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♦ Poderes dos filhos de Atena

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♦ Poderes dos filhos de Atena

Mensagem por ♦ Organização PJBR em Sex 06 Fev 2015, 14:57


Poderes e Habilidades



Poderes dos filhos de Atena


Passivos


Nível 1

Perícia com Lanças - Filhos de Atena adquirem uma familiaridade natural com este tipo de arma, facilitando seu aprendizado e manobras. O conhecimento em si não é imediato e nem os ataques certeiros - apenas indica uma propensão maior a lidar com este tipo de item.

Inteligência natural - Filhos de Atena possuem a mente rápida, capaz de elaborar planos com facilidade mesmo em situações em que se encontram em desvantagem. Quando seus ataques envolvem uma estratégia (indo além dos golpes diretos, e com a linha de pensamento explicada, dentro do que é coerente) seus ataques ganham uma chance de acerto 10% maior (mas não afeta dano nem a capacidade do alvo de se defender). Não se aplica à estratégia em equipe. [Modificado]

Nível 2

Perícia defensiva - Os filhos de Atena conseguem usar broquéis e escudos com mais familiaridade, intuindo até que ponto eles podem efetivamente protegê-lo e até usando-os em manobras simples (mas não de forma sobrenatural - isso depende de certos poderes ativos). A perícia não fornece ao semideus a capacidade de empunhar o item se ele não possuir condições (por exemplo, mesmo tendo a perícia alguém usando uma arma que exige as duas mãos não vai conseguir empunhar um escudo). [Modificado]

Nível 3

Combatente ágil - Filhos de Atena tendem a ser mais esguios e velozes do que fortes, em termos físicos. Isso faz com que tenham mais chances de acerto em combates corporais com armas de curta distância. Sua agilidade usando armas corpo a corpo é ampliada em 10% durante as batalhas. [Modificado, antigo "Agilidade"]

Nível 4

Sentimento Urbano - Sendo Atena a padroeira da civilização, seus filhos se sentem à vontade em ambientes urbanizados, nunca se perdendo em cidades. Isso é válido para condições comuns. O filho de Atena que tenha sua percepção alterada ou seja alvo de um poder para tal, ou mesmo locais imbuídos com poderes (como o labirinto de Dédalo) bloqueiam isso.

Nível 5

Visão de Batalha - Assim como a coruja parece ter uma visão mais ampla do que ocorre ao seu redor, os filhos da deusa, em batalha, poderão desfrutar de uma visão mais ampla, de até 270º, permitindo assim melhores ataques ou defesas. Ainda existem pontos cegos, contudo, e só afeta os semideuses em combate.

Nível 6

Rastrear - Perícia baseada na observação e interpretação de rastros. Permite encontrar pegadas, deduzir ações e presumir a passagem de certo tipo de criatura através da análise do solo e de outros sinais. Não é algo automático nem sobrenatural, nem permite descobertas específicas (pode notar que uma pessoa passou pelo local, deduzir peso ou número de calçado aproximado, mas não quem é a pessoa, sua altura ou aparência) requerendo a narração da observação. O narrador descreverá as descobertas, que podem variar pelo tempo transcorrido, movimentação e clima do local, além das ações do próprio semideus. [Novo]

Nível 7

Visão Noturna - A coruja é o animal sagrado de Atena e como seu filho este semideus tem mais facilidade em ver no escuro. Mas não se engane! Isso não quer dizer que sairá vendo igual uma coruja - a acuidade e alcance visual não são alterados. Poderá, contudo, encontrar todos os detalhes do local, seja da batalha, do relevo ou do ambiente. Filhos de Atena tem a capacidade de distinguir objetos mesmo em meio à escuridão, não necessitando de uma grande luminosidade para ver (mas ainda é necessária uma luz mínima/ penumbra).

Nível 8

Perícia com adagas e facas - Filhos de Atena adquirem uma familiaridade natural com este tipo de arma, facilitando seu aprendizado e manobras. O conhecimento em si não é imediato e nem os ataques certeiros - apenas indica uma propensão maior a lidar com este tipo de item.

Nível 9

Capacidade manual – Atena é famosa por suas habilidades artesanais e destreza manual. Seus filhos herdam isso: qualquer trabalho delicado que necessite especificamente de agilidade manual - como desarmar um mecanismo, por exemplo (mas não um ataque), é facilitado a eles, recebendo uma bonificação de 20%. Além disso, eles desenvolvem a ambidestria, podendo realizar tarefas com a mesma habilidade usando ambas as mãos, dentro ou fora de combate. Note que apesar de poder desarmar uma bomba, esta habilidade apenas fornece delicadeza o suficiente para não estragar o mecanismo pelo manuseio, mas não dá ao semideus o conhecimento do mecanismo nem o impede de executar a ação errada. [NOVO - unindo ambidestria]

Nível 10

Estrategista de combate - Atena é uma deusa guerreira, porém racional, unindo habilidades combativas e capacidade de raciocínio e liderança. Assim, quando elaboram estratégias em conjunto com seus aliados, todos recebem uma bonificação de 10% na chance de sucesso de suas ações relativas a isso, desde que o filho de Atena elabore um plano e que os aliados o sigam. A bonificação continua válida até que o plano seja concluído, e afeta todas as ações necessárias para tal. Assim que o objetivo é alcançado, a bonificação torna-se nula (assim, se um semideus dentro do plano fica encarregado de roubar um item e trazer ao grupo, até que realize isto recebe o bônus mas, a partir do momento que termina, mesmo que outras partes estejam sendo executadas pelos outros aliados, ele não recebe mais o bônus. Fugir/ se desviar/ atrasar os planos de forma proposital cessa a bonificação). Novas estratégias podem ser planejadas indefinidamente, mas não há sobreposição de bonificação - cada aliado recebe o bônus apenas uma vez. Planos de combate e ações coordenadas também se enquadram, desde que o idealizador seja o filho de Atena e todos estejam cientes de suas funções na estratégia. [Novo]

Nível 11

Pensamento tridimensional - Por ser a deusa da sabedoria e patrona da civilização, seus filhos recebem atributos ligados a isso, sendo capazes de ler a linguagem cartográfica normalmente, mesmo sem estudo, além de entender quaisquer tipos de plantas de construções e mapas.  

Nível 12

Racionalidade - Por serem mais ligados ao raciocínio que as emoções, é mais difícil atingir ou enganar filhos de Atena com poderes de manipulação de sentimentos. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Modificado]

Nível 13

Decifração Arcaica - Por ser uma deusa da civilização, filhos de Atena recebem uma bonificação instintiva ao tentar decifrar enigmas e línguas que provenham de culturas com um sistema alfabético/ fonético concretizadas (ou seja, linguagens com um mecanismo de registro, mas não linguagens estritamente orais e dialetos não oficiais). Isso fornece a eles uma bonificação de 50% nas traduções dessas línguas. Adicionalmente, ao lidar com enigmas e outros quebra-cabeças baseados em códigos (inclusive códigos computadorizados) recebem uma bonificação de 25% para a resolução (não cumulativo com a de tradução por serem objetivos distintos). Note que é uma bonificação, não uma tradução automática, e que compreender/ resolver são ações distntas - assim como compreender/ usar no caso de ativações de habilidades. Essa habilidade não te ‘ensina’ a manipular qualquer coisa (magia, elementos, etc). [Modificado]

Nível 14

Conhecimento artesanal - Atena é também a deusa das artes manuais. Seus filhos conseguem então determinar que tipo de material e técnica foi utilizada para criar um item, desde que tenham condições de avaliá-lo. Isso não significa que é capaz de reproduzir tal coisa, nem determina habilidades mágicas neste nível. No nível 24, detecta se o material não for mundano, e no 34 detecta que tipo de bonificação natural o material fornece (outras habilidades que não sejam inerentes ao material, como encantamentos colocados em uma arma, não são detectados). A avaliação depende do objeto e do que se está sendo analisado - o estilo de uma construção pode ser determinado apenas olhando para sua arquitetura, mas sua resistência dependeria de saber e analisar o material da estrutura. Em tese, visão implica em descobrir o estilo artístico, e toque em definir as propriedades e texturas. [Novo]

