estação de trem. Era provável que às seis, no máximo, já houvesse algum comboio em direção ao seu destino, do qual ela compraria a passagem e embarcaria.
- pormenores:
- armas:
Δ {Olho do Corvo} / Cajado [Feito em madeira-ferro reforçada com ouro negro, contém em seu topo um ônix, sua gema mágica, circulada por adornos de metal na forma de asas. O cajado é leve e resistente à magia, podendo ser utilizado como canalizador para realizar qualquer magia que dependa de mira, que seja lançada pelas mãos do semideus ou que necessite de um objeto sobre o qual fazer efeito. Transforma-se em um anel no nível 20] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiras de Circe] [como anel, no dedo anelar direito]
Δ {Caldeirão de bruxa} / Cantil [Cantil mágico, pode produzir um tipo de líquido mágico com certas propriedades, a escolha da Feiticeira, de acordo com a lista. Pode ser utilizado apenas 1 vez por evento, criando uma única dose do líquido escolhido. Não é possível armazenar o líquido que, se tirado do objeto, transforma-se em água comum.] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiras de Circe] [bolso traseiro direito da calça]
Δ {Nightstars} / Par de Sais [Maior do que o Main-gauche e com 3 pontos, sendo a central maior. Do tamanho de um punhal, sem guarda para a mão e geralmente usado em pares. Não tem corte ou gumes laterais, mas a ponta é perfurante e seu desenho acaba provocando danos graves nos oponentes, se bem utilizados. Por ser uma arma incomum, requer maior treinamento para o uso, mas é versátil, auxiliando também na defesa e em manobras de desarme. O cabo é totalmente metálico.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 3) {Não controla nenhum elemento} [embainhados na cintura]
Δ {Sunlight} / Colar [Colar, fino, de ouro com pingente de sol. Permite que, durante um turno por missão, filhos de deuses noturnos usem poderes restritos à noite.] {Ouro} (Nível mínimo: 31) {Luz} [Recebimento: Inside The Maze, avaliado e atualizado por Éolo] [pescoço]
Δ {JC} / Anel [Anel feito de ouro rosa, com a cor acobreada acentuada pela magia própria do item. Duas vezes por missão, o portador do anel pode usá-lo para provocar uma ilusão num alvo escolhido: o atingido se verá num lugar escuro onde somente ele se sobressai em meio as sombras, com uma coroa de espinhos crescendo em sua cabeça e suas roupas mudando para apenas o necessário para cobrir as partes íntimas. Então, soldados em estilo romano se aproximarão e a pessoa se verá deitada numa cruz de madeira, sendo crucificada a moda da Roma Antiga. A crucificação e a coroa de espinhos causarão dor, mas não há dano real — ou seja, não há desconto de HP e MP. A ilusão dura 2 turnos, e tem efeito atordoador; impedindo que o alvo ataque enquanto ela estiver ativa. O uso de poderes ainda é possível, mas com poucas chances de acerto uma vez que estará preso dentro de uma ilusão.] {Ouro e cobre} (Nível mínimo: 27) {Psiquíco} [Recebimento: missão Her Trust, avaliada e atualizada por Phobos.] [dedo anelar esquerdo]
Δ {Luck} / Ficha de Cassino [É uma ficha de cassino comum, aparentemente. Tendo a cor vermelha e os números escritos em branco, só dá para se notar o brasão do cassino pelo toque. Sua habilidade especial é que, uma vez a cada missão e em somente uma rodada, quando ativa enquanto segura pela semideusa, ela permite que a portadora escape de somente um golpe vindo de um oponente ao teleportar-se o mínimo de distância possível para desviar-se do ataque. Caso venha mais de um golpe, o amuleto só pode ser usado em um deles, tendo que defender o outro normalmente, caso o teleporte ainda a deixe na linha de ataque - definido pelo narrador, a ficha só leva para o espaço livre próximo, mas a semideusa não define o local. Caso seja um golpe em área, aplica-se o máximo de cinco metros de raio para teleporte, se o ataque pegar mais do que a área de teleporte, os danos serão calculados normalmente. Para ativá-lo, a usuária precisa ficar rodando a ficha entre os dedos de sua mão.][Material: Plástico.] [Nível mínimo: 65] [Recebimento: Missão \"Money Lies\", avaliada por Poseidon e atualizada por ~Eos] [bolso da frente esquerdo da calça]
Δ {Lunar Shard} / Katana [Uma Katana elegante com a lâmina de prata sagrada, com uma coloração sutilmente azulada conforme o reflexo da luz. Sua lâmina é tão fina que pode perfurar a área entre duas costelas. Sua guarda de mão é de cerejeira com uma runa desenhada. Uma vez por batalha, durante dois turnos, aumenta em 10% a efetividade dos poderes relacionados à Circe. Transforma-se em isqueiro ornamental.] {Bronze Sagrado. Madeira. Magia.} (Nível Mínimo: 40) [Recebimento: Insane, avaliado e atualizado por Psiquê] [como isqueiro, no bolso da frente direito da calça.]
- poderes:
- X X X
Ash H. Kierkegaard
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Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
take me down
- to the neverland
Era sua primeira noite na mansão depois que encontrara sua aprendiz. Mesmo que isso tivesse acontecido há um ou dois meses e que seu sumiço tenha passado quase despercebido depois de deixar um bilhete um tanto inadequado sobre seu desconforto em ser a viúva Napier nas orgias que a – agora – moradora da mansão, Catherine, andava fazendo.
Era óbvio que o luto de Katherine seria ainda mais notável depois do ataque na França. Mais que isso. Não era a primeira vez que a garotinha herdava um império que não a pertencia. Nem a segunda, nem a terceira; se tratava da quarta fortuna que a prole de Phobos estava destinada a administrar, ainda que a de Joseph fosse a pior delas. A máfia seria agora apenas mais uma das vertentes às quais Jane teria de tomar cuidado.
A mansão estava silenciosa. Na mesa de jantar, Anastasia, Zoë, Maisie, Jeff e Cathe faziam um esforço mínimo de atualizá-la sobre o que tinha acontecido mas tudo o que receberam era um anuir curto, um sorriso singelo e um pedido de licença sussurrado, antes que abandonasse a mesa e subisse as escadas com a cachorra em seu encalço, sussurrando coisas as quais nem mesmo suas companheiras de Psiquê conseguiriam entender. Não sabia que horas era quando acordou, mas o céu já não estava tão escuro quando levantou para tomar um chá.
Sua cabeça tocou o chão marmorizado da banheira que enchia muito lentamente. Concentrou-se no tic-tac constante do relógio, no som da água caindo, na visão turva que a água começara a lhe proporcionar e logo todos seus tão aguçados sentidos estavam abafados pela água. O único medo verdadeiro. E, embora aquela era sua terapia desde que Joseph se fora, foi ali que, desde a derrota para Éris – a qual nem mesmo se lembrava – Psiquê fizera seu primeiro contato.
— Você era uma boa garota. Sinto muito que tenham a feito superar tudo tão rápido.
— E aí tia. O que a senhora quer comigo depois de tanto tempo?
O sorriso da deusa se desfez e então, Katherine sabia que tinha feito o chute perfeito. Por um momento curto se encararam e, então a suas mãos se encontraram por um momento quase incalculável de tempo, apenas para lhe passar uma folha sutilmente amassada.
— Imaginei que poderia conhecer um estado novo. Estou com um ponto cego.
— Névoa? — A deusa negou veementemente. — Como o mar de monstros.
— Divino. Tentei com Athena mas... Nada. — A tosse foi alta o suficiente para atrapalhar o que a deusa diria — Ok, sem ar. Vá logo, não gosto de não saber o que está acontecendo. Endereço junto com o bracelete
Tossiria mais meia duzia de vezes para que a água deixasse seus pulmões completamente e quando aconteceu, o rastro molhado a faria parecer uma terrível imitação de sua alter-ego em seus piores momentos. Seria com os cabelos molhados, armas penduradas de qualquer jeito em seu corpo e um par de tênis gastos que não combinava com o macacão de seda que colocaria correndo que a criança do medo abandonaria a mansão num dos carros de alta performance em direção ao aeroporto no centro da cidade, para tomar o jato particular de Joseph ou de um de seus aliados que estivessem abastecidos, já que não conseguiria um voo comercial urgente como o que a divina precisava.
Era óbvio que o luto de Katherine seria ainda mais notável depois do ataque na França. Mais que isso. Não era a primeira vez que a garotinha herdava um império que não a pertencia. Nem a segunda, nem a terceira; se tratava da quarta fortuna que a prole de Phobos estava destinada a administrar, ainda que a de Joseph fosse a pior delas. A máfia seria agora apenas mais uma das vertentes às quais Jane teria de tomar cuidado.
A mansão estava silenciosa. Na mesa de jantar, Anastasia, Zoë, Maisie, Jeff e Cathe faziam um esforço mínimo de atualizá-la sobre o que tinha acontecido mas tudo o que receberam era um anuir curto, um sorriso singelo e um pedido de licença sussurrado, antes que abandonasse a mesa e subisse as escadas com a cachorra em seu encalço, sussurrando coisas as quais nem mesmo suas companheiras de Psiquê conseguiriam entender. Não sabia que horas era quando acordou, mas o céu já não estava tão escuro quando levantou para tomar um chá.
Sua cabeça tocou o chão marmorizado da banheira que enchia muito lentamente. Concentrou-se no tic-tac constante do relógio, no som da água caindo, na visão turva que a água começara a lhe proporcionar e logo todos seus tão aguçados sentidos estavam abafados pela água. O único medo verdadeiro. E, embora aquela era sua terapia desde que Joseph se fora, foi ali que, desde a derrota para Éris – a qual nem mesmo se lembrava – Psiquê fizera seu primeiro contato.
— Você era uma boa garota. Sinto muito que tenham a feito superar tudo tão rápido.
— E aí tia. O que a senhora quer comigo depois de tanto tempo?
O sorriso da deusa se desfez e então, Katherine sabia que tinha feito o chute perfeito. Por um momento curto se encararam e, então a suas mãos se encontraram por um momento quase incalculável de tempo, apenas para lhe passar uma folha sutilmente amassada.
— Imaginei que poderia conhecer um estado novo. Estou com um ponto cego.
— Névoa? — A deusa negou veementemente. — Como o mar de monstros.
— Divino. Tentei com Athena mas... Nada. — A tosse foi alta o suficiente para atrapalhar o que a deusa diria — Ok, sem ar. Vá logo, não gosto de não saber o que está acontecendo. Endereço junto com o bracelete
Tossiria mais meia duzia de vezes para que a água deixasse seus pulmões completamente e quando aconteceu, o rastro molhado a faria parecer uma terrível imitação de sua alter-ego em seus piores momentos. Seria com os cabelos molhados, armas penduradas de qualquer jeito em seu corpo e um par de tênis gastos que não combinava com o macacão de seda que colocaria correndo que a criança do medo abandonaria a mansão num dos carros de alta performance em direção ao aeroporto no centro da cidade, para tomar o jato particular de Joseph ou de um de seus aliados que estivessem abastecidos, já que não conseguiria um voo comercial urgente como o que a divina precisava.
we can be heroes
- or wendy and peter pan
- armas:
- × {Anima Bracelet} / Bracelete [Um bracelete de contas brancas com pequeno pingente de borboleta azul. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. (Nível Mínimo: 1) {Sem controle de elementos} [Recebido ao ingressar no grupo dos Mentalistas de Psiquê]
× {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Essa arma vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]
× {Fear} / Adaga [Uma adaga elegante com a lâmina de um vermelho tão escuro que parece ser preto. Possui dois gumes e a ponta extremamente afiada, possuindo uma guarda de mão por esse motivo. Uma vez por batalha, durante dois turnos, aumenta em 10% a efetividade dos poderes relacionados à medo.] {Bronze Sagrado. Madeira. Couro. Magia.} (Nível Mínimo: 30) [Recebimento: If You Seek Ana, avaliado e atualizado por Eos]
× {Midnight} / Adaga (Adaga de aço. Leve e equilibrada. Possui detalhes grafitados em azul claro. Sua lâmina possui veneno paralisante que só poder ser usado duas vezes por missão ao desejo do dono e o alvo fica paralisado por 1 turno.) {Aço} (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
× {Temptation} / Anel [Anel feito de ouro branco, indestrutível. Após ser encantado com uma essência de ar, o objeto permite que, uma vez por missão, o usuário possa provocar uma liberação dos ventos, gerando uma pequena ventania em uma área de 16 m². Com isso, adversários até dez níveis inferiores ao usuário serão totalmente desequilibrados (cairão); até cinco níveis superiores ao usuário são parcialmente desequilibrados (apenas seus movimentos serão reduzidos em 25%).][Ouro Branco][Leve controle sobre o ar] (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
× {Shock}/ Arma de choque [A arma, em uma primeira vista, parece com uma de balas, por ser totalmente preta, porém, na verdade se trata de uma mini besta vertical, que possui um gatilho. Ao ser acionado, um quadriculado vermelho amarrado por uma linha de prata, se solta e libera choques que possuem a propriedade básica de paralisar o membro acertado em 75% de seu movimento, além de causar baixo dano por sua descarga. Após ser utilizado o disparo, o proprietário da arma necessita recolocar o quadriculado de volta ao seu lugar, e necessita aguardar um turno após o fazer, para que o projétil reative sua carga.] {Aço e prata} (Nível mínimo: 20) {Eletricidade} [Recebimento: Missão "A sede por sangue", avaliada por Selene e att por Ares]
- poderes:
- passivos:
- ativos:
- observações finais:
Tatiana Volkov
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Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
The Promised Neverland
Ela é amada como uma mãe, mas não é uma mãe de verdade. E as crianças que vivem juntas também não são irmãos de verdade. No orfanato Neverland, moram apenas crianças órfãs. Dias felizes, noites tranquilas. Porém, essa paz está prestes a acabar.
— Bom, pelo que eu entendi, vocês pretendem chegar juntas à fazenda. Vocês podem se encontrar nos arredores dela. Mas, se estiver enganado e esse não for o desejo de vocês, podem continuar alheias à presença uma da outra (por enquanto, pelo menos).
— Na verdade, Neverland não é uma fazenda. É um orfanato. Paredes de concreto altas formam um círculo em volta do lugar que impede vocês de verem o que existe na parte de dentro. Não é possível escalar sem equipamento adequado ou poderes adequados.
— Existe um grande portão de ferro na entrada. Trancado. E uma campainha. Também não é possível ver muita coisa pelas grades do portão. Ele dá passagem para um túnel e vocês são capazes de ver outro portão de ferro no final dele. Cadeados e correntes pesados mantêm os portões cerrados.
— Baseados nessas informações, decidam o que querem fazer. Tocar a campainha? Arrombar os cadeados? Escalar o muro de concreto? Me surpreender? Boa sorte.
— Diretrizes: missão narrada externa;
— Local: Coldwater, Kansas;
— Horário: 5:30 pm;
— Clima: 24°C, céu nublado e ventos fortes, probabilidade de chuva: 59%;
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— Prazo de postagem: 21:30 do dia 09/07/2019, no horário de Brasília.
Diretrizes
— Bom, pelo que eu entendi, vocês pretendem chegar juntas à fazenda. Vocês podem se encontrar nos arredores dela. Mas, se estiver enganado e esse não for o desejo de vocês, podem continuar alheias à presença uma da outra (por enquanto, pelo menos).
— Na verdade, Neverland não é uma fazenda. É um orfanato. Paredes de concreto altas formam um círculo em volta do lugar que impede vocês de verem o que existe na parte de dentro. Não é possível escalar sem equipamento adequado ou poderes adequados.
— Existe um grande portão de ferro na entrada. Trancado. E uma campainha. Também não é possível ver muita coisa pelas grades do portão. Ele dá passagem para um túnel e vocês são capazes de ver outro portão de ferro no final dele. Cadeados e correntes pesados mantêm os portões cerrados.
— Baseados nessas informações, decidam o que querem fazer. Tocar a campainha? Arrombar os cadeados? Escalar o muro de concreto? Me surpreender? Boa sorte.
Condições on-game
Katherine J. Villeneuve, nível 39, filha de Phobos, mentalista de Psiquê
Vida: 470/480
Energia: 464/480
Vida: 470/480
Energia: 464/480
Informações adicionais
— Diretrizes: missão narrada externa;
— Local: Coldwater, Kansas;
— Horário: 5:30 pm;
— Clima: 24°C, céu nublado e ventos fortes, probabilidade de chuva: 59%;
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 500px de largura;
— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";
— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;
— Prazo de postagem: 21:30 do dia 09/07/2019, no horário de Brasília.
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Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
THE PROMISED NEVERLAND
Bianca demorou bastante tempo para chegar ao local, o que a deixou impaciente. Não negara o pedido de Circe porque simplesmente não podia, mas não estava sequer um pouco ansiosa para investigar lugares suspeitos por praticar magia. Por causa disso, quando finalmente chegou até a fazenda, ficou surpresa ao descobrir que não era uma fazenda de fato. Ao lado de um grande portão de ferro na entrada — que era cercado por muros altos de concretos em forma circular —, havia tanto uma campainha quanto uma placa, em que estava escrito Orfanato Neverland.
Curiosa, a prole da lua tinha a intenção de continuar explorando, mas a presença de outra pessoa ali a interrompeu. Embora geralmente preferisse agir sozinha, não pôde deixar de admitir que a garota à sua frente era no mínimo interessante. Pele pálida, cabelos ruivos e um andar que deixava transparecer sua personalidade forte. Somerhalder não sabia se seria uma aliada ou inimiga, mas sorriu; gostava de garotas bonitas.
— Imagino que não esteja aqui para fazer uma visita cordial — insinuou, levantando uma das sobrancelhas. Não sentia nenhuma magia exalando da outra, o que significava que não era uma feiticeira, mas as armas que portava davam a certeza de que era uma semideusa. Ao ouvir as palavras da outra, Bianca teve sua confirmação, mesmo que desnecessária: a garota estava ali por ordens de Psiquê. Não eram inimigas, afinal. — Talvez possamos investigar o local juntas. Sou Bianca Hale Somerhalder, o prazer é todo seu.
Ao sugerir aquilo, imaginou que não estava sendo muito ela mesma. Pouco se importava, contudo. O que não fazia por uma garota bonita? E a garota bonita, no caso, tinha um nome: Katherine. E era uma pessoa interessante, a julgar pela sua resposta um tanto quanto irônica; assim como Bianca, não parecia estar totalmente satisfeita com as circunstâncias. Mas era o que teriam para aquela noite.
De todo modo, a aliada se mostrou uma pessoa útil, já que logo se pôs a analisar a situação em que se encontravam. Precisavam entrar, isso era fato, mas o pesado cadeado no portão e os altos muros representavam um obstáculo. Entretanto, quando ouviu Katherine ponderar sobre as opções, subitamente teve uma ideia. Para a feiticeira, seria fácil colocá-las para dentro. Sorrindo, Hale rapidamente concentrou seus esforços para tentar criar uma distorção no ar, que seria capaz de impulsioná-las para o outro lado do muro. Caso desse certo, voltaria-se para a outra semideusa e indicaria o local correto, instruindo-a sobre como saltar.
Em seguida, tentaria fazer o salto ela mesma, dando o exemplo para a mentalista. Se ambas fossem bem-sucedidas, logo estariam dentro do orfanato sem causar nenhum alarde.
- pormenores:
- armas:
- Δ {Olho do Corvo} / Cajado [Feito em madeira-ferro reforçada com ouro negro, contém em seu topo um ônix, sua gema mágica, circulada por adornos de metal na forma de asas. O cajado é leve e resistente à magia, podendo ser utilizado como canalizador para realizar qualquer magia que dependa de mira, que seja lançada pelas mãos do semideus ou que necessite de um objeto sobre o qual fazer efeito. Transforma-se em um anel no nível 20] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiras de Circe] [como anel, no dedo anelar direito]
Δ {Caldeirão de bruxa} / Cantil [Cantil mágico, pode produzir um tipo de líquido mágico com certas propriedades, a escolha da Feiticeira, de acordo com a lista. Pode ser utilizado apenas 1 vez por evento, criando uma única dose do líquido escolhido. Não é possível armazenar o líquido que, se tirado do objeto, transforma-se em água comum.] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiras de Circe] [bolso traseiro direito da calça]
Δ {Nightstars} / Par de Sais [Maior do que o Main-gauche e com 3 pontos, sendo a central maior. Do tamanho de um punhal, sem guarda para a mão e geralmente usado em pares. Não tem corte ou gumes laterais, mas a ponta é perfurante e seu desenho acaba provocando danos graves nos oponentes, se bem utilizados. Por ser uma arma incomum, requer maior treinamento para o uso, mas é versátil, auxiliando também na defesa e em manobras de desarme. O cabo é totalmente metálico.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 3) {Não controla nenhum elemento} [embainhados na cintura]
Δ {Sunlight} / Colar [Colar, fino, de ouro com pingente de sol. Permite que, durante um turno por missão, filhos de deuses noturnos usem poderes restritos à noite.] {Ouro} (Nível mínimo: 31) {Luz} [Recebimento: Inside The Maze, avaliado e atualizado por Éolo] [pescoço]
Δ {JC} / Anel [Anel feito de ouro rosa, com a cor acobreada acentuada pela magia própria do item. Duas vezes por missão, o portador do anel pode usá-lo para provocar uma ilusão num alvo escolhido: o atingido se verá num lugar escuro onde somente ele se sobressai em meio as sombras, com uma coroa de espinhos crescendo em sua cabeça e suas roupas mudando para apenas o necessário para cobrir as partes íntimas. Então, soldados em estilo romano se aproximarão e a pessoa se verá deitada numa cruz de madeira, sendo crucificada a moda da Roma Antiga. A crucificação e a coroa de espinhos causarão dor, mas não há dano real — ou seja, não há desconto de HP e MP. A ilusão dura 2 turnos, e tem efeito atordoador; impedindo que o alvo ataque enquanto ela estiver ativa. O uso de poderes ainda é possível, mas com poucas chances de acerto uma vez que estará preso dentro de uma ilusão.] {Ouro e cobre} (Nível mínimo: 27) {Psiquíco} [Recebimento: missão Her Trust, avaliada e atualizada por Phobos.] [dedo anelar esquerdo]
Δ {Luck} / Ficha de Cassino [É uma ficha de cassino comum, aparentemente. Tendo a cor vermelha e os números escritos em branco, só dá para se notar o brasão do cassino pelo toque. Sua habilidade especial é que, uma vez a cada missão e em somente uma rodada, quando ativa enquanto segura pela semideusa, ela permite que a portadora escape de somente um golpe vindo de um oponente ao teleportar-se o mínimo de distância possível para desviar-se do ataque. Caso venha mais de um golpe, o amuleto só pode ser usado em um deles, tendo que defender o outro normalmente, caso o teleporte ainda a deixe na linha de ataque - definido pelo narrador, a ficha só leva para o espaço livre próximo, mas a semideusa não define o local. Caso seja um golpe em área, aplica-se o máximo de cinco metros de raio para teleporte, se o ataque pegar mais do que a área de teleporte, os danos serão calculados normalmente. Para ativá-lo, a usuária precisa ficar rodando a ficha entre os dedos de sua mão.][Material: Plástico.] [Nível mínimo: 65] [Recebimento: Missão \"Money Lies\", avaliada por Poseidon e atualizada por ~Eos] [bolso da frente esquerdo da calça]
Δ {Lunar Shard} / Katana [Uma Katana elegante com a lâmina de prata sagrada, com uma coloração sutilmente azulada conforme o reflexo da luz. Sua lâmina é tão fina que pode perfurar a área entre duas costelas. Sua guarda de mão é de cerejeira com uma runa desenhada. Uma vez por batalha, durante dois turnos, aumenta em 10% a efetividade dos poderes relacionados à Circe. Transforma-se em isqueiro ornamental.] {Bronze Sagrado. Madeira. Magia.} (Nível Mínimo: 40) [Recebimento: Insane, avaliado e atualizado por Psiquê] [como isqueiro, no bolso da frente direito da calça.]