Nível 15

Artesão habilidoso - Itens criados de forma artesanal pelo semideus recebem uma bonificação em sua resistência e durabilidade equivalente a 10%, se comparado a itens comuns. Note que Atena é deusa dos trabalhos manuais, isso se aplica à marcenaria, carpintaria, tecelagem, artesanato em argila e similares, mas não à coisas mais artísticas, como música, pintura ou teatro. Ainda assim, uma corda tecida por eles seria mais resistente, um bastão ou bordão não seria tão quebradiço, etc. Afeta apenas itens que exijam algum tipo de trabalho de manufatura (brandir um galho como um bordão não vai dar a bonificação, mas moldá-lo para que assuma a forma de um e depois utilizá-lo, sim). Não afeta o dano provocado pelos objetos, nem objetos apenas carregados - mas não feitos - por eles. O objeto permanece com a modificação após criado, independente do portador. A criação não é automática, nem está implicada nesta habilidade.[Novo]

Nível 16

Sabedoria - A sabedoria mais do que o conhecimento reflete a habilidade de aplicar ele de forma efetiva. Está vinculada à consciência e a atenção do personagem em relação ao mundo. A sabedoria vai além da inteligência e, por isso, é apenas agora que tal habilidade é adquirida. Os filhos de Atena agora tornam-se capazes de avaliar melhor sua situação, adquirindo uma espécie de bom senso: quando confrontados em uma situação de escolha, com base nas informações que possuem, são capazes de decidir o caminho menos danoso. O resultado final, contudo, ainda pode ser modificado, uma vez que a base dessa decisão é o conhecimento do próprio personagem, que nem sempre é completo. Cabe ao narrador definir até que ponto o conhecimento do semideus influencia, e ser justo ao indicar sua melhor opção - que não necessariamente será bem sucedida. Não se aplica a situações comuns de combate. [Modificado]

Nível 17

Sentir motivação - Você é capaz de descobrir se alguém está blefando, mentindo, discernir mensagens ocultas em diálogos ou perceber se uma criatura está sendo influenciada por encantamentos. Contudo, ainda que seja capaz de notar tais mudanças, não consegue descobrir necessariamente o que está oculto - ou seja, sente a mentira, mas nem por isso obtem a informação verdadeira. Alguns poderes podem bloquear seus sentidos quanto a isso, e poderes e encantamentos muito mais fortes que estejam agindo sobre outras pessoas podem não ser detectados pelo nível (10 ou mais de diferença).

Nível 18

Liderança - Filhos de Atena tendem a serem líderes natos. Sempre que estiver em uma missão ou situação parecida, irá sentir-se o mais apto para exercer a liderança; sua opinião sempre será ouvida e respeitada (ainda que não sejam obrigados a acatar e/ou concordar). Ações de comando e intimidação deste semideus recebem um bônus de 10% na efetividade para convencer os outros a seguir o que ele está dizendo. [Modificado]

Nível 19

Sentidos ampliados: Visão e Audição - Assim como as corujas, o filho de Atena terá sua visão e audição otimizadas, tendo sua acuidade e alcance ampliados em 50%, de forma que se tornam mais perceptivos ao que ocorre à sua volta.

Nível 20

Improvisar uso - Através da observação e raciocínio o filho de Atena consegue utilizar um item de forma não convencional ou achar substitutos adequados para realizar uma atividade:  usar um escudo como arma de ataque, um chicote como corda, uma pedra e cipó como um estilingue improvisado, etc. A coerência deve ser observada, cabendo como palavra final a avaliação do narrador. Caso tenha dúvidas, o semideus pode expor ao narrador antes de executar a ação. Os itens são provisórios, desfazendo-se rapidamente por não serem do material e nem terem passado por um processo adequado. Não mais do que 3 turnos de uso até que se quebrem/ sejam inutilizados. A habilidade apenas implica em notar o uso, por isso não possui gasto de energia. Em contrapartida, a montagem de materiais não é automática e, novamente, deve ser condizente aos materiais disponíveis. Tal habilidade não altera qualquer propriedade dos materiais. [Modificado, antigo "Habilidade oculta]

Nível 21

Noctua - Sendo a coruja um animal que desbrava as trevas, conhecedora dos segredos da noite, os filhos de Atena tornam-se mais resistentes a ataques elementais de trevas diretos - 10% - independente do nível do poder. Note que não afeta todos os ataques de um semideus de trevas, nem efeitos indiretos (como uma escuridão mágica, por exemplo). [Modificado]

Nível 22

Habilidade condutora - Atena criou o leme do navio e as bigas e carruagens. Apesar dos veículos terem se modificado com o passar das eras, seus filhos mantém uma relação com eles – é considerado que eles possuem um conhecimentoautomático em Condução, relacionado a todos os meios de transporte. Note que se aplica apenas ao conhecimento básico - como ligar um veicúlo ou como mover os controles, mas não afeta a capacidade de manobra - possibilitaria ligar e usar um carro, mas não quer dizer que possa executar perseguições em altas velocidades - na realidade, seu uso seria comum, com chances de deixar o carro morrer e dificuldade em fazer baliza, como um condutor novato. [NOVO]

Nível 23

Reflexos de Batalha - Seus reflexos estão agora mais apurados do que nunca, e sua experiência em combate torna-o naturalmente mais esquivo, como uma segunda natureza. Sua esquiva e reflexos são ampliadas em 10%. [Modificado]

Nível 24

Analisar inimigo - Ao olhar para um inimigo, filhos de Atena tem uma noção de seu nível de poder. Não define habilidades específicas, mp, hp ou coisa do tipo, apenas o nível de personagem, com uma margem de 5 níveis de erro para mais e para menos. [Novo]

Nível 25

Identificando o Terreno - agora os filhos de Atena conseguirão, com uma rápida analisada ao seu redor, saber detalhes como profundidade de um rio, tipo de solo, de pedras, de árvores, etc. Isso permite que elaborem melhores estratégias utilizando o ambiente ao seu redor. Contudo, não detecta alterações mágicas, e sua percepção pode acabar falhando por isso. Detalhes mais técnicos como a profundidade do rio, citado anteriormente - podem ser apenas gerais, dentro de uma certa faixa - por exemplo, se ele dá pé ou não, mas não qual a exatidão em metros. Não detecta a propriedade dos elementos - que tipo de solo ou se a água é potável, por exemplo.

Nível 26

Oratória - Filhos de Atena possuem boas capacidades de oratória e argumentação. Assim, quado usa desse meio para influenciar um alvo, suas chances de convencimento são ampliadas em 10%. Note que depende de convencer o alvo - então, deve ser apresentada uma argumentação e linha de raciocínio condizentes, e que não é uma habilidade sobrenatural, ainda que possa afetar a efetividade de poderes que dependam disso. [Novo]

Nível 27

Finta combativa - Atena usa a inteligência e não a força, e isso influencia também nas manobras de combate. Ainda que possa parecer um truque sujo às suas vítimas, o blefe é um recurso útil e largamente utilizado. Manobras de combate com intuito distrativo passam a ganhar uma bonificação de 10% nas chances de sucesso. Não conta como um poder de confusão, uma vez que se aplica à ação estratégica e não a poderes em si. [Novo]

Nível 28

Adaptação Urbana - Filhos de Atena são ligados à cidade, e conseguem se familiarizar entre as multidões. Após passar 3 turnos observando a população local ele torna-se capaz de imitar maneirismos, sotaques (ainda que não ensine a língua em si) e postura, além de reconhecer modismos e peculiaridades culturais. Não é um conhecimento imediato, mas quanto mais tempo mistura-se a uma população específica, mais fácil torna se adequar a ela, podendo passar despercebido ou não chamar tanto a atenção dos humanos. Não altera o cheiro ou outras características do semideus nem se torna permanente. [Novo]

Nível 29

Resistência Mental - Filhos de Atena são resistentes a poderes mentais, uma vez que suas próprias mentes tendem a ser mais focadas que o normal. Poderes de inimigos com até 5 lvl mais baixo não os afetam, de 5 níveis a menos até 5 níveis acima afetam apenas 50% e de 5 lvl acima os afetam normalmente. [Modificado]

Nível 30

Visão clara - Você consegue ter uma visão um pouco mais clara na presença da Névoa, fazendo com que o reconhecimento de criaturas mitológicas fique mais fácil; porém, você ainda poderá confundir-se em locais mágicos e com criaturas de nível similar ou maior do que o seu (nesse caso, não os identificando). O mesmo vale para poderes de ocultação baseados na névoa, considerando sempre o nível do usuário.

Nível 31

Identificar passagem - Como arquitetos natos, filhos de Atena possuem familiaridade com métodos de construção, e conseguem notar quando algo foi projetado para ocultar uma passagem. Não é como nenhum tipo de sexto sentido - o semideus deve estar analisando intencionalmente o local, mas é passivo a partir do momento em que só depende de reparar nos detalhes certos. Localizar e abrir a passagem são coisas distintas, contudo, ainda mais que a abertura pode depender de outros mecanismos externos, alheios  à arquitetura. [Novo]

Nível 33

Mente focada - Filhos de Atena conseguem se concentrar mais facilmente nas suas ações, uma vez que sua área de atividade é o raciocínio. Dessa forma, tornam-se mais resistentes à poderes de confusão - Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]

Nível 35

Atento - Um bom soldado está sempre alerta. Filhos de Atena seguem este princípio, e tornam-se mais resistentes a poderes de sono a partir deste nível. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]

Nível 37

Aura do comandante - Com a presença do filho de Atena, seus aliados se sentirão mais dispostos e fortes, aumentando o poder de seus ataques, que tem o dano ampliado em 10% quando eles se encontrarem em uma área de até 50m de raio de distância do semideus, desde que possam vê-lo. O bônus cessa se o filho de Atena for incapacitado (ficar inconsciente ou ser morto). [Modificado, antigo "Poder Heróico"]

Nível 40

Cálculo preciso - O filho de Atena possui uma habilidade de cálculo natural. dessa forma, se submetido a uma situação que exija precisão ele saberá determinar o momento mais propício para que sua ação tenha êxito (como Annabeth em O ladrão de Raios, no parque aquático, ao determinar o momento do pulo mais adequado para escapar da armadilha de Hefesto). Note que mais propício significa apenas o momento em que tem mais chances de funcionar, mas não um resultado instantâneo ou necessariamente favorável - assim, pode calcular qual o melhor momento para tentar atirar uma flecha em um alvo em movimento, mas não significa que seu golpe o acertará.  Adicionalmente, é capaz de analisar as distâncias aproximadas das coisas ao seu redor, podendo utilizar isso a seu favor, mesmo em um combate (determinando o raio de explosão de um poder que já tenha presenciado, pode conseguir se posicionar melhor, por exemplo). Tudo dependerá das condições explicitadas na narração e da própria capacidade do semideus em analisar sua situação. [Novo]

Nível 43

Mente singular - A liderança, ego e foco dos filhos de Atena são lendárias. Dessa forma, torna-se mais difícil influenciá-lo ou dobrar sua vontade. Poderes que visem comandá-lo passam a receber resistência. A partir desse nível eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]

Nível 45

Descobrir falha estrutural - A evolução final de Conhecimento artesanal. Neste nível o filho de Atena consegue analisar e descobrir falhas de materiais. Assim, caso se concentre analisando um item por ao menos uma rodada ele será capaz de encontrar seu ponto mais frágil e, a partir daí, o dano provocado por ele no objeto será ampliado em 15%. O golpe precisa ser concentrado de forma específica no item (então, se tentar acertar um oponente e ele se defender com o escudo o item não toma dano, mas se mirar intencionalmente no escudo sim). Por outro lado, a análise não permite outras ações no turno em que é feita, exceto fala e movimento normal, não extenuante. Só afeta objetos ou partes móveis, não estruturas maciças.  [Novo]

Nível 47

Presença imponente - Assim como qualquer comandante de guerra a presença de um filho de Atena impõe respeito no campo de batalha. Assim inimigos mais fracos se sentem intimidados, não conseguindo realizar o primeiro ataque direto no início do combate, perdendo a iniciativa neste caso. Emboscadas e ataques à distância não são afetados, bem como ataques de área cujo foco não seja o semideus. [Novo]

Nível 50

Detectar fraquezas - Sua experiência em batalha permite encontrar pontos fracos nas estratégias e ações dos oponentes. Assim, ao gastar ao menos um turno apenas analisando um alvo (podendo apenas falar e andar, desde que de forma não extenuante), pode perceber qual ponto mais vulnerável em suas ações, podendo explorá-lo, facilitando os próximos ataques e aumentando o dano em 10% (não cumulativo) até o fim do combate, desde que utilizando este ponto de forma específica na narrativa - e acertando-o.

Nível 53

Detectar pensamentos - criaturas vivas e racionais pensam. Esse poder faz com que o semideus capte a presença desse tipo de atividade, ainda que não permita a leitura mental dessa forma - é mais como um zumbido cerebral, indicando que um ser vivo e racional está por perto. Caso se concentre por ao menos uma rodada consegue identificar as fontes pensantes em um raio de até 50m, mas não o tipo exato de criatura nem seus pensamentos detalhados. Caso use poderes específicos (ativos) pode tentar se comunicar com o ser em questão. Criaturas animalescas puramente instintivas, construtos, mortos vivos, elementais e similares além de algumas criaturas específicas não são captadas por este sentido, bem como aqueles com bloqueio mental. [Novo]

Nível 55

Movimento inteligente - Caso tenha que passar em áreas danificadas, seja por poderes seja por outros efeitos (como fogo ou destroços) o filho de Atena consegue desviar/ evitar ser atingido, notando pontos frágeis onde não deve se apoiar ou o local mais seguro para caminhar. Para isso, é necessário gastar um turno de análise do trajeto e sacrificar metade da movimentação, não podendo correr durante a passagem, mas não gasta qualquer tipo de energia. É possível combater, mesmo nessas condições. Não se aplica a efeitos controlados pelo oponente.[Novo]

Nível 57

Precisão -  Pela sua concentração e habilidade de cálculo agora estes semideuses conseguem definir melhor a trajetória de projéteis utilizados por eles, sejam flechas, virotes ou de outros tipos. Assim, mesmo que a rota seja estreita, dificultando a mira, ou que o oponente esteja engajado em um combate, as chances de perder a mira são reduzidas em 50%. Não indica um acerto automático no oponente, mas sim a capacidade de mirar superando obstáculos. Adicionalmente, o dano de projéteis é aumentado em 10%. [Novo]

Nível 60

Percepção alterada - A percepção avançada dos filhos de Atena os torna mais resistentes a truques e enganações. Neste nível, ilusões deixam de ser tão afetivas, sendo que eles receberão uma resistência de 50% para aquelas provenientes de nível menor do que eles. [Novo]

Nível 63

Autocontrole - O filho de Atena é controlado, centrado, não sendo facilmente afetado por poderes de confusão.A partir desse nível eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]

Nível 65

Sentido sísmico – Quando dentro de cidades e em contato com o chão, os filhos de Atena podem sentir a movimentação ao seu redor – e abaixo deles – apenas através das vibrações no solo, em um raio de 50m. O raio aumenta para 100m no lvl 50, 250m no lvl 75 e chega a 500m no lvl 100. Isso apenas permite sentir o movimento, mas não que tipo de coisa se aproxima. [NOVO]

Nível 67

Aura controladora - Agora, a presença do filho de Atena transmite autocontrole também a seus aliados. Quando dentro de um raio de até 50m e tendo o semideus dentro do campo de visão, os aliados recebem uma resistência de 10% contra poderes de confusão de nível igual ou menor ao filho de Atena, desde que este esteja consciente. [Novo]

Nível 70

Senso da realidade - Atena é experiente em descobrir embustes e trapaças, e metamorfoses podem se encaixar em uma forma de enganação. Dessa forma, seus filhos tornam-se mais resistentes - no caso de oponentes mais fracos (10 níveis ou mais de diferença) eles conseguem sentir que o alvo não está em sua forma real, ainda que não identifiquem qual seria ela. [Novo]

Nível 80

Em guarda - Filhos de Atena nunca abaixam a guarda, e isso acaba refletindo em sua postura geral. A partir desse nível, eles tornam-se mais resistentes à ataques furtivos, não sofrendo mais danos críticos/ adicionais deste tipo de ataque, se provenientes de oponentes até 10 níveis acima, mesmo se eles burlarem sua percepção. [Novo]

Nível 90

Mestre de Armas - A perícia combativa do filho de Atena chega ao extremo e qualquer objeto capaz de provocar dano que esteja ao seu alcance é uma arma em potencial, ferindo monstros como um item de bronze sagrado. [Modificado]


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Re: ♦ Poderes dos filhos de Atena

Mensagem por ♦ Organização PJBR em Sex 06 Fev 2015, 14:57


Poderes dos filhos de Atena


Ativos


Nível 1

Ataque Eficiente - Ao ativar esta habilidade a aura do filho de Atena se expande e afeta a arma, passando a provocar dano maior caso acerte o oponente. Dura 3 rodadas, com a bonificação cumulativa de 20% no dano, mas apenas se acertar na sequência (ou seja, se acertar o primeiro golpe, ele causará 20% mais dano, se acertar o segundo, 40%, e se acertar o terceiro, 60%); caso acerte o primeiro e erro o segundo, por exemplo, a bonificação do terceiro, em caso de acerto, volta a ser 20%. Pode ser utilizado uma vez por combate. [Modificado, antigo "Ataques certeiros"]