- poderes:
- PASSIVOS
Nível 2
Detectar Magias
Feiticeiras detectam auras mágicas naturalmente. Não se aplica necessariamente a seres mitológicos - uma quimera é uma criatura mitológica, mas não necessariamente mágica - ainda que possa estar portando algum item encantado - caso em que poderia ser detectada; o mesmo se aplica a semideuses, sendo que apenas grupos específicos lidam com magias (ainda que outros semideuses possam emitir auras pelos itens). O raio da detecção é de 5m por nível de personagem. Auras fortes são detectadas mais facilmente, enquanto auras fracas (com metade do nível do personagem ou menos) podem passar desapercebidas. Isso não implica que sempre saberá quando algo mágico se aproxima, uma vez que ainda que seja uma habilidade inerente e sem custo de energia, requer concentração e intenção de localização - exceto para auras muito fortes (magias de criaturas com o dobro de níveis do personagem, ou itens com nível mínimo 10 níveis acima da feiticeira), devendo ficar parado em um local, sem realizar outras ações além da fala. Na primeira rodada de concentração determina a presença ou ausência de auras mágicas, na segunda, a intensidade da aura mais forte, e na terceira a localização e intensidade de todas as auras mágicas dentro do raio determinado. Não determina o que exatamente emite a aura (se uma criatura ou item) o que torna a detecção mais genérica - você não pode localizar uma pessoa, criatura ou itens específicos dessa forma. Caso já possua este poder proveniente de outro grupo, o raio de alcance é somado. [Novo] [feiticeiras de circe]
Nível 4: Calma Lunar I
Dizem que a lua traz calma para as pessoas, então o filho de Selene / Luna sentirá raiva, medo ou ódio em menor intensidade, ganhando 50% de resistência a essas emoções e poderes que afetem esses sentimentos (mas não que provoquem dano direto) se proveniente de inimigos até o mesmo nível que o seu. Diminui pára 25% para inimigos a até 10 níveis acima, e funciona normalmente acima disso. [filhos de selene]
Nível 7: Passo Etéreo
A prole de Selene / Luna consegue se mover em silêncio, como se andasse disfarçadamente. Isso não a impede de ser localizada - ela ainda pode cometer gafes e provocar sons, bem como ser detectada pelo odor ou por possuidores de outros meios, como sentidos aguçados, mas em geral lhe dá oportunidades melhores, caso o filho de Selene / Luna esteja sendo cauteloso. [filhos de selene]
Nível 43
Sexto sentido
A feiticeira é um ser extremamente sensorial, desenvolvendo uma conexão maior entre os mundos físico, espiritual e mágico. Assim, adquirem também a capacidade do sexto sentido, podendo sentir quando o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de receber ataques do tipo - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se a feiticeira não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente, e capta apenas ações que o visem como um alvo específico - acidentes e ataques em área não são detectados. [Modificado] [feiticeiras de circe]ATIVOS
Nível 21
Impulse
Ao ativar esta magia o feiticeiro cria uma distorção no ar, capaz de impulsioná-lo. Ele não chega a voar, mas é erguido a até 25m de altura. Ele cordena a direção pelo movimento do corpo no momento do salto - o poder não comanda isso - mas a queda do impulso (e apenas depois dele) é suavizada, impedindo que se machuque ao usar a habilidade. Quedas de outro modo não são impedidas, e apenas conjurar a magia e não utilizar o impulso não fornece o efeito. Apenas o feiticeiro sabe aonde a distorção se localiza - a menos que indique aos ouros. Não necessita de grimório ou qualquer gesto específico ou invocação verbal, ainda que custe uma ação, sendo criada em uma área de alcance visual dentro de até 15m do feiticeiro. A área da distorção em si é pequena, com 2m x 2m. [Modificado, antigo "Saphirius Expectorium Perpétua"] [feiticeiras de circe]
Ash H. Kierkegaard
Filhos de SelenePanteão Grego
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Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
we could be
- heroes
Há um silêncio estranho conforme o avião sobrevoa a paisagem mal povoada do estado. Ainda que o avião da família fizesse um bom trabalho em levá-la até o destino, sabia que seria um tanto quanto difícil manter a pose em um local como aquele, onde asfalto parecia uma inovação rara como o inferno. O pouso foi complicado e não fazia ideia de como fariam para resolver, mas imaginava que não era a primeira vez que os garotos fariam algo do tipo.
Com o luxo que teve de se arrumar no avião, suas armas agora pendiam em seus devidos lugares, e, sem querer se prolongar naquele pedacinho de fim de mundo, Katherine caminhava em direção ao não tão rural edifício pontuado por sua guardiã. Um muro alto e bem cuidado guardava um orfanato – era o que dizia a placa, ao menos.
Não demorou muito para alcançá-lo, ainda que o fizesse junto com uma menina que parecia estar no mesmo astral que ela. Não a conhecia dos mentalistas, então analisou-a por algum tempo antes que ela falasse, a voz nem tão suave como imaginava. Sorriu com o questionamento, aproximando-se como quem não temia um ataque, – talvez não fizesse, afinal.
— Ordens da tia Psiquê. — Resmungou, ignorando as boas maneiras enquanto se aproximava dos cadeados que protegiam a entrada. — Pra um ponto cego, eles definitivamente não são adeptos da tecnologia. Sou Katherine Villeneuve. É um prazer ter sua companhia no inferno.
Piscou. Parou para analisar o local por mais alguns segundos. Havia uma campainha, uma dúzia de correntes barulhentas e um muro muito alto para saltar, mesmo com as habilidades semidivinas. Virou-se para a menina e, tombando sutilmente a cabeça para o lado, pôs-se a falar como não fazia há anos.
— Imagino que seja uma péssima ideia avisá-los que estamos chegando. Eu posso me colocar pra dentro, virar fumaça mas… Se é um ponto cego, talvez algo mais mecânico funcione melhor. Você não tem nada para nos ajudar a escalar ou…
Sua aliada sorriu subitamente, e Katherine gostou do que viu. Concentraria todos seus poderes para ajudá-la a fazer o que precisava fazer, ainda que não soubesse bem do que se tratava. Ela havia apontado o nada no chão, mas como estava acostumada a vida sem sentido de um semideus, tentaria tomar o impulso necessário para ser ajudada pelo poder que a garota havia convocado, torcendo que obtivessem sucesso na ação, com a única certeza de que aquele era apenas o início da noite mais conturbada do ano.
Com o luxo que teve de se arrumar no avião, suas armas agora pendiam em seus devidos lugares, e, sem querer se prolongar naquele pedacinho de fim de mundo, Katherine caminhava em direção ao não tão rural edifício pontuado por sua guardiã. Um muro alto e bem cuidado guardava um orfanato – era o que dizia a placa, ao menos.
Não demorou muito para alcançá-lo, ainda que o fizesse junto com uma menina que parecia estar no mesmo astral que ela. Não a conhecia dos mentalistas, então analisou-a por algum tempo antes que ela falasse, a voz nem tão suave como imaginava. Sorriu com o questionamento, aproximando-se como quem não temia um ataque, – talvez não fizesse, afinal.
— Ordens da tia Psiquê. — Resmungou, ignorando as boas maneiras enquanto se aproximava dos cadeados que protegiam a entrada. — Pra um ponto cego, eles definitivamente não são adeptos da tecnologia. Sou Katherine Villeneuve. É um prazer ter sua companhia no inferno.
Piscou. Parou para analisar o local por mais alguns segundos. Havia uma campainha, uma dúzia de correntes barulhentas e um muro muito alto para saltar, mesmo com as habilidades semidivinas. Virou-se para a menina e, tombando sutilmente a cabeça para o lado, pôs-se a falar como não fazia há anos.
— Imagino que seja uma péssima ideia avisá-los que estamos chegando. Eu posso me colocar pra dentro, virar fumaça mas… Se é um ponto cego, talvez algo mais mecânico funcione melhor. Você não tem nada para nos ajudar a escalar ou…
Sua aliada sorriu subitamente, e Katherine gostou do que viu. Concentraria todos seus poderes para ajudá-la a fazer o que precisava fazer, ainda que não soubesse bem do que se tratava. Ela havia apontado o nada no chão, mas como estava acostumada a vida sem sentido de um semideus, tentaria tomar o impulso necessário para ser ajudada pelo poder que a garota havia convocado, torcendo que obtivessem sucesso na ação, com a única certeza de que aquele era apenas o início da noite mais conturbada do ano.
but we rather be
- maleficent
- armas:
- × {Anima Bracelet} / Bracelete [Um bracelete de contas brancas com pequeno pingente de borboleta azul. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. (Nível Mínimo: 1) {Sem controle de elementos} [Recebido ao ingressar no grupo dos Mentalistas de Psiquê] — pulso esquerdo —
× {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Essa arma vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] — costas —
× {Fear} / Adaga [Uma adaga elegante com a lâmina de um vermelho tão escuro que parece ser preto. Possui dois gumes e a ponta extremamente afiada, possuindo uma guarda de mão por esse motivo. Uma vez por batalha, durante dois turnos, aumenta em 10% a efetividade dos poderes relacionados à medo.] {Bronze Sagrado. Madeira. Couro. Magia.} (Nível Mínimo: 30) [Recebimento: If You Seek Ana, avaliado e atualizado por Eos] — cinta —
× {Midnight} / Adaga (Adaga de aço. Leve e equilibrada. Possui detalhes grafitados em azul claro. Sua lâmina possui veneno paralisante que só poder ser usado duas vezes por missão ao desejo do dono e o alvo fica paralisado por 1 turno.) {Aço} (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos] — cinta —
× {Temptation} / Anel [Anel feito de ouro branco, indestrutível. Após ser encantado com uma essência de ar, o objeto permite que, uma vez por missão, o usuário possa provocar uma liberação dos ventos, gerando uma pequena ventania em uma área de 16 m². Com isso, adversários até dez níveis inferiores ao usuário serão totalmente desequilibrados (cairão); até cinco níveis superiores ao usuário são parcialmente desequilibrados (apenas seus movimentos serão reduzidos em 25%).][Ouro Branco][Leve controle sobre o ar] (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos] — anelar direito —
× {Shock}/ Arma de choque [A arma, em uma primeira vista, parece com uma de balas, por ser totalmente preta, porém, na verdade se trata de uma mini besta vertical, que possui um gatilho. Ao ser acionado, um quadriculado vermelho amarrado por uma linha de prata, se solta e libera choques que possuem a propriedade básica de paralisar o membro acertado em 75% de seu movimento, além de causar baixo dano por sua descarga. Após ser utilizado o disparo, o proprietário da arma necessita recolocar o quadriculado de volta ao seu lugar, e necessita aguardar um turno após o fazer, para que o projétil reative sua carga.] {Aço e prata} (Nível mínimo: 20) {Eletricidade} [Recebimento: Missão "A sede por sangue", avaliada por Selene e att por Ares] — cinta—
- poderes:
- passivos:
- Nível 01: Beleza invejável [Novo]
Psiquê chegou a ser louvada no mundo humano como uma deusa da beleza, provocando a ira de Afrodite. Seus servos recebem um resquício de sua aura - eles podem não ser explêndidos em termos de aparência, mas sempre serão mais agradáveis de se olhar. Em consequência disso, poderes de charme e persuasão dos mesmos são ampliados em 5% em termos de efetividade (não duração ou dano, mas chance de acerto).
Nível 02: Empatia
Psiquê está ligada à alma e aos estados emocionais, não apenas à mente. Neste nível, o mentalista consegue captar a emoção principal de um alvo. Note que não diz o que provoca essa emoção, e que não intercepta nuances muito sutis - pessoas muito confusas podem confundí-lo. Além disso, não significa que tenha o poder para alterar isto - apeas o sentido. Personagens de nível mais alto que tenham ocultação sentimental bloqueiam este efeito. [Modificado]
Nível 03: Memória fotográfica
Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por muito tempo, desde que tenha prestado atenção. Assim, uma vez por missão pode perguntar algo de conhecimento comum ao narrador. Caso já tenha se deparado com isso, ele pode lhe dar pistas para a resolução de um problema, retomando uma informação importante. Não abrange poderes, mas conhecimento geral apenas. A resposta final é do narrador - e nem sempre a pergunta auxiliará, devendo ser bem específica. Válido apenas para narradas.Em OP o conhecimento prévio deve ser explicado. Informações raras ou difíceis de ser encontradas podem tornar o uso incoerente, resultando em penalidade na avaliação. [Modificado]
Nível 05: Presença acolhedora [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de medo ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados neste perímetro, mas estes retornam ao normal assim que se afastam.
Nível 09: Mente focada [Novo]
Mentalistas desenvolvem uma mente mais afiada e capaz de se concentrar melhor nas tarefas que precisa executar. Assim, todos eles passam a resistir melhor a poderes de confusão e distração mental, que não fazem mais efeitos se provenientes de oponentes até 5 níveis inferiores, e entre essa margem e até 5 níveis acima do curandeiro, são reduzidos à metade, funcionando normalmente além disso.
Nível 11: Esforço persistente [Novo]
Psiquê empreendeu esforços além da capacidade humana para cumprir as tarefas impostas a ela, para que pudesse recuperar seu amor. Seus seguidores adquirem a mesma tenacidade física, e, a partir deste nível, o custo de MP para atividades físicas mundanas é reduzido em 50%. Não afeta o gasto por uso de poderes, apenas atividades normais, como correr e etc.
Nível 12: Presença calmante [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de confusão e distração ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados, mas estes retornam ao normal assim que se afastam.
Nível 15: Otimismo [Novo]
Psiquê é, acima de tudo, a deusa do otimismo: ela não desistiu diante das adversidades, mantendo-se otimista de que iria vencer os desafios impostos. Essa é uma convicção forte e esperada de seus seguidores, que desenvolvem um senso similar. Assim, eles tornam-se mais resistentes a poderes de manipulação mental que visem provocar tristeza ou raiva (como fúria) - mas ainda podem ser submetidos a isso voluntariamente. Do contrário, poderes do tipo provenientes de fontes menores não os afetam.
Nível 17: Mente afiada [Novo]
Mentalistas possuem a mente rápida, capaz de elaborar planos com facilidade mesmo em situações em que se encontram em desvantagem. Quando seus ataques envolvem uma estratégia (indo além dos golpes diretos, e com a linha de pensamento explicada, dentro do que é coerente) seus ataques ganham uma chance de acerto 10% maior (mas não afeta dano nem a capacidade do alvo de se defender). Não se aplica à estratégia em equipe. Caso já possua alguma habilidade similar, o efeitod e ambas se acumula parcialmente, indo para 15% (de ambas, não de cada uma).
Nível 18: Amado [Novo]
Psiquê é uma deusa bondosa e benquista, que chegou a despertar a compaixão dos Olimpianos, a ponto não só de ser auxiliada em sua tarefa mas de adquirir o direito de ficar ao lado de Eros pela eternidade. Seus mentalistas possuem o mesmo apelo, fazendo com que os aliados mais fortes (10 ou mais níveis) sintam-se compelidos a auxiliá-los. O poder não afeta a decisão ou interpretação alheia, mas, caso se coloque em defesa do Mentalista (protegendo-o com poderes de defesa ou recebendo dano em seu lugar) o aliado recebe uma bonificação de 10% no efeito dos poderes defensivos utilizados ou nas suas resistências, enquanto permanecer nesta postura e se mantiver próximo ao servo de Psiquê (5m ou menos).
Nível 20: Percepção avançada [Novo]
Agora, além das ilusões, Mentalistas tornam-se mais resistentes a efeitos de manipulação da névoa, seja para a ocultação de itens ou a camuflagem natural de um monstro. Efeitos de fontes com ao menos 10 níveis abaixo deixam de enganá-los.
Nível 30: Pré-cognição [Novo]
Com seus sentidos apurados, Mentalistas pressentem mudanças sutis, recebendo sinais de que o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de sofrer ataques surpresa ou danos inesperados - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque/ dano ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o mentalista não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente. Como um sexto sentido mais geral, capta os perigos na área, desde ações acidentais ou ataques que atinjam um local. Note que não diz que tipo de ataque/ dano nem o momento exato.
Nível 33: Didático [Novo]
Sua empatia e percepção desenvolvidas faz com que se conecte melhor a seus pupilos, no caso de treinos mestre x aprendiz em que assuma o papel de tutor de forma ativa (ou seja, participando em conjunto, não apenas dando orientações). Dessa forma, seus aprendizes aprendem mais facilmente, recebendo 10% de bonificação para executar as ações nas atividades do treino, além de uma bonificação de 5% de Xp com base na avaliação realizada. A última palavra é do narrador/ atualizador.
Nível 35: Aptidão intuitiva
Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção (1 turno). Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico (de 2 a 3 turnos). Sistemas muito mais avançados (como uma tecnologia de um tempo futuro) podem não ser reconhecidos. Enquanto analisa, o mentalista não pode fazer outras coisas. A capacidade de análise não significa que sabe quebrar barreiras e proteções, caso existam, ou que está imune de ataques, assim como indica apenas um uso base, não conhecimento aprofundado - saberia que é uma arma, mas não teria perícia para usar, saberia que um código é de alarme, mas não saberia desativar/ burlar, etc. Necessário interpretar de forma coerente e, em caso da presença de um narrador, informar-se em on com o mesmo. [Modificado]
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Tatiana Volkov
Mentalistas de PsiquêPanteão Grego
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Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
The Promised Neverland
Nuvens de tempestade cobriam o céu do Kansas, quando Bianca e Katherine — uma amizade inesperada — saltaram o muro de concreto que separava o orfanato do mundo exterior. Uma boa porção de árvores e arbustos margeavam todo o muro, no que poderia quase ser chamado de floresta. Um som distante se espalhava pelo lugar. Eram risos, gritinhos e exclamações. Se atravessassem a floresta, encontrariam uma enorme clareira, onde se encontrava o orfanato. Crianças de 1 a 12 anos brincavam no espaçoso gramado que elas conheciam como jardim. Tudo parecia bem. Tudo parecia bom.
— É isso, vocês entraram no orfanato. Já que não foram convidadas, não preciso dizer que devem permanecer escondidas.
— Se vocês têm alguma habilidade de investigação, a hora de usar é agora. Dessa forma, no post seguinte, eu darei algumas pistas sobre o que acontece nesse lugar.
— Vocês também podem interagir com as crianças. Correm, no entanto, o risco de que elas denunciem vocês para a Mama. Escolher a criança certa e bons argumentos são fatores que podem ajudar a evitar isso.
— A terceira opção é ignorar tudo o que eu digo e criar o próprio caminho de vocês. :)
— Baseados nessas informações, decidam o que querem fazer. Boa sorte.
— Diretrizes: missão narrada externa;
— Local: Coldwater, Kansas;
— Horário: 5:40 pm;
— Clima: 24°C, céu nublado e ventos fortes, probabilidade de chuva: 59%;
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 500px de largura;
— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";
— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;
— Prazo de postagem: 02:10 do dia 13/07/2019, no horário de Brasília.
Diretrizes
— É isso, vocês entraram no orfanato. Já que não foram convidadas, não preciso dizer que devem permanecer escondidas.
— Se vocês têm alguma habilidade de investigação, a hora de usar é agora. Dessa forma, no post seguinte, eu darei algumas pistas sobre o que acontece nesse lugar.
— Vocês também podem interagir com as crianças. Correm, no entanto, o risco de que elas denunciem vocês para a Mama. Escolher a criança certa e bons argumentos são fatores que podem ajudar a evitar isso.
— A terceira opção é ignorar tudo o que eu digo e criar o próprio caminho de vocês. :)
— Baseados nessas informações, decidam o que querem fazer. Boa sorte.
Condições on-game
Bianca H. Somerhalder, nível 44, filha de Selene, feiticeira de Circe
Vida: 530/530
Energia: 446/530 (-84 por Impulse)
Vida: 530/530
Energia: 446/530 (-84 por Impulse)
Katherine J. Villeneuve, nível 39, filha de Phobos, mentalista de Psiquê
Vida: 470/480
Energia: 464/480
Vida: 470/480
Energia: 464/480
Informações adicionais
— Diretrizes: missão narrada externa;
— Local: Coldwater, Kansas;
— Horário: 5:40 pm;
— Clima: 24°C, céu nublado e ventos fortes, probabilidade de chuva: 59%;
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 500px de largura;
— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";
— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;
— Prazo de postagem: 02:10 do dia 13/07/2019, no horário de Brasília.
Heron Devereaux
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Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
we could be
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Katherine aterrissou no chão contente com o sucesso que tiveram. Sem se enrolar, começou a caminhar pela mata fechada, com a outra ao seu lado. Não houve muito tempo de silêncio, aos poucos, gritinhos e risadas podiam ser ouvidas, fazendo com que rolasse os olhos nas órbitas.
— Detesto crianças.
Mentiu. A verdade é que não fora capaz de salvar sua irmã – e o primeiro amor verdadeiro de Jane – de um de seus surtos. Depois, sua outra experiência havia sido com Alek. O filho de Thanatos com Elena, homônimo de seu irmão gêmeo e por fim, responsável por tantos pesadelos que envolviam culpa. O maldito sentimento racional que não podia fugir. Quando chegaram próximas o suficiente para ver o que estava acontecendo – mas não para serem vistas, começou a busca pela criança mais suscetível a abrir a boca.
Usava de tudo o que podia para a melhor escolha, desde seus pensamentos confusos, até suas emoções – essas eram mais simples. Sabia bem como fazer. Crianças felizes demais não teriam razão para lhes contar qualquer coisa. Então sua mente divagou naqueles mais próximos à puberdade, os que já começavam a questionar sobre os pais, sobre o futuro e especialmente sobre condenação.
Pois, Villeneuve já tinha experiência com orfanatos. Os porquês eram caóticos. Mas o abandono…
Foi assim que escolheu sua vítima. Meninas eram mais suscetíveis à conversa. Só precisava de alguém que quisesse ir embora. Podia prometer isso. Afinal, elas teriam de sair também.
— Ela. A garotinha sentada. — Apontou, a lâmina escarlate de sua adaga brilhando conforme a mão da ruiva se movimentava. — Você acha que conseguimos levar ela embora?
Não tinha a intenção de o fazer no entanto. Deu de ombros com as palavras de Bianca e pensou em alertá-la sobre seus sentimentos estarem a traindo, mas não o fez, concentrando-se para sugerir à pequena garotinha uma pequena série de informações. “Venha até a floresta. Há uma saída. Não conte a ninguém, pois só posso levar você”
Recostando-se em uma das árvores, esperaria. Se aquilo não funcionasse, teria de partir para uma abordagem muito menos sutil.
— Detesto crianças.
Mentiu. A verdade é que não fora capaz de salvar sua irmã – e o primeiro amor verdadeiro de Jane – de um de seus surtos. Depois, sua outra experiência havia sido com Alek. O filho de Thanatos com Elena, homônimo de seu irmão gêmeo e por fim, responsável por tantos pesadelos que envolviam culpa. O maldito sentimento racional que não podia fugir. Quando chegaram próximas o suficiente para ver o que estava acontecendo – mas não para serem vistas, começou a busca pela criança mais suscetível a abrir a boca.
Usava de tudo o que podia para a melhor escolha, desde seus pensamentos confusos, até suas emoções – essas eram mais simples. Sabia bem como fazer. Crianças felizes demais não teriam razão para lhes contar qualquer coisa. Então sua mente divagou naqueles mais próximos à puberdade, os que já começavam a questionar sobre os pais, sobre o futuro e especialmente sobre condenação.
Pois, Villeneuve já tinha experiência com orfanatos. Os porquês eram caóticos. Mas o abandono…
Fatal.
Foi assim que escolheu sua vítima. Meninas eram mais suscetíveis à conversa. Só precisava de alguém que quisesse ir embora. Podia prometer isso. Afinal, elas teriam de sair também.
— Ela. A garotinha sentada. — Apontou, a lâmina escarlate de sua adaga brilhando conforme a mão da ruiva se movimentava. — Você acha que conseguimos levar ela embora?
Não tinha a intenção de o fazer no entanto. Deu de ombros com as palavras de Bianca e pensou em alertá-la sobre seus sentimentos estarem a traindo, mas não o fez, concentrando-se para sugerir à pequena garotinha uma pequena série de informações. “Venha até a floresta. Há uma saída. Não conte a ninguém, pois só posso levar você”
Recostando-se em uma das árvores, esperaria. Se aquilo não funcionasse, teria de partir para uma abordagem muito menos sutil.
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- armas:
- × {Anima Bracelet} / Bracelete [Um bracelete de contas brancas com pequeno pingente de borboleta azul. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. (Nível Mínimo: 1) {Sem controle de elementos} [Recebido ao ingressar no grupo dos Mentalistas de Psiquê] — pulso esquerdo —
× {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Essa arma vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] — costas —
× {Fear} / Adaga [Uma adaga elegante com a lâmina de um vermelho tão escuro que parece ser preto. Possui dois gumes e a ponta extremamente afiada, possuindo uma guarda de mão por esse motivo. Uma vez por batalha, durante dois turnos, aumenta em 10% a efetividade dos poderes relacionados à medo.] {Bronze Sagrado. Madeira. Couro. Magia.} (Nível Mínimo: 30) [Recebimento: If You Seek Ana, avaliado e atualizado por Eos] — cinta —
× {Midnight} / Adaga (Adaga de aço. Leve e equilibrada. Possui detalhes grafitados em azul claro. Sua lâmina possui veneno paralisante que só poder ser usado duas vezes por missão ao desejo do dono e o alvo fica paralisado por 1 turno.) {Aço} (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos] — cinta —
× {Temptation} / Anel [Anel feito de ouro branco, indestrutível. Após ser encantado com uma essência de ar, o objeto permite que, uma vez por missão, o usuário possa provocar uma liberação dos ventos, gerando uma pequena ventania em uma área de 16 m². Com isso, adversários até dez níveis inferiores ao usuário serão totalmente desequilibrados (cairão); até cinco níveis superiores ao usuário são parcialmente desequilibrados (apenas seus movimentos serão reduzidos em 25%).][Ouro Branco][Leve controle sobre o ar] (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos] — anelar direito —
× {Shock}/ Arma de choque [A arma, em uma primeira vista, parece com uma de balas, por ser totalmente preta, porém, na verdade se trata de uma mini besta vertical, que possui um gatilho. Ao ser acionado, um quadriculado vermelho amarrado por uma linha de prata, se solta e libera choques que possuem a propriedade básica de paralisar o membro acertado em 75% de seu movimento, além de causar baixo dano por sua descarga. Após ser utilizado o disparo, o proprietário da arma necessita recolocar o quadriculado de volta ao seu lugar, e necessita aguardar um turno após o fazer, para que o projétil reative sua carga.] {Aço e prata} (Nível mínimo: 20) {Eletricidade} [Recebimento: Missão "A sede por sangue", avaliada por Selene e att por Ares] — cinta—
- poderes:
- passivos:
- Nível 01: Beleza invejável [Novo]
Psiquê chegou a ser louvada no mundo humano como uma deusa da beleza, provocando a ira de Afrodite. Seus servos recebem um resquício de sua aura - eles podem não ser esplêndidos em termos de aparência, mas sempre serão mais agradáveis de se olhar. Em consequência disso, poderes de charme e persuasão dos mesmos são ampliados em 5% em termos de efetividade (não duração ou dano, mas chance de acerto).
Nível 02: Empatia
Psiquê está ligada à alma e aos estados emocionais, não apenas à mente. Neste nível, o mentalista consegue captar a emoção principal de um alvo. Note que não diz o que provoca essa emoção, e que não intercepta nuances muito sutis - pessoas muito confusas podem confundí-lo. Além disso, não significa que tenha o poder para alterar isto - apenas o sentido. Personagens de nível mais alto que tenham ocultação sentimental bloqueiam este efeito. [Modificado]
Nível 03: Memória fotográfica
Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por muito tempo, desde que tenha prestado atenção. Assim, uma vez por missão pode perguntar algo de conhecimento comum ao narrador. Caso já tenha se deparado com isso, ele pode lhe dar pistas para a resolução de um problema, retomando uma informação importante. Não abrange poderes, mas conhecimento geral apenas. A resposta final é do narrador - e nem sempre a pergunta auxiliará, devendo ser bem específica. Válido apenas para narradas.Em OP o conhecimento prévio deve ser explicado. Informações raras ou difíceis de ser encontradas podem tornar o uso incoerente, resultando em penalidade na avaliação. [Modificado]
Nível 05: Presença acolhedora [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de medo ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados neste perímetro, mas estes retornam ao normal assim que se afastam.
Nível 09: Mente focada [Novo]
Mentalistas desenvolvem uma mente mais afiada e capaz de se concentrar melhor nas tarefas que precisa executar. Assim, todos eles passam a resistir melhor a poderes de confusão e distração mental, que não fazem mais efeitos se provenientes de oponentes até 5 níveis inferiores, e entre essa margem e até 5 níveis acima do curandeiro, são reduzidos à metade, funcionando normalmente além disso.
Nível 11: Esforço persistente [Novo]
Psiquê empreendeu esforços além da capacidade humana para cumprir as tarefas impostas a ela, para que pudesse recuperar seu amor. Seus seguidores adquirem a mesma tenacidade física, e, a partir deste nível, o custo de MP para atividades físicas mundanas é reduzido em 50%. Não afeta o gasto por uso de poderes, apenas atividades normais, como correr e etc.
Nível 12: Presença calmante [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de confusão e distração ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados, mas estes retornam ao normal assim que se afastam.
Nível 15: Otimismo [Novo]
Psiquê é, acima de tudo, a deusa do otimismo: ela não desistiu diante das adversidades, mantendo-se otimista de que iria vencer os desafios impostos. Essa é uma convicção forte e esperada de seus seguidores, que desenvolvem um senso similar. Assim, eles tornam-se mais resistentes a poderes de manipulação mental que visem provocar tristeza ou raiva (como fúria) - mas ainda podem ser submetidos a isso voluntariamente. Do contrário, poderes do tipo provenientes de fontes menores não os afetam.
Nível 14: Resistência mental II
A resistência dos mentalistas é ampliada, e agora não apenas leituras, mas invasões mais profundas e ataques também tornam-se mais difíceis, adquirindo imunidade a este tipo de poder caso o oponente possua até 10 níveis abaixo, e uma resistência de 50% caso esteja entre este nível e 10 níveis acima. Além disso, ainda são afetados normalmente. [Modificado]
Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos / Timor adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente, não informa o tipo de ataque exato nem a localização do alvo, apenas deixa-o alerta, fazendo com que receba uma bonificação de 50% na esquiva contra ataques surpresa.
Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos / Timor passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente.
Nível 17: Mente afiada [Novo]
Mentalistas possuem a mente rápida, capaz de elaborar planos com facilidade mesmo em situações em que se encontram em desvantagem. Quando seus ataques envolvem uma estratégia (indo além dos golpes diretos, e com a linha de pensamento explicada, dentro do que é coerente) seus ataques ganham uma chance de acerto 10% maior (mas não afeta dano nem a capacidade do alvo de se defender). Não se aplica à estratégia em equipe. Caso já possua alguma habilidade similar, o efeitod e ambas se acumula parcialmente, indo para 15% (de ambas, não de cada uma).
Nível 18: Amado [Novo]
Psiquê é uma deusa bondosa e benquista, que chegou a despertar a compaixão dos Olimpianos, a ponto não só de ser auxiliada em sua tarefa mas de adquirir o direito de ficar ao lado de Eros pela eternidade. Seus mentalistas possuem o mesmo apelo, fazendo com que os aliados mais fortes (10 ou mais níveis) sintam-se compelidos a auxiliá-los. O poder não afeta a decisão ou interpretação alheia, mas, caso se coloque em defesa do Mentalista (protegendo-o com poderes de defesa ou recebendo dano em seu lugar) o aliado recebe uma bonificação de 10% no efeito dos poderes defensivos utilizados ou nas suas resistências, enquanto permanecer nesta postura e se mantiver próximo ao servo de Psiquê (5m ou menos).
Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos / Timor representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção específica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc, ou por sentidos aguçados, e ainda podem fazer barulho normalmente, caso não tenham a intenção de se ocultar nem sinalizem estarem tendo cuidado na movimentação.
Nível 20: Percepção avançada [Novo]
Agora, além das ilusões, Mentalistas tornam-se mais resistentes a efeitos de manipulação da névoa, seja para a ocultação de itens ou a camuflagem natural de um monstro. Efeitos de fontes com ao menos 10 níveis abaixo deixam de enganá-los.
Nível 21: Humildade [Novo]
Psiquê soube ser humilde o suficiente para despertar a compaixão divina. Seus servos adquirem a mesma aura, que faz com que sejam evitados como alvos primários de um ataque específico (não afeta ataques em área) se houver outros alvos ao alcance do oponente. O poder não funciona se o mentalista tomar a iniciativa de ataque ou se seu nível for muito acima do restante do grupo (10 ou mais), nem em combates 1 x 1. Caso outros personagens tenham auras similares, todos nesta condição são ignorados pelo oponente caso este tenha outras opções de alvo; caso contrário, o personagem de nível mais alto recebe o benefício . Personagens que possam ver auras de poder (sabendo aproximadamente o nível dos personagens) quebram este efeito caso o mentalista for mais poderoso do que os outros alvos ao alcance do inimigo.
Nível 30: Pré-cognição [Novo]
Com seus sentidos apurados, Mentalistas pressentem mudanças sutis, recebendo sinais de que o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de sofrer ataques surpresa ou danos inesperados - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque/ dano ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o mentalista não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente. Como um sexto sentido mais geral, capta os perigos na área, desde ações acidentais ou ataques que atinjam um local. Note que não diz que tipo de ataque/ dano nem o momento exato.
Nível 35: Aptidão intuitiva
Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção (1 turno). Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico (de 2 a 3 turnos). Sistemas muito mais avançados (como uma tecnologia de um tempo futuro) podem não ser reconhecidos. Enquanto analisa, o mentalista não pode fazer outras coisas. A capacidade de análise não significa que sabe quebrar barreiras e proteções, caso existam, ou que está imune de ataques, assim como indica apenas um uso base, não conhecimento aprofundado - saberia que é uma arma, mas não teria perícia para usar, saberia que um código é de alarme, mas não saberia desativar/ burlar, etc. Necessário interpretar de forma coerente e, em caso da presença de um narrador, informar-se em on com o mesmo. [Modificado]
Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos / Timor não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão completa ou penumbra densa seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). Caso o local esteja iluminado, natural ou artificialmente, o poder não funciona. A palavra final é do narrador/ avaliador.
- ativos:
- Nível 01: Telepatia Iniciante
Neste estágio inicial, os Mentalistas conseguem manter uma leve comunicação – emissão de poucas palavras (250 caracteres) ou algum sentimento latente - para pessoas que estejam perto de si, desde que na linha de visão a até 25m. Apenas podem se comunicar com uma pessoa por vez, e não permite a leitura dos pensamentos, apenas a projeção dos seus para outra pessoa. Ou seja, se o alvo não for capaz de responder por meios próprios, ele apenas ficará ciente dos planos do Mentalista. Gasto constante por turno, ação livre (podendo ser usado sem atrapalhar ataques e defesas). A ligação é interrompida se o alvo ficar longe do alcance ou fora de vista. [Modificado]
- observações finais:
Tatiana Volkov
Mentalistas de PsiquêPanteão Grego
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Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
THE PROMISED NEVERLAND
A distorção no ar, combinada com o pulo das semideusas, jogou tanto Bianca quanto Katherine para dentro da propriedade do orfanato; a queda de ambas foi suave, de modo que não saíram machucadas após a aterrissagem. Entretanto, antes que Hale tivesse tempo para dizer qualquer coisa, risadas e gritinhos infantis penetraram em seus ouvidos, fazendo com que seus pelos se eriçassem. O coração subitamente se apertou ao lembrar de Kai: há anos, matara o irmão por estar sob efeito de uma maldição, e carregaria para sempre o trauma por causa daquela situação.
Somente saiu de seu choque quando ouviu Katherine resmungar ao seu lado, dizendo que odiava crianças, mas Somerhalder sabia que ela estava mentindo. Ao contrário do que admitia, a mentalista sentia culpa por algo, justamente como a própria lupina; sem querer tocar no assunto — principalmente por ser sensível a ele —, simplesmente ignorou o comentário da parceira e seguiu em frente. Tinham que continuar, independente de tudo.
Escondiam-se atrás das árvores que jaziam ali, visando observar as crianças sem serem vistas. Suas idades variavam bastante, aparentemente, mas nenhuma parecia ter mais do que 12 anos. Provavelmente podem nos contar alguma coisa… Mas temos que escolher a certa. E Katherine parecia estar cuidando daquilo, pois analisava os órfãos concentradamente. Ao ouvir as palavras da outra semideusa, não quis saber como ela decidiu quem seria sua fonte de informação; apenas deu de ombros.
— Não importa muito. Só precisamos convencê-la de que vamos levá-la, e depois lidamos com o resto — ao dizer isso, sua consciência pesou, e percebeu que os sentimentos de Villeneuve eram tão confusos quanto os seus. Estava falhando com o fantasma de Kai ao enganar uma criança. Mas não tinham muitas opções: precisavam completar a missão, e a ajuda da garotinha parecia essencial.
Observando a concentração de Katherine, imaginou que ela tinha tudo sob controle, por hora. Assim, apenas esperou que a situação se desenrolasse, levando a mão ao isqueiro ornamental no bolso somente por segurança.
- pormenores:
- 1. favor considerar o passivo de circe de nível 16 para fins de recuperação de hp/mp.
- armas:
- Δ {Olho do Corvo} / Cajado [Feito em madeira-ferro reforçada com ouro negro, contém em seu topo um ônix, sua gema mágica, circulada por adornos de metal na forma de asas. O cajado é leve e resistente à magia, podendo ser utilizado como canalizador para realizar qualquer magia que dependa de mira, que seja lançada pelas mãos do semideus ou que necessite de um objeto sobre o qual fazer efeito. Transforma-se em um anel no nível 20] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiras de Circe] [como anel, no dedo anelar direito]
Δ {Caldeirão de bruxa} / Cantil [Cantil mágico, pode produzir um tipo de líquido mágico com certas propriedades, a escolha da Feiticeira, de acordo com a lista. Pode ser utilizado apenas 1 vez por evento, criando uma única dose do líquido escolhido. Não é possível armazenar o líquido que, se tirado do objeto, transforma-se em água comum.] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiras de Circe] [bolso traseiro direito da calça]
Δ {Nightstars} / Par de Sais [Maior do que o Main-gauche e com 3 pontos, sendo a central maior. Do tamanho de um punhal, sem guarda para a mão e geralmente usado em pares. Não tem corte ou gumes laterais, mas a ponta é perfurante e seu desenho acaba provocando danos graves nos oponentes, se bem utilizados. Por ser uma arma incomum, requer maior treinamento para o uso, mas é versátil, auxiliando também na defesa e em manobras de desarme. O cabo é totalmente metálico.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 3) {Não controla nenhum elemento} [embainhados na cintura]
Δ {Sunlight} / Colar [Colar, fino, de ouro com pingente de sol. Permite que, durante um turno por missão, filhos de deuses noturnos usem poderes restritos à noite.] {Ouro} (Nível mínimo: 31) {Luz} [Recebimento: Inside The Maze, avaliado e atualizado por Éolo] [pescoço]
Δ {JC} / Anel [Anel feito de ouro rosa, com a cor acobreada acentuada pela magia própria do item. Duas vezes por missão, o portador do anel pode usá-lo para provocar uma ilusão num alvo escolhido: o atingido se verá num lugar escuro onde somente ele se sobressai em meio as sombras, com uma coroa de espinhos crescendo em sua cabeça e suas roupas mudando para apenas o necessário para cobrir as partes íntimas. Então, soldados em estilo romano se aproximarão e a pessoa se verá deitada numa cruz de madeira, sendo crucificada a moda da Roma Antiga. A crucificação e a coroa de espinhos causarão dor, mas não há dano real — ou seja, não há desconto de HP e MP. A ilusão dura 2 turnos, e tem efeito atordoador; impedindo que o alvo ataque enquanto ela estiver ativa. O uso de poderes ainda é possível, mas com poucas chances de acerto uma vez que estará preso dentro de uma ilusão.] {Ouro e cobre} (Nível mínimo: 27) {Psiquíco} [Recebimento: missão Her Trust, avaliada e atualizada por Phobos.] [dedo anelar esquerdo]
Δ {Luck} / Ficha de Cassino [É uma ficha de cassino comum, aparentemente. Tendo a cor vermelha e os números escritos em branco, só dá para se notar o brasão do cassino pelo toque. Sua habilidade especial é que, uma vez a cada missão e em somente uma rodada, quando ativa enquanto segura pela semideusa, ela permite que a portadora escape de somente um golpe vindo de um oponente ao teleportar-se o mínimo de distância possível para desviar-se do ataque. Caso venha mais de um golpe, o amuleto só pode ser usado em um deles, tendo que defender o outro normalmente, caso o teleporte ainda a deixe na linha de ataque - definido pelo narrador, a ficha só leva para o espaço livre próximo, mas a semideusa não define o local. Caso seja um golpe em área, aplica-se o máximo de cinco metros de raio para teleporte, se o ataque pegar mais do que a área de teleporte, os danos serão calculados normalmente. Para ativá-lo, a usuária precisa ficar rodando a ficha entre os dedos de sua mão.][Material: Plástico.] [Nível mínimo: 65] [Recebimento: Missão \"Money Lies\", avaliada por Poseidon e atualizada por ~Eos] [bolso da frente esquerdo da calça]
Δ {Lunar Shard} / Katana [Uma Katana elegante com a lâmina de prata sagrada, com uma coloração sutilmente azulada conforme o reflexo da luz. Sua lâmina é tão fina que pode perfurar a área entre duas costelas. Sua guarda de mão é de cerejeira com uma runa desenhada. Uma vez por batalha, durante dois turnos, aumenta em 10% a efetividade dos poderes relacionados à Circe. Transforma-se em isqueiro ornamental.] {Bronze Sagrado. Madeira. Magia.} (Nível Mínimo: 40) [Recebimento: Insane, avaliado e atualizado por Psiquê] [como isqueiro, no bolso da frente direito da calça.]
- poderes:
- PASSIVOS
Nível 2
Detectar Magias
Feiticeiras detectam auras mágicas naturalmente. Não se aplica necessariamente a seres mitológicos - uma quimera é uma criatura mitológica, mas não necessariamente mágica - ainda que possa estar portando algum item encantado - caso em que poderia ser detectada; o mesmo se aplica a semideuses, sendo que apenas grupos específicos lidam com magias (ainda que outros semideuses possam emitir auras pelos itens). O raio da detecção é de 5m por nível de personagem. Auras fortes são detectadas mais facilmente, enquanto auras fracas (com metade do nível do personagem ou menos) podem passar desapercebidas. Isso não implica que sempre saberá quando algo mágico se aproxima, uma vez que ainda que seja uma habilidade inerente e sem custo de energia, requer concentração e intenção de localização - exceto para auras muito fortes (magias de criaturas com o dobro de níveis do personagem, ou itens com nível mínimo 10 níveis acima da feiticeira), devendo ficar parado em um local, sem realizar outras ações além da fala. Na primeira rodada de concentração determina a presença ou ausência de auras mágicas, na segunda, a intensidade da aura mais forte, e na terceira a localização e intensidade de todas as auras mágicas dentro do raio determinado. Não determina o que exatamente emite a aura (se uma criatura ou item) o que torna a detecção mais genérica - você não pode localizar uma pessoa, criatura ou itens específicos dessa forma. Caso já possua este poder proveniente de outro grupo, o raio de alcance é somado. [Novo] [feiticeiras de circe]
Nível 4: Calma Lunar I
Dizem que a lua traz calma para as pessoas, então o filho de Selene / Luna sentirá raiva, medo ou ódio em menor intensidade, ganhando 50% de resistência a essas emoções e poderes que afetem esses sentimentos (mas não que provoquem dano direto) se proveniente de inimigos até o mesmo nível que o seu. Diminui pára 25% para inimigos a até 10 níveis acima, e funciona normalmente acima disso. [filhos de selene]
Nível 7: Passo Etéreo
A prole de Selene / Luna consegue se mover em silêncio, como se andasse disfarçadamente. Isso não a impede de ser localizada - ela ainda pode cometer gafes e provocar sons, bem como ser detectada pelo odor ou por possuidores de outros meios, como sentidos aguçados, mas em geral lhe dá oportunidades melhores, caso o filho de Selene / Luna esteja sendo cauteloso. [filhos de selene]
Nível 11: Empatia lunar
A lua sempre foi relacionada ao humor, dizendo-se que pessoas cujo temperamento é mutável são pessoas "de fases". A partir desse nível o filho de Selene / Luna consegue saber o humor das pessoas ao seu redor e seus sentimentos de modo geral - podem saber que a pessoa está com raiva, por exemplo, mas não o motivo disso. Além disso, não são capazes de modificar, apenas saber. [filhos de selene]
Nível 16
Fortalecimento mágico
Se há presença de magia no ambiente em que você se encontra, ela o tornará mais vigoroso. Caso esteja em um local que emane uma aura mágica (o local sendo mágico em si, como o Labirinto, ou preenchido com encantamentos que afetem os presentes de forma perene, mas não sob efeito de poderes efêmeros) sua defesa é ampliada em 5% (exceto para efeitos nocivos provenientes do próprio local), e a feiticeira consegue recuperar 2% HP/ MP por turno (arredondado para baixo), desde que não faça atividades pesadas (podendo apenas andar calmamente ou falar, mas não atacar, correr ou realizar esforços extenuantes). Presença de mais feiticeiras ou usuários de magias ou itens mágicos não afeta esta habilidade, bem como ele próprio ser afetado por magia, ou apenas por carregar seus itens pessoais, independente de suas propriedades. [Modificado] [feiticeiras de circe]
Nível 43
Sexto sentido
A feiticeira é um ser extremamente sensorial, desenvolvendo uma conexão maior entre os mundos físico, espiritual e mágico. Assim, adquirem também a capacidade do sexto sentido, podendo sentir quando o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de receber ataques do tipo - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se a feiticeira não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente, e capta apenas ações que o visem como um alvo específico - acidentes e ataques em área não são detectados. [Modificado] [feiticeiras de circe]
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Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
The Promised Neverland
Já quase não se via mais o sol no céu, quando Emma ouviu alguém sussurrar uma gota de esperança para ela e seus irmãos. A pequena balançou a cabeça. Os cabelos ruivos curtos dançavam acima de seus ombros. Uma expressão de preocupação no rosto, enquanto ela procurava pela Mama. Só deixou o pedaço de grama onde se sentava quando decidiu que a mulher não estava por perto. Ela atravessou o jardim do orfanato, até alcançar a floresta, onde encontrou uma dupla de garotas bem mais velhas que ela, mas não tão maduras quanto a mesma.