Nível 2

Rapinar - O filho de Atena ganha as garras da coruja, ficando com as unhas mais longas, curvas e afiadas a ponto de cortar armaduras leves (couro comum e tecido). Essa modificação dura 3 rodadas, e pode ser ativada 1 vez por combate. [NOVO]

Nível 3

Telepatia Iniciante - Neste estágio inicial, os filhos de Atena conseguem manter uma leve comunicação – emissão de poucas palavras ou algum sentimento latente - para pessoas que estejam perto de si, desde que na linha de visão a até 25m. Apenas pode se comunicar com uma pessoa por vez, e não permite a leitura dos pensamentos, apenas a projeção dos seus para outra pessoa. Ou seja, se o alvo não for capaz de responder por meios próprios, ele apenas ficará ciente dos planos do filho de Atena. Gasto constante por turno, ação livre (podendo ser usado sem atrapalhar ataques e defesas). A ligação é interrompida se o alvo ficar longe do alcance ou fora de vista. [Modificado, antigo especial "Telepatia"]

Nível 4

Escudo Bumerangue - O filho de Atena poderá usar seu escudo como bumerangue, lançando-o contra o adversário e fazendo com que ele volte para suas mãos. O alcance é de até 15m em linha reta. O escudo retorna no turno seguinte, impossibilitanto seu uso no período. O escudo retorna se acertar o alvo, for bloqueado ou encontrar um obstáculo ou alcançar a distância máxima do poder. Não afeta escudos de corpo. Broquéis podem ser utilizados, mas devem ser soltos antes do uso. [Modificado]

Nível 5

Telecinese Iniciante - O campista consegue apenas levantar objetos leves; seu poder é limitado ao seus arredores; limite de peso: 1,0 kg; limite de espaço: 5,0m, dentro do campo de visão. A velocidade é lenta, movendo o objeto 5m por turno. Gasto constante, neste nível apenas 1 objeto por vez. Não afeta itens que estejam sendo segurados por outra criatura. Não se pode executar outras ações além de andar e falar enquanto movimenta os itens. [Modificado, antigo especial "Telecinese"]

Nível 6

Rajada Psíquica - Poder mental que faz com que o filho de Atena, ao focar em um alvo, emita uma onda de energia psíquica, provocando dores e tontura que reduzem os ataques e defesas do alvo em 20% por 3 turnos (não cumulativos). Apenas um oponente atingido por vez. Não provoca perda de HP. 1 vez por combate.[Modificado, antigo "Atormentação"]

Nível 7

Energia combativa - O filho de Atena consegue concentrar a centelha divina dentro de si, sendo preenchido de poder. Dessa forma, ele consegue revigorar sua vida, recebendo 10% de seu HP total na rodada seguinte. Seu uso é apenas válido durante embates, durante os quais Atena tem certa esfera de controle. O valor aumenta para 15% no nível 27, e 20% no nível 47. Uso único por evento [Modificado, antigo "Benção de batalha"]

Nível 8

Enredar - Atena também é a deusa dos ofícios manuais, conhecida principalmente pela tecelagem, campo em que Aracne ousou desafiá-la. Ao ativar este poder, o filho de Atena torna-se capaz de lançar uma espécie de rede de energia em seu inimigo, dificultando seus movimentos. Inimigos com pelo menos dois níveis de diferença, ficam presos na rede. De nível igual ou inferior ficam presos, não podendo se movimentar ou usar poderes de teleporte e similares (intangibilidades ainda são efetivas se estiverem ativas antes de serem enredados), se acertados, mas ainda podem atacar e se defender sem sair do lugar. Inimigos de nível mais alto apenas perdem  metade da locomoção e ficam com a limitação de teleporte. A penalidade cai conforme a diferença de nível (1 turno a cada 10 níveis acima) mas será sempre no mínimo de 1 turno, independente das condições e habilidades do alvo. Dura 3 rodadas. Alcance em linha reta de 10m. Atinge apenas um oponente por vez. [NOVO]

Nível 9

Combo - Quando o filho de Atena estiver em combate corpo a corpo e com esta habilidade ativada, ele consegue, caso acerte o oponente uma vez, abrir brechas para um segundo golpe em seguida ao acerto - obrigatóriamente de natureza física - na prática possibilitando um segundo ataque corporal. Não é possível utilizar com ataques à distância, de área ou indiretos, apenas combate corporal, seja com armas de curta distância ou desarmado. Na prática, a habilidade permite ao filho de Atena ver brechas na defesa do alvo que facilitam suas ações. O golpe adicional poderá ser efetivado apenas mediante a avaliação do narrador após o primeiro golpe e a defesa do adversário. A ativação dura 3 rodadas, independente de conseguir acertar o alvo ou não. 1 vez por combate. [Modificado]  

Nível 10

Jogo da Imitação - Sua capacidade de aprendizado faz com que evolua rapidamente em combate, podendo aprender movimentos físicos realizados por qualquer criatura observada, seja aliada ou inimiga. Não é um aprendizado real, sendo mais uma capacidade de assimilação/ imitação. Ativando este poder, o filho de Athena consegue "copiar" o golpe físico de um oponente, podendo utilizá-lo uma vez até o fim do combate. Não imita poderes ou habilidades que, mesmo físicas, dependam de habilidades específicas. (Pode imitar uma manobra de combate, mas não vai simular a força de um filho de Ares). Após o fim do combate a habilidade é esquecida. Apenas um golpe pode ser assimilado por vez, e a habilidade não voltará a funcionar até que ele seja "gasto". Caso o golpe assimilado não seja utilizado, ainda assim há o custo do uso do poder e o golpe não fica armazenado. Apesar disso, ainda gaste energia, é uma ação livre, que não consome movimento nem ocupa espaço de ataque ou defesa. Gasto baixo. [Modificado, antigo "Aprendizado"]


Nível 11

Diplomacia - Através da argumentação, pode convencer um aliado a seguir suas sugestões ou um inimigo a mudar sua visão, podendo mesmo passar para seu lado ou desistir do ataque. Note que o alvo nunca atentará contra a própria vida ou fará algo contra a sua natureza. Além disso, ações e falas devem ser condizentes: não adiante tentar convencer um alvo a abaixar as armas se você e seus aliados continuam atacando. É encarado como um poder de Persuasão. Uso único por evento e o post deve ser bem elaborado e com argumentos plausíveis. Coisas sem sentido e simples desejo ("Porque eu quero, eu disse assim") não funcionam.

Nível 12

Postura defensiva - Ao ativar este poder o filho de Atena fica ciente de seus pontos fracos, reforçando sua defesa por 3 turnos. Dessa forma, sua defesa é ampliada em 50% contra ataques físicos e, adicionalmente, apenas para fins de poderes físicos que considerem os níveis de personagem na possibilidade de defesa, ele será considerado um personagem 5 níveis acima. Não altera uso de poderes, estatísticas como vida e energia e similares. 1 vez por combate.

Nível 13

Telepatia Intermediária - Neste estágio a comunicação melhora, abrangendo o alvo da telepatia em linha de visão a até 50m, ou, caso tenha a visão bloqueada mas esteja ciente da presença da criatura, a 10m. Agora, permite repassar as mensagens a até duas pessoas que estejam dentro do limite, e receber respostas curtas (até 10 palavras) já que capta apenas o pensamento especificamente focado para si. Caso o alvo tenha meios próprios de resposta, poderá utilizá-lo, ampliando estes limites. Gasto constante por turno, ação livre (podendo ser usado sem atrapalhar ataques e defesas). A ligação é interrompida se o alvo ficar longe do alcance ou fora de vista. [Modificado, antigo especial "Telepatia"]

Nível 14

Invocar protetor - Usando este poder, assoviando, o filho de Atena invoca uma coruja. Ela será da espécie predominante na região, e terá habilidades similares a um animal comum, mas suas garras e bico serão de bronze e seu tamanho será cerca de 50% maior que a espécie natural. Sua inteligência é um pouco mais elevada que uma ave natural (mas ainda baixa, pelos padrões humanos). Ela não pode ser usada como montaria, mas auxilia em ataques e outras táticas, só obedecendo ao semideus que a invocou. Possuirá 50% mais HP e MP que o animal base, não excedendo 150 de status. Fica ativa por cinco rodadas, ou menos, caso seja morta ou dispensada. 1 vez por missão. [Modificado, antigo Chamado da Alvorada]

Nível 15

Telecinese Intermediária - O semideus consegue levantar objetos um pouco mais pesados e seu alcance é ampliado; limite de peso: 10 kg; limite de espaço: 15,0m, com taxa de movimentação de 9m por turno, com velocidade baixa. Gasto constante, neste nível até 2 objetos que estejam dentro do campo de visão e que não excedam o limite. Não afeta itens que estejam sendo segurados por outra criatura. Não se pode executar outras ações além de andar e falar enquanto movimenta os itens. [Modificado, antigo especial "Telecinese"]

Nível 16

Suprimir fúria - Suprime qualquer poder relativo à fúria ou perda de consciência usada pelo inimigo sobre ele mesmo em batalha, desde que o inimigo seja mais fraco. Se o inimigo for do mesmo lvl ou até 5 lvl acima, o poder é reduzido em 50%. Acima disso, não afeta o inimigo. Duração – 2 rodadas, 1 vez por combate.