— Há mesmo uma saída? — Para as semideusas, com seus poderes empáticos, não era difícil perceber que estava ansiosa. Ainda assim, tentava manter o controle. Uma vida dedicada ao orfanato fez com que a pequena precisasse aprender a dissimular, enganar e manipular. — Posso ajudar vocês. Mas tem uma condição. — Ela girou sobre os calcanhares, voltando seu olhar para as crianças que brincavam no jardim, alheias a tudo o que acontecia ali. — Quero levar todas comigo.
— Muito bem, escolheram a criança certa. Ou não. Emma é muito decidida e não vai abrir mão de salvar seus irmãos e irmãs.
— Desenvolvam o diálogo com ela e decidam o que pretendem fazer quanto à condição imposta. Vocês podem enganar a garota. Mas deixem isso claro para o narrador, para que eu possa planejar os próximos passos.
— Quando convencerem Emma a ajudar, uma sineta tocará no orfanato, convidando os pequenos a retornarem para o jantar. A garota terá que deixá-las, para não levantar suspeitas. Mas, antes de ir, ela pede que vocês sigam para os portões principais do orfanato e que aguardem escondidas a chegada da Mama.
— Sendo assim, encerrem o post quando partirem em direção aos portões. Boa sorte.
— Diretrizes: missão narrada externa;
— Local: Coldwater, Kansas;
— Horário: 6:00 pm;
— Clima: 24°C, céu nublado e ventos fortes, probabilidade de chuva: 59%;
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 500px de largura;
— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";
— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;
— Prazo de postagem: 17:10 do dia 16/07/2019, no horário de Brasília.
— Há mesmo uma saída? — Para as semideusas, com seus poderes empáticos, não era difícil perceber que estava ansiosa. Ainda assim, tentava manter o controle. Uma vida dedicada ao orfanato fez com que a pequena precisasse aprender a dissimular, enganar e manipular. — Posso ajudar vocês. Mas tem uma condição. — Ela girou sobre os calcanhares, voltando seu olhar para as crianças que brincavam no jardim, alheias a tudo o que acontecia ali. — Quero levar todas comigo.
Diretrizes
— Muito bem, escolheram a criança certa. Ou não. Emma é muito decidida e não vai abrir mão de salvar seus irmãos e irmãs.
— Desenvolvam o diálogo com ela e decidam o que pretendem fazer quanto à condição imposta. Vocês podem enganar a garota. Mas deixem isso claro para o narrador, para que eu possa planejar os próximos passos.
— Quando convencerem Emma a ajudar, uma sineta tocará no orfanato, convidando os pequenos a retornarem para o jantar. A garota terá que deixá-las, para não levantar suspeitas. Mas, antes de ir, ela pede que vocês sigam para os portões principais do orfanato e que aguardem escondidas a chegada da Mama.
— Sendo assim, encerrem o post quando partirem em direção aos portões. Boa sorte.
Condições on-game
Bianca H. Somerhalder, nível 44, filha de Selene, feiticeira de Circe
Vida: 530/530
Energia: 456/530 (+10 por Fortalecimento mágico)
Vida: 530/530
Energia: 456/530 (+10 por Fortalecimento mágico)
Katherine J. Villeneuve, nível 39, filha de Phobos, mentalista de Psiquê
Vida: 470/480
Energia: 463/480 (-1 por Telepatia iniciante)
Vida: 470/480
Energia: 463/480 (-1 por Telepatia iniciante)
Informações adicionais
— Diretrizes: missão narrada externa;
— Local: Coldwater, Kansas;
— Horário: 6:00 pm;
— Clima: 24°C, céu nublado e ventos fortes, probabilidade de chuva: 59%;
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 500px de largura;
— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";
— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;
— Prazo de postagem: 17:10 do dia 16/07/2019, no horário de Brasília.
Heron Devereaux
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Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
all the
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— Há mesmo uma saída?
Emma. Emma tinha um olhar astuto, de quem sabia muito para quem tinha tão pouca idade. Emma parecia cansada, ainda que ansiosa por uma fuga que agora era obrigação de Katherine. Sabia que poderia enganá-la se precisasse mas aquilo era demais, mesmo para ela.
Ao contrário de seu alter-ego, Katherine quase não reconhecia a necessidade de caos. Não era boa – disso não podia fugir – mas gostava das coisas o mais próximo de sua linha de conforto possível. E ver uma criança confiar cegamente em si por uma esperança que dependia unicamente delas, era demais.
— Nós conseguimos entrar, a gente vai dar conta de sair. Em quantos vocês são? Precisamos bolar algo melhor se forem em muitos. — Suspirou resignada, abaixando-se para olhá-la frente a frente. — Por que você quer ir embora, afinal? Eles parecem… bem.
A última parte saiu sussurrada, como se estivesse em dúvida sobre os sentimentos que conseguia captar. Crianças eram volúveis, confusas e manipuláveis; seria quase impossível dar certeza do que eles realmente passavam ali. Emma parecia convencida a ajudar quando um sino tocou. Mandou-as esperar em frente aos portões principais, escondidas, que alguém com o nome de Mama iria aparecer.
Mama não parecia uma boa pessoa. Mama parecia muito com a mãe de Katherine, na verdade, ainda que só tivesse ouvido falar dela por um mísero segundo. A posição prepotente, a liderança por meio de medo… Tudo a levava para uma figura clara de uma mulher que tivera seu fim em uma cama pútrida.
Foi com esse pensamento que tocou o pulso de Bianca e apontou com a cabeça em direção ao destino, encaminhando-se para lá com a intenção de ser o mais discreta possível. Seus olhos buscavam ansiosos por qualquer movimentação ofensiva, e o silêncio que Elizabeth costumava preencher era ensurdecedor. A espera seria longa.
você matou a mamãe. 'tá na hora de voltar e matar essa aqui também, lizzie.
Emma. Emma tinha um olhar astuto, de quem sabia muito para quem tinha tão pouca idade. Emma parecia cansada, ainda que ansiosa por uma fuga que agora era obrigação de Katherine. Sabia que poderia enganá-la se precisasse mas aquilo era demais, mesmo para ela.
Ao contrário de seu alter-ego, Katherine quase não reconhecia a necessidade de caos. Não era boa – disso não podia fugir – mas gostava das coisas o mais próximo de sua linha de conforto possível. E ver uma criança confiar cegamente em si por uma esperança que dependia unicamente delas, era demais.
— Nós conseguimos entrar, a gente vai dar conta de sair. Em quantos vocês são? Precisamos bolar algo melhor se forem em muitos. — Suspirou resignada, abaixando-se para olhá-la frente a frente. — Por que você quer ir embora, afinal? Eles parecem… bem.
A última parte saiu sussurrada, como se estivesse em dúvida sobre os sentimentos que conseguia captar. Crianças eram volúveis, confusas e manipuláveis; seria quase impossível dar certeza do que eles realmente passavam ali. Emma parecia convencida a ajudar quando um sino tocou. Mandou-as esperar em frente aos portões principais, escondidas, que alguém com o nome de Mama iria aparecer.
Mama não parecia uma boa pessoa. Mama parecia muito com a mãe de Katherine, na verdade, ainda que só tivesse ouvido falar dela por um mísero segundo. A posição prepotente, a liderança por meio de medo… Tudo a levava para uma figura clara de uma mulher que tivera seu fim em uma cama pútrida.
Foi com esse pensamento que tocou o pulso de Bianca e apontou com a cabeça em direção ao destino, encaminhando-se para lá com a intenção de ser o mais discreta possível. Seus olhos buscavam ansiosos por qualquer movimentação ofensiva, e o silêncio que Elizabeth costumava preencher era ensurdecedor. A espera seria longa.
você matou a mamãe. 'tá na hora de voltar e matar essa aqui também, lizzie.
with the
- pumped up kicks
- armas:
- × {Anima Bracelet} / Bracelete [Um bracelete de contas brancas com pequeno pingente de borboleta azul. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. (Nível Mínimo: 1) {Sem controle de elementos} [Recebido ao ingressar no grupo dos Mentalistas de Psiquê] — pulso esquerdo —
× {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Essa arma vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] — costas —
× {Fear} / Adaga [Uma adaga elegante com a lâmina de um vermelho tão escuro que parece ser preto. Possui dois gumes e a ponta extremamente afiada, possuindo uma guarda de mão por esse motivo. Uma vez por batalha, durante dois turnos, aumenta em 10% a efetividade dos poderes relacionados à medo.] {Bronze Sagrado. Madeira. Couro. Magia.} (Nível Mínimo: 30) [Recebimento: If You Seek Ana, avaliado e atualizado por Eos] — cinta —
× {Midnight} / Adaga (Adaga de aço. Leve e equilibrada. Possui detalhes grafitados em azul claro. Sua lâmina possui veneno paralisante que só poder ser usado duas vezes por missão ao desejo do dono e o alvo fica paralisado por 1 turno.) {Aço} (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos] — cinta —
× {Temptation} / Anel [Anel feito de ouro branco, indestrutível. Após ser encantado com uma essência de ar, o objeto permite que, uma vez por missão, o usuário possa provocar uma liberação dos ventos, gerando uma pequena ventania em uma área de 16 m². Com isso, adversários até dez níveis inferiores ao usuário serão totalmente desequilibrados (cairão); até cinco níveis superiores ao usuário são parcialmente desequilibrados (apenas seus movimentos serão reduzidos em 25%).][Ouro Branco][Leve controle sobre o ar] (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos] — anelar direito —
× {Shock}/ Arma de choque [A arma, em uma primeira vista, parece com uma de balas, por ser totalmente preta, porém, na verdade se trata de uma mini besta vertical, que possui um gatilho. Ao ser acionado, um quadriculado vermelho amarrado por uma linha de prata, se solta e libera choques que possuem a propriedade básica de paralisar o membro acertado em 75% de seu movimento, além de causar baixo dano por sua descarga. Após ser utilizado o disparo, o proprietário da arma necessita recolocar o quadriculado de volta ao seu lugar, e necessita aguardar um turno após o fazer, para que o projétil reative sua carga.] {Aço e prata} (Nível mínimo: 20) {Eletricidade} [Recebimento: Missão "A sede por sangue", avaliada por Selene e att por Ares] — cinta—
- poderes:
- passivos:
- Nível 01: Beleza invejável [Novo]
Psiquê chegou a ser louvada no mundo humano como uma deusa da beleza, provocando a ira de Afrodite. Seus servos recebem um resquício de sua aura - eles podem não ser esplêndidos em termos de aparência, mas sempre serão mais agradáveis de se olhar. Em consequência disso, poderes de charme e persuasão dos mesmos são ampliados em 5% em termos de efetividade (não duração ou dano, mas chance de acerto).
Nível 02: Empatia
Psiquê está ligada à alma e aos estados emocionais, não apenas à mente. Neste nível, o mentalista consegue captar a emoção principal de um alvo. Note que não diz o que provoca essa emoção, e que não intercepta nuances muito sutis - pessoas muito confusas podem confundí-lo. Além disso, não significa que tenha o poder para alterar isto - apenas o sentido. Personagens de nível mais alto que tenham ocultação sentimental bloqueiam este efeito. [Modificado]
Nível 03: Memória fotográfica
Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por muito tempo, desde que tenha prestado atenção. Assim, uma vez por missão pode perguntar algo de conhecimento comum ao narrador. Caso já tenha se deparado com isso, ele pode lhe dar pistas para a resolução de um problema, retomando uma informação importante. Não abrange poderes, mas conhecimento geral apenas. A resposta final é do narrador - e nem sempre a pergunta auxiliará, devendo ser bem específica. Válido apenas para narradas.Em OP o conhecimento prévio deve ser explicado. Informações raras ou difíceis de ser encontradas podem tornar o uso incoerente, resultando em penalidade na avaliação. [Modificado]
Nível 05: Presença acolhedora [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de medo ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados neste perímetro, mas estes retornam ao normal assim que se afastam.
Nível 09: Mente focada [Novo]
Mentalistas desenvolvem uma mente mais afiada e capaz de se concentrar melhor nas tarefas que precisa executar. Assim, todos eles passam a resistir melhor a poderes de confusão e distração mental, que não fazem mais efeitos se provenientes de oponentes até 5 níveis inferiores, e entre essa margem e até 5 níveis acima do curandeiro, são reduzidos à metade, funcionando normalmente além disso.
Nível 11: Esforço persistente [Novo]
Psiquê empreendeu esforços além da capacidade humana para cumprir as tarefas impostas a ela, para que pudesse recuperar seu amor. Seus seguidores adquirem a mesma tenacidade física, e, a partir deste nível, o custo de MP para atividades físicas mundanas é reduzido em 50%. Não afeta o gasto por uso de poderes, apenas atividades normais, como correr e etc.
Nível 12: Presença calmante [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de confusão e distração ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados, mas estes retornam ao normal assim que se afastam.
Nível 15: Otimismo [Novo]
Psiquê é, acima de tudo, a deusa do otimismo: ela não desistiu diante das adversidades, mantendo-se otimista de que iria vencer os desafios impostos. Essa é uma convicção forte e esperada de seus seguidores, que desenvolvem um senso similar. Assim, eles tornam-se mais resistentes a poderes de manipulação mental que visem provocar tristeza ou raiva (como fúria) - mas ainda podem ser submetidos a isso voluntariamente. Do contrário, poderes do tipo provenientes de fontes menores não os afetam.
Nível 14: Resistência mental II
A resistência dos mentalistas é ampliada, e agora não apenas leituras, mas invasões mais profundas e ataques também tornam-se mais difíceis, adquirindo imunidade a este tipo de poder caso o oponente possua até 10 níveis abaixo, e uma resistência de 50% caso esteja entre este nível e 10 níveis acima. Além disso, ainda são afetados normalmente. [Modificado]
Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos / Timor adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente, não informa o tipo de ataque exato nem a localização do alvo, apenas deixa-o alerta, fazendo com que receba uma bonificação de 50% na esquiva contra ataques surpresa.
Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos / Timor passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente.
Nível 17: Mente afiada [Novo]
Mentalistas possuem a mente rápida, capaz de elaborar planos com facilidade mesmo em situações em que se encontram em desvantagem. Quando seus ataques envolvem uma estratégia (indo além dos golpes diretos, e com a linha de pensamento explicada, dentro do que é coerente) seus ataques ganham uma chance de acerto 10% maior (mas não afeta dano nem a capacidade do alvo de se defender). Não se aplica à estratégia em equipe. Caso já possua alguma habilidade similar, o efeitod e ambas se acumula parcialmente, indo para 15% (de ambas, não de cada uma).
Nível 18: Amado [Novo]
Psiquê é uma deusa bondosa e benquista, que chegou a despertar a compaixão dos Olimpianos, a ponto não só de ser auxiliada em sua tarefa mas de adquirir o direito de ficar ao lado de Eros pela eternidade. Seus mentalistas possuem o mesmo apelo, fazendo com que os aliados mais fortes (10 ou mais níveis) sintam-se compelidos a auxiliá-los. O poder não afeta a decisão ou interpretação alheia, mas, caso se coloque em defesa do Mentalista (protegendo-o com poderes de defesa ou recebendo dano em seu lugar) o aliado recebe uma bonificação de 10% no efeito dos poderes defensivos utilizados ou nas suas resistências, enquanto permanecer nesta postura e se mantiver próximo ao servo de Psiquê (5m ou menos).
Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos / Timor representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção específica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc, ou por sentidos aguçados, e ainda podem fazer barulho normalmente, caso não tenham a intenção de se ocultar nem sinalizem estarem tendo cuidado na movimentação.
Nível 20: Percepção avançada [Novo]
Agora, além das ilusões, Mentalistas tornam-se mais resistentes a efeitos de manipulação da névoa, seja para a ocultação de itens ou a camuflagem natural de um monstro. Efeitos de fontes com ao menos 10 níveis abaixo deixam de enganá-los.
Nível 21: Humildade [Novo]
Psiquê soube ser humilde o suficiente para despertar a compaixão divina. Seus servos adquirem a mesma aura, que faz com que sejam evitados como alvos primários de um ataque específico (não afeta ataques em área) se houver outros alvos ao alcance do oponente. O poder não funciona se o mentalista tomar a iniciativa de ataque ou se seu nível for muito acima do restante do grupo (10 ou mais), nem em combates 1 x 1. Caso outros personagens tenham auras similares, todos nesta condição são ignorados pelo oponente caso este tenha outras opções de alvo; caso contrário, o personagem de nível mais alto recebe o benefício . Personagens que possam ver auras de poder (sabendo aproximadamente o nível dos personagens) quebram este efeito caso o mentalista for mais poderoso do que os outros alvos ao alcance do inimigo.
Nível 30: Pré-cognição [Novo]
Com seus sentidos apurados, Mentalistas pressentem mudanças sutis, recebendo sinais de que o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de sofrer ataques surpresa ou danos inesperados - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque/ dano ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o mentalista não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente. Como um sexto sentido mais geral, capta os perigos na área, desde ações acidentais ou ataques que atinjam um local. Note que não diz que tipo de ataque/ dano nem o momento exato.
Nível 35: Aptidão intuitiva
Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção (1 turno). Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico (de 2 a 3 turnos). Sistemas muito mais avançados (como uma tecnologia de um tempo futuro) podem não ser reconhecidos. Enquanto analisa, o mentalista não pode fazer outras coisas. A capacidade de análise não significa que sabe quebrar barreiras e proteções, caso existam, ou que está imune de ataques, assim como indica apenas um uso base, não conhecimento aprofundado - saberia que é uma arma, mas não teria perícia para usar, saberia que um código é de alarme, mas não saberia desativar/ burlar, etc. Necessário interpretar de forma coerente e, em caso da presença de um narrador, informar-se em on com o mesmo. [Modificado]
Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos / Timor não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão completa ou penumbra densa seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). Caso o local esteja iluminado, natural ou artificialmente, o poder não funciona. A palavra final é do narrador/ avaliador.
- ativos:
- observações finais:
Tatiana Volkov
Mentalistas de PsiquêPanteão Grego
Mensagens :
813
Localização :
Rockefeller Center
Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
THE PROMISED NEVERLAND
A pequena garotinha ruiva pareceu receosa antes de atravessar o jardim e, quando finalmente o fez, Bianca percebeu que sua postura era extremamente madura para a idade que apresentava ter. A ansiedade estava estampada em seu rosto, embora ela de fato tentasse manter o controle sobre suas emoções e palavras. Talvez tivesse sofrido demais. Sim, Somerhalder tinha certeza de que era isso. Então, ao ouvir a proposta que a menina fazia, sentiu-se culpada ao pensar em si mesma a enganando. Não podia enganar uma criança que já sofrera durante toda a sua vida, podia? Não depois do que fizera com Kai.
— Com certeza podemos dar um jeito — disse, não tendo tanta fé em suas próprias palavras. De todo modo, estava disposta a tentar. Katherine parecia concordar com Hale, pois divagava sobre a quantidade de crianças e estratégias propícias. Suspirando profundamente, Bianca percebeu que teriam uma noite mais longa do que inicialmente imaginara.
Após ambas as semideusas assegurarem à garota que estavam dispostas a cumprir com o acordo, ela subitamente pareceu decidida a ajudar. Não pôde dar mais informações, entretanto, pois uma sineta — que Somerhalder imaginava indicar que era hora do jantar — tocou no orfanato, chamando as crianças de volta para o prédio. Felizmente, a nova aliada deu instruções à feiticeira e à mentalista: deveriam seguir para o portão principal da propriedade, esperando escondidas até que a Mama chegasse.
Um riso de escárnio saiu da boca da lupina, achando hilário o título que davam para uma figura que, ao que tudo indicava, era assustadora; contudo, Katherine não parecia achar nada nem um pouco engraçado. Ao ser tocada no pulso pela semideusa, Bianca acenou levemente, e logo seguiram para o local que lhes fora indicado.
Não gostava de esperar. Nervosa, manteve a mão esquerda no bolso, segurando o isqueiro ornamental. Quando quiser, Mama
- pormenores:
- 1. favor considerar o passivo de circe de nível 16 para fins de recuperação de hp/mp.