Nível 17

Mentes em choque - Ao ativar este poder o semideus pressiona a mente do oponente utilizando a sua própria, desestabilizando-o. Dessa forma, o alvo recebe uma penalidade de 20% em ações que demandam concentração e estratégia, como ataques combinados ou poderes que exigem foco durante duas rodadas. Afeta um alvo por vez, uma vez por combate. [Modificado]

Nível 18

Grito de guerra - Ao nascer, Atena deu um Grito de Guerra muito forte, saindo já armada da cabeça de Zeus. Os filhos da deusa terão o poder do Grito espantando o inimigo, fazendo com que aqueles ao menos 10 níveis mais fracos sintam-se impelidos a fugir. Oponentes até 10 níveis mais fortes não fugirão, mas ficarão zonzos, perdendo 25% do ataque e defesa, e oponentes ao menos 10 níveis mais fortes apenas perderão a iniciativa, sendo os últimos na rodada. É um poder de efeito sonoro. Uma vez por combate. [Modificado]

Nível 19

Transferência de poder - [Antigo "poder heróico", modificado]
O filho de Atena focaliza sua energia, aumentando as habilidades de batalha naturais (ou seja, sem considerar habilidades ativas) de um alvo aliado em 25% por 3 turnos. Afeta força física, reflexos, chance de acerto e esquiva para golpes corporais ou armados. O dano também aumenta em uma porcentagem menor: 10%, desde que para ataques corporais. 1 vez por combate, ativado pelo toque.

Nível 20

Máscara de cerâmica – Dizia-se que dentre os ofícios que Atena ensinou aos homens estava a habilidade de ceramista e, como reflexo disso, como o barro moldável, o semi-deus consegue modificar a própria aparência. Funciona apenas para uma aparência humanoide, e não dura muito – apenas 3 rodadas, após as quais uma leve camada de cerâmica desprende-se de seu corpo, mostrando sua forma real – não é um poder de ilusão, e sim de metamorfose. Pode ser mantido com gasto de MP constante após as rodadas iniciais. [NOVO]

Nível 21

Jodo da mente  - A percepção humana é ditada pelos estímulos cerebrais recebidos. Tudo o que você sente ou vê é decodificado pelo cerébro de forma a ser compreendido e arquivado. Assim, brincando com essa percepção, filhos de Atena podem afetar um único alvo através do toque para que tenha sua percepção alterada, vendo as coisas de forma diferente e distorcendo a realidade percebida pelo alvo - isso implica em fazê-lo enxergar outra pessoa no lugar do alvo ou outro objeto no lugar de uma arma, além de outras modificações estéticas/ corporais menores. Resistência a ilusão não se aplica, mas resistências mentais sim. A duração é de duas rodadas, e a reação pode variar da modificação feita - mas nunca forçará o alvo a atentar contra sua própria vida. [Antigo "Ilusão", Modificado]

Nível 22

Olhar da Medusa - Foi Atena que transformou a bela Medusa na terrível Górgona. Seus filhos herdarão a habilidade do monstro, de forma mais leve:  a capacidade de paralisar seu inimigo. O poder afeta apenas um alvo por utilização, que ficará paralisado por um turno, e sofrerá de lentidão por mais 2, perdendo 50% do seu movimento - totalizando 3 turnos de efeito. Se ameaçado durante a paralisia, o efeito se quebra, mas a lentidão perdura pelas duas rodadas de praxe. Uma vez por evento/missão. Ataque visual a uma distância máxima de 25m.

Nível 23

Telepatia avançada - Neste estágio a comunicação melhora, abrangendo o alvo da telepatia em linha de visão a até 250m, ou, caso tenha a visão bloqueada mas esteja ciente da presença da criatura, a 100m. Agora, permite repassar as mensagens a até cinco pessoas que estejam dentro do limite, e receber respostas maislongas (até 150 palavras) já que sua capacidade de captar o pensamento é ampliada. Caso o alvo tenha meios próprios de resposta, poderá utilizá-lo, ampliando estes limites. Gasto constante por turno, ação livre (podendo ser usado sem atrapalhar ataques e defesas). A ligação é interrompida se o alvo ficar longe do alcance/ ciência ou não estiver consciente. [Modificado, antigo especial "Telepatia"]

Nível 24

Baluarte: O filho de Atena é capaz de invocar uma estrutura para seu descanso e de seu grupo, na forma de um pequeno forte militar. Acomoda até 5 pessoas. As paredes são de pedra rústica e resistência mediana (maior do que casas de alvenaria, mas de material comum e podendo ser danificado). Não pode ser invocado durante um combate, e o forte se dissipa quando todos os ocupantes se retiram ou após 12h. Deve haver espaço suficiente para sua invocação. 1 vez ao dia. O forte se reconstitui a cada invocação, recuperando eventuais danos recebidos (acidentalmente ou não).

Nível 25

Telecinese Avançada:  A capacidade de peso e alcance é ampliada; limite de peso: 100 kg; limite de espaço: 50m, com taxa de movimentação de 9m por turno, com velocidade mediana. Gasto constante, neste nível até 5 objetos que estejam dentro do campo de visão e que não excedam o limite de peso. Não afeta itens que estejam sendo segurados por outra criatura. Não se pode executar outras ações além de andar e falar enquanto movimenta os itens.[Modificado, antigo especial "Telecinese"]

Nível 26

Defesa e Aprendizado - O Herói se torna imune ao último poder usado pelo adversário durante todo o restante da batalha; só pode ser usado uma vez por combate. Consumo de energia médio. Em casos de missões Narradas, a defesa se aplica ao último golpe dito pelo Narrador na rodada imediatamente antes a ativação do golpe, mas não anula os efeitos do mesmo - o semideus o receberá e deverá defendê-lo normalmente (e os efeitos se manterão, recebendo danos normais de envenenamentos e danos contínuos, por exemplo), mas se tornará imune a utilizações futuras dentro do mesmo combate. O golpe não faz o semideus recuperar HP nem restaura vida ou energia do ataque recebido - apenas impede que ele volte a sofrer a mesma coisa durante o restante do combate. No caso de golpes físicos, só funciona no caso de manobras/ golpes específicos - então, ao cair em uma finta e receber uma estocada, não vai torná-lo imune a novos danos de corte/ perfuração, mas fará com que reconheça a manobra e não caia novamente no blefe do oponente caso ele a repita. Pode ser usado mais de uma vez por missão, desde que com outros oponentes e em combates distintos. Dura até o fim do combate, seja com a morte, rendição real ou fuga do oponente ou do semideus. Ação livre (gasta MP mas não conta como movimento/ ação), mas deve ser obrigatoriamente ativada junto com o turno de defesa. [Modificado]

Nível 27

Última Resistência - O filho de Atena concentra-se para não tombar em combate, sacrificando sua energia em troca de vida. Este poder requer o gasto de ativação (contado como uso contínuo para fins de descontos, ou seja MP = Nível do poder) mais uma quantia equivalente ao dobro do que se deseja recuperar. Assim, um personagem que queira recuperar 10 de HP deve gastar a ativação do poder (27 MP) + 20 de energia (10 HP x 2). Poder de uso pessoal apenas. Permite recuperar no máximo 50 HP por ativação. 1 ativação por combate. O semideus não pode zerar seu MP dessa maneira - se o valor requerido for maior do que a MP disponível, o poder não funciona (mas a tentativa de utilização não é computada como gasto). Ação livre, mas obrigatoriamente deve ser realizada junto ao turno de defesa. [Modificado, antigo "Troca passiva"]