- armas:
- Δ {Olho do Corvo} / Cajado [Feito em madeira-ferro reforçada com ouro negro, contém em seu topo um ônix, sua gema mágica, circulada por adornos de metal na forma de asas. O cajado é leve e resistente à magia, podendo ser utilizado como canalizador para realizar qualquer magia que dependa de mira, que seja lançada pelas mãos do semideus ou que necessite de um objeto sobre o qual fazer efeito. Transforma-se em um anel no nível 20] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiras de Circe] [como anel, no dedo anelar direito]
Δ {Caldeirão de bruxa} / Cantil [Cantil mágico, pode produzir um tipo de líquido mágico com certas propriedades, a escolha da Feiticeira, de acordo com a lista. Pode ser utilizado apenas 1 vez por evento, criando uma única dose do líquido escolhido. Não é possível armazenar o líquido que, se tirado do objeto, transforma-se em água comum.] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiras de Circe] [bolso traseiro direito da calça]
Δ {Nightstars} / Par de Sais [Maior do que o Main-gauche e com 3 pontos, sendo a central maior. Do tamanho de um punhal, sem guarda para a mão e geralmente usado em pares. Não tem corte ou gumes laterais, mas a ponta é perfurante e seu desenho acaba provocando danos graves nos oponentes, se bem utilizados. Por ser uma arma incomum, requer maior treinamento para o uso, mas é versátil, auxiliando também na defesa e em manobras de desarme. O cabo é totalmente metálico.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 3) {Não controla nenhum elemento} [embainhados na cintura]
Δ {Sunlight} / Colar [Colar, fino, de ouro com pingente de sol. Permite que, durante um turno por missão, filhos de deuses noturnos usem poderes restritos à noite.] {Ouro} (Nível mínimo: 31) {Luz} [Recebimento: Inside The Maze, avaliado e atualizado por Éolo] [pescoço]
Δ {JC} / Anel [Anel feito de ouro rosa, com a cor acobreada acentuada pela magia própria do item. Duas vezes por missão, o portador do anel pode usá-lo para provocar uma ilusão num alvo escolhido: o atingido se verá num lugar escuro onde somente ele se sobressai em meio as sombras, com uma coroa de espinhos crescendo em sua cabeça e suas roupas mudando para apenas o necessário para cobrir as partes íntimas. Então, soldados em estilo romano se aproximarão e a pessoa se verá deitada numa cruz de madeira, sendo crucificada a moda da Roma Antiga. A crucificação e a coroa de espinhos causarão dor, mas não há dano real — ou seja, não há desconto de HP e MP. A ilusão dura 2 turnos, e tem efeito atordoador; impedindo que o alvo ataque enquanto ela estiver ativa. O uso de poderes ainda é possível, mas com poucas chances de acerto uma vez que estará preso dentro de uma ilusão.] {Ouro e cobre} (Nível mínimo: 27) {Psiquíco} [Recebimento: missão Her Trust, avaliada e atualizada por Phobos.] [dedo anelar esquerdo]
Δ {Luck} / Ficha de Cassino [É uma ficha de cassino comum, aparentemente. Tendo a cor vermelha e os números escritos em branco, só dá para se notar o brasão do cassino pelo toque. Sua habilidade especial é que, uma vez a cada missão e em somente uma rodada, quando ativa enquanto segura pela semideusa, ela permite que a portadora escape de somente um golpe vindo de um oponente ao teleportar-se o mínimo de distância possível para desviar-se do ataque. Caso venha mais de um golpe, o amuleto só pode ser usado em um deles, tendo que defender o outro normalmente, caso o teleporte ainda a deixe na linha de ataque - definido pelo narrador, a ficha só leva para o espaço livre próximo, mas a semideusa não define o local. Caso seja um golpe em área, aplica-se o máximo de cinco metros de raio para teleporte, se o ataque pegar mais do que a área de teleporte, os danos serão calculados normalmente. Para ativá-lo, a usuária precisa ficar rodando a ficha entre os dedos de sua mão.][Material: Plástico.] [Nível mínimo: 65] [Recebimento: Missão \"Money Lies\", avaliada por Poseidon e atualizada por ~Eos] [bolso da frente esquerdo da calça]
Δ {Lunar Shard} / Katana [Uma Katana elegante com a lâmina de prata sagrada, com uma coloração sutilmente azulada conforme o reflexo da luz. Sua lâmina é tão fina que pode perfurar a área entre duas costelas. Sua guarda de mão é de cerejeira com uma runa desenhada. Uma vez por batalha, durante dois turnos, aumenta em 10% a efetividade dos poderes relacionados à Circe. Transforma-se em isqueiro ornamental.] {Bronze Sagrado. Madeira. Magia.} (Nível Mínimo: 40) [Recebimento: Insane, avaliado e atualizado por Psiquê] [como isqueiro, no bolso da frente direito da calça.]
- poderes:
- PASSIVOS
Nível 2
Detectar Magias
Feiticeiras detectam auras mágicas naturalmente. Não se aplica necessariamente a seres mitológicos - uma quimera é uma criatura mitológica, mas não necessariamente mágica - ainda que possa estar portando algum item encantado - caso em que poderia ser detectada; o mesmo se aplica a semideuses, sendo que apenas grupos específicos lidam com magias (ainda que outros semideuses possam emitir auras pelos itens). O raio da detecção é de 5m por nível de personagem. Auras fortes são detectadas mais facilmente, enquanto auras fracas (com metade do nível do personagem ou menos) podem passar desapercebidas. Isso não implica que sempre saberá quando algo mágico se aproxima, uma vez que ainda que seja uma habilidade inerente e sem custo de energia, requer concentração e intenção de localização - exceto para auras muito fortes (magias de criaturas com o dobro de níveis do personagem, ou itens com nível mínimo 10 níveis acima da feiticeira), devendo ficar parado em um local, sem realizar outras ações além da fala. Na primeira rodada de concentração determina a presença ou ausência de auras mágicas, na segunda, a intensidade da aura mais forte, e na terceira a localização e intensidade de todas as auras mágicas dentro do raio determinado. Não determina o que exatamente emite a aura (se uma criatura ou item) o que torna a detecção mais genérica - você não pode localizar uma pessoa, criatura ou itens específicos dessa forma. Caso já possua este poder proveniente de outro grupo, o raio de alcance é somado. [Novo] [feiticeiras de circe]
Nível 4: Calma Lunar I
Dizem que a lua traz calma para as pessoas, então o filho de Selene / Luna sentirá raiva, medo ou ódio em menor intensidade, ganhando 50% de resistência a essas emoções e poderes que afetem esses sentimentos (mas não que provoquem dano direto) se proveniente de inimigos até o mesmo nível que o seu. Diminui pára 25% para inimigos a até 10 níveis acima, e funciona normalmente acima disso. [filhos de selene]
Nível 7: Passo Etéreo
A prole de Selene / Luna consegue se mover em silêncio, como se andasse disfarçadamente. Isso não a impede de ser localizada - ela ainda pode cometer gafes e provocar sons, bem como ser detectada pelo odor ou por possuidores de outros meios, como sentidos aguçados, mas em geral lhe dá oportunidades melhores, caso o filho de Selene / Luna esteja sendo cauteloso. [filhos de selene]
Nível 11: Empatia lunar
A lua sempre foi relacionada ao humor, dizendo-se que pessoas cujo temperamento é mutável são pessoas "de fases". A partir desse nível o filho de Selene / Luna consegue saber o humor das pessoas ao seu redor e seus sentimentos de modo geral - podem saber que a pessoa está com raiva, por exemplo, mas não o motivo disso. Além disso, não são capazes de modificar, apenas saber. [filhos de selene]
Nível 16
Fortalecimento mágico
Se há presença de magia no ambiente em que você se encontra, ela o tornará mais vigoroso. Caso esteja em um local que emane uma aura mágica (o local sendo mágico em si, como o Labirinto, ou preenchido com encantamentos que afetem os presentes de forma perene, mas não sob efeito de poderes efêmeros) sua defesa é ampliada em 5% (exceto para efeitos nocivos provenientes do próprio local), e a feiticeira consegue recuperar 2% HP/ MP por turno (arredondado para baixo), desde que não faça atividades pesadas (podendo apenas andar calmamente ou falar, mas não atacar, correr ou realizar esforços extenuantes). Presença de mais feiticeiras ou usuários de magias ou itens mágicos não afeta esta habilidade, bem como ele próprio ser afetado por magia, ou apenas por carregar seus itens pessoais, independente de suas propriedades. [Modificado] [feiticeiras de circe]
Nível 43
Sexto sentido
A feiticeira é um ser extremamente sensorial, desenvolvendo uma conexão maior entre os mundos físico, espiritual e mágico. Assim, adquirem também a capacidade do sexto sentido, podendo sentir quando o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de receber ataques do tipo - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se a feiticeira não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente, e capta apenas ações que o visem como um alvo específico - acidentes e ataques em área não são detectados. [Modificado] [feiticeiras de circe]
Ash H. Kierkegaard
Filhos de SelenePanteão Grego
Mensagens :
822
Localização :
Manhattan
Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
The Promised Neverland
Mama era uma mulher que já se aproximava da casa dos 30 anos. Um avental branco cobria parte do vestido preto, mas deixava à vista a gola branca próxima ao pescoço. Numa das mãos, um lampião velho, mas que iluminava bem. Era... Uma mulher comum. O rosto bem desenhado, olhos e lábios que inspiravam carinho e proteção. Os cabelos presos num coque bem feito. Impecável.
Trazia pelo braço uma garotinha de 12 anos de cabelos negros. A menina acompanhava a mulher de bom grado. Um sorriso largo no rosto.
— Acha que vão gostar de mim?
— Tenho certeza de que vão gostar de você. Vai trazer muita felicidade a essa família, pequena. — Disse a Mama.
Aos 12 anos, as crianças eram levadas aos portões principais do orfanato, de onde seriam enviadas para uma família disposta a adotá-las.
Mama abriu os portões com uma chave presa à cintura e as duas entraram pelo túnel. As luzes do lampião bruxulearam, quando uma criatura saltou de trás do caminhão estacionado ali. A pequena pensou em gritar. Antes que conseguisse, o lestrigão fechou uma mão em volta de seu tórax e a espremeu como uma bisnaga de creme dental. Não foi difícil ouvir as costelas se quebrarem em dezenas de pedaços.
O lestrigão jogou o corpo da criança para dentro do compartimento de carga do caminhão. Puxou para fora dele um caixote com três crianças de 2 anos, que dormiam durante tudo o que havia acontecido.
— E quando teremos outra entrega? O fluxo de carne não está bom. A chefia não está satisfeita. — A criatura resmungou.
O rosto da Mama impassível, como se já tivesse visto aquilo uma centena de vezes.
— Não se preocupe com isso. Tenho Ray, Norman e Emma prontos para o próximo carregamento.
Aproximou-se das crianças e começou a sussurrar um mantra. Antes que concluísse o que pretendia fazer, levantou a cabeça. Uma sobrancelha se arqueou. Uma gota de preocupação no semblante?
— Espere... Espere um pouco. Tem alguém aqui.
— Desenvolvam o que eu narrei acima. Percebam que ao fim do turno, Mama se dará conta da presença de vocês. Não importa muito como ela conseguiu essa informação. Se quiserem inventar uma desculpa para isso (tipo aquele clichê de pisar num galho seco ou coisa assim), no entanto, melhor ainda.
— Bianca: nem entendi esse poder Detectar Magias, que é passivo, mas exige ativação (?). De qualquer jeito, vou permitir que você perceba que a Mama emana uma aura mágica, se você quiser.
— Encerrem o post quando a Mama notar a presença de vocês. Boa sorte.
— Diretrizes: missão narrada externa;
— Local: Coldwater, Kansas;
— Horário: 7:20 pm;
— Clima: 24°C, céu nublado e ventos fortes, lua cheia, probabilidade de chuva: 59%;
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 500px de largura;
— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";
— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;
— Prazo de postagem: 21:05 do dia 17/07/2019, no horário de Brasília.
Trazia pelo braço uma garotinha de 12 anos de cabelos negros. A menina acompanhava a mulher de bom grado. Um sorriso largo no rosto.
— Acha que vão gostar de mim?
— Tenho certeza de que vão gostar de você. Vai trazer muita felicidade a essa família, pequena. — Disse a Mama.
Aos 12 anos, as crianças eram levadas aos portões principais do orfanato, de onde seriam enviadas para uma família disposta a adotá-las.
Mama abriu os portões com uma chave presa à cintura e as duas entraram pelo túnel. As luzes do lampião bruxulearam, quando uma criatura saltou de trás do caminhão estacionado ali. A pequena pensou em gritar. Antes que conseguisse, o lestrigão fechou uma mão em volta de seu tórax e a espremeu como uma bisnaga de creme dental. Não foi difícil ouvir as costelas se quebrarem em dezenas de pedaços.
O lestrigão jogou o corpo da criança para dentro do compartimento de carga do caminhão. Puxou para fora dele um caixote com três crianças de 2 anos, que dormiam durante tudo o que havia acontecido.
— E quando teremos outra entrega? O fluxo de carne não está bom. A chefia não está satisfeita. — A criatura resmungou.
O rosto da Mama impassível, como se já tivesse visto aquilo uma centena de vezes.
— Não se preocupe com isso. Tenho Ray, Norman e Emma prontos para o próximo carregamento.
Aproximou-se das crianças e começou a sussurrar um mantra. Antes que concluísse o que pretendia fazer, levantou a cabeça. Uma sobrancelha se arqueou. Uma gota de preocupação no semblante?
— Espere... Espere um pouco. Tem alguém aqui.
Diretrizes
— Desenvolvam o que eu narrei acima. Percebam que ao fim do turno, Mama se dará conta da presença de vocês. Não importa muito como ela conseguiu essa informação. Se quiserem inventar uma desculpa para isso (tipo aquele clichê de pisar num galho seco ou coisa assim), no entanto, melhor ainda.
— Bianca: nem entendi esse poder Detectar Magias, que é passivo, mas exige ativação (?). De qualquer jeito, vou permitir que você perceba que a Mama emana uma aura mágica, se você quiser.
— Encerrem o post quando a Mama notar a presença de vocês. Boa sorte.
Condições on-game
Bianca H. Somerhalder, nível 44, filha de Selene, feiticeira de Circe
Vida: 530/530
Energia: 466/530 (+10 por Fortalecimento mágico)
Vida: 530/530
Energia: 466/530 (+10 por Fortalecimento mágico)
Katherine J. Villeneuve, nível 39, filha de Phobos, mentalista de Psiquê
Vida: 470/480
Energia: 463/480
Vida: 470/480
Energia: 463/480
Informações adicionais
— Diretrizes: missão narrada externa;
— Local: Coldwater, Kansas;
— Horário: 7:20 pm;
— Clima: 24°C, céu nublado e ventos fortes, lua cheia, probabilidade de chuva: 59%;
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 500px de largura;
— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";
— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;
— Prazo de postagem: 21:05 do dia 17/07/2019, no horário de Brasília.
Heron Devereaux
Filhos de AtenaPanteão Grego
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Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
all the
- other kids
Crianças demoravam uma eternidade para comer.
Esse era o pensamento que assombrava a mente de Katherine enquanto ela caminhava em volta de duas ou três árvores. Estava ansiosa, suas pernas tremiam sutilmente conforme os tênis colidiam na terra úmida. Não demorou mais de cinco minutos para que a voz sutil de Bianca alcançasse seus tímpanos, fazendo com que ela parasse para analisar a garota.
— Você está me irritando. Fique quieta.
Quase não a ouviu, no fim das contas. Sua mente estava muito concentrada em fazê-la analisar a semidivina como se ela fosse de ouro. Sabia que era coisa da sua cabeça – literalmente, afinal jamais imaginaria coisas tão infantis –, mas Somerhalder literalmente reluzia sob a pouca iluminação da lua. Deixando se levar por um desejo juvenil que seus vinte e tantos anos nem mais comportavam, deu de ombros, aproximando-se em um movimento rápido para segurar em sua nuca com a mão livre para beijá-la.
Não foi exatamente sutil como tinha em mente. Seus lábios se chocaram contra os da outra de forma rápida, e levou algum tempo até que conseguisse raciocinar o que estava fazendo e aprofundar o beijo. Não era nada calmo e passava muito longe do clichê romântico de heróis se apaixonando no meio de uma missão. Eram apenas duas garotas instáveis demais para terem momentos normais.
Foi quando o ar lhe faltou e pararam para respirar que a realização caiu sobre si. A cria de Selena tinha as mãos contra sua nuca, e não parecia nem um pouco incomodada com nada daquilo. Nem com as mãos de Kate por dentro de sua camiseta, ou com as costas pressionadas na madeira e muito menos com o beijo. Com a constatação, estava pronta para voltar ao beijo quando viu uma criança.
— Tenho certeza de que vão gostar de você. Vai trazer muita felicidade a essa família, pequena.
Katherine aproveitou a proximidade para tapar a boca da loira com a mão, pedindo silêncio sutilmente. Afastou-se sutilmente para desviar do tronco e conseguir enxergar o que acontecia logo à frente. E o arrependimento a atingiu como um tiro. Não teve tempo para desviar os olhos, encarou o lestrigão esmagar a criança como se fosse nada.
Menos que nada.
Quase não o ouviu. Mama agia como se aquilo fosse infernalmente corriqueiro – e parecia ser. Antes que se recuperasse do choque, uma caixa foi jogada em frente à babá.
— Não se preocupe com isso. Tenho Ray, Norman e Emma prontos para o próximo carregamento.
Katherine não viu quando Bianca se livrou do toque. Nem quando se virou para a cena. Estava estática, o choque em sua face pálida muito aparente. E muito claro quando não reagiu ao tom de choque da garota.
— Espere... Espere um pouco. Tem alguém aqui.
Esse era o pensamento que assombrava a mente de Katherine enquanto ela caminhava em volta de duas ou três árvores. Estava ansiosa, suas pernas tremiam sutilmente conforme os tênis colidiam na terra úmida. Não demorou mais de cinco minutos para que a voz sutil de Bianca alcançasse seus tímpanos, fazendo com que ela parasse para analisar a garota.
— Você está me irritando. Fique quieta.
Quase não a ouviu, no fim das contas. Sua mente estava muito concentrada em fazê-la analisar a semidivina como se ela fosse de ouro. Sabia que era coisa da sua cabeça – literalmente, afinal jamais imaginaria coisas tão infantis –, mas Somerhalder literalmente reluzia sob a pouca iluminação da lua. Deixando se levar por um desejo juvenil que seus vinte e tantos anos nem mais comportavam, deu de ombros, aproximando-se em um movimento rápido para segurar em sua nuca com a mão livre para beijá-la.
Não foi exatamente sutil como tinha em mente. Seus lábios se chocaram contra os da outra de forma rápida, e levou algum tempo até que conseguisse raciocinar o que estava fazendo e aprofundar o beijo. Não era nada calmo e passava muito longe do clichê romântico de heróis se apaixonando no meio de uma missão. Eram apenas duas garotas instáveis demais para terem momentos normais.
Foi quando o ar lhe faltou e pararam para respirar que a realização caiu sobre si. A cria de Selena tinha as mãos contra sua nuca, e não parecia nem um pouco incomodada com nada daquilo. Nem com as mãos de Kate por dentro de sua camiseta, ou com as costas pressionadas na madeira e muito menos com o beijo. Com a constatação, estava pronta para voltar ao beijo quando viu uma criança.
— Tenho certeza de que vão gostar de você. Vai trazer muita felicidade a essa família, pequena.
Katherine aproveitou a proximidade para tapar a boca da loira com a mão, pedindo silêncio sutilmente. Afastou-se sutilmente para desviar do tronco e conseguir enxergar o que acontecia logo à frente. E o arrependimento a atingiu como um tiro. Não teve tempo para desviar os olhos, encarou o lestrigão esmagar a criança como se fosse nada.
Menos que nada.
Quase não o ouviu. Mama agia como se aquilo fosse infernalmente corriqueiro – e parecia ser. Antes que se recuperasse do choque, uma caixa foi jogada em frente à babá.
— Não se preocupe com isso. Tenho Ray, Norman e Emma prontos para o próximo carregamento.
Katherine não viu quando Bianca se livrou do toque. Nem quando se virou para a cena. Estava estática, o choque em sua face pálida muito aparente. E muito claro quando não reagiu ao tom de choque da garota.
— Espere... Espere um pouco. Tem alguém aqui.
with the
- pumped up kicks
- armas:
- × {Anima Bracelet} / Bracelete [Um bracelete de contas brancas com pequeno pingente de borboleta azul. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. (Nível Mínimo: 1) {Sem controle de elementos} [Recebido ao ingressar no grupo dos Mentalistas de Psiquê] — pulso esquerdo —
× {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Essa arma vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] — costas —
× {Fear} / Adaga [Uma adaga elegante com a lâmina de um vermelho tão escuro que parece ser preto. Possui dois gumes e a ponta extremamente afiada, possuindo uma guarda de mão por esse motivo. Uma vez por batalha, durante dois turnos, aumenta em 10% a efetividade dos poderes relacionados à medo.] {Bronze Sagrado. Madeira. Couro. Magia.} (Nível Mínimo: 30) [Recebimento: If You Seek Ana, avaliado e atualizado por Eos] — cinta —
× {Midnight} / Adaga (Adaga de aço. Leve e equilibrada. Possui detalhes grafitados em azul claro. Sua lâmina possui veneno paralisante que só poder ser usado duas vezes por missão ao desejo do dono e o alvo fica paralisado por 1 turno.) {Aço} (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos] — cinta —
× {Temptation} / Anel [Anel feito de ouro branco, indestrutível. Após ser encantado com uma essência de ar, o objeto permite que, uma vez por missão, o usuário possa provocar uma liberação dos ventos, gerando uma pequena ventania em uma área de 16 m². Com isso, adversários até dez níveis inferiores ao usuário serão totalmente desequilibrados (cairão); até cinco níveis superiores ao usuário são parcialmente desequilibrados (apenas seus movimentos serão reduzidos em 25%).][Ouro Branco][Leve controle sobre o ar] (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos] — anelar direito —
× {Shock}/ Arma de choque [A arma, em uma primeira vista, parece com uma de balas, por ser totalmente preta, porém, na verdade se trata de uma mini besta vertical, que possui um gatilho. Ao ser acionado, um quadriculado vermelho amarrado por uma linha de prata, se solta e libera choques que possuem a propriedade básica de paralisar o membro acertado em 75% de seu movimento, além de causar baixo dano por sua descarga. Após ser utilizado o disparo, o proprietário da arma necessita recolocar o quadriculado de volta ao seu lugar, e necessita aguardar um turno após o fazer, para que o projétil reative sua carga.] {Aço e prata} (Nível mínimo: 20) {Eletricidade} [Recebimento: Missão "A sede por sangue", avaliada por Selene e att por Ares] — cinta—
- poderes:
- passivos:
- Nível 01: Beleza invejável [Novo]
Psiquê chegou a ser louvada no mundo humano como uma deusa da beleza, provocando a ira de Afrodite. Seus servos recebem um resquício de sua aura - eles podem não ser esplêndidos em termos de aparência, mas sempre serão mais agradáveis de se olhar. Em consequência disso, poderes de charme e persuasão dos mesmos são ampliados em 5% em termos de efetividade (não duração ou dano, mas chance de acerto).