Nível 28

Defesa Reflexiva - Filhos de Atena terão a capacidade de refletir os golpes físicos de seu oponente com seu escudo. Como o impacto recebido pelo meio-sangue é grande, é necessário total e completo foco e atenção para a realização desta habilidade portanto, terão que segurar o escudo com ambas as mãos. Ao refletir o golpe, o filho de Atena anula seu dano, revertendo 50% do que teria tomado de volta ao agressor. Válido apenas para golpes físicos no corpo-a-corpo. Não anula golpes de oponentes acima de 15 níveis de diferença. 1 vez a cada 5 turnos. [Modificado]

Nível 29

Relembrar batalha - Reconstituir combate - Semelhante a um flashback. Tocando o solo de uma área o semideus consegue visualizar o que ocorreu no local, desde que referente a algum combate/ batalha, mas não comanda a visão específica, que fica a cargo do narrador. Inicialmente, abrange uma área pequena, com raio igual à metade do nível do semideus. Neste nível, consegue ver apenas 1h passada, com a visão nebulosa, sem vozes ou faces. A partir do nível 42 consegue ouvir os sons e, a cada 10 níveis acima pode ver uma hora a mais. A partir daí, a primeira hora é clara, mas vai tornando-se nebulosa quanto mais distante. O poder exige 1 turno de concentração a cada hora que pretende visualizar, não podendo se mover ou usar outras habilidades, mas ainda pode falar. O personagem também não perde a consciência do tempo atual - ele veria como uma projeção ou sobreposição, mas ainda está ciente do que ocorre ao redor. Dura enquanto durar a concentração, mas o gasto é apenas para ativação. Não é permitido modificar os acontecimentos, apenas ver. Caso se mova ou rompa o poder, retomar requer novo custo e concentração, independente de quanto tempo tenha passado anteriormente. [Antigo "Rastrear, modificado]

Nível 30

Balança do Equilíbrio - Efeito de recuperação. Pode ser usado em si mesmo ou em um alvo aliado (neste caso, tocando o alvo a ser afetado). Este poder retira uma única condição debilitante do alvo (envenenamento, sangramento, lentidão, paralisia e similares), anulando-a caso seja de até 5 níveis superior, ou reduzindo seus danos ou efeitos em 50%, caso estejam acima dessa margem por até 10 níveis. Não restaura eventuais danos tomados, apenas impede que continuem fazendo efeito. 1 uso por batalha. [Modificado]

Nível 31

Desintegrar materiais - Como deusa do artesanato e artes manuais, Atena tem um profundo conhecimento dos materiais mundanos utilizados para tal. Com este poder, seus filhos conseguem danificar itens e estrutura feitos com tais coisas. Não afeta metais nem itens sagrados/ abençoados. A quantia de usos do poder e efetividade dependem do tipo de material - quanto mais fina a camada e menor a resistência, mais rápido ele será inutilizado. É necessário tocar o item/ material a ser afetado. Cada toque degrada uma área de até 1m de material, com no máximo 2,5cm de espessura. [Novo]

Nível 33

Telepatia Superior - Neste estágio a comunicação melhora, abrangendo o alvo da telepatia sem limite de alcance, caso em linha de visão, ou, caso tenha a visão bloqueada mas esteja ciente da presença da criatura, a 500m. Agora, permite repassar as mensagens a até dez pessoas que estejam dentro do limite, e receber respostas como em uma conversa normal, sem interferências. Caso o alvo tenha meios próprios de resposta e os utilize, como telepatia própria, o custo será reduzido à metade da MP normal. Gasto constante por turno, ação livre (podendo ser usado sem atrapalhar ataques e defesas). A ligação é interrompida se o alvo ficar longe do alcance/ ciência ou não estiver consciente. [Modificado, antigo especial "Telepatia"]

Nível 35

Telecinese superior - A capacidade de peso e alcance é ampliada; limite de peso: 500 kg; limite de espaço: 250m, com taxa de movimentação de 20m por turno, com velocidade mediana. Gasto constante, neste nível até 10 objetos que estejam dentro do campo de visão e que não excedam o limite de peso ou 1 alvo vivo - nesse caso, limitado a 3 turnos de ação, não afetando seres incorpóreos ou de níveis mais altos (10 acima). Oponentes podem resistir caso tenham habilidades de força ou equilíbrio, ou que os impeça de serem arrastados. O mesmo se aplica a itens seguros por outras criaturas, sendo uma batalha de forças. Em ambos os casos, resistência mental não se aplica. Não se pode executar outras ações além de andar e falar enquanto movimenta os itens. Contra alvos vivos ou objetos seguros, só pode ser utilizado 1 vez por combate. Esta habilidade não faz com que estruturas presas sejam erguidas (por exemplo, pode mover uma moto, mas não levitará uma casa) mesmo se dentro do limite de peso.[Modificado, antigo especial "Telecinese"]

Nível 36

Esplendor - Ao ativar este poder, o filho de Atena é tomado por uma aura dourada. Esta aura fará com que regenere uma quantidade de vida equivalente ao nível do poder por 4 turnos (começando no turno de ativação). Adicionalmente, sua postura se tornará mais intimidadora aos oponentes de até 10 níveis acima, fornecendo ao filho de Atena uma bonificação de 25% para ataques diretos durante a duração do poder. 1 vez por combate. [Modificado]

Nível 37

Detectar Habilidades - Filhos de Atena conseguem, ativando este poder, detectar as características de um item/ objeto. Eles precisam tocar o item para tal, neste caso identificando automaticamente, ou estar próximos (3m ou menos) e gastar 2 turnos apenas observando o item (podendo andar e falar, mas não correr, combater ou ativar outros poderes). Assim, conseguirão determinar o material e nível aproximado do item (margem de 5 níveis de erro) e as magias/ poderes que estejam sobre ele, nesse caso de forma geral (podem saber que o item contém uma aura de dano por fogo, mas não quanto de dano nem a duração da mesma). 1 ativação por objeto analisado. [Novo]

Nível 38

Domínio de Oliveiras - Atena ganhou o domínio da cidade de Atenas pela criação das oliveiras, espécie de planta que produz as azeitonas. Seus filhos podem aprimorar suas habilidades e concentrar então sua energia, criando pequenos frutos e, assim como os atenienses, que usam as propriedades curativas do azeite de Oliva, os filhos de Atena poderão utilizar as azeitonas criadas como recuperação de Vitalidade, assim como era feito na Grécia antiga. Este poder cria até 3 frutos, que recuperam 10% do valor total de HP do semideus. Podem ser oferecidos a outros semideuses, mas a base de cura é pelo nível do criador dos frutos. Após 3 turnos, caso não sejam consumidos, as azeitonas perdem o efeito. 1 vez por missão. [Modificado]

Nível 39

Aprendizado - Filhos de Atena são estudantes natos, capazes de assimilar conhecimento de forma rápida e efetiva. Ao ativar este poder, o filho de Atena torna-se capaz de "copiar" o nível inicial de uma perícia que tenha observado em uso na missão, ou ampliar em um nível seu conhecimento em alguma perícia que já possua, de forma temporária. O efeito escolhido deve ser anunciado na ativação e dura 3 turnos, e afeta apenas 1 habilidade por vez, não podendo ser utilizada novamente enquanto a duração da primeira ativação não terminar. Dura 3 turnos, até 3 vezes por missão. [Novo]

Nível 40

Amaldiçoar I: Maldição do medo - Os filhos de Atena, assim como sua mãe, podem amaldiçoar o adversário uma única vez durante uma batalha. Neste nível, conseguem incutir em um oponente o medo, que prejudicará o alvo a ponto de não conseguir atacar ou se defender corretamente, diminuindo em 50% tais capacidades durante 3 turnos. O alvo afetado deve ser incitado com palavras e estar em uma distância de até 25m, sendo capaz de vê-lo e ouví-lo. Resistência a medo pode bloquear o efeito dependendo do nível do alvo. 1 vez por combate. Apenas 1 maldição pode ser ativa sobre cada alvo. [Modificado]

Nível 41

Criar cobertura - O filho de Atena concentra sua energia, criando uma barreira que oferece meia cobertura (alcançando até a metade da cintura de uma pessoa de altura mediana). A barreira é fina, porém sólida e opaca, como neblina congelada (apenas em termos de aparência) e protege quem se oculta nela de ataques físicos e energéticos, facilitando o posicionamento de arqueiros. A barreira possui 50 Hp e se quebra se receber mais dano do que isso, e dura 3 rodadas. Possui 3m de comprimento. 1 vez por combate. [Novo]