Nível 02: Empatia
Psiquê está ligada à alma e aos estados emocionais, não apenas à mente. Neste nível, o mentalista consegue captar a emoção principal de um alvo. Note que não diz o que provoca essa emoção, e que não intercepta nuances muito sutis - pessoas muito confusas podem confundí-lo. Além disso, não significa que tenha o poder para alterar isto - apenas o sentido. Personagens de nível mais alto que tenham ocultação sentimental bloqueiam este efeito. [Modificado]
Nível 03: Memória fotográfica
Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por muito tempo, desde que tenha prestado atenção. Assim, uma vez por missão pode perguntar algo de conhecimento comum ao narrador. Caso já tenha se deparado com isso, ele pode lhe dar pistas para a resolução de um problema, retomando uma informação importante. Não abrange poderes, mas conhecimento geral apenas. A resposta final é do narrador - e nem sempre a pergunta auxiliará, devendo ser bem específica. Válido apenas para narradas.Em OP o conhecimento prévio deve ser explicado. Informações raras ou difíceis de ser encontradas podem tornar o uso incoerente, resultando em penalidade na avaliação. [Modificado]
Nível 05: Presença acolhedora [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de medo ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados neste perímetro, mas estes retornam ao normal assim que se afastam.
Nível 09: Mente focada [Novo]
Mentalistas desenvolvem uma mente mais afiada e capaz de se concentrar melhor nas tarefas que precisa executar. Assim, todos eles passam a resistir melhor a poderes de confusão e distração mental, que não fazem mais efeitos se provenientes de oponentes até 5 níveis inferiores, e entre essa margem e até 5 níveis acima do curandeiro, são reduzidos à metade, funcionando normalmente além disso.
Nível 11: Esforço persistente [Novo]
Psiquê empreendeu esforços além da capacidade humana para cumprir as tarefas impostas a ela, para que pudesse recuperar seu amor. Seus seguidores adquirem a mesma tenacidade física, e, a partir deste nível, o custo de MP para atividades físicas mundanas é reduzido em 50%. Não afeta o gasto por uso de poderes, apenas atividades normais, como correr e etc.
Nível 12: Presença calmante [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de confusão e distração ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados, mas estes retornam ao normal assim que se afastam.
Nível 15: Otimismo [Novo]
Psiquê é, acima de tudo, a deusa do otimismo: ela não desistiu diante das adversidades, mantendo-se otimista de que iria vencer os desafios impostos. Essa é uma convicção forte e esperada de seus seguidores, que desenvolvem um senso similar. Assim, eles tornam-se mais resistentes a poderes de manipulação mental que visem provocar tristeza ou raiva (como fúria) - mas ainda podem ser submetidos a isso voluntariamente. Do contrário, poderes do tipo provenientes de fontes menores não os afetam.
Nível 14: Resistência mental II
A resistência dos mentalistas é ampliada, e agora não apenas leituras, mas invasões mais profundas e ataques também tornam-se mais difíceis, adquirindo imunidade a este tipo de poder caso o oponente possua até 10 níveis abaixo, e uma resistência de 50% caso esteja entre este nível e 10 níveis acima. Além disso, ainda são afetados normalmente. [Modificado]
Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos / Timor adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente, não informa o tipo de ataque exato nem a localização do alvo, apenas deixa-o alerta, fazendo com que receba uma bonificação de 50% na esquiva contra ataques surpresa.
Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos / Timor passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente.
Nível 17: Mente afiada [Novo]
Mentalistas possuem a mente rápida, capaz de elaborar planos com facilidade mesmo em situações em que se encontram em desvantagem. Quando seus ataques envolvem uma estratégia (indo além dos golpes diretos, e com a linha de pensamento explicada, dentro do que é coerente) seus ataques ganham uma chance de acerto 10% maior (mas não afeta dano nem a capacidade do alvo de se defender). Não se aplica à estratégia em equipe. Caso já possua alguma habilidade similar, o efeitod e ambas se acumula parcialmente, indo para 15% (de ambas, não de cada uma).
Nível 18: Amado [Novo]
Psiquê é uma deusa bondosa e benquista, que chegou a despertar a compaixão dos Olimpianos, a ponto não só de ser auxiliada em sua tarefa mas de adquirir o direito de ficar ao lado de Eros pela eternidade. Seus mentalistas possuem o mesmo apelo, fazendo com que os aliados mais fortes (10 ou mais níveis) sintam-se compelidos a auxiliá-los. O poder não afeta a decisão ou interpretação alheia, mas, caso se coloque em defesa do Mentalista (protegendo-o com poderes de defesa ou recebendo dano em seu lugar) o aliado recebe uma bonificação de 10% no efeito dos poderes defensivos utilizados ou nas suas resistências, enquanto permanecer nesta postura e se mantiver próximo ao servo de Psiquê (5m ou menos).
Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos / Timor representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção específica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc, ou por sentidos aguçados, e ainda podem fazer barulho normalmente, caso não tenham a intenção de se ocultar nem sinalizem estarem tendo cuidado na movimentação.
Nível 20: Percepção avançada [Novo]
Agora, além das ilusões, Mentalistas tornam-se mais resistentes a efeitos de manipulação da névoa, seja para a ocultação de itens ou a camuflagem natural de um monstro. Efeitos de fontes com ao menos 10 níveis abaixo deixam de enganá-los.
Nível 21: Humildade [Novo]
Psiquê soube ser humilde o suficiente para despertar a compaixão divina. Seus servos adquirem a mesma aura, que faz com que sejam evitados como alvos primários de um ataque específico (não afeta ataques em área) se houver outros alvos ao alcance do oponente. O poder não funciona se o mentalista tomar a iniciativa de ataque ou se seu nível for muito acima do restante do grupo (10 ou mais), nem em combates 1 x 1. Caso outros personagens tenham auras similares, todos nesta condição são ignorados pelo oponente caso este tenha outras opções de alvo; caso contrário, o personagem de nível mais alto recebe o benefício . Personagens que possam ver auras de poder (sabendo aproximadamente o nível dos personagens) quebram este efeito caso o mentalista for mais poderoso do que os outros alvos ao alcance do inimigo.
Nível 30: Pré-cognição [Novo]
Com seus sentidos apurados, Mentalistas pressentem mudanças sutis, recebendo sinais de que o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de sofrer ataques surpresa ou danos inesperados - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque/ dano ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o mentalista não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente. Como um sexto sentido mais geral, capta os perigos na área, desde ações acidentais ou ataques que atinjam um local. Note que não diz que tipo de ataque/ dano nem o momento exato.
Nível 35: Aptidão intuitiva
Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção (1 turno). Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico (de 2 a 3 turnos). Sistemas muito mais avançados (como uma tecnologia de um tempo futuro) podem não ser reconhecidos. Enquanto analisa, o mentalista não pode fazer outras coisas. A capacidade de análise não significa que sabe quebrar barreiras e proteções, caso existam, ou que está imune de ataques, assim como indica apenas um uso base, não conhecimento aprofundado - saberia que é uma arma, mas não teria perícia para usar, saberia que um código é de alarme, mas não saberia desativar/ burlar, etc. Necessário interpretar de forma coerente e, em caso da presença de um narrador, informar-se em on com o mesmo. [Modificado]
Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos / Timor não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão completa ou penumbra densa seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). Caso o local esteja iluminado, natural ou artificialmente, o poder não funciona. A palavra final é do narrador/ avaliador.
- ativos:
- observações finais:
Tatiana Volkov
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Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
THE PROMISED NEVERLAND
A espera parecia mais longa do que o comum, de modo que Bianca chegou a se perguntar quanto tempo uma refeição poderia durar. Muito, aparentemente. Para completar, Katherine abusava da ansiedade, fazendo com que suas pernas inquietas tremessem. A lupina já havia perdido a conta de quantas voltas a mentalista havia dado em algumas árvores, e a impaciência começava a despertar em seu inconsciente. Virando-se para a garota, levantou a mão para pará-la.
— Você está me irritando. Fique quieta. — Anunciou, não muito amigável no momento. Apesar disso, Katherine não pareceu dar o mínimo; seus olhos analisavam Somerhalder de um jeito diferente de antes, parecendo perceber algo a mais. Sem que Bianca tivesse esperando, a companheira se aproximou subitamente e agarrou a sua nuca.
A prole da lua demorou apenas mais do que alguns segundos para reagir. Villeneuve fora agressiva, como se também não esperasse aquilo dela mesma, mas rapidamente tratou de aprofundar o beijo instável e desesperado. Hale podia discernir os sentimentos da outra semideusa, e sabia muito bem que nada daquilo futuramente importaria. Estavam fodidas, se é que o termo se encaixava bem na missão, e apenas queriam um momento para libertar as emoções.
Bianca não queria parar.
Quando Katherine parou para respirar, as mãos da feiticeira já envolviam sua nuca, puxando-a para mais perto. Sequer se lembrava mais o que estavam fazendo ali. Deveriam estar se preocupando com algo, mas o quê? Sinceramente, Bianca não se importava. Naquele momento, tudo que parecia existir eram os lábios da semideusa. Entretanto, enquanto se aproximava novamente, uma voz inesperada — embora não devesse ser — ecoou pela floresta. Somerhalder demorou, mas lembrou-se: tinham que estar esperando pela Mama.
Tanto ela quanto Katherine subitamente se calaram, embora esta última tenha se dado ao trabalho de tapar a boca de Bianca com a mão. Sorrindo contra a palma da semideusa, virou a cabeça e olhou com os cantos dos olhos a cena que se passava um pouco além delas. Quando o fez, teve de observar um lestrigão esmagando uma criança em poucos segundos. Seu estômago embrulhou, e de repente perdeu toda a vontade que tinha de continuar beijando a mentalista. Que porra era aquela?
Tanto o monstro quando a Mama — que, Bianca reparou um pouco tarde demais, emanava uma aura mágica — tratavam a situação com naturalidade. Em choque, Somerhalder desviou os olhos. Se fosse dizer que tinha um ponto fraco, com certeza eram crianças. Os olhos azuis de Kai ainda voltavam à sua memória com uma facilidade absurda. Quando voltou a prestar atenção, foi novamente a voz da mulher nova que entrou pelos seus ouvidos.
— Não se preocupe com isso. Tenho Ray, Norman e Emma prontos para o próximo carregamento.
O choque provavelmente ficou visível no rosto de Bianca. Não sabia como, mas havia se livrado do toque de Katherine. E um barulho de exclamação escapava pela sua boca, automático demais para que pudesse.
Haviam sido notadas.
Mas Hale tampouco se importava, pois precisava deter o que estava acontecendo naquele local. Por Kai.
- pormenores:
- 1. favor considerar o passivo de selene de nível 27 + o passivo de circe de nível 16 para fins de recuperação de hp/mp.
- armas:
- Δ {Olho do Corvo} / Cajado [Feito em madeira-ferro reforçada com ouro negro, contém em seu topo um ônix, sua gema mágica, circulada por adornos de metal na forma de asas. O cajado é leve e resistente à magia, podendo ser utilizado como canalizador para realizar qualquer magia que dependa de mira, que seja lançada pelas mãos do semideus ou que necessite de um objeto sobre o qual fazer efeito. Transforma-se em um anel no nível 20] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiras de Circe] [como anel, no dedo anelar direito]
Δ {Caldeirão de bruxa} / Cantil [Cantil mágico, pode produzir um tipo de líquido mágico com certas propriedades, a escolha da Feiticeira, de acordo com a lista. Pode ser utilizado apenas 1 vez por evento, criando uma única dose do líquido escolhido. Não é possível armazenar o líquido que, se tirado do objeto, transforma-se em água comum.] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiras de Circe] [bolso traseiro direito da calça]
Δ {Nightstars} / Par de Sais [Maior do que o Main-gauche e com 3 pontos, sendo a central maior. Do tamanho de um punhal, sem guarda para a mão e geralmente usado em pares. Não tem corte ou gumes laterais, mas a ponta é perfurante e seu desenho acaba provocando danos graves nos oponentes, se bem utilizados. Por ser uma arma incomum, requer maior treinamento para o uso, mas é versátil, auxiliando também na defesa e em manobras de desarme. O cabo é totalmente metálico.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 3) {Não controla nenhum elemento} [embainhados na cintura]
Δ {Sunlight} / Colar [Colar, fino, de ouro com pingente de sol. Permite que, durante um turno por missão, filhos de deuses noturnos usem poderes restritos à noite.] {Ouro} (Nível mínimo: 31) {Luz} [Recebimento: Inside The Maze, avaliado e atualizado por Éolo] [pescoço]
Δ {JC} / Anel [Anel feito de ouro rosa, com a cor acobreada acentuada pela magia própria do item. Duas vezes por missão, o portador do anel pode usá-lo para provocar uma ilusão num alvo escolhido: o atingido se verá num lugar escuro onde somente ele se sobressai em meio as sombras, com uma coroa de espinhos crescendo em sua cabeça e suas roupas mudando para apenas o necessário para cobrir as partes íntimas. Então, soldados em estilo romano se aproximarão e a pessoa se verá deitada numa cruz de madeira, sendo crucificada a moda da Roma Antiga. A crucificação e a coroa de espinhos causarão dor, mas não há dano real — ou seja, não há desconto de HP e MP. A ilusão dura 2 turnos, e tem efeito atordoador; impedindo que o alvo ataque enquanto ela estiver ativa. O uso de poderes ainda é possível, mas com poucas chances de acerto uma vez que estará preso dentro de uma ilusão.] {Ouro e cobre} (Nível mínimo: 27) {Psiquíco} [Recebimento: missão Her Trust, avaliada e atualizada por Phobos.] [dedo anelar esquerdo]
Δ {Luck} / Ficha de Cassino [É uma ficha de cassino comum, aparentemente. Tendo a cor vermelha e os números escritos em branco, só dá para se notar o brasão do cassino pelo toque. Sua habilidade especial é que, uma vez a cada missão e em somente uma rodada, quando ativa enquanto segura pela semideusa, ela permite que a portadora escape de somente um golpe vindo de um oponente ao teleportar-se o mínimo de distância possível para desviar-se do ataque. Caso venha mais de um golpe, o amuleto só pode ser usado em um deles, tendo que defender o outro normalmente, caso o teleporte ainda a deixe na linha de ataque - definido pelo narrador, a ficha só leva para o espaço livre próximo, mas a semideusa não define o local. Caso seja um golpe em área, aplica-se o máximo de cinco metros de raio para teleporte, se o ataque pegar mais do que a área de teleporte, os danos serão calculados normalmente. Para ativá-lo, a usuária precisa ficar rodando a ficha entre os dedos de sua mão.][Material: Plástico.] [Nível mínimo: 65] [Recebimento: Missão \"Money Lies\", avaliada por Poseidon e atualizada por ~Eos] [bolso da frente esquerdo da calça]
Δ {Lunar Shard} / Katana [Uma Katana elegante com a lâmina de prata sagrada, com uma coloração sutilmente azulada conforme o reflexo da luz. Sua lâmina é tão fina que pode perfurar a área entre duas costelas. Sua guarda de mão é de cerejeira com uma runa desenhada. Uma vez por batalha, durante dois turnos, aumenta em 10% a efetividade dos poderes relacionados à Circe. Transforma-se em isqueiro ornamental.] {Bronze Sagrado. Madeira. Magia.} (Nível Mínimo: 40) [Recebimento: Insane, avaliado e atualizado por Psiquê] [como isqueiro, no bolso da frente direito da calça.]
- poderes:
- PASSIVOS
Nível 2
Detectar Magias
Feiticeiras detectam auras mágicas naturalmente. Não se aplica necessariamente a seres mitológicos - uma quimera é uma criatura mitológica, mas não necessariamente mágica - ainda que possa estar portando algum item encantado - caso em que poderia ser detectada; o mesmo se aplica a semideuses, sendo que apenas grupos específicos lidam com magias (ainda que outros semideuses possam emitir auras pelos itens). O raio da detecção é de 5m por nível de personagem. Auras fortes são detectadas mais facilmente, enquanto auras fracas (com metade do nível do personagem ou menos) podem passar desapercebidas. Isso não implica que sempre saberá quando algo mágico se aproxima, uma vez que ainda que seja uma habilidade inerente e sem custo de energia, requer concentração e intenção de localização - exceto para auras muito fortes (magias de criaturas com o dobro de níveis do personagem, ou itens com nível mínimo 10 níveis acima da feiticeira), devendo ficar parado em um local, sem realizar outras ações além da fala. Na primeira rodada de concentração determina a presença ou ausência de auras mágicas, na segunda, a intensidade da aura mais forte, e na terceira a localização e intensidade de todas as auras mágicas dentro do raio determinado. Não determina o que exatamente emite a aura (se uma criatura ou item) o que torna a detecção mais genérica - você não pode localizar uma pessoa, criatura ou itens específicos dessa forma. Caso já possua este poder proveniente de outro grupo, o raio de alcance é somado. [Novo] [feiticeiras de circe]
Nível 3: Sentidos Aguçados
Quando está a noite, os sentidos (Visão, audição, tato, olfato e paladar) dos filhos de Selene / Luna serão mais aguçados, melhor do que qualquer meio-sangue, sendo o dobro do que um humano comum em questão de acuidade e/ou alcance. [filhos de selene]
Nível 4: Calma Lunar I
Dizem que a lua traz calma para as pessoas, então o filho de Selene / Luna sentirá raiva, medo ou ódio em menor intensidade, ganhando 50% de resistência a essas emoções e poderes que afetem esses sentimentos (mas não que provoquem dano direto) se proveniente de inimigos até o mesmo nível que o seu. Diminui pára 25% para inimigos a até 10 níveis acima, e funciona normalmente acima disso. [filhos de selene]
Nível 7: Passo Etéreo
A prole de Selene / Luna consegue se mover em silêncio, como se andasse disfarçadamente. Isso não a impede de ser localizada - ela ainda pode cometer gafes e provocar sons, bem como ser detectada pelo odor ou por possuidores de outros meios, como sentidos aguçados, mas em geral lhe dá oportunidades melhores, caso o filho de Selene / Luna esteja sendo cauteloso. [filhos de selene]
Nível 9: Olhos lunares
O filho de Selene / Luna, a partir desse nível, passa a enxergar no escuro com a mesma percepção e alcance da sua visão normal. [filhos de selene]
Nível 11: Empatia lunar
A lua sempre foi relacionada ao humor, dizendo-se que pessoas cujo temperamento é mutável são pessoas "de fases". A partir desse nível o filho de Selene / Luna consegue saber o humor das pessoas ao seu redor e seus sentimentos de modo geral - podem saber que a pessoa está com raiva, por exemplo, mas não o motivo disso. Além disso, não são capazes de modificar, apenas saber. [filhos de selene]
Nível 16
Fortalecimento mágico
Se há presença de magia no ambiente em que você se encontra, ela o tornará mais vigoroso. Caso esteja em um local que emane uma aura mágica (o local sendo mágico em si, como o Labirinto, ou preenchido com encantamentos que afetem os presentes de forma perene, mas não sob efeito de poderes efêmeros) sua defesa é ampliada em 5% (exceto para efeitos nocivos provenientes do próprio local), e a feiticeira consegue recuperar 2% HP/ MP por turno (arredondado para baixo), desde que não faça atividades pesadas (podendo apenas andar calmamente ou falar, mas não atacar, correr ou realizar esforços extenuantes). Presença de mais feiticeiras ou usuários de magias ou itens mágicos não afeta esta habilidade, bem como ele próprio ser afetado por magia, ou apenas por carregar seus itens pessoais, independente de suas propriedades. [Modificado] [feiticeiras de circe]
Nível 27: Regeneração Lunar III
A última fase da regeneração. Agora a cada três rodadas o filho de Selene / Luna poderá recuperar 15 HP/MP. Só funciona exposto a lua, e a permanência sob o luar deve ser ininterrupta, mas ele pode fazer outras ações enquanto isso. A regeneração ocorrerá ao final da 3ª rodada. Substitui os efeitos do nível anterior, não soma. Nesse nível, recupera no máximo 120 HP/MP por noite. [filhos de selene]
Nível 43
Sexto sentido
A feiticeira é um ser extremamente sensorial, desenvolvendo uma conexão maior entre os mundos físico, espiritual e mágico. Assim, adquirem também a capacidade do sexto sentido, podendo sentir quando o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de receber ataques do tipo - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se a feiticeira não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente, e capta apenas ações que o visem como um alvo específico - acidentes e ataques em área não são detectados. [Modificado] [feiticeiras de circe]
Ash H. Kierkegaard
Filhos de SelenePanteão Grego
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Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
The Promised Neverland
Era rápida. Quando Mama constatou que não estavam sozinhos, a mulher saltou em direção aos portões de ferro, invadindo floresta que margeava o orfanato. Se ficassem paradas, estariam mortas.
Se corressem, também.
— Depois de um turno tão grande, algo mais leve. Mama vem em sua direção. Ela tem poderes que a deixam mais rápida. Decidam o que fazer. Correr? Lutar? Esconder-se?
— Ela tem outros poderes também. É uma semideusa. Por isso, a estratégia de vocês pode acabar não funcionando, a depender da lista de poderes dela. Se tiverem alguma habilidade que permita reconhecer o progenitor do oponente, passarei a informação para vocês.
— Diretrizes: missão narrada externa;
— Local: Coldwater, Kansas;
— Horário: 7:30 pm;
— Clima: 24°C, céu nublado e ventos fortes, lua cheia, probabilidade de chuva: 59%;
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 500px de largura;
— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";
— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;
— Prazo de postagem: 16:40 do dia 24/07/2019, no horário de Brasília. (Prazo aumentado em 3 dias, a pedido das integrantes da missão.)
Se corressem, também.
Diretrizes
— Depois de um turno tão grande, algo mais leve. Mama vem em sua direção. Ela tem poderes que a deixam mais rápida. Decidam o que fazer. Correr? Lutar? Esconder-se?
— Ela tem outros poderes também. É uma semideusa. Por isso, a estratégia de vocês pode acabar não funcionando, a depender da lista de poderes dela. Se tiverem alguma habilidade que permita reconhecer o progenitor do oponente, passarei a informação para vocês.
Condições on-game
Bianca H. Somerhalder, nível 44, filha de Selene, feiticeira de Circe
Vida: 530/530
Energia: 476/530 (+10 por Fortalecimento mágico)
Vida: 530/530
Energia: 476/530 (+10 por Fortalecimento mágico)
Katherine J. Villeneuve, nível 39, filha de Phobos, mentalista de Psiquê
Vida: 470/480
Energia: 463/480
Vida: 470/480
Energia: 463/480
Informações adicionais
— Diretrizes: missão narrada externa;
— Local: Coldwater, Kansas;
— Horário: 7:30 pm;
— Clima: 24°C, céu nublado e ventos fortes, lua cheia, probabilidade de chuva: 59%;
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 500px de largura;
— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";
— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;
— Prazo de postagem: 16:40 do dia 24/07/2019, no horário de Brasília. (Prazo aumentado em 3 dias, a pedido das integrantes da missão.)