Nível 43

Antecipar estratégia -  Analisando o inimigo, o filho de Atena ganhará uma visão dos seus movimentos na próxima rodada, podendo antecipar sua defesa e ganhando vantagem no combate – na prática, os ataques do inimigo ficam 50% mais fracos. 1 vez por combate para cada oponente. [Novo]

Nível 45

Amaldiçoar II: Maldição da dor - Os filhos de Atena, assim como sua mãe, podem amaldiçoar o adversário uma única vez durante uma batalha/. Neste nível, conseguem, com o toque, debilitar o oponente com dores fortes, ainda que nenhum ferimento físico seja provocado. A dor é localizada, impedindo o uso do membro afetado por 3 rodadas. Resistência a dor pode minimizar o efeito, dependendo do nível do alvo. 1 vez por combate. Apenas 1 maldição pode ser ativa sobre cada alvo. [Modificado]

Nível 47

Marionete mental - Fixando o olhar em um alvo que esteja a até 25m e ativando este poder, o filho de Atena exercerá controle um ser com menos inteligência do que ele. Não se aplica a oponentes racionais, apenas animais e criaturas mais instintivas. O alvo afetado irá obedecer às suas ordens por 3 rodadas, mas se ferido por você sairá do seu comando. Um pet não atacará seu verdadeiro dono, mas ainda poderá ser impedido de combater se ordenado. 1 vez por combate. Não afeta criaturas que não tenham sinais cerebrais, como mortos vivos e máquinas. [Modificado, antigo "Controle Mental"]

Nível 50

Amaldiçoar III: Maldição do Azar - Os filhos de Atena, assim como sua mãe, podem amaldiçoar o adversário uma única vez durante uma batalha. Neste nível, conseguem incutir em um oponente o azar, que prejudicará o alvo a ponto de não conseguir realizar qualquer ação corretamente, diminuindo em 25% tanto ataque e defesa quanto dano, esquiva e resistência durante 3 turnos. O alvo precisa ser tocado diretamente para ser afetado. 1 vez por combate. Apenas 1 maldição pode ser ativa sobre cada alvo. [Modificado]

Nível 53

Invocar Sabedoria - Diz-se que a sabedoria é como uma luz para a vida de qualquer um. Por isso, agora os filhos de Atena poderão ‘invocar’ uma fortíssima luz, cegando todos à sua volta em um raio de 5m. Oponentes cegos perdem 50% de sua defesa, ataque e movimentação por 2 turnos. Resistência à cegueira e efeitos de luminosidade são considerados na defesa.  O brilho dura apenas a rodada de ativação, e afeta aliados. Não afeta o próprio usuário. 1 vez por combate. [Modificado]

Nível 55

Amaldiçoar IV: Maldição da Incapacidade - Os filhos de Atena, assim como sua mãe, podem amaldiçoar o adversário uma única vez durante uma batalha. Neste nível, conseguem incutir em um oponente o sentido de incapacidade, impedindo-os de usar poderes ativos de nível menor que o filho de Atena  durante 3 turnos. Interrompe efeitos de custo constante, mas não efeitos ativados anteriormente que ainda estejam dentro de sua duração, e não afeta nenhum passivo.  O alvo precisa ser tocado diretamente para ser afetado. 1 vez por missão/ evento. Apenas 1 maldição pode ser ativa sobre cada alvo. [Modificado]

Nível 57

Invocar Nike - A deusa da Vitória sempre acompanhou Atena. Neste nível, os filhos da deusa da sabedoria também poderão contar com sua ajuda. Uma vez por missão eles podem invocar o auxílio de Niké, sendo envolvidos então por uma aura que aumenta chance de acerto e dano em 50%, para um único golpe ou habilidade instântanea (que não tenha duração em turnos). A invocação é uma ação livre que gasta MP e deve ser realizada obrigatoriamente com o turno de ataque. Acertando ou não, o MP e a ação são computados. [Modificado]

Nível 60

Reparos Imediatos - Tocando em um item danificado, o filho de Atena consegue restaurá-lo temporariamente. No caso de itens de material mundano (não sagrado/ sem habilidades) o reparo dura 3 rodadas. Para materiais mágicos/ especiais, o reparo dura 1 rodada apenas. Para funcionar, todas as partes do item devem estar presentes - o poder pode "colar" a lâmina de uma espada que quebrou, mas não restaurar se tiver sido desintegrada por exemplo. O efeito pode ser mantido com novo gasto de MP, desde que esteja tocando o objeto. Não afeta construções, apenas itens isolados de até 25kg.[Novo]

Nível 63

Alterar propriedade - Utilizando este poder o filho de Atena consegue modificar as propriedades (peso/ resistência/ durabilidade/ maleabilidade, etc) de um material. Apenas uma propriedade por ativação e não mais do que uma sobre um mesmo item. Necessita do toque para funcionar e da delimitação exata. Não simula poderes nem propriedades especiais - Pode fazer um bastão de madeira simular a resistência do ferro, mas não a leveza do mithral ou a afinidade com medo da prata do pandemônio. Não simula propriedades específicas - plástico pode ter a resistência da prata mas não provocará dano em licantropos. Não modifica a aparência do material nem características base (madeira ainda será inflamável, por exemplo). Cada ativação dura 3 turnos, e o toque é necessário apenas para a ativação inicial ou renovação do poder.[Novo]

Nível 65

"Gralhardia" - Assim como as gralhas foram punidas por sua insolência, ao espalhar sobre a criação de Erictônio, os filhos de Atena também podem punir os outros – ao ativar esta habilidade, o filho de Atena silencia o alvo tocado, que se torna incapaz de usar poderes que dependam da voz, propagação do som ou de se comunicar verbalmente. Dura 3 rodadas. Pode ser ativado 1 vez por combate sobre cada oponente. [Novo]

Nível 67

Bolhas - O óleo aquecido era muito usado em táticas de guerra, e esse poder simula este efeito. Ao apontar para um inimigo que esteja a até 50m de distância o corpo dele é tomado por bolhas amarelas e purulentas, semelhantes àquelas causadas por queimaduras, dando dano contínuo por 3 rodadas, sendo que na terceira as bolhas estouram e desaparecem. 1 vez por combate por oponente. Gasto médio de mp, e necessita de um comando verbal, além do gesto e de uma linha livre até o alvo. [Novo]

Nível 70

Besuntar – Um dos símbolos de Atena era a oliveira, pela qual foi escolhida patrona da cidade que recebeu seu nome – e um dos produtos extraído do fruto da árvore era o óleo. Esse poder faz com que o solo em uma área próxima do filho de Atena (delimitada dentro de até 5m de distância) fique escorregadio, como se estivesse untado com o óleo, ainda que não aparente nada de diferente. A área inicial é de 3m, aumentando em 1m a cada 5 níveis acima da aquisição do poder. Os inimigos na área tem seu deslocamento reduzido pela metade, pois seu equilíbrio é prejudicado, e devido a isso suas defesas também são reduzidas em 25%. Dura 3 turnos, pode ser usado uma vez por combate. A área não se desloca com o filho de Atena, ainda que não necessite de sua presença para permanecer ativa. [NOVO]

Nível 73

Vigor - Ativando tal habilidade, uma onda de calor percorre o corpo do filho de Atena e sua força é aumentada no meio de uma batalha, ampliando-se em 50%. Esse aumento possibilita a capacidade maior de erguer peso, além de afetar danos de golpes físicos, ampliando-os em 50% caso bem sucedidos. Dura 3 turnos, uma vez por combate. [Modificado]

Nível 75

Alterar terreno de batalha - O terreno é parte importante do combate e das estratégias de luta. Nesse nível, tocando o solo, o filho de Atena consegue modificar a estrutura do local. As modificações incluem em elevar parte do terreno, rebaixar o terreno ou mudar as propriedades do solo - deixando-o mais arenoso ou mais firme, por exemplo. O terreno modificado deve estar em uma área a até 25m de distância e visível. Alterações de elevação são possivéis a no máximo 1,5m de altura, e de densidade depende do material - não deteriora cimento e materiais trabalhados, apenas altera as características de solo natural. Em qualquer dos casos, a área equivale ao nível do semideus em m³ e não são instantâneas, demorando 1 turno a cada 30m³. 1 vez por missão. [Novo]

Nível 77

Maldição de Pandora I: Discórdia - Atena ajudou na ‘construção’ da primeira mulher mortal – Pandora, que ao abrir uma caixa que Zeus lhe dera, liberou os males da civilização. Neste nível é liberada a Discórdia: os oponentes em uma área de raio de 10m terão suas ligações cortadas, não podendo se comunicar por telepatia (mas ainda podem falar normalmente uns com os outros) e suas estratégias em conjunto sofrem penalidade de 20%. Auras que auxiliem o trabalho em conjunto são anuladas, exceto se provenientes de oponentes de nível maior ou que tenham resistência a poderes de rompimento. O filho de Atena deve estar ciente dos oponentes, e só afeta ataques previamente combinados entre eles, não ações isoladas. 1 vez por combate, apenas 1 maldição pode estar ativa sobre cada alvo por vez. [Modificado]

Nível 80

Cavalo de Tróia - Este poder corrompe uma habilidade ou item benigno de forma que inflinja um efeito secundário prejudicial no usuário com um valor dobrado em relação ao benefício. Isso vale para itens que forneçam bonificações em estatísticas ou poções de cura/ regeneração / bonificação. O item alterado deve ser de nível menor que o semideus. A alteração dura 3 turnos ou até que o item seja utilizado, nesse caso com efeito no turno seguinte o que ocorrer primeiro. Não afeta criaturas vivas. O item modificado precisa ser tocado. Uma poção de cura que regenere 20 HP se afetada, por exemplo, inicialmente recuperaria o HP, mas depois provocaria 30 de dano no turno seguinte à ingestão (20 + 10 = 50% do valor inicial); uma arma que aumente as chances de ataque em 10% provocará uma chance de falha de 15% no turno seguinte, e assim por diante. Após o efeito, não causa danos adicionais (para consumíveis) e/ ou os efeitos retornam ao normal. 1 vez por combate.[Novo]

Nível 83

Maldição de Pandora II: Preguiça - Atena ajudou na ‘construção’ da primeira mulher mortal – Pandora, que ao abrir uma caixa que Zeus lhe dera, liberou os males da civilização. Neste nível é liberada a Preguiça: os presentes em uma área de raio de 10m terão suas ações dominadas pela preguiça. Eles sofrerão uma redução de movimento, ataque e defesa de 50% por 3 rodadas. Afeta a todos na área exceto o filho de Atena. 1 vez por combate, apenas 1 maldição pode estar ativa sobre cada alvo por vez. [Modificado]

Nível 85

Invocação Paralela - Concentrando-se, o filho de Atena invoca o símbolo de sua mãe: uma grande coruja feita unicamente de energia. Dourada e de aspecto translúcido, pórem sólida, a coruja se materializa por 5 turnos ou até ser morta. Com cerca de 3m de envergadura, é capaz de servir de montaria a uma pessoa, mas também pode atacar sob o comando do semideus invocador. Com garras e bico, o dano é considerado como de bronze sagrado e, devido à aura do animal, é dobrado, se comparado a danos comuns. Em batalha a coruja possui 300/ 300 e obedece as ordens do invocador com inteligência mediana, apesar de que não tomará iniciativa em qualquer ação. 1 vez por evento. [Modificado]

Nível 87

Maldição de Pandora III: Doença - Atena ajudou na ‘construção’ da primeira mulher mortal – Pandora, que ao abrir uma caixa que Zeus lhe dera, liberou os males da civilização. Neste nível é liberada a Doença: os alvos tocados  terão seu corpo afetado pela enfermidade. Eles sofrerão o contágio que os debilitará, provocando uma perda de 5% do seu HP e MP por 3 turnos. Resistência a doença pode ser considerada na defesa. 1 vez por combate, apenas 1 maldição pode estar ativa sobre cada alvo por vez. [Modificado]

Nível 90

Manto de Palas Atena - Poder de proteção. Pode ser utilizado para uso pessoal ou para proteger um aliado, que deve ser tocado no momento do uso. O manto reveste o alvo com uma aura protetora que anula qualquer ataque recebido que seja proveniente de oponentes de até 10 níveis acima, seja de qualquer tipo. Não restaura danos já tomados ou em execução. Dura apenas 1 rodada, 1 vez por combate. [Novo]

Nível 95

Lembrança de Aracne - Assim como o  Atena transformou Aracne por sua soberba, os filhos da deusa têm como habilidade transformar seus inimigos em aranhas (não peçonhentas) por um período de tempo. Dura até 3 rodadas. O oponente transformado mantém seu HP e MP e capacidade de raciocínio, mas deixa de ter acesso à qualquer habilidade que possua, seja ativa ou passiva. Qualquer item mundano que esteja portando é transformado junto, mas itens mágicos só são afetados se forem de nível menor que o filho de Atena - caso de nível elevado, o item apenas cai no chão enquanto o dono é transformado. O alvo precisa ser tocado para que o poder faça efeito. Gasta 25% do MP total, apenas 1 uso por missão.[Novo]

Nível 100

Tribunal de Palas Atena - Ativando este poder o filho de Atena cria uma área anti-ataque, que afeta a todos, sejam aliados ou oponentes e até a si mesmo. O raio da área é equivalente à metade do seu nível em metros. Dentro dela, todos são impedidos de mentir ou ocultar informações, tendo telepatia e similares bloqueados. Além disso, as ações hostis são dificultadas - caso sejam de nível abaixo do semideus, perderão 50% do seu poder de ataque e dano. Caso seja o semideus a atacar, a área é interrompida e o poder se desfaz. Ações não hostis como poderes de cura e suporte podem ser mantidos normalmente. Dura 3 rodadas, 1 vez por missão/ evento. [Novo]



Especiais


Construtor

O personagem que ganhar esse poder terá acesso a todas as habilidades abaixo, de acordo com o nível. Todos são ativos e fazem parte do mesmo especial. Requisito: Nível 10.

Nível 10
Sentir edificação: tocando uma construção e se concentrando, o filho de Atena consegue "ver" a disposição da mesma. A clareza depende do nível:

* Nível 10: capaz de sentir a estrutura, se há pontos frágeis e danos na mesma, além dos pontos mais reforçados. Capaz de ver uma casa pequena, de até 50m². Aumenta 10m² de área a cada 5 níveis acima. Precisa de concentração, podendo falar e andar, mas devendo tocar a parede do local e não executar outras ações por uma rodada.

* Nível 20: Idem ao nível anterior, mas agora é capaz de saber a quantidade de cômodos do local, mas não sua disposição exata. Precisa de concentração, podendo falar e andar, mas devendo tocar a parede do local e não executar outras ações por duas rodadas, mas o custo é apenas na ativação.

* Nível 30: Mantém as habilidades anteriores e, adicionalmente, o filho de Atena consegue visualizar a planta completa da construção, inclusive passagens secretas, formando um mapa em sua mente. Precisa de concentração, podendo falar e andar, mas devendo tocar a parede do local e não executar outras ações por três rodadas, mas o custo é apenas na ativação.

Obs:  Este poder é válido apenas para construções não naturais - cavernas e túneis criados pela natureza não se encaixam nisso

Nível 40

Abalar estruturas: O filho de Atena concentra sua energia, mandando vibrações através da estrutura de um edifício e causando danos ao mesmo. O dano e a área atingida variam de acordo com o nível do personagem - Uma área pequena, de 2m de raio e até 2cm de espessura a cada 10 níveis de personagem (iniciando em 8m e 8cm no nível que libera a habilidade). Válido apenas para construções não naturais. Cada tentativa de dano equivale a uma ativação.

Nível 50
Reparar construções: Concentrando sua energia e enviando-a para uma estrutura, o filho de Atena faz com que a magia sustente pontos frágeis, amenizando o dano.  Uma área pequena, de 2m de raio e até 2cm de espessura a cada 10 níveis de personagem (iniciando em 8m e 8cm no nível que libera a habilidade). Válido apenas para construções não naturais. Cada tentativa de reparo equivale a uma ativação.

Nível 60
Manipular construção: Através de concentração, o filho de Atena pode moldar uma construção ao seu bel prazer, redefinindo suas propriedades arquitetônicas, desde a aparência até a estrutura. Ex: retirar uma parede, modificar a fachada, criar uma pilastra. Não utilizável em combates. O gasto de mp varia pela quantidade de elementos modificados. Cada modificação equivale a uma ativação. Não elimina estruturas base, que provocariam desmoronamento - neste caso, abalar estrutura é que deveria ser utilizado. Válido apenas para construções não-naturais.

Créditos pelos poderes antigos às antigas ocupantes do cargo, em especial Khistie Liam, e aos players Icarius Ringgler, Luana Libret, Noctowl Soulcalybur, Thais West, Pepperoni Fowl, Sadie Bronwen, Claire Ficher e Jeffrey McFadden que haviam ajudado na reformulação da lista antiga. Listagem nova e adição/ reformulação dos novos poderes por Eos.


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