Heron Devereaux
Filhos de AtenaPanteão Grego
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Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
better run
- better run
Katherine não teve muito tempo para pensar no que fazer. Em questão de segundos, Mama – que lhe parecia bem menos humana agora –, avançava em direção da dupla. Não era uma garota de esperar pra morrer, mas, ainda que não acreditasse ser a melhor solução, se viu apontando para a oponente na tentativa de invocar o caixão negro, que a envolveria e lhes daria tempo para uma ideia melhor.
Seus olhos se prenderam nos da mulher, concentrando-se em como o grande bloco se formaria. Era quase impossível se desviar daquilo e fazia seu melhor – usando de sua patrona para isso – para que se tornasse o mais efetivo possível. Em sua mente, avisaria para Bianca qual era sua ideia. Não que precisasse disso, mas o fazia mesmo assim, para não deixá-la por fora.
vou trancar ela numa caixa de energia negra. temos uns minutos, mas não garanto muito tempo. ela vai sair tonta, quase bêbada.
Se obtivesse sucesso, teriam alguns minutinhos para se esconder e pensar em uma resolutiva, antes que o lestrigão estivesse ciente da presença da dupla. Portanto, faria menção à outra para que ela lhe seguisse, enquanto tentava, furtivamente, se afastar da margem da floresta.
Seus olhos se prenderam nos da mulher, concentrando-se em como o grande bloco se formaria. Era quase impossível se desviar daquilo e fazia seu melhor – usando de sua patrona para isso – para que se tornasse o mais efetivo possível. Em sua mente, avisaria para Bianca qual era sua ideia. Não que precisasse disso, mas o fazia mesmo assim, para não deixá-la por fora.
vou trancar ela numa caixa de energia negra. temos uns minutos, mas não garanto muito tempo. ela vai sair tonta, quase bêbada.
Se obtivesse sucesso, teriam alguns minutinhos para se esconder e pensar em uma resolutiva, antes que o lestrigão estivesse ciente da presença da dupla. Portanto, faria menção à outra para que ela lhe seguisse, enquanto tentava, furtivamente, se afastar da margem da floresta.
faster than
- my bullet
- armas:
- × {Anima Bracelet} / Bracelete [Um bracelete de contas brancas com pequeno pingente de borboleta azul. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. (Nível Mínimo: 1) {Sem controle de elementos} [Recebido ao ingressar no grupo dos Mentalistas de Psiquê]
× {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Essa arma vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]
× {Fear} / Adaga [Uma adaga elegante com a lâmina de um vermelho tão escuro que parece ser preto. Possui dois gumes e a ponta extremamente afiada, possuindo uma guarda de mão por esse motivo. Uma vez por batalha, durante dois turnos, aumenta em 10% a efetividade dos poderes relacionados à medo.] {Bronze Sagrado. Madeira. Couro. Magia.} (Nível Mínimo: 30) [Recebimento: If You Seek Ana, avaliado e atualizado por Eos]
× {Midnight} / Adaga (Adaga de aço. Leve e equilibrada. Possui detalhes grafitados em azul claro. Sua lâmina possui veneno paralisante que só poder ser usado duas vezes por missão ao desejo do dono e o alvo fica paralisado por 1 turno.) {Aço} (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
× {Temptation} / Anel [Anel feito de ouro branco, indestrutível. Após ser encantado com uma essência de ar, o objeto permite que, uma vez por missão, o usuário possa provocar uma liberação dos ventos, gerando uma pequena ventania em uma área de 16 m². Com isso, adversários até dez níveis inferiores ao usuário serão totalmente desequilibrados (cairão); até cinco níveis superiores ao usuário são parcialmente desequilibrados (apenas seus movimentos serão reduzidos em 25%).][Ouro Branco][Leve controle sobre o ar] (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
× {Shock}/ Arma de choque [A arma, em uma primeira vista, parece com uma de balas, por ser totalmente preta, porém, na verdade se trata de uma mini besta vertical, que possui um gatilho. Ao ser acionado, um quadriculado vermelho amarrado por uma linha de prata, se solta e libera choques que possuem a propriedade básica de paralisar o membro acertado em 75% de seu movimento, além de causar baixo dano por sua descarga. Após ser utilizado o disparo, o proprietário da arma necessita recolocar o quadriculado de volta ao seu lugar, e necessita aguardar um turno após o fazer, para que o projétil reative sua carga.] {Aço e prata} (Nível mínimo: 20) {Eletricidade} [Recebimento: Missão "A sede por sangue", avaliada por Selene e att por Ares]
- poderes:
- passivos:
Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos / Timor emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos / Timor ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes de nível igual ou mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder. Abrange uma área de 5m de raio a cada 10 níveis do semideus - portanto, ataques à distância podem não ser afetados, dependendo do posicionamento dos oponentes.
Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. Note que isso vale para efeitos de manipulação emocional, mas não efeitos de dano.
Intimidação [Nível 04] - Filhos de Phobos / Timor podem ser tão durões quanto os filhos do deus da guerra - algo de família. Ações que visam intimidar outros personagens baseadas em ameaça ou demonstração de força tendem a ser mais efetivas quando realizadas por eles, possuindo um bônus de 20% - não afeta poderes, apenas ações de convencimento - quebrar uma parede com os punhos, por exemplo, mesmo que se utilize um poder para tal, o poder em si não recebe bonificação, mas a ação de intimidação sim. Em uma OP ou narrada o avaliador teria a palavra final - ou juiz, em um PvP, dependendo da ação. Não é uma intimidação mágica nem automática, não tendo efeito por si só, sendo apenas uma característica.
Sede de sangue [Nível 06] - Quando em batalha, efeitos que busquem desviar os filhos de Phobos / Timor de combate são reduzidos em 50%, a menos que o inimigo tenha ao menos 5 níveis acima. Isso é válido para charme, confusão e efeitos distrativos em geral, desde que a intenção seja interromper o combate ou fazer o filho de Phobos / Timor trocar de alvo. Efeitos destes tipos que visem dano, paralização ou outros que não a desistência do combate ainda farão efeito.
Nível 02: Empatia
Psiquê está ligada à alma e aos estados emocionais, não apenas à mente. Neste nível, o mentalista consegue captar a emoção principal de um alvo. Note que não diz o que provoca essa emoção, e que não intercepta nuances muito sutis - pessoas muito confusas podem confundí-lo. Além disso, não significa que tenha o poder para alterar isto - apenas o sentido. Personagens de nível mais alto que tenham ocultação sentimental bloqueiam este efeito. [Modificado]
Nível 03: Memória fotográfica
Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por muito tempo, desde que tenha prestado atenção. Assim, uma vez por missão pode perguntar algo de conhecimento comum ao narrador. Caso já tenha se deparado com isso, ele pode lhe dar pistas para a resolução de um problema, retomando uma informação importante. Não abrange poderes, mas conhecimento geral apenas. A resposta final é do narrador - e nem sempre a pergunta auxiliará, devendo ser bem específica. Válido apenas para narradas.Em OP o conhecimento prévio deve ser explicado. Informações raras ou difíceis de ser encontradas podem tornar o uso incoerente, resultando em penalidade na avaliação. [Modificado]
Nível 05: Presença acolhedora [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de medo ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados neste perímetro, mas estes retornam ao normal assim que se afastam.
Nível 09: Mente focada [Novo]
Mentalistas desenvolvem uma mente mais afiada e capaz de se concentrar melhor nas tarefas que precisa executar. Assim, todos eles passam a resistir melhor a poderes de confusão e distração mental, que não fazem mais efeitos se provenientes de oponentes até 5 níveis inferiores, e entre essa margem e até 5 níveis acima do curandeiro, são reduzidos à metade, funcionando normalmente além disso.
Nível 11: Esforço persistente [Novo]
Psiquê empreendeu esforços além da capacidade humana para cumprir as tarefas impostas a ela, para que pudesse recuperar seu amor. Seus seguidores adquirem a mesma tenacidade física, e, a partir deste nível, o custo de MP para atividades físicas mundanas é reduzido em 50%. Não afeta o gasto por uso de poderes, apenas atividades normais, como correr e etc.
Nível 12: Presença calmante [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de confusão e distração ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados, mas estes retornam ao normal assim que se afastam.
Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, não provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha. Personagens com bloqueio sentimental ou a medo ainda podem barrar a visão, se forem de nível mais alto.
Nível 15: Otimismo [Novo]
Psiquê é, acima de tudo, a deusa do otimismo: ela não desistiu diante das adversidades, mantendo-se otimista de que iria vencer os desafios impostos. Essa é uma convicção forte e esperada de seus seguidores, que desenvolvem um senso similar. Assim, eles tornam-se mais resistentes a poderes de manipulação mental que visem provocar tristeza ou raiva (como fúria) - mas ainda podem ser submetidos a isso voluntariamente. Do contrário, poderes do tipo provenientes de fontes menores não os afetam.
Nível 14: Resistência mental II
A resistência dos mentalistas é ampliada, e agora não apenas leituras, mas invasões mais profundas e ataques também tornam-se mais difíceis, adquirindo imunidade a este tipo de poder caso o oponente possua até 10 níveis abaixo, e uma resistência de 50% caso esteja entre este nível e 10 níveis acima. Além disso, ainda são afetados normalmente. [Modificado]
Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos / Timor adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente, não informa o tipo de ataque exato nem a localização do alvo, apenas deixa-o alerta, fazendo com que receba uma bonificação de 50% na esquiva contra ataques surpresa.
Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos / Timor passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente.
Nível 17: Mente afiada [Novo]
Mentalistas possuem a mente rápida, capaz de elaborar planos com facilidade mesmo em situações em que se encontram em desvantagem. Quando seus ataques envolvem uma estratégia (indo além dos golpes diretos, e com a linha de pensamento explicada, dentro do que é coerente) seus ataques ganham uma chance de acerto 10% maior (mas não afeta dano nem a capacidade do alvo de se defender). Não se aplica à estratégia em equipe. Caso já possua alguma habilidade similar, o efeitod e ambas se acumula parcialmente, indo para 15% (de ambas, não de cada uma).
Nível 18: Amado [Novo]
Psiquê é uma deusa bondosa e benquista, que chegou a despertar a compaixão dos Olimpianos, a ponto não só de ser auxiliada em sua tarefa mas de adquirir o direito de ficar ao lado de Eros pela eternidade. Seus mentalistas possuem o mesmo apelo, fazendo com que os aliados mais fortes (10 ou mais níveis) sintam-se compelidos a auxiliá-los. O poder não afeta a decisão ou interpretação alheia, mas, caso se coloque em defesa do Mentalista (protegendo-o com poderes de defesa ou recebendo dano em seu lugar) o aliado recebe uma bonificação de 10% no efeito dos poderes defensivos utilizados ou nas suas resistências, enquanto permanecer nesta postura e se mantiver próximo ao servo de Psiquê (5m ou menos).
Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos / Timor representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção específica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc, ou por sentidos aguçados, e ainda podem fazer barulho normalmente, caso não tenham a intenção de se ocultar nem sinalizem estarem tendo cuidado na movimentação.
Nível 20: Percepção avançada [Novo]
Agora, além das ilusões, Mentalistas tornam-se mais resistentes a efeitos de manipulação da névoa, seja para a ocultação de itens ou a camuflagem natural de um monstro. Efeitos de fontes com ao menos 10 níveis abaixo deixam de enganá-los.
Nível 21: Humildade [Novo]
Psiquê soube ser humilde o suficiente para despertar a compaixão divina. Seus servos adquirem a mesma aura, que faz com que sejam evitados como alvos primários de um ataque específico (não afeta ataques em área) se houver outros alvos ao alcance do oponente. O poder não funciona se o mentalista tomar a iniciativa de ataque ou se seu nível for muito acima do restante do grupo (10 ou mais), nem em combates 1 x 1. Caso outros personagens tenham auras similares, todos nesta condição são ignorados pelo oponente caso este tenha outras opções de alvo; caso contrário, o personagem de nível mais alto recebe o benefício . Personagens que possam ver auras de poder (sabendo aproximadamente o nível dos personagens) quebram este efeito caso o mentalista for mais poderoso do que os outros alvos ao alcance do inimigo.
Nível 23: Visão astral II [Novo]
Neste nível, mentalistas desenvolvem um sentido mais apurado no que se refere à alma, podendo sentir as condições de uma pessoa, em termos de MP. Não é como se soubesse o número exato, mas teria uma noção, sabendo se o alvo está enfraquecido, cansado ou se tem algo influindo no seu gasto energético - mesmo que não saiba exatamente o quê. Resistências que impeçam a visualização de auras afetam estes poderes. Note que ver as condições não implica que possa manipulá-las, contudo.
Nível 25: Resistência Mental III [Novo]
Sua mente possui um "registro nulo" - ou seja, mais do que não conseguir ler seus pensamentos ou ter dificuldade em ataques mentais, agora detectar pensamentos não mais fará efeito sobre você, a menos que o oponente possua ao menos 5 níveis acima. Outros tipos de detecção ainda o afetam normalmente.
Nível 37: Localização [Novo]
Dizem que sentidos como geolocalização são possíveis de serem desenvolvidos através do aumento da capacidade cerebral. Em parte, teorias dizem que um cérebro "avançado" captaria as vibrações energéticas da terra, como as linhas de ley ou outras fontes de emissões. Os mentalistas que chegam a este nível alcançaram esse desenvolvimento, passando a se localizar sem dificuldades. Eles sabem sua localização em uma questão cartográfica (latitude, longitude) mas não necessariamente o local. Locais sobrenaturais, que não se encontram normalmente (como o Tártaro, Labirinto de Dédalo), alterados magicamente ou sobrenaturalmente ou que não possuam pontos referenciais (Vácuo, sonhos) ainda afetarão a percepção do mentalista normalmente.
Nível 30: Pré-cognição [Novo]
Com seus sentidos apurados, Mentalistas pressentem mudanças sutis, recebendo sinais de que o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de sofrer ataques surpresa ou danos inesperados - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque/ dano ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o mentalista não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente. Como um sexto sentido mais geral, capta os perigos na área, desde ações acidentais ou ataques que atinjam um local. Note que não diz que tipo de ataque/ dano nem o momento exato.
Nível 35: Aptidão intuitiva
Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção (1 turno). Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico (de 2 a 3 turnos). Sistemas muito mais avançados (como uma tecnologia de um tempo futuro) podem não ser reconhecidos. Enquanto analisa, o mentalista não pode fazer outras coisas. A capacidade de análise não significa que sabe quebrar barreiras e proteções, caso existam, ou que está imune de ataques, assim como indica apenas um uso base, não conhecimento aprofundado - saberia que é uma arma, mas não teria perícia para usar, saberia que um código é de alarme, mas não saberia desativar/ burlar, etc. Necessário interpretar de forma coerente e, em caso da presença de um narrador, informar-se em on com o mesmo. [Modificado]
Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos / Timor não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão completa ou penumbra densa seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). Caso o local esteja iluminado, natural ou artificialmente, o poder não funciona. A palavra final é do narrador/ avaliador.
- ativos:
- Nível 01: Telepatia Iniciante
Neste estágio inicial, os Mentalistas conseguem manter uma leve comunicação – emissão de poucas palavras (250 caracteres) ou algum sentimento latente - para pessoas que estejam perto de si, desde que na linha de visão a até 25m. Apenas podem se comunicar com uma pessoa por vez, e não permite a leitura dos pensamentos, apenas a projeção dos seus para outra pessoa. Ou seja, se o alvo não for capaz de responder por meios próprios, ele apenas ficará ciente dos planos do Mentalista. Gasto constante por turno, ação livre (podendo ser usado sem atrapalhar ataques e defesas). A ligação é interrompida se o alvo ficar longe do alcance ou fora de vista. [Modificado]
Caixão Negro [Nível 21] - Cria-se, de uma energia tão negra e obscura quanto o medo, um enorme cubo em volta do inimigo, que fecha-se deixando-os com uma sensação de falta de ar e, também, de luz. Nos instantes em que estão presos, nenhuma tentativa de acender alguma luz ou de ver algo seria possível, até mesmo para filhos de Hécate e afins; a escuridão é total, induzida pelo poder. Dentro desse "caixão" o oponente é tomado pela visão dos seus medos, sofrendo dano em sua energia (MP) pelo desgaste emocional. O alvo fica aprisionado apenas um turno, no qual assim como não vê nada do lado de fora, também não pode ser visto - apenas a negritude preenche o cubo. Ataques são impedidos de ambos os lados. Ao sair, a experiência deixa o alvo sensível por dois turnos, reduzindo suas resistências mentais (caso as possua) ou deixando-os suscetíveis a efeitos do tipo em uma porcentagem de 50%. Para ativar, o alvo deve estar no campo de visão do filho de Phobos / Timor e ser apontado por ele. Apenas um alvo de tamanho até grande (3m de altura até 3m de comprimento/ largura) pode ser aprisionado por uso. 1 uso por combate. Resistências mentais se aplicam para reduzir ou anular as penalidades/ dano, mas não o aprisionamento. [Modificado]
- observações finais:
Tatiana Volkov
Mentalistas de PsiquêPanteão Grego
Mensagens :
813
Localização :
Rockefeller Center
Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
THE PROMISED NEVERLAND
Mama era, no mínimo, assustadora. Por causa disso, Bianca sorriu e levou a mão ao bolso, onde estava o isqueiro ornamental. Teve de se conter, contudo, pois Katherine lhe mandou uma mensagem sobre o que estava planejando: a mentalista pretendia invocar um caixão, aparentemente, que poderia prender a mulher tempo o suficiente para que pensassem em uma solução alternativa. Dando de ombros, a prole da lua deixou que a semideusa prosseguisse com o plano.
Era uma garota que preferia lutar, quando podia. Mas, naquele caso, pouco sabia sobre sua oponente, o que poderia ser uma grande desvantagem. Desse modo, admitiu que Villeneuve talvez conseguisse lhes dar algum tempo. Caso o ataque dela desse certo, logo seguiriam para dentro da floresta, se afastando de Mama e da margem das árvores.
- pormenores:
- 1. favor considerar o passivo de selene de nível 27 + o passivo de circe de nível 16 para fins de recuperação de hp/mp.
- armas:
- Δ {Olho do Corvo} / Cajado [Feito em madeira-ferro reforçada com ouro negro, contém em seu topo um ônix, sua gema mágica, circulada por adornos de metal na forma de asas. O cajado é leve e resistente à magia, podendo ser utilizado como canalizador para realizar qualquer magia que dependa de mira, que seja lançada pelas mãos do semideus ou que necessite de um objeto sobre o qual fazer efeito. Transforma-se em um anel no nível 20] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiras de Circe] [como anel, no dedo anelar direito]
Δ {Caldeirão de bruxa} / Cantil [Cantil mágico, pode produzir um tipo de líquido mágico com certas propriedades, a escolha da Feiticeira, de acordo com a lista. Pode ser utilizado apenas 1 vez por evento, criando uma única dose do líquido escolhido. Não é possível armazenar o líquido que, se tirado do objeto, transforma-se em água comum.] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiras de Circe] [bolso traseiro direito da calça]
Δ {Nightstars} / Par de Sais [Maior do que o Main-gauche e com 3 pontos, sendo a central maior. Do tamanho de um punhal, sem guarda para a mão e geralmente usado em pares. Não tem corte ou gumes laterais, mas a ponta é perfurante e seu desenho acaba provocando danos graves nos oponentes, se bem utilizados. Por ser uma arma incomum, requer maior treinamento para o uso, mas é versátil, auxiliando também na defesa e em manobras de desarme. O cabo é totalmente metálico.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 3) {Não controla nenhum elemento} [embainhados na cintura]
Δ {Sunlight} / Colar [Colar, fino, de ouro com pingente de sol. Permite que, durante um turno por missão, filhos de deuses noturnos usem poderes restritos à noite.] {Ouro} (Nível mínimo: 31) {Luz} [Recebimento: Inside The Maze, avaliado e atualizado por Éolo] [pescoço]
Δ {JC} / Anel [Anel feito de ouro rosa, com a cor acobreada acentuada pela magia própria do item. Duas vezes por missão, o portador do anel pode usá-lo para provocar uma ilusão num alvo escolhido: o atingido se verá num lugar escuro onde somente ele se sobressai em meio as sombras, com uma coroa de espinhos crescendo em sua cabeça e suas roupas mudando para apenas o necessário para cobrir as partes íntimas. Então, soldados em estilo romano se aproximarão e a pessoa se verá deitada numa cruz de madeira, sendo crucificada a moda da Roma Antiga. A crucificação e a coroa de espinhos causarão dor, mas não há dano real — ou seja, não há desconto de HP e MP. A ilusão dura 2 turnos, e tem efeito atordoador; impedindo que o alvo ataque enquanto ela estiver ativa. O uso de poderes ainda é possível, mas com poucas chances de acerto uma vez que estará preso dentro de uma ilusão.] {Ouro e cobre} (Nível mínimo: 27) {Psiquíco} [Recebimento: missão Her Trust, avaliada e atualizada por Phobos.] [dedo anelar esquerdo]
Δ {Luck} / Ficha de Cassino [É uma ficha de cassino comum, aparentemente. Tendo a cor vermelha e os números escritos em branco, só dá para se notar o brasão do cassino pelo toque. Sua habilidade especial é que, uma vez a cada missão e em somente uma rodada, quando ativa enquanto segura pela semideusa, ela permite que a portadora escape de somente um golpe vindo de um oponente ao teleportar-se o mínimo de distância possível para desviar-se do ataque. Caso venha mais de um golpe, o amuleto só pode ser usado em um deles, tendo que defender o outro normalmente, caso o teleporte ainda a deixe na linha de ataque - definido pelo narrador, a ficha só leva para o espaço livre próximo, mas a semideusa não define o local. Caso seja um golpe em área, aplica-se o máximo de cinco metros de raio para teleporte, se o ataque pegar mais do que a área de teleporte, os danos serão calculados normalmente. Para ativá-lo, a usuária precisa ficar rodando a ficha entre os dedos de sua mão.][Material: Plástico.] [Nível mínimo: 65] [Recebimento: Missão \"Money Lies\", avaliada por Poseidon e atualizada por ~Eos] [bolso da frente esquerdo da calça]
Δ {Lunar Shard} / Katana [Uma Katana elegante com a lâmina de prata sagrada, com uma coloração sutilmente azulada conforme o reflexo da luz. Sua lâmina é tão fina que pode perfurar a área entre duas costelas. Sua guarda de mão é de cerejeira com uma runa desenhada. Uma vez por batalha, durante dois turnos, aumenta em 10% a efetividade dos poderes relacionados à Circe. Transforma-se em isqueiro ornamental.] {Bronze Sagrado. Madeira. Magia.} (Nível Mínimo: 40) [Recebimento: Insane, avaliado e atualizado por Psiquê] [como isqueiro, no bolso da frente direito da calça.]
- poderes:
- PASSIVOS
Nível 2
Detectar Magias
Feiticeiras detectam auras mágicas naturalmente. Não se aplica necessariamente a seres mitológicos - uma quimera é uma criatura mitológica, mas não necessariamente mágica - ainda que possa estar portando algum item encantado - caso em que poderia ser detectada; o mesmo se aplica a semideuses, sendo que apenas grupos específicos lidam com magias (ainda que outros semideuses possam emitir auras pelos itens). O raio da detecção é de 5m por nível de personagem. Auras fortes são detectadas mais facilmente, enquanto auras fracas (com metade do nível do personagem ou menos) podem passar desapercebidas. Isso não implica que sempre saberá quando algo mágico se aproxima, uma vez que ainda que seja uma habilidade inerente e sem custo de energia, requer concentração e intenção de localização - exceto para auras muito fortes (magias de criaturas com o dobro de níveis do personagem, ou itens com nível mínimo 10 níveis acima da feiticeira), devendo ficar parado em um local, sem realizar outras ações além da fala. Na primeira rodada de concentração determina a presença ou ausência de auras mágicas, na segunda, a intensidade da aura mais forte, e na terceira a localização e intensidade de todas as auras mágicas dentro do raio determinado. Não determina o que exatamente emite a aura (se uma criatura ou item) o que torna a detecção mais genérica - você não pode localizar uma pessoa, criatura ou itens específicos dessa forma. Caso já possua este poder proveniente de outro grupo, o raio de alcance é somado. [Novo] [feiticeiras de circe]
Nível 3: Sentidos Aguçados
Quando está a noite, os sentidos (Visão, audição, tato, olfato e paladar) dos filhos de Selene / Luna serão mais aguçados, melhor do que qualquer meio-sangue, sendo o dobro do que um humano comum em questão de acuidade e/ou alcance. [filhos de selene]
Nível 4: Calma Lunar I
Dizem que a lua traz calma para as pessoas, então o filho de Selene / Luna sentirá raiva, medo ou ódio em menor intensidade, ganhando 50% de resistência a essas emoções e poderes que afetem esses sentimentos (mas não que provoquem dano direto) se proveniente de inimigos até o mesmo nível que o seu. Diminui pára 25% para inimigos a até 10 níveis acima, e funciona normalmente acima disso. [filhos de selene]
Nível 7: Passo Etéreo
A prole de Selene / Luna consegue se mover em silêncio, como se andasse disfarçadamente. Isso não a impede de ser localizada - ela ainda pode cometer gafes e provocar sons, bem como ser detectada pelo odor ou por possuidores de outros meios, como sentidos aguçados, mas em geral lhe dá oportunidades melhores, caso o filho de Selene / Luna esteja sendo cauteloso. [filhos de selene]
Nível 9: Olhos lunares
O filho de Selene / Luna, a partir desse nível, passa a enxergar no escuro com a mesma percepção e alcance da sua visão normal. [filhos de selene]
Nível 11: Empatia lunar
A lua sempre foi relacionada ao humor, dizendo-se que pessoas cujo temperamento é mutável são pessoas "de fases". A partir desse nível o filho de Selene / Luna consegue saber o humor das pessoas ao seu redor e seus sentimentos de modo geral - podem saber que a pessoa está com raiva, por exemplo, mas não o motivo disso. Além disso, não são capazes de modificar, apenas saber. [filhos de selene]
Nível 16
Fortalecimento mágico
Se há presença de magia no ambiente em que você se encontra, ela o tornará mais vigoroso. Caso esteja em um local que emane uma aura mágica (o local sendo mágico em si, como o Labirinto, ou preenchido com encantamentos que afetem os presentes de forma perene, mas não sob efeito de poderes efêmeros) sua defesa é ampliada em 5% (exceto para efeitos nocivos provenientes do próprio local), e a feiticeira consegue recuperar 2% HP/ MP por turno (arredondado para baixo), desde que não faça atividades pesadas (podendo apenas andar calmamente ou falar, mas não atacar, correr ou realizar esforços extenuantes). Presença de mais feiticeiras ou usuários de magias ou itens mágicos não afeta esta habilidade, bem como ele próprio ser afetado por magia, ou apenas por carregar seus itens pessoais, independente de suas propriedades. [Modificado] [feiticeiras de circe]
Nível 27: Regeneração Lunar III
A última fase da regeneração. Agora a cada três rodadas o filho de Selene / Luna poderá recuperar 15 HP/MP. Só funciona exposto a lua, e a permanência sob o luar deve ser ininterrupta, mas ele pode fazer outras ações enquanto isso. A regeneração ocorrerá ao final da 3ª rodada. Substitui os efeitos do nível anterior, não soma. Nesse nível, recupera no máximo 120 HP/MP por noite. [filhos de selene]
Nível 43
Sexto sentido
A feiticeira é um ser extremamente sensorial, desenvolvendo uma conexão maior entre os mundos físico, espiritual e mágico. Assim, adquirem também a capacidade do sexto sentido, podendo sentir quando o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de receber ataques do tipo - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se a feiticeira não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente, e capta apenas ações que o visem como um alvo específico - acidentes e ataques em área não são detectados. [Modificado] [feiticeiras de circe]
Ash H. Kierkegaard
Filhos de SelenePanteão Grego
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Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
The Promised Neverland
A escuridão se fechou em volta da mulher, engolindo-a. Uma oportunidade para que as duas escapassem. Mas um desaforo que a Mama não perdoaria.
— Deu certo. E agora? Só dura um turno, pensem rápido.
— Diretrizes: missão narrada externa;
— Local: Coldwater, Kansas;
— Horário: 7:35 pm;
— Clima: 24°C, céu nublado e ventos fortes, lua cheia, probabilidade de chuva: 59%;
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 500px de largura;
— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";
— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;
— Prazo de postagem: 23:55 do dia 29/07/2019, no horário de Brasília.
Diretrizes
— Deu certo. E agora? Só dura um turno, pensem rápido.
Condições on-game
Bianca H. Somerhalder, nível 44, filha de Selene, feiticeira de Circe
Vida: 530/530
Energia: 486/530 (+10 por Fortalecimento mágico)
Vida: 530/530
Energia: 486/530 (+10 por Fortalecimento mágico)
Katherine J. Villeneuve, nível 39, filha de Phobos, mentalista de Psiquê
Vida: 470/480
Energia: 378/480 (-85 por Telepatia iniciante e Caixão negro)
Vida: 470/480
Energia: 378/480 (-85 por Telepatia iniciante e Caixão negro)
Informações adicionais
— Diretrizes: missão narrada externa;
— Local: Coldwater, Kansas;
— Horário: 7:35 pm;
— Clima: 24°C, céu nublado e ventos fortes, lua cheia, probabilidade de chuva: 59%;
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 500px de largura;
— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";
— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;
— Prazo de postagem: 23:55 do dia 29/07/2019, no horário de Brasília.
Heron Devereaux
Filhos de AtenaPanteão Grego
Mensagens :
1065
Localização :
Madison Avenue, Manhattan, NY
Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
better run
- better run
Foi o impacto da mão de Bianca contra seu pulso que a fez parar. Encarou-a quase irritada, como se estivesse ferindo seu instinto mais primitivo. Ouviu-a, acenando assertivamente com a cabeça antes de sacar a corrente do pulso e a pistola presa na cintura, preparando-se para lutar contra Mama.
Evitando ser detectada, deixou sua voz infiltrar a cabeça da outra, enquanto buscava em sua mente perturbada uma forma de conseguir mais um ataque efetivo.
Acho que podemos distraí-la e atacar antes. tenho como invocar um bicho ou dois.
Assim que terminou a curta mensagem, se viu buscando pela prece conhecida, rezando para que seu avô estivesse disposto a ajudá-la. Se conseguisse, comandaria – também na mente de seus subordinados – que tentassem atrasar a inimiga o máximo possível assim que ela fosse desenjaulada, por trás, para que elas fizessem um ataque surpresa.
Tinha tudo planejado e contava com o máximo de sua sorte para isso. Se fosse efetiva em suas ações, o próximo passo era tentar prender a semidivina com a corrente por suas pernas e atingi-la com a pistola de choque no braço mais próximo, abusando de suas auras para que conseguisse o maior retardo na defesa da oponente.
Evitando ser detectada, deixou sua voz infiltrar a cabeça da outra, enquanto buscava em sua mente perturbada uma forma de conseguir mais um ataque efetivo.
Acho que podemos distraí-la e atacar antes. tenho como invocar um bicho ou dois.
Assim que terminou a curta mensagem, se viu buscando pela prece conhecida, rezando para que seu avô estivesse disposto a ajudá-la. Se conseguisse, comandaria – também na mente de seus subordinados – que tentassem atrasar a inimiga o máximo possível assim que ela fosse desenjaulada, por trás, para que elas fizessem um ataque surpresa.
Tinha tudo planejado e contava com o máximo de sua sorte para isso. Se fosse efetiva em suas ações, o próximo passo era tentar prender a semidivina com a corrente por suas pernas e atingi-la com a pistola de choque no braço mais próximo, abusando de suas auras para que conseguisse o maior retardo na defesa da oponente.
faster than
- my bullet
- armas:
- × {Anima Bracelet} / Bracelete [Um bracelete de contas brancas com pequeno pingente de borboleta azul. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. (Nível Mínimo: 1) {Sem controle de elementos} [Recebido ao ingressar no grupo dos Mentalistas de Psiquê]
× {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Essa arma vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]
× {Fear} / Adaga [Uma adaga elegante com a lâmina de um vermelho tão escuro que parece ser preto. Possui dois gumes e a ponta extremamente afiada, possuindo uma guarda de mão por esse motivo. Uma vez por batalha, durante dois turnos, aumenta em 10% a efetividade dos poderes relacionados à medo.] {Bronze Sagrado. Madeira. Couro. Magia.} (Nível Mínimo: 30) [Recebimento: If You Seek Ana, avaliado e atualizado por Eos]
× {Midnight} / Adaga (Adaga de aço. Leve e equilibrada. Possui detalhes grafitados em azul claro. Sua lâmina possui veneno paralisante que só poder ser usado duas vezes por missão ao desejo do dono e o alvo fica paralisado por 1 turno.) {Aço} (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
× {Temptation} / Anel [Anel feito de ouro branco, indestrutível. Após ser encantado com uma essência de ar, o objeto permite que, uma vez por missão, o usuário possa provocar uma liberação dos ventos, gerando uma pequena ventania em uma área de 16 m². Com isso, adversários até dez níveis inferiores ao usuário serão totalmente desequilibrados (cairão); até cinco níveis superiores ao usuário são parcialmente desequilibrados (apenas seus movimentos serão reduzidos em 25%).][Ouro Branco][Leve controle sobre o ar] (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
× {Shock}/ Arma de choque [A arma, em uma primeira vista, parece com uma de balas, por ser totalmente preta, porém, na verdade se trata de uma mini besta vertical, que possui um gatilho. Ao ser acionado, um quadriculado vermelho amarrado por uma linha de prata, se solta e libera choques que possuem a propriedade básica de paralisar o membro acertado em 75% de seu movimento, além de causar baixo dano por sua descarga. Após ser utilizado o disparo, o proprietário da arma necessita recolocar o quadriculado de volta ao seu lugar, e necessita aguardar um turno após o fazer, para que o projétil reative sua carga.] {Aço e prata} (Nível mínimo: 20) {Eletricidade} [Recebimento: Missão "A sede por sangue", avaliada por Selene e att por Ares]
- poderes:
- passivos:
Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos / Timor emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos / Timor ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes de nível igual ou mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder. Abrange uma área de 5m de raio a cada 10 níveis do semideus - portanto, ataques à distância podem não ser afetados, dependendo do posicionamento dos oponentes.
Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. Note que isso vale para efeitos de manipulação emocional, mas não efeitos de dano.
Intimidação [Nível 04] - Filhos de Phobos / Timor podem ser tão durões quanto os filhos do deus da guerra - algo de família. Ações que visam intimidar outros personagens baseadas em ameaça ou demonstração de força tendem a ser mais efetivas quando realizadas por eles, possuindo um bônus de 20% - não afeta poderes, apenas ações de convencimento - quebrar uma parede com os punhos, por exemplo, mesmo que se utilize um poder para tal, o poder em si não recebe bonificação, mas a ação de intimidação sim. Em uma OP ou narrada o avaliador teria a palavra final - ou juiz, em um PvP, dependendo da ação. Não é uma intimidação mágica nem automática, não tendo efeito por si só, sendo apenas uma característica.
Sede de sangue [Nível 06] - Quando em batalha, efeitos que busquem desviar os filhos de Phobos / Timor de combate são reduzidos em 50%, a menos que o inimigo tenha ao menos 5 níveis acima. Isso é válido para charme, confusão e efeitos distrativos em geral, desde que a intenção seja interromper o combate ou fazer o filho de Phobos / Timor trocar de alvo. Efeitos destes tipos que visem dano, paralização ou outros que não a desistência do combate ainda farão efeito.
Nível 02: Empatia
Psiquê está ligada à alma e aos estados emocionais, não apenas à mente. Neste nível, o mentalista consegue captar a emoção principal de um alvo. Note que não diz o que provoca essa emoção, e que não intercepta nuances muito sutis - pessoas muito confusas podem confundí-lo. Além disso, não significa que tenha o poder para alterar isto - apenas o sentido. Personagens de nível mais alto que tenham ocultação sentimental bloqueiam este efeito. [Modificado]
Nível 03: Memória fotográfica
Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por muito tempo, desde que tenha prestado atenção. Assim, uma vez por missão pode perguntar algo de conhecimento comum ao narrador. Caso já tenha se deparado com isso, ele pode lhe dar pistas para a resolução de um problema, retomando uma informação importante. Não abrange poderes, mas conhecimento geral apenas. A resposta final é do narrador - e nem sempre a pergunta auxiliará, devendo ser bem específica. Válido apenas para narradas.Em OP o conhecimento prévio deve ser explicado. Informações raras ou difíceis de ser encontradas podem tornar o uso incoerente, resultando em penalidade na avaliação. [Modificado]
Nível 05: Presença acolhedora [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de medo ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados neste perímetro, mas estes retornam ao normal assim que se afastam.
Nível 09: Mente focada [Novo]
Mentalistas desenvolvem uma mente mais afiada e capaz de se concentrar melhor nas tarefas que precisa executar. Assim, todos eles passam a resistir melhor a poderes de confusão e distração mental, que não fazem mais efeitos se provenientes de oponentes até 5 níveis inferiores, e entre essa margem e até 5 níveis acima do curandeiro, são reduzidos à metade, funcionando normalmente além disso.
Nível 11: Esforço persistente [Novo]
Psiquê empreendeu esforços além da capacidade humana para cumprir as tarefas impostas a ela, para que pudesse recuperar seu amor. Seus seguidores adquirem a mesma tenacidade física, e, a partir deste nível, o custo de MP para atividades físicas mundanas é reduzido em 50%. Não afeta o gasto por uso de poderes, apenas atividades normais, como correr e etc.
Nível 12: Presença calmante [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de confusão e distração ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados, mas estes retornam ao normal assim que se afastam.
Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, não provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha. Personagens com bloqueio sentimental ou a medo ainda podem barrar a visão, se forem de nível mais alto.
Nível 15: Otimismo [Novo]
Psiquê é, acima de tudo, a deusa do otimismo: ela não desistiu diante das adversidades, mantendo-se otimista de que iria vencer os desafios impostos. Essa é uma convicção forte e esperada de seus seguidores, que desenvolvem um senso similar. Assim, eles tornam-se mais resistentes a poderes de manipulação mental que visem provocar tristeza ou raiva (como fúria) - mas ainda podem ser submetidos a isso voluntariamente. Do contrário, poderes do tipo provenientes de fontes menores não os afetam.
Nível 14: Resistência mental II
A resistência dos mentalistas é ampliada, e agora não apenas leituras, mas invasões mais profundas e ataques também tornam-se mais difíceis, adquirindo imunidade a este tipo de poder caso o oponente possua até 10 níveis abaixo, e uma resistência de 50% caso esteja entre este nível e 10 níveis acima. Além disso, ainda são afetados normalmente. [Modificado]
Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos / Timor adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente, não informa o tipo de ataque exato nem a localização do alvo, apenas deixa-o alerta, fazendo com que receba uma bonificação de 50% na esquiva contra ataques surpresa.
Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos / Timor passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente.
Nível 17: Mente afiada [Novo]
Mentalistas possuem a mente rápida, capaz de elaborar planos com facilidade mesmo em situações em que se encontram em desvantagem. Quando seus ataques envolvem uma estratégia (indo além dos golpes diretos, e com a linha de pensamento explicada, dentro do que é coerente) seus ataques ganham uma chance de acerto 10% maior (mas não afeta dano nem a capacidade do alvo de se defender). Não se aplica à estratégia em equipe. Caso já possua alguma habilidade similar, o efeitod e ambas se acumula parcialmente, indo para 15% (de ambas, não de cada uma).
Nível 18: Amado [Novo]
Psiquê é uma deusa bondosa e benquista, que chegou a despertar a compaixão dos Olimpianos, a ponto não só de ser auxiliada em sua tarefa mas de adquirir o direito de ficar ao lado de Eros pela eternidade. Seus mentalistas possuem o mesmo apelo, fazendo com que os aliados mais fortes (10 ou mais níveis) sintam-se compelidos a auxiliá-los. O poder não afeta a decisão ou interpretação alheia, mas, caso se coloque em defesa do Mentalista (protegendo-o com poderes de defesa ou recebendo dano em seu lugar) o aliado recebe uma bonificação de 10% no efeito dos poderes defensivos utilizados ou nas suas resistências, enquanto permanecer nesta postura e se mantiver próximo ao servo de Psiquê (5m ou menos).
Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos / Timor representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção específica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc, ou por sentidos aguçados, e ainda podem fazer barulho normalmente, caso não tenham a intenção de se ocultar nem sinalizem estarem tendo cuidado na movimentação.
Nível 20: Percepção avançada [Novo]
Agora, além das ilusões, Mentalistas tornam-se mais resistentes a efeitos de manipulação da névoa, seja para a ocultação de itens ou a camuflagem natural de um monstro. Efeitos de fontes com ao menos 10 níveis abaixo deixam de enganá-los.
Nível 21: Humildade [Novo]
Psiquê soube ser humilde o suficiente para despertar a compaixão divina. Seus servos adquirem a mesma aura, que faz com que sejam evitados como alvos primários de um ataque específico (não afeta ataques em área) se houver outros alvos ao alcance do oponente. O poder não funciona se o mentalista tomar a iniciativa de ataque ou se seu nível for muito acima do restante do grupo (10 ou mais), nem em combates 1 x 1. Caso outros personagens tenham auras similares, todos nesta condição são ignorados pelo oponente caso este tenha outras opções de alvo; caso contrário, o personagem de nível mais alto recebe o benefício . Personagens que possam ver auras de poder (sabendo aproximadamente o nível dos personagens) quebram este efeito caso o mentalista for mais poderoso do que os outros alvos ao alcance do inimigo.
Nível 23: Visão astral II [Novo]
Neste nível, mentalistas desenvolvem um sentido mais apurado no que se refere à alma, podendo sentir as condições de uma pessoa, em termos de MP. Não é como se soubesse o número exato, mas teria uma noção, sabendo se o alvo está enfraquecido, cansado ou se tem algo influindo no seu gasto energético - mesmo que não saiba exatamente o quê. Resistências que impeçam a visualização de auras afetam estes poderes. Note que ver as condições não implica que possa manipulá-las, contudo.
Nível 25: Resistência Mental III [Novo]
Sua mente possui um "registro nulo" - ou seja, mais do que não conseguir ler seus pensamentos ou ter dificuldade em ataques mentais, agora detectar pensamentos não mais fará efeito sobre você, a menos que o oponente possua ao menos 5 níveis acima. Outros tipos de detecção ainda o afetam normalmente.
Nível 37: Localização [Novo]
Dizem que sentidos como geolocalização são possíveis de serem desenvolvidos através do aumento da capacidade cerebral. Em parte, teorias dizem que um cérebro "avançado" captaria as vibrações energéticas da terra, como as linhas de ley ou outras fontes de emissões. Os mentalistas que chegam a este nível alcançaram esse desenvolvimento, passando a se localizar sem dificuldades. Eles sabem sua localização em uma questão cartográfica (latitude, longitude) mas não necessariamente o local. Locais sobrenaturais, que não se encontram normalmente (como o Tártaro, Labirinto de Dédalo), alterados magicamente ou sobrenaturalmente ou que não possuam pontos referenciais (Vácuo, sonhos) ainda afetarão a percepção do mentalista normalmente.
Nível 30: Pré-cognição [Novo]
Com seus sentidos apurados, Mentalistas pressentem mudanças sutis, recebendo sinais de que o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de sofrer ataques surpresa ou danos inesperados - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque/ dano ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o mentalista não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente. Como um sexto sentido mais geral, capta os perigos na área, desde ações acidentais ou ataques que atinjam um local. Note que não diz que tipo de ataque/ dano nem o momento exato.
Nível 35: Aptidão intuitiva
Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção (1 turno). Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico (de 2 a 3 turnos). Sistemas muito mais avançados (como uma tecnologia de um tempo futuro) podem não ser reconhecidos. Enquanto analisa, o mentalista não pode fazer outras coisas. A capacidade de análise não significa que sabe quebrar barreiras e proteções, caso existam, ou que está imune de ataques, assim como indica apenas um uso base, não conhecimento aprofundado - saberia que é uma arma, mas não teria perícia para usar, saberia que um código é de alarme, mas não saberia desativar/ burlar, etc. Necessário interpretar de forma coerente e, em caso da presença de um narrador, informar-se em on com o mesmo. [Modificado]
Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos / Timor não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão completa ou penumbra densa seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). Caso o local esteja iluminado, natural ou artificialmente, o poder não funciona. A palavra final é do narrador/ avaliador.
- ativos:
- Nível 01: Telepatia Iniciante
Neste estágio inicial, os Mentalistas conseguem manter uma leve comunicação – emissão de poucas palavras (250 caracteres) ou algum sentimento latente - para pessoas que estejam perto de si, desde que na linha de visão a até 25m. Apenas podem se comunicar com uma pessoa por vez, e não permite a leitura dos pensamentos, apenas a projeção dos seus para outra pessoa. Ou seja, se o alvo não for capaz de responder por meios próprios, ele apenas ficará ciente dos planos do Mentalista. Gasto constante por turno, ação livre (podendo ser usado sem atrapalhar ataques e defesas). A ligação é interrompida se o alvo ficar longe do alcance ou fora de vista. [Modificado]
Águias de Ares I [Nível 16] – O filho de Phobos / Timor pode convocar duas aves do deus da guerra que atacarão seus inimigos com asas-flecha, bicadas e investidas com as garras. Cada ave tem 50 de HP e 50 de Energia. Elas obedecerão ao seu líder, no caso, o filho de Phobos / Timor, e lutarão até a morte ou por três turnos, o que ocorrer primeiro. (São do tamanho de águias normais, mas feitas de bronze nas garras, bicos e asas). Pode ser usado apenas uma vez por missão.
- observações finais:
Tatiana Volkov
Mentalistas de PsiquêPanteão Grego
Mensagens :
813
Localização :
Rockefeller Center
